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Tactica elfes pour SDA


Faënir

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Donc, le seigneur des anneaux possède plusieurs listes d'armées elfiques. Toutefois, ce tactica ne traitera que de ce qu'on pourrait appeler les « trois grandes listes » : Fondcombe/Erégion, Lothlorien et les Halls de Thranduil.

En effet, il reste encore beaucoup de figurines à venir, tels que les Gardiens des Havres et les Rangers, sans compter certaines machines de guerre : quelques listes donc (comme les Havres Gris) ne peuvent être examinées dans l'immédiat. Mais avant de passer à des stratégies générales, examinons chaque héros elfe.

Dans l'ensemble, tous les héros nommés elfes ont au minimum une C de six, voire plus. Ils sont endurants, bénéficient de très hautes valeurs de bravoure et certains causent la terreur. Ils sont généralement onéreux, mais pas plus que d'autres héros d'autres armées aux troupes meilleur marché... N'hésitez pas, parfois, à utiliser la lame elfique comme une arme à deux mains, si nécessaire, pour tuer des ennemis bien protégés (un petit point de puissance venant compenser le malus de -1...)

Gil-Galad : Roi des rois, équipé d'un bouclier, vous obtenez une bébête quasiment increvable au corps à corps. Pour un coût relativement faible par rapport aux dégâts qu'il peut infliger à l'adversaire (regardez le pourfendre un chef troll, Elessar et j'en passe...), il doit en priorité chasser les gros héros ennemis, capable de faire mal à vos simples guerriers, en général peu nombreux déjà. La terreur, une haute défense, des capacités martiales hors du commun et trois points de vie le mettent généralement à l'abri des coups durs, mais son unique point de destin l'expose aux effets d'une lame de morgul, au souffle d'un dragon ou à un tir trop concentré.

De même, comme tous nos chers généraux du Bien, il faudra lui éviter l'affection maladive des sorciers ennemis, notamment Nazgul, qui ont une tendance fort agaçante à les gratifier d'injonction et de paralysie à volonté... Néanmoins, Gil-Galad reste une valeur sûre, et le seul guerrier du bien capable de tenir tête (quelques tours) à Sauron.

Glorfindel, Seigneur de l'Ouest : Je l'aurais bien renommé « Glorfindel, Saigneur de l'Ouest » mais Games Workshop n'a pas beaucoup d'humour.

Personnellement, le meilleur héros elfe du jeu, et je pèse mes mots. Il n'a à proprement parler aucun défaut. Des capacités martiales le mettant d'égal à égal avec un troll, et lui permettant de venir à bout d'un Aragorn, d'un Imrahil ou d'un Boromir (sans la bannière), la terreur, trois points de puissance de volonté et de destin... ET... un coût en points là encore très abordable. Une qualité/prix presque irréprochable.

De même, et c'est ce qui fait qu'on l'aime notre Glorfindel : il est résistant à la magie. Que du bonheur donc puisque notre ancien défenseur de Gondolin ne craint ni une reine des araignées, ni de grands héros ennemis, beaucoup moins les sorciers que les autres héros et peut en remontrer aux trolls et aux dragons.

Son seul petit défaut : à ne pas empêtrer dans des combats stériles qu'il gagnera mais dans lesquels il ne pourra rien tuer, ou en tout cas ne pas se rentabiliser. Je pense notamment de l'envoyer dans un tas d'orques alors qu'il y a beaucoup mieux à chasser à coté, ou contre des guerriers nains à défense 7...

Elrond : N'ayant pas les statistiques de la version sortie dans le White Dwarf par GWS, je m'attarderai uniquement sur la version « officielle ».

Un héros cher, qui a un profil similaire à celui de Glorfindel, la C7 et la résistance à la magie en moins. On échange ces deux attributs très utiles contre deux pouvoirs magiques et la possibilité de relancer ses points de destin... Sans oublier une augmentation non négligeable du coût en points.

Qu'en penser donc ? Il faut s'attarder sur l'utilité des pouvoirs de ce Mr Smith -pardon, de Elrond- pour voir si le jeu en vaut la chandelle.

La réponse peut être mitigée, nuancée, mais il faut bien avouer que même si guérison est sympathique sur le papier, il ne sauve pas une partie. De même, Courroux de la Nature peut renverser le cours d'une bataille, faire gagner de précieux combats... S'il n'y a pas, là encore, un magicien ennemi qui aura tôt fait de vider notre elfe de ses points de volonté... Et il n'en a « que » trois.

Cher donc, trop ? Peut être pas. Elrond est un « choix », auquel je préfère Gil-Galad, Glorfindel ou d'autres héros elfes, mais qui reste tout personnel. A vous de savoir si vous pourrez placer de manière « décisive » ce Courroux de la Nature qui changera une partie.

