Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Proposition de règlement à vocation d'équilibrage des listes


Messages recommandés

Voilà, le but de ce sujet est de proposer un règlement de tournoi a portée large, dans le but de favoriser le beau jeu et de diminuer certaines règles spéciales qui rendent certaines armées des nemesis incontrables pour d'autres. Notamment revalorisation importante de l'infanterie en rang, complètement incontournable ici.

J'ai mis en divers mais si les modos veulent déplacer, pas de soucis :D

Si certains veulent critiquer certains points pour affiner il n'y a pas de problèmes, c'est pour ça que je poste.

Les posts styles "on s'en fout, c'est nul tout ça, c'est trop long", c'est pas la peine de poster, c'est un règlement de tournoi, donc vient qui veut. :angry:

J'ai conscience que c'est compliqué, mais a part les kevins, tout le monde peut faire une liste avec ces restrictions sans trop se creuser les méninges.

Il y a des "++++" par endroit, c'est pour indiquer qu'il y a quelque chose à indiquer, à la discrétion de l'orga.

Il y a des points à la discrétion des orgas, suivant leurs particularités locales, ils sont indiqué en guise de piste de réflexion.

Déroulement du tournoi :

A chacun de voir

Appariements :

A chacun de voir

Les tables :

A chacun de voir

Les armées :

Prévu pour du 2000 pts.

Démons du chaos

Comtes vampires, Elfes Noirs, Empire, Hommes Lézards, Skavens

Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Bretonniens, Guerriers du chaos

Rois des tombes, Nains, Nains du chaos, Orques et gobelins

Bêtes du Chaos, Royaumes ogres, Mercenaires

-Les armées non citées ne seront pas jouables lors du tournoi.

Remise des listes :

-Les listes d’armées devront être remises à l’arbitre principal avant le ++++. Les éventuels correctifs auront lieu entre cette date et le ++++.

-Nous nous engageons à ce que toutes les listes jouées le jour du tournoi soient justes. Ce type d’erreur mettant l’ensemble des équipes et des organisateurs dans la difficulté, les pénalités les concernant seront lourdes :

-Une erreur : Le joueur joue en liste ouverte.

-Deux erreurs : Le joueur joue en liste ouverte plus ++++ pts de pénalité sur son score final.

-Trois erreurs et plus : Le joueur joue en liste ouverte plus 2x ++++ pts de pénalité sur son score final.

-A noter que trois erreurs sur la même liste ou une liste ayant nécessité trois corrections équivalent à trois erreurs, donc la pénalité la plus lourde.

De plus, l'arbitre pourra modifier l'erreur de la manière qui lui paraît la plus appropriée (genre si vous utilisez deux poisons sur une arme d'assassin, l'arbitre choisit lequel est retiré).

Conditions d'acceptation des armées/WYSIWYG :

-Les figurines devront toutes être peintes, soclées, floquées et représenter exactement ce qu’elles sont (y compris les machines de guerre), la feuille de référence de GW est .

-Les états-majors doivent être clairement visibles de même que tous les équipements des personnages et des unités (plus de 50%, idéalement, toute l’unité).

-Les figurines converties seront les bienvenues en cas de doute, envoyer une photo.

-Les listes wysiwyg ne seront pas présentées avant le tournoi.

-Chaque joueur devra se munir d'une listes wysiwyg et la donner à son adversaire au début de chaque ronde. L'adversaire devra lui rendre la feuille à la fin de la ronde. Évidemment au cas où le joueur adverse noterai des choses sur la liste Wysi, les arbitres se réservent le droit de tabasser le joueur d'appliquer toute sanction utile.

règles générales :

-X arbitres principaux.

- un gueulard « temps», qui gueule l'heure à chaque heure de jeu puis chaque 25 minutes dans la dernière heure. 3 heures par partie. En outre, c'est un monsieur temps qui fait le tours des tables régulièrement en demandant à quel tour sont les joueurs. prendre un temps référence ou une table référence et essayer de booster toutes les tables en retards.

- un joueur qui arrive en retard prend 200 pts de victoire dans la tronche. Les joueurs peuvent commencer en retard du moment qu'ils sont arrivés à l'heure.

-Les règles de bataille rangée ainsi que tous les FAQ et Q&R présents sur GW France seront utilisés.

-Les règles demandant l’accord de l’adversaire ne pourront pas être utilisées pour le tournoi.

- Les mesures se feront à la mode française, c'est-à-dire en cm (1 pas = 2,5 cm), les mètres GW (donnant les valeurs en pouces) devront donc être utilisés avec les mesures en cm afin de ne pas « grappiller » du mouvement. Vous pouvez par contre estimez en pouce pour ceux qui veulent. Vous ne pouvez pas estimer en petites cuillères ou en pines d'ours, ça ne se fait pas.

- Pensez à prendre vos différents dés, gabarits, mètres, livres, socles de mouvement, calculette ….

- Tout comportement "désagréable", ou d'"abus de règle" (à l'appréciation souveraine des arbitres), entraînera la perte de 200pts sur la partie en cours.

- Un joueur qui se ramène avec une mascotte ou n'importe quoi qui fait du bruit à le droit de l'utiliser une fois, avant chaque bataille, et une fois, s'il gagne. Sinon il prend 200 pts dans les dents. En cas d'abus (notamment si le joueur en question a fait une table rase, et qu'il tente de s'en servir pleins de fois ayant de toutes manières un écart de points lui permettant d'abuser de son joujou), cela peut aller jusqu'à une grosse fessée (voir transformer une victoire en défaite).

-Afin de « motiver » ceux qui seraient tentés de « jouer la montre », une pénalité d’un point par tour non joué sur le résultat de la ronde sera donnée aux deux joueurs (sauf en cas de responsabilité évidente qui sera traitée comme un comportement non fair-play). Par exemple X et Y stoppent leur partie à la fin du tour 4. Il reste, en principe, deux tours à jouer donc les deux joueurs se verront pénalisées de 2pts sur le total final de la ronde en cours. En cas de problème, informez les arbitres, si vous ne le faites pas, vous risquerez de prendre la pénalité pour rien...

-Toute tentative de tricherie caractérisée sera pénalisée d’une défaite du joueur.

Condition de victoire :

-Chaque partie rapportera à son joueur un nombre de points répartis comme suit :

0 à 299pts de différence : Match nul 3-3.

300pts et plus de différence : 5-1.

-A la fin du tournoi, le joueur ayant le plus meilleur total sera déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le goal average entrera en ligne de compte.