Elladan et Elrohir : Rien à redire. Pour le même prix qu'un « bon » héros, vous obtenez six points de puissance, six attaques, une excellente combativité pour chacun... Un choix qui s'impose presque pour le format 500 points.

En plus, ils sont deux, ce qui leurs permet de gérer plusieurs menaces en même temps, sur plusieurs fronts distincts et de forcer un éventuel magicien ennemi à faire des choix... Reste une défense au maximum de six pour chacun, qui peut vite les amener à mordre la poussière dans un combat où l'un des deux aura joué de malchance, face à des ennemis à force quatre. La mort d'un des deux d'ailleurs, rend littéralement fou l'autre, qui devient plus une machine à tuer qu'un meneur d'hommes jusqu'à la fin de la partie.

De très bons héros, à opposer sans remord à la piétaille ou aux capitaines ennemis, en abordant de manière plus délicate de gros costauds (Trolls, Boromir, Gimli, Balin équipé de sa Hâche...) ou des masses de guerriers ennemis à force quatre (n'hésitez par exemple pas à les envoyer affronter une phalange d'urukais, mais pas seuls !).

Arwen : Heu... Elle est mignonne notre chère Etoile du Soir, mais si elle sait reproduire le sort de son père, Courroux de la Nature, avec ses trois points de volonté, c'est bien là la seule et unique chose qu'elle peut faire.

Elle ne sait pas se battre (enfin, si l'on compare aux autres héros elfes), la demoiselle reste très fragile (une défense médiocre, deux points de vie, le destin ne venant même pas compenser cette carence...) et elle est relativement onéreuse en points par rapport à ce qu'on pourrait aligner à sa place.

Reste que dans une armée à thème, ou si elle accompagne une unité de Chevaliers Galadhrims contre d'autres cavaliers, elle pourra peut être démontrer son utilité.

Erestor : Pas mal pas mal... Un héros très rentable par rapport à un simple capitaine elfe, son plus gros défaut reste son manque de points de puissance.

Il reste cependant agréable à jouer, sa dague de jet pouvant, contre des ennemis à défense cinq ou moins, s'avérer utile, voire rentable. Enfin, il aura très souvent l'ascendant contre des héros mineurs ennemis. Par contre, généralement, face à du plus lourd...

Celeborn : Très simplement, un Elrond en légèrement moins cher. Il possède des statistiques similaires (tout équipé), sans la relance des points de destin. Dans le même ordre d'idée, il possède deux pouvoirs magiques. L'un est paralysie, qui peut, de manière chanceuse, toujours s'avérer utile. Et hop, un troll rendu inefficace durant un tour !

L'autre pouvoir, aura de vaillance, a une utilisation plus subtile. Alors que les figurines causant la terreur et baissant la bravoure sont de plus en plus légions (surtout chez le Mal), immuniser ses alliés audits tests peut être très efficace...

Toutefois, là encore, il sera difficile d'user des pouvoirs magiques si l'ennemi possède un sorcier efficace.

Celeborn reste toutefois un bon commandant. Il sera capable d'en remontrer à n'importe quel « grand héros ».

Galadriel, version magicienne : Une magicienne chez le bien, peu chère en points (par rapport aux autres magiciens !!!) aux pouvoirs efficaces : paralysie et injonction. Aura aveuglante est très utile contre les armées ennemies fortement pourvue en armes de tir. Six points de volonté plus un gratuit par tour... Chouette !

Elle peut aussi relancer ses points de destin manqués, et possède trois points de vie. Enfin, elle cause la terreur. Elle reste donc « endurante » si l'on omet le fait qu'elle est désarmée, et qu'elle n'a qu'une défense de trois. Cependant, sa C de six peut toujours surprendre un capitaine un peu trop audacieux !

Galadriel, version combattante : Un avis mitigé. Cette version est purement guerrière. Les statistiques de son époux Celeborn, avec une défense bien inférieure de quatre, et le gros défaut d'une force de trois !

Elle est cependant moins chère en points (très accessible pour 125 !) et est la seule parmi les armées du bien à baisser la bravoure des guerriers ennemis aux alentours. Il est possible de se servir de ce sympathique effet grâce à des sentinelles elfes sylvestres, pour mieux profiter la terreur... hormis si un vilain chamane adverse vous « pourrit » la vie.

Un bon rapport qualité/prix donc, des capacités martiales très honorables (employez là contre des troupes à basses défenses, ou usez de la lame elfique judicieusement...) ou embêtez de grands héros (combattre un Elessar avec elle sera tout « benef »).

Rumil : Mon coup de cœur. Un capitaine, avec une défense de 6, trois points de puissance, et une capacité qui le rend unique. Forcer l'ennemi à relancer ses « 6 » obtenus pour gagner le combat permet à Rumil de constituer une plaie évidente dans la stratégie adverse. Il est capable de fortement retenir des adversaires plus puissants, ou de gros groupes adverses.

Néanmoins, il reste assez fragile. Deux ou trois combats qui se déroulent mal peuvent le mettre sur le carreau... Mais bon, difficile de le lui reprocher à la vue de ses très bonnes performances en règle générale.

Il peut, en petit format, constituer le capitaine de votre armée ou servir de garde du corps à Galadriel par exemple.

Haldir : Gentil petit héros. Il est un peu cher, surtout si on le compare avec Legolas. Un écart en points minime, pour un tir de moins, deux points de destin en moins et un point de volonté en moins.

Reste qu'il ne se trouve pas dans la même liste, et que Haldir peut constituer un meneur secondaire dans un petit ost. Capable d'éliminer des capitaines adverses, de les affaiblir grâce à ses deux tirs, il peut constituer un ajout intéressant pour une armée.

Cependant, on lui préfèrera Rumil, et de loin...

Haldir, version gouffre de Helm : Déjà plus rentable, ce Haldir oublie totalement ses capacités de tireur pour se concentrer sur une version purement corps à corps.

Si sa première règle spéciale reste totalement inutile (il faut qu'il se trouve avec Aragorn ou Théoden pour en bénéficier), sa deuxième est un ajout sympathique (il inflige une touche de force 4 à chaque figurine ennemie ayant participé au combat qui a eu raison de lui). Il peut donc prendre plus de risque, et on peut apprécier cette règle s'il vient à périr face à un trio d'Urukais ou autres bestioles onéreuses en points. Naturellement, il est évident qu'il aura fallu le rentabiliser au préalable, mais ça, tout dépend de vous...

Cirdan : Un des rares héros elfes ne possédant aucune capacité martiale. Cirdan est un pur soutien et sa place est au milieu des lignes elfes. Il dispose de trois sorts. Si Aura de vaillance et Aura aveuglantes sont utiles suivant les circonstances, ne pas les lancer, et réserver sa réserve (qui reste ténue) de points de volonté pour bénéficier d'Aura de Confusion peut être une bonne stratégie. En effet, ce dernier sort permet à tous les alliés dans un rayon de 14 cm de causer la terreur durant un tour entier. De quoi, potentiellement, concentrer tous ses guerriers sur des cibles particulières en espérant que certaines figurines adversaires finissent inutiles durant une phase entière, ne pouvant charger...

Toutefois, Cirdan est assez cher pour un héros qui ne combattra pas, et il se situe dans une liste pour l'instant vide (trois figurines attendues dont les statistiques ne sont pas dévoilées). Pour l'heure, un héros au potentiel mitigé, qui peut néanmoins donner un peu de polyvalence à une liste elfe (contre le tir, les ennemis causant la terreur et baissant la bravoure, ou des adversaires nombreux mais couards). A noter qu'il est aussi très fragile, autant qu'Arwen, mais qu'il cause la terreur contrairement à cette dernière.

Thranduil : Le seigneur de la Forêt Noire est un bon guerrier, un bon archer et possède un petit sort sympathique.

Il faut, de base, remarquer son équipement impressionnant et très complet : arc elfique, lame elfique, cape elfique... Il possède de jolis statistiques dont trois points de puissance, deux de volonté et deux de destin. A noter aussi sa valeur de tir égale à 2+.

Au corps à corps, il ne rivalise pas avec un Glorfindel ou un Celeborn, mais il se débrouille tout de même. Sa véritable force réside donc dans sa polyvalence, sans compter un coût en points raisonnable. Enfin, Thranduil peut lancer une fois par partie le sort Aura de Confusion, très utile. De plus, cela ne nécessite aucune dépense de point de volonté, ce qui assure qu'un sorcier ennemi ne pourra pas l'en priver avec une volonté sapée.

Legolas : Plus besoin de le présenter, il est là depuis très longtemps. Un héros avec une défense faible, mais trois points de destin, des capacités martiales très honorables et la possibilité de tirer trois fois par tour, ou de toucher automatiquement une cible (ce qui est parfois trop souvent négligé par les joueurs).

Legolas peut jouer au super ranger, notamment si on lui ajoute une cape elfique. Dans une armée orientée spécialement pour le tir, c'est un ajout raisonnable et intéressant. Néanmoins, il faut reconnaître que s'il fait un bon allié pour d'autres armées de la Terre du Milieu, une liste elfe peut se passer de lui, à l'avantage de son père ou de meilleurs combattants.