- Les parties seront pondérées, tant sur le point de vue des points de victoires, que du goal average, afin d'éviter les sous-marins.

Deux cas à envisager (les autres démerdez-vous ^^) :

tournoi de 3 parties :

1er match : 0,9.

2ème match : 1,1.

3ème match : 1,3.

tournoi de 5 parties :

1er match : 0,9.

2ème match : 1.

3ème match : 1,2.

4ème match : 1,3.

5ème match : 1,4.

Vérification des armées :

- Au début du tournoi, l’organisation fournira à chaque joueur ses listes complètes validées et tamponnées.

- A la fin de chaque ronde celles-ci pourront être consultées par l’adversaire s'il le souhaite.

- Chaque joueur est responsable du wysiwyg de son adversaire. Toute erreur confirmée se verra pénalisée en fonction de sa gravité (du simple retrait d’unité à des pénalités).

- Les arbitres vérifieront aléatoirement ++++ listes pendant la 1ère ronde. Toute erreur entraînera le retrait de l’unité incriminée jusqu’à la fin du tournoi et un passage en open liste.

- Tous les joueurs devront sortir leurs armées (régiments formés) AVANT le début des premiers appariement afin d’éviter de perdre du temps au déploiement. Ne sont pas concernées les figurines à déploiement cachés (assassin, fanatiques...), les figurines entrant en jeu au milieu de partie (mineurs nains ou skavens avec foreuseuses, scorpions...) doivent être mis sur la table également.

Les récompenses :

chacun voit à sa porte.

Calendrier :

idem

Montant de l'inscription et du repas :

pareil

Adresses utiles et hébergement :

idem

Les règles proprement dites :

-La dernière version des règles de Warhammer Battle sera utilisée ainsi que l'ensemble des Q&R et FAQs disponibles sur le site GW France + les réponses officieuse du studio ici. Je ne trouve pas la feuille de réference des socles, si quelqu'un l'a ?

Généralités / précisions

- Les personnages qui sont également des monstres sont toujours affecté par les sorts/objets qui affectent uniquement les monstres

Les armes magiques (ou runées) conférant des bonus de caractéristiques ne confèrent leurs bonus pour les tests de caractéristiques que si le personnage qui les portes est au corps à corps.

- Les monstres montés par des personnages ne peuvent pas rejoindre d'unité, à l'exceptions des creuset et cloche hurlante skavens.

Ces régiments comptent à tout point de vue comme deux régiments pour ce qui est d'être affecté par des sorts de zone ou des effets affectant toutes les unités sur le passage etc. Ils ne font toutefois qu'un test de psycho par régiment cas échéant (mais bon ils sont indémoralisables). La cloche et le creuset ne subissent des dégâts du à l'indémoralisabilité (voir plus bas) que s'il ne reste plus de figurines ordinaires dans le régiment. Les sorts "bonus-ami" affecte les deux unités.

- Toutes les GB ont 3 bras et ont accès aux équipements des héros normaux. En outre, elles peuvent cumuler bannière magique et équipement dans la limite des points autorisé (genre bannière de guerre + épée de force, c'est possible), ou prendre une bannière magique, sans limite de coût comme d'habitude.

- Les sauvegardes meilleures que 1+ (0, -1, -2 etc...), comptent comme des 1+.

- Les géants ont tous E6.

- Les trolls de tout type ne font de test de stupidité que s'ils ne sont pas rejoint par un héros combattant (pas un mage donc), à la manière des rats-ogre.

construction d'armée

- Pour sélectionner une unité de cavalerie, d'infanterie a plusieurs PV, char ou un monstre (même monté par un personnage), ou une machine de guerre, un volant (même un perso), ou une unité dotée d'arme de tir (de F4 et/ou tirs multiples et/ou coup fatal et/ou perforant), il faut pour chaque unité de ce type, avoir dans la liste d'armée la double exigence suivante :

- avoir le double de PU en unité d'infanterie à 1PV (en rang).

- avoir autant de points en unité d'infanterie à 1PV sans tirs (de F4 et/ou tirs multiples et/ou coup fatal et/ou perforant) & (pas forcement en rang).

Exemple, pour sélectionner deux cavaleries de 5 coûtant 200 pts chacune, il faut 20 figurines en rang, et 400 pts d'infanterie à 1PV.

Pour les personnages, comptez uniquement le coût de la monture.

OU

- Pour sélectionner une unité de cavalerie, d'infanterie a plusieurs PV, char ou un monstre (même monté par un personnage), ou une machine de guerre, un volant (même monté par un personnage), ou une unité dotée d'arme de tir (autre qu'un arc court ou un arc ou d'une arme de Force strictement inférieure à 3), il faut pour chaque unité de ce type, avoir dans la liste d'armée la double exigence suivante :

- avoir le double de PU dans une seule unité d'infanterie en rang à 1PV sans tirs (autre que les trois catégories sus visées).

- avoir autant de points en unité d'infanterie à 1PV (pas forcement en rang, y compris des tireurs).

Exemple, pour sélectionner deux cavaleries de 5 coûtant 200 pts chacune, il faut 20 figurines en rang, et 400 pts d'infanterie à 1PV.

Pour les personnages, comptez uniquement le coût de la monture.

- 4 machines de guerre maximum.

- 2 monstres maximum (y compris montés).

- 2 sources de terreur max.

- 2 volants ou unités de volants max

- Pas de doublettes de spé ou de rares. Pas de triplette de perso.

Les montures de personnages occupant un choix d'unité dans le schémas comptent pour ces restrictions (par exemple, 2 stégadons vénérables maximum, que ce soit en choix rare ou en montures de personnages).

Sont touchés par cette restriction les stégadons et les stégadons vénérables HL, les grands aigles HE et ES, les chars HE, GdC, EN et O&G, les charrettes macabres CV…

-Les personnages ou unités nommés ainsi que les régiments de renom sont interdits.

-Pas de mercenaires dans les armées non mercenaires.

- Les mercenaires issu du LA Royaumes Ogres sont autorisés (pour les mercenaires).

- Seules les unités d'infanterie à 1PV en rang peuvent capturer des quarts de table.

- Bannière : seules les bannières magiques donnent des points lorsqu'elles sont capturées. Les GB donnent toujours leurs points, magiques ou non.

Corps à corps :

- Bonus de rang : Le bonus maxi est de +4.

- Lances : donnent l'ASF contre les unités de cavaleries.

- Champions : Si seul le champion est en position d'être frappé (et ce même s'il lance un défi), les figurines au contact peuvent attaquer les péons de base. Si un régiment est composé de champion, les blessures excédentaires sont reportées sur les figurines de base, et subsidiairement sur les autres champions si les figs de base sont toutes mortes.

Pour le cas où ce type de régiment serait déployé en rang normalement, allouez les attaques une par une. Chaque attaque alloué à un champion peut tuer un autre champion, subsidiairement une fig de base. Chaque attaque allouée à une fig de base peut tuer une autre fig de base, subsidiairement un champion.

Tir

- Si le centre du gabarit de de catapulte touche une figurine, le joueur qui tire peut choisir de centrer le gabarit sur la figurine en question (histoire de délimiter plus facilement les touches sur un pavé).

Psychologie :

Panique

Une unité qui sort de la table provoque un test de panique, mesurez les 6 pas lorsque l'unité est collée au bord de table, juste avant de sortir. (ça force à avancer)

Peur

La peur fonctionne comme avant, ceci étant si vous chargez et que vous ratez le test de peur, le joueur chargeant peut choisir de charger quand même et mais touchera sur 5+, ou alors ne pas bouger comme d'habitude.

En se faisant charger, rater le test implique de toucher à 5+..

Terreur

La terreur fonctionne comme avant.

Ceci étant si vous chargez et que vous ratez le test de terreur, l'unité chargeant ne bouge pas mais ne fuit pas.

Stupidité

Si plusieurs éléments différents sont stupides dans une unité, faites autant de tests que de stupide (par exemple, si il y a 3 troll, un mage stupide et un héros stupide, faites trois test). Un test raté emporte les conséquences du ratage pour tout le monde.

A l'inverse et par exemple, les héros sur sangs-froids étant dans des unités de chevaucheurs de sang-froids, les éléments stupides sont les mêmes (les sangs-froids), il n'y a donc qu'un seul test à faire.

Frénésie

Ne se transmet pas à la monture.

Si c'est la monture qui est frénétique, ne se transmet pas au porteur.

Les objets qui fournissent la frénésie à une unité n'affectent pas les montures, et vice et versa.

Haine

Ne se transmet pas à la monture.

Si c'est la monture qui est haineuse, ne se transmet pas au porteur.

Pour couper tous les doutes à ce sujet, la haine ne fonctionne que lors du premier tour d'un combat. C'est à dire que si l'unité haineuse se fait charger lors d'un tour suivant par une autre unité, l'unité haineuse ne bénéficie pas de la haine contre la nouvelle unité.

Les objets qui fournissent la haine à une unité n'affectent pas les montures, et vice et versa.

Immunité psy

Pas de changements.

Ténacité

La ténacité ne fonctionne que lors du premier round d'un combat.

C'est à dire que si l'unité tenace se fait charger lors d'un tour suivant par une autre unité, l'unité tenace ne bénéficie pas de la ténacité.

Indémoralisable

Subissent des dégâts comme les nuées indémoralisables ou les morts-vivants.

C'est à dire qu'ils perdent 1PV par point perdu au résultat de combat.

Règles spéciales

Frappe toujours en premier

L'ASF (peut importe comment il est obtenu) ne fonctionne que lors du premier round d'un combat, de la même manière que la haine.

Attaques enflammées

Tous les objets qui immunisent aux attaques enflammées, ou ayant une formulation se rapprochant mais inexacte (genre la rune naine qui immunise aux attaques entièrement basées sur le feu), immunisent complètement à tous les types d'attaques enflammées.

L'armure dragon HE n'immunise pas la monture aux attaques enflammées.

Attaques d'éclair

Sont considérées comme des attaques d'éclairs :

Malefoudre, foreuse à malepierre au corps à corps, éclair de roue infernales, canon à malefoudre.

Eclair fourchu.

C'est à compléter, j'ai surement oublié des choses.

Coup fatal

Les grandes cibles ayant cette capacité peuvent coup-fataliser les autres grandes cibles.

Résistance à la magie

Seuls les deux premiers dés de RM fonctionnent dans un tour. Ils sont forcément utilisés, il n'est pas possible d'en utiliser moins.

Les Résistances magiques ne fonctionnent que contre les sorts ennemis qui visent spécifiquement l'unité.

Attaques empoisonnées

Ne fonctionne pas s'il faut un 6+ pour toucher.

Régénération

C'est une sauvegarde invulnérable à tout point de vue.

C'est à dire qu'on ne peut la cumuler avec une autre invulnérable (si une autre invulnérable existe elle peut être utilisée si la régénération est annulée).

Il est toujours possible de l'annuler avec un coup fatal ou une attaque enflammée, ou une attaque qui annules les sauvegardes "de tous types".

Eclaireurs

Une seule unité par armée peut se déployer en éclaireur.

Bâtiment

Les unités d'infanterie à plusieurs PV, à l'exception des héros et des ogres (de toutes les armées), ne peuvent pénétrer dans un bâtiment.

Magie :

- Maximum 6 niveau de magie. Pas de capage des dés utilisables. Max 3 PAM.

- les objets de sort comptent chacun pour un niveau.

- Les sorts, compétences ou OM augmentant la réserve de dés de pouvoir ou de dissipation (périapte noir, bannière de sorcellerie, diadème de puissance, signe d’Asuryan, broche du grand désert, runes tueuses de sort, brise sort…) comptent pour un niveau.

Règles spéciales applicables aux armées

Démons

- Les démons peuvent être démoralisés comme tout le monde.

- Pas de GB magique autorisée.

- Les DM prennent un choix rare supplémentaire.

- Les dons ne peuvent être pris en double dans la même armée.

- Les dons donnant "arme de base" ne donnent pas +1A.

- La sirène n'existe pas.

- La traine de bave n'existe pas.

- L'icône de la guerre éternelle (+1D6 pas sur la charge), ne s'applique pas si le héros charge seul en quittant l'unité. Le bonus est tout de même perdu.

- Les incendiaires ont F4 et A1 et sont limités à 5 maxi. Le champion n'existe pas.

- Les juggernauts (les montures), perdent une attaque mais deviennent frénétiques.

- Les vapeur virulentes ne fonctionnent qu'au premier tour comme la haine.

- La lame de fournaise ne donne +1F que si utilisée par un perso à pied (ça inclue le buveur).

- Maître sorcier coute 30 pts.

CV

- Aucune unité, à l'exception des zombis ne peut dépasser ses effectifs initiaux, rien ne peut modifier cela (pas même un don ou un objet magique).

- Le dragon zombie prend un choix rare supplémentaire.

- Les pouvoirs vampiriques ne peuvent être pris en double dans la même armée.

- Invocation de nehek. Les goules sont invoquées à 1D6-1, les squelettes et zombis à 1D6. Les chauves souris vampire compte comme des vampires (1PV rezu maxi, pas affectée par la mort du général).

- Les unités invoquées de toutes pièces coutent le même nombre de point que dans la liste d'armée. Il n'y a pas de prorata de points pour les unités à plusieurs PV (genre les nuées d'esprits, si 5PV sont crées, ça coute 2 nuées d'esprit en points de victoires).

- La charrette compte pour 1 niveau de magie, comme tous les objets de sorts.

- Les nuées d'esprits sont limitées à 3.

- Les spectres ont 1PV.

- La Banshee ne tire pas en contre-charge.

- Le don Thaumaturge compte pour un seul niveau de magie.

- Le don seigneur des goules ne fonctionne que si les unités de goule ne sont pas rejointes par un personnage.

- Le Heaume de Commandement et la Drakenhof n'existent pas.

- La lame-vampire est héros uniquement, mais relève un PV par attaque (si trois attaques => 3PV relevés, même dans les unités "vampire").

HE

- Les dragons prennent un choix de rare supplémentaire.

- Les stellaires n'existent pas.

- Leurs choix de rares peuvent être doublés.

- Le joueur peut sélectionner soit le heaume de bonne fortune, soit les bracelets de défense dans la même armée, pas les deux.

- La bannière de bataille n'existe pas, le livre de hoeth non plus...

- L'éclat de vision ne peut être sélectionné par un champion.

- Les princes dragon coutent 37pts pièce.

- La haine due à la valeur de ages ne se transmet pas aux montures.

- Les heaumes d'argent sont fournis avec le bouclier gratuitement.

- A la manière des elfes noirs, le porteur de la gemme de courage doit annoncer au début du tour d'un des deux joueurs qu'il utilise cet objet, pas au moment d'effectuer le test.

HL

- Un slann ne peut choisir qu'une discipline ancestrale, qui ne peut pas être concentration métaphysique (+1D pour chaque sort), ou aphorisme apaisant (qui annules les 6 d'un sorcier).

- Les figurines a pied armées de lances ou de piques peuvent attaquer un slann situé dans le rang arrière d'une unité de garde des temples, mais seulement si le slann est situé derrière un seul garde (pas si l'attaquant est de flanc et le slann derrière deux garde par exemple)...

- Les boulets de canon et les traits de balistes sont résolus contre le stegadon uniquement et ne sont pas répartis. Pour les balistes si un personnage est dans l'unité, il faut répartir 1-5 le steg ; 6 le personnage.

- Le joueur peut sélectionner soit la mains des anciens, soit le "fétiche" de Tepok, soit le tambour de Xahutek dans la même armée, pas les deux.

- Pas de plaque de domination.

- Les terradons lâchent des rochers à F3.

- Les kroxis dans les unités de skinks ont F5. Pas ceux pris tout seuls.

Skavens

- Le Très Redouté Treizième sort n'existe pas.

- Vous pouvez sélectionner soit une roue, soit une abomination.

- La roue fonctionne comme un enfant du chaos, elle effectue donc des mouvement qui peuvent "compter comme des charges".

Elle se déplace comme un monstre (un seul pivot en charge, demi-mouvement dans les terrains difficiles).

Avant de lancer les dés pour définir son mouvement, placez des marqueurs (espacés d'au moins trois pas) indiquant la direction que va suivre la roue. A chaque fois que la roue arrive sur un des marqueurs, elle pivote dans la direction du marqueur suivant. Si elle percute un adversaire, avant son second pivot éventuel, le mouvement compte comme une charge. Si elle devrait percuter un adversaire après son premier pivot, elle s'arrête à 1 pas de l'adversaire.

Il est donc impossible d'engager une unité de flanc alors qu'au début du mouvement la roue était placée dans son arc frontal.

- Comptent comme des machines de guerre pour ce qui est des limitations de choix d'armée uniquement :

Canon à malefoudre, Roue infernale, Catapulte de la peste, Jezzails,

- Compte comme des monstres pour ce qui est des limitations de choix d'armée uniquement :

Abomination de Malefosse, creuset de la peste, cloche hurlante, verminarque

- Le premier assassin ne compte pas comme un héros.

- Pas plus d'esclaves (en nombre) que de guerriers des clans.

- Rats-géant : taille minimum d'unité 10 rats géants et 2 chefs de meute.

- 3 équipes d'armes (forcément différentes) maximum.

- Les esclaves n'occasionnent des touchent supplémentaires quand ils sont démoralisés, qu'en fonction de leurs rangs de 5 figurines, ou colonnes de figurines s'ils sont pris de flanc.

- Une figurine ne peut faire qu'un seul test d'endurance dans une même phase.

- Les maîtres de meutes, y compris les champions, peuvent être placés jusqu'au 4ème rang d'une unité. Les champions peuvent quand même lancer et recevoir les défis.

- La GB quand elle refuse un défi ne permet que de faire bénéficier des relances de commandement. Elle ne donne pas +1 au résultat de combat. Elle ne permet pas de faire bénéficier l'unité des éventuels bonus magiques (elle ne produit aucun effet, comme si elle n'existait pas).

- Pas de flute de taches-noires.

- Soit une bannière de l'empire souterrains, soit un suaire de mort suintante, soit une bannière d'orage.

- La bannière d'orage est un objet de sorts de niveau 5.

Mercenaires

- Peuvent choisir des objets magiques dans le LA empire. Ils sont soumis aux mêmes restrictions que celles de l'Empire (voir infra).

Elfes noirs

- C'est un simple rappel mais aucune monture n'a la haine de base, ni même la haine éternelle.

- Seul le premier assassin compte comme une base.

- Les dragons prennent un choix de rare supplémentaire.

- Les sorcières ne peuvent lancer des dés qu'en fonction de leur niveau.

- Le sort puissance des ténèbres oblige à utiliser les dés non générés par ce sort en premier.

- Les assassin ne peuvent rejoindre les unités d'ombres.

- Les personnages non-kainites peuvent rejoindre des unités qui le sont et vice et versa.

- Ombres sont limitées à 10 maxi.

- La garde noire à droit à une bannière de 25 points maxi.

- L'Hydre compte toujours comme un monstre. Elle est donc ralentie par les terrains difficiles. Elle coute 250 points OU les servants ne peuvent attaquer (car ils sont bien trop occupés à aiguiller le monstre).

- Les grandes matriarches peuvent prendre 75 points de dons de Khaine.

- La Rune de Khaine n'existe pas.

- Etoiles de lacérations + Fleau des Hommes = F6 maxi.

- Par armée : soit Potion de Force, soit Lame Hydre, soit Fleau de Caldedor, soit Mort Pourpre.

- Par armée : soit armure de ténébres, soit armure de sang, soit anneau de Ténébres,.

- Le familier espion disparait à la fin de la phase de magie.

- Pas d'anneau d'Hotek, pas de pendentif de Kaeleth, de Dague Sacrificielle.

O&G

- La bannière Waaaagh fonctionne sur les unités frénétiques normalement. Si une unité est à portée de charge+1D6, l'unité doit déclarer la charge. Lancez le D6 ensuite si le mouvement est insuffisant, la charge est ratée.

- Fanatiques : un fanatique ne peut traverser son unité mère lors du tour de son lancement (en gros il est impossible de placer un fanatique à l'arrière de l'unité et le faire remonter vers l'avant en infligeant des touches, pour faire un gros splash).

- 1 fanatique maximum par tranche de 15 gobs de la nuit. Il faut donc jouer 60 gobs pour avoir 4 fanatiques que vous pouvez répartir dans n'importe quelle unité. (Pour jouer 9 fanatiques, il faut donc 135 gobs de la nuit).

- Interdiction d'avoir trois chamanes (même de type différent) en choix de héros.

- Les orques (normaux) sur sanglier non kostos sont un choix d'unité de base.

- Kosto à pied coute +2 points/fig.

- Kosto monté coute +4 points/fig.

- Soit le Cor, soit le Biniou.

- Le biniou est un objet de sort niveau 5.

Empire

- Le TAV rapporte la moitié de ses points.

- L'autel de guerre compte comme une machine de guerre pour ce qui est des limitations au nombre de ces dernières. Il compte en outre comme deux niveaux de magie.

- Soit armure de fer météorique, soit armure de l'aube.

- Sceptre de pouvoir compte pour 1 niveau de magie.

- Pas de miroir.

- La Boite sorcière absorbe automatiquement un sort aléatoire d'un sorcier ennemi dans un rayon de 12 pas. Le sort n'est pas retiré du jeu. Il est relâché avec un niveau de puissance 5. Il est impossible de cumuler plusieurs sorts. Il ne peut capturer des sorts qui redonnent des points de vie/invoquent des créatures.

Bretos

- Pas de bannière de la dame du lac.

- Le cor de frédémond est un objet de sort niveau 5.

Les restrictions de base imposent à mon avis suffisamment de péons pour équilibrer l'armée. Des avis (listes ?).

Nains

- Les runes ne peuvent être sélectionnées deux fois ?

- Les runes d'ingénierie ne peuvent être sélectionnées deux fois ?

- La proportion tireur/combattants (en nombre, et pas en points) ne peut excéder 1/3. C'est à dire que si vous avez 100 nains, vous pouvez avoir 33 guerriers.

- L'enclume est une machine de guerre.

- Les runes d'anti-magie comptent bien évidemment comme des PAM.

Royaumes ogres

- Charge buffle : fonctionne peut-importe la distance de charge.

- Les unités de gnoblards ne peuvent être plus nombreuses que le nombre de buffles et de ventres durs.

- Pour ce qui est des restrictions de choix d'armées, les buffles (eux seuls) comptent comme de l'infanterie en rang à 1PV.

- Les Rhinox-tonnerres peuvent être selectionnés (et comptent pour un monstre).

- N'oubliez pas que le tyran compte pour un monstre, de même que le lance-ferraille).

- L'attendrisseur ne fait D3 dommages que contre les grandes cibles (les petites cibles n'ayant généralement pas besoin de se prendre les D3 pour mourir quand même).

La suite plus tard.

Je veux bien des suggestions pour les autres armées ainsi que vos commentaires sur celles déjà indiquées.

[edit] en vert la mise à jour. En rouge les suggestions.

J'ai mis un espace dans les règles spéciales des armées entre les points qui me paraissent définitifs et pour les points sur lesquels il me paraît important de s'occuper, mais cependant la solution que je propose ne me satisfait pas entièrement / alourdit quelque peut le jeu...

Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

On ne peut que saluer ton courage et ton enthousiasme, valorisé par quelques bonnes idées..

Cependant, avant de t'épuiser, je pense que, malgré 2-3 idées d'orga intéressantes, tes idées ne seront pas reprises pour 2 raisons: tu remets beaucoup trop en question les règles de WhB (et je ne parle pas de la composition de l'armée, mais bien des règles), et tes idées sont parfois un peu extrêmes.

Je t'accorde que nous avons tous des idées pour revaloriser le beau jeu face aux unités 2 neurones, mais malgré cela nous n'avons pas la prétention de réussir à présenter un meilleur système de jeu qui fonctionne que celui vendu par GW. Là, tu refais le jeu, et je te le redis, malgré des propositions intéressantes, cela m'étonnerait que ton concept soit repris (à moins que tu n'organises un tournoi, auquel cas ta proposition sera légitimée).

En tout cas bon courage, et merci pour tes réflexions;

@+ jOb

Modifié par Job
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

-Les figurines devront toutes être peintes, soclées, floquées et représenter exactement ce qu’elles sont (y compris les machines de guerre), la feuille de référence de GW est .

Manque quelque chose après le verbe :D

Quelle feuille de référence, d'ailleurs, tu parles du soclage? Parce que sur games, il n'y en a plus d'officielle. (et la dernière que j'ai vue était "bizarre").

- Les mesures se feront à la mode française, c'est-à-dire en cm (1 pas = 2,5 cm), les mètres GW (donnant les valeurs en pouces) devront donc être utilisés avec les mesures en cm afin de ne pas « grappiller » du mouvement. Vous pouvez par contre estimez en pouce pour ceux qui veulent. Vous ne pouvez pas estimer en petites cuillères ou en pines d'ours, ça ne se fait pas.

C'est bien dele signaler. Dommage pour les pines d'ours. :D

Condition de victoire :

-Chaque partie rapportera à son joueur un nombre de points répartis comme suit :

Pour ma part, je suis un partisan de la simple "victoire ou défaite ou nul", qui ne favorise pas les grosses bâches et limite d'office les sous-marins, mais bon.

- Toutes les GB ont 3 bras et ont accès aux équipements des héros normaux. En outre, elles peuvent cumuler bannière magique et équipement dans la limite des points autorisé (genre bannière de guerre + épée de force, c'est possible).

Woohoo!

- Les géants ont tous E6.

:angry:

- Seules les unités d'infanterie à 1PV en rang peuvent capturer des quarts de table.

Que veux-tu dire par "en rang"? Les unités avec armes de tir comptent? (10 arquebusiers, 21 gob arcs courts...).

- avoir autant de points en unité d'infanterie à 1PV sans tirs (de F4 et/ou tirs multiples et/ou coup fatal et/ou perforant) & (pas forcement en rang).

Ca risque d'être quand même chaud, comme point, non?

- Pas de doublettes de spé ou de rares. Pas de triplette de perso.

Pour les deux unités comptant comme une, on fait comment? (Balistes gobs entre autres).

les chars HE, GdC, EN et O&G, les charrettes macabres CV…

Les chariots à pompes snots?

- Bonus de rang : Le bonus maxi est de +4.

- Bannière : seules les unités d'infanterie en rang peuvent capturer les bannières.

C'est quand même fort avantageux pour les unités d'élite, non? (gardes des temples, garde noire, CV, démons...)

A mon avis, il faut toucher aux bannières magiques: seules elles raporteraient des points quand on les capture? Leur bonus monstrueux compensent largement cela et ça permettra de mettre des bannières même aux unités qui n'en ont pas l'habitude (pourquoi pas sur des tireurs, ce serait inédit!).

peur

La peur fonctionne comme avant, ceci étant si vous chargez et que vous ratez le test de peur, le joueur chargeant peut choisir de charger quand même et mais touchera sur des 6, ou alors ne pas bouger comme d'habitude.

La peur est trop puissante, c'est e qui rend les CV et démons trop bourrins (outre la magie). Peut-être faire quelque chose pour la PU+peur, pour éviter que 30 squelettes ou goules (facile à avoir/invoquer) ne ratiboisent une unité de 20 joueurs d'épée ou orques noirs, par exemple (ou le beau pavé épéistes avec général dedans).

Si l'unité qui cause la peur a la PU, -1 supplémentaire même aux unités tenaces, sans plus?

indémoralisable

Subissent des dégâts comme les nuées indémoralisables.

Petite explication?

résistance à la magie

Seuls les deux premiers dés de RM fonctionnent dans un tour.

Est-il vraiment besoin de rabaisser une RM qui ne sert déjà plus à grand hose contre les gros sorts?

- Maximum 6 niveau de magie. Pas de capage des dés utilisables. Max 3 PAM.

Pas toujours évident de limiter juste les niveaux. Les EN s'en donneront à coeur joie notamment sauf si on interdit leur sort gratuit.

Démons

j'aime bien

- Les figurines a pied armées de lances ou de piques peuvent attaquer un slann situé dans le rang arrière d'une unité de garde des temples, mais seulement si le slann est situé derrière un seul garde (pas si l'attaquant est de flanc et le slann derrière deux garde par exemple)...

Les hallebardes?

Je veux bien des suggestions pour les armées autres que empire, elfes noirs, O&G, chaos et skaven, puisqu'il doit me manquer quelques livres.

Je pourrai pas t'aider :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pareil que mes prédécesseurs. Quelques bonnes idées, mais tu peux jeter 90% de tes propositions.

On joue à Warhammer Battle, t'es bien d'accord? Donc les changements de règles et de profils (le géant a E5, pas E6 même si ça t'emmerde), tu oublies.

Démons du chaos

Comtes vampires, Elfes Noirs, Empire, Hommes Lézards, Skavens

Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Bretonniens, Guerriers du chaos

Rois des tombes, Nains, Nains du chaos, Orques et gobelins

Bêtes du Chaos, Royaumes ogres, Mercenaires

C'est bien, tu les mets en catégorie de puissance, mais... quel intérêt si tu ne dis pas pourquoi? C'est pour accorder des points de victoire d'avance selon l'écart de catégorie entre armée?

- Un joueur qui se ramène avec une mascotte ou n'importe quoi qui fait du bruit à le droit de l'utiliser une fois, avant chaque bataille, et une fois, s'il gagne. Sinon il prend 200 pts dans les dents. En cas d'abus (notamment si le joueur en question a fait une table rase, et qu'il tente de s'en servir pleins de fois ayant de toutes manières un écart de points lui permettant d'abuser de son joujou), cela peut aller jusqu'à une grosse fessée (ou une défaite pour les deux joueurs du coup).

Traumatisé par Meuh?

-Afin de « motiver » ceux qui seraient tentés de « jouer la montre », une pénalité d'un point par tour non joué sur le résultat de la ronde sera donnée aux deux joueurs (sauf en cas de responsabilité évidente qui sera traitée comme un comportement non fair-play). Par exemple X et Y stoppent leur partie à la fin du tour 4. Il reste, en principe, deux tours à jouer donc les deux joueurs se verront pénalisées de 2pts sur le total final de la ronde en cours. En cas de problème, informez les arbitres, si vous ne le faites pas, vous risquerez de prendre la pénalité pour rien...

-Toute tentative de tricherie caractérisée sera pénalisée d'une défaite du joueur.

Ca par contre, je le souligne parce que je trouve ces idées plutôt bonnes.

-Chaque partie rapportera à son joueur un nombre de points répartis comme suit :

0 à 149pts de différence : 10-10

150 à 299pts de différence : 11-9

300 à 449pts de différence : 12-8

450 à 599pts de différence : 13-7

600 à 749pts de différence : 14-6

750 à 899pts de différence : 15-5

900 à 1049pts de différence : 16-4

1050 à 1199pts de différence : 17-3

1200 à 1349pts de différence : 18-2

1350 à 1499pts de différence : 19-1

1500 de différence ou plus : 20-0

C'est ce que j'appelle de la prime à la bâche. C'est loin d'inciter à sortir des armées atypique, au contraire ça pousse à l'optimisation à outrance pour s'assurer de bien éclater l'adversaire et engranger le max de points.

Un tableau victoire 5pts, nul 3pts, défaite 1pt permettrai de voir des armées qui gagnent au "beau jeu" mais n'arrivent pas à bâcher, bref des armées qui ne sortent pas en vue du tableau que tu proposes.

- Les parties seront pondérées, tant sur le point de vue des points de victoires, que du goal average, afin d'éviter les sous-marins.

Les pondérations, bof. Le mec qui aura fait un soumarin, de toute façon il sera face à des listes plus faibles que la sienne et il gagnera toutes les batailles suivantes alors...

- Tous les joueurs devront sortir leurs armées (régiments formés) AVANT le début des premiers appariement afin d'éviter de perdre du temps au déploiement. Ne sont pas concernées les figurines à déploiement cachés (assassin, fanatiques...). Les figurines entrant en jeu au milieu de partie (mineurs nains ou skavens avec foreuseuses, scorpions...) doivent être mis sur la table également.

Ca c'est bien.

- Les monstres montés par des personnages ne peuvent pas rejoindre d'unité, à l'exceptions des creuset et cloche hurlante skavens. Ces régiments comptent à tout point de vue comme deux régiments pour ce qui est d'être affecté par des sorts de zone ou des effets affectant toutes les unités sur le passage etc. Ils ne font toutefois qu'un test de psycho par régiment cas échéant (mais bon ils sont indémoralisables). La cloche et le creuset ne subissent des dégâts du à l'indémoralisabilité (voir plus bas) que s'il ne reste plus de figurines ordinaires dans le régiment.

- Toutes les GB ont 3 bras et ont accès aux équipements des héros normaux. En outre, elles peuvent cumuler bannière magique et équipement dans la limite des points autorisé (genre bannière de guerre + épée de force, c'est possible).

- Les sauvegardes meilleures que 1+ (0, -1, -2 etc...), comptent comme des 1+.

- Les géants ont tous E6.

- Les trolls de tout type ne font de test de stupidité que s'ils ne sont pas rejoint par un héros combattant (pas un mage donc), à la manière des rats-ogre.

- Bonus de rang : Le bonus maxi est de +4.

- Bannière : seules les unités d'infanterie en rang peuvent capturer les bannières.

- Lances : donnent l'ASF contre les unités de cavaleries.

- Champions : Si seul le champion est en position d'être frappé (et ce même s'il lance un défi), les figurines au contact peuvent attaquer les péons de base. Si un régiment est composé de champion, les blessures excédentaires sont reportées sur les figurines de base, et subsidiairement sur les autres champions si les figs de base sont toutes mortes.

Pour le cas où ce type de régiment serait déployé en rang normalement, allouez les attaques une par une. Chaque attaque alloué à un champion peut tuer un autre champion. Chaque attaque allouée à une fig de base peut tuer une autre fig de base.

Tir

- Si le centre du gabarit de de catapulte touche une figurine, le joueur qui tire peut choisir de centrer le gabarit sur la figurine en question.

-

- Psychologie :

panique

Une unité qui sort de la table provoque un test de panique

peur

La peur fonctionne comme avant, ceci étant si vous chargez et que vous ratez le test de peur, le joueur chargeant peut choisir de charger quand même et mais touchera sur des 6, ou alors ne pas bouger comme d'habitude.

terreur

La terreur fonctionne comme avant, ceci étant si vous chargez et que vous ratez le test de terreur, l'unité chargeant ne bouge pas mais ne fuit pas.

stupidité

Si plusieurs éléments différents sont stupides dans une unité, faites autant de tests que de stupide (par exemple, si il y a 3 troll, un mage stupide et un héros stupide, faites trois test). Un test raté emporte les conséquences du ratage pour tout le monde.

Les héros sur sangs-froids étant dans des unités de chevaucheurs de sang-froids, les éléments stupides sont les mêmes (les sangs-froids), il n'y a donc qu'un seul test à faire.

frénésie

Ne se transmet pas à la monture. Si c'est la monture qui est frénétique, ne se transmet pas au porteur.

Les objets qui fournissent la frénésie à une unité n'affectent pas les montures.

haine

Ne se transmet pas à la monture. Si c'est la monture qui est haineuse, ne se transmet pas au porteur.

Pour couper les doutes, la haine ne fonctionne que lors du premier tour d'un combat. C'est à dire que si l'unité haineuse se fait charger lors d'un tour suivant par une autre unité, l'unité haineuse ne bénéficie pas de la haine contre la nouvelle unité.

Les objets qui fournissent la haine à une unité n'affectent pas les montures.

immunité psy

Pas de changements.

ténacité

La ténacité ne fonctionne que lors du premier tour d'un combat. C'est à dire que si l'unité tenace se fait charger lors d'un tour suivant par une autre unité, l'unité tenace ne bénéficie pas de la ténacité.

indémoralisable

Subissent des dégâts comme les nuées indémoralisables.

règles spéciales

frappe toujours en premier

L'ASF (peut importe comment il est obtenu) ne fonctionne que lors du premier tour d'un combat, de la même manière que la haine.

attaques enflammées

Tous les objets qui immunisent aux attaques enflammées, ou ayant une formulation se rapprochant mais inexacte (genre la rune naine qui immunise aux attaques entièrement basées sur le feu), immunisent complètement à tous les types d'attaques enflammées.

L'armure dragon HE n'immunise pas la monture aux attaques enflammées.

coup fatal

Les grandes cibles ayant cette capacité peuvent coup-fataliser les autres grandes cibles.

résistance à la magie

Seuls les deux premiers dés de RM fonctionnent dans un tour.

attaques empoisonnées

Ne fonctionne pas s'il faut un 6+ pour toucher.

Régénération

C'est une sauvegarde invulnérable à tout point de vue.

éclaireurs

Une seule unité par armée peut se déployer en éclaireur.

Batiment

Les unités d'infanterie à plusieurs PV, à l'exception des héros, ne peuvent pénétrer dans un bâtiment.

- Les Résistances magiques ne fonctionnent que contre les sorts ennemis qui visent spécifiquement l'unité.

A jeter car contraire aux règles écrites de Warhammer Battle et des livres d'armée.

Pour la résistance à la magie, que ce soit en vo ou en vf, il est clairement marqué que les dés sont générés dès qu'un sort est lancé sur l'unité et que c'est au joueur dissipeur de choisir de les utiliser ou non. Il n'est nulle part marqué que ledit joueur dissipeur doit être le propriétaire de l'unité résistante. Ca en embête sans doute plus d'un, mais une unité résistante à la magie est résistante à la magie d'où qu'elle vienne, amie ou ennemie, elle n'a pas un bouton "on/off" pour activer et désactiver sa résistance à volonté selon le lanceur du sort. Forcément, ça ajoute un peu de difficulté dans le jeu magique. Mais est ce vraiment un mal?

- Seules les unités d'infanterie à 1PV en rang peuvent capturer des quarts de table.

- Pour sélectionner une unité de cavalerie, d'infanterie a plusieurs PV, char ou un monstre (même monté par un personnage), ou une machine de guerre, un volant (même un perso), ou une unité dotée d'arme de tir (de F4 et/ou tirs multiples et/ou coup fatal et/ou perforant), il faut pour chaque unité de ce type, avoir dans la liste d'armée la double exigence suivante :

- avoir autant de PU en unité d'infanterie à 1PV (en rang).

- avoir autant de points en unité d'infanterie à 1PV sans tirs (de F4 et/ou tirs multiples et/ou coup fatal et/ou perforant) & (pas forcement en rang).

Exemple, pour sélectionner deux cavaleries de 5 coûtant 200 pts chacune, il faut 20 figurines en rang, et 400 pts d'infanterie à 1PV.

Pour les personnages, comptez uniquement le coût de la monture.

- 4 machines de guerre maximum.

- 2 monstres maximum.

- Pas de doublettes de spé ou de rares. Pas de triplette de perso.

Les montures de personnages occupant un choix d'unité dans le schémas comptent pour ces restrictions (par exemple, 2 stégadons vénérables maximum, que ce soit en choix rare ou en montures de personnages...). Sont touchés par cette restriction les stégadons et les stégadons vénérables HL, les grands aigles HE et ES, les chars HE, GdC, EN et O&G, les charrettes macabres CV…

Magie :

- Maximum 6 niveau de magie. Pas de capage des dés utilisables. Max 3 PAM.

- les objets de sort comptent chacun pour un niveau.

- Les sorts, compétences ou OM augmentant la réserve de dés de pouvoir ou de dissipation (périapte noir, bannière de sorcellerie, diadème de puissance, signe d'Asuryan, broche du grand désert, runes tueuses de sort, brise sort…) comptent pour un niveau.

Là, c'est des limitations de tournoi qui ne touchent pas aux règles, elles ne font que limiter le nombre des unités et la façon de les sélectionner. Donc pas de problème, c'est même plutôt bien. Par contre le coup de l'infanterie qui capture les quarts, pour que ce soit acceptable (car ça touche aux règles de capture de quarts) il faut que ce soit un scénario de bataille avec les règles bien définies et un nom, mais alors les batailles se jouent en alternant avec le scénario bataille rangée. Par exemple :

-première ronde, bataille rangée

-deuxième rond, infantry powa

-troisième ronde, bataille rangée

-quatrième ronde, infantry powa etc...

-Les personnages ou unités nommés ainsi que les régiments de renom sont interdits. Les mercenaires issu du LA Royaumes Ogres sont autorisés (pour les mercenaires).

-Pas de mercenaires dans les armées non mercenaires.

Ca, c'est ce que font les 3/4 des tournois. SAUF pour les Régiments de Renom ! Les interdire revient à carrément supprimer l'armée mercenaire, vu qu'ils représentent tout de même 60% de la liste et que ce sont les seules unités qui tiennent un tant soit peu la comparaison avec les unités des autres armées. Si c'est le capitaine nommé du régiment qui pose problème, c'est du héros de base à poil sans équipement magique et qui ne peut même pas commander l'armée, c'est vraiment pas comparable aux champions et héros nommés des livres d'armée V7 ! Si certains Régiments de Renom posent problème, c'est uniquement ceux-là qu'il faut interdire mais de l'avis général l'armée mercenaire est déjà bien suffisamment faible sans avoir besoin de ça pour encore plus la descendre.

Règles spéciales applicables aux armées

Pas la peine de tout prendre en revue, mêmes reproches que précédemment. Ne touches pas aux règles spéciales et n'en crée pas de nouvelles. Par contre les limitations et interdictions, oui ! Pour les démons, 1 seul exemplaire de chaque don démoniaque par armée, ok. Interdire la sirène, ok. Modifier les règles des dons, non.

Pour les CV, les pouvoirs vampiriques ne sont en aucun cas des objets magiques et sont particulièrement vitaux aux armées CV. Ils ne doivent pas être limités à 1 exemplaire, mais plutôt limiter les héros à 50pts à dépenser en pouvoirs et objets magiques plutôt que 50pts de pouvoir + 50 pts d'objets magiques. Pareil pour les seigneurs, 100pts commun et pas 100pts de chaque. Ca nerferai déjà bien les combos fumeuses et le suréquipement magique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ceux qui ne l'aurait pas repéré, le majorité des éléments ne touchant pas aux règles du jeu sont copiés collés avec le règlement de l'inter 2010.

Ton initiative est louable mais ces restrictions sont spécifiques d'un tournoi par équipe et pas vraiment adaptées aux tournois individuels.

De même, je rejoint les autres en rappelant que si on peut apporter quelques modifications aux règles du jeu, il n'est pas opportun de trop en faire sous peine de se tromper de cible et de dénaturer WHB.

Je suis bien d'accord que certains LA sont un peu over, mais là, tu es trop extrême.

...Vais peut être déposer un copyright moi, tiens. :angry:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

HE

- Les dragons prennent un choix de héros supplémentaire (et pas de rare).

- Les stellaires n'existent pas.

- Peuvent doubler les rares.

- Les princes dragon coutent 37pts pièce.

- La haine due à la valeur de ages ne se transmet pas aux montures.

- Le joueur peut sélectionner soit le heaume de bonne fortune, soit les bracelets de défense dans la même armée, pas les deux.

- La bannière de bataille n'existe pas, le livre de hoeth non plus...

- A la manière des elfes noirs, le porteur de la gemme de courage doit annoncer au début du tour d'un des deux joueurs qu'il utilise cet objet, pas au moment d'effectuer le test.

- L'éclat de vision ne peut être sélectionné par un champion.

Bon bah les dragons, 2 choix de héros, donc un prince monté sur dragon et tu n'as plus qu'un xhoix de perso, ca avantage un peu (beaucoup) Chaos et EN.

Les PdC a 37 pts, presque aussi cher qu'un chevalier du chaos, avec une armure qui n'a quasi plus aucun bonus, qui n'a pas force 5 tout le temps comme eux, n'a pas une 1+, et n'a pas des destrier a force 4, et ne peuvent pas porter de marque.

La valeur des âges ne donne PAS la haine aux unités HE, elle leur permet de relancer les test de psycho loupé face aux EN.

Pour le heaume et les bracelets, compréhensible, mais bon ...

Pour la bannière et le livre, je trouve que ca commence a faire drastique, mais vu que peu de personne les joues de toute manière ...

Sinon une remarque, bah les ES n'ont pas d'infanterie en rang sans armes de tir exepté la garde eternelle, et