Capitaine elfe (dans leur ensemble) : En général, un des moins bon héros non nommé du jeu. Il est bien trop cher pour être efficace (notamment tout équipé) et souffre énormément de la comparaison avec des héros nommés elfes...

Il n'y a pas vraiment d'autres commentaires à ajouter...

Maitre des Orages : Les elfes ont leur chamane, enfin. Verdict ? A voir... Si le Maitre des Orages reste un héros aux capacités martiales nulles, ce qui lui fait de l'ombre dans des armées qui ne peuvent se permettre de dépenser trop de points dans des ajouts futiles (là où une armée du Mordor pourra par exemple, aligner des chamanes, des capitaines et un héros nommé), ses sorts peuvent être astucieusement exploités. S'il n'est pas besoin de revenir sur Courroux de la Nature, Appel aux Vents peut être très efficace pour éloigner durant deux ou trois tours une menace de ses lignes (comme un Troll). Il faudra seulement savoir quant le délivrer, et à choisir une cible opportune.

Dès 750 points environ, le Maitre des orages pourra être très raisonnablement inclus dans une armée.

A venir... les simples guerriers.

Modifié par miro1
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Je ne veux pas pourir ce tactica mais juste faire une petite remarque:

Capitaine elfe (dans leur ensemble) : En général, un des moins bon héros non nommé du jeu. Il est bien trop cher pour être efficace (notamment tout équipé) et souffre énormément de la comparaison avec des héros nommés elfes...

Il n'y a pas vraiment d'autres commentaires à ajouter...

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi, en effet un capitaine elfe possède une bravoure qu'aucun autre héros non nommé n'aura dans une armée non elfique ainsi une autre armée se verra dans l'obligation de prendre un héros nommé ou un chaman associé à un héros non nommé (voire un nazgul) afin de possèder une telle bravoure. De plus les capitaines elfes possèdent une C remarquable en effet très peu de héros du mal peuvent rivaliser pour un cout équivalent (la reine des araignées) il en est de même pour les héros du bien (boromir du gondor?).

Cependant comme tu l'as dis les joueurs elfes leurs préfèrent des héros nommés.

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Le problème n'est pas tant leurs compétences, qui sont plus que sympas, mais le coût de ces compétences. Pour le même prix tu as mieux dans la plupart des listes, voir pour un peu plus cher. Son seul intérêt c'est de le jouer presque à poil dans une armée d'elfes sylvestres orientée tir avec arcs et armes de jets.

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Tous les commentaires sont bons à prendre Gorbag, c'est en variant les points de vue que l'on pourra avancer efficacement !

Comme toujours, Arnica m'a devancé. Le capitaine elfe possède en effet des valeurs de bravoure et de force appréciables. Mais quand tu vois qu'un capitaine elfe équipé d'une armure lourde et d'un bouclier atteint les 80 points, que donc, pour trois capitaines haut-elfes, tu pourrais prendre à la place presque cinq capitaines urukais... (environ hein =°)

Alors, certes, c'est vrai qu'un capitaine haut-elfe chanceux pourra enquiquiner un aragorn ou un boromir, ou n'importe quel héros à C6 quelques tours, mais il finira tout de même assez rapidement tranché en deux parties nettes et distinctes...

Pour ce qui est d'autres armées devant prendre des héros nommés pour compenser les valeurs de bravoure faibles de leur capitaine, je suis d'accord avec toi. Mais qui dit en général haute bravoure dit soit gros héros, soit magiciens. Et ce n'est pas dérangeant, ou handicapant pour de telles listes.

Après, si tu dois combattre un Faramir, un Eomer, un Daìn ou un Shagrat qui n'ont qu'une C5, tu peux être content d'avoir ton capitaine elfe et sa C6. Reste le jet de dé ensuite (c'est la partie que je préfère le moins moi ! :))

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J'ai amélioré un peu la lisibilité de ton topic de départ.

Comme toujours, Arnica m'a devancé.

Arnica le maitre, Faenir le Padwan ? :D

Et je ne corrige habituellement pas les fautes d'orthographe, mais celle-là, elle vaut le détour :

Rumil : Mon coût de cœur.

Il vaut cher ton coeur ?? :)

Miro.

Modifié par miro1
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Oulà... Merci Miro pour la faute... Celle-là, en effet, elle vaut le détour... Et ce n'est pas des moindres... >< Je n'ai plus qu'à me jeter dans la Seine après ça...

Pour la peine, j'édite pas, vu qu'elle est collector celle-ci ! ^^

Et pour le reste, vivi, Arnica le maître, à SDA, il m'a presque appris toutes les subtilités du jeu. Heureusement, j'ai progressé depuis ! xD

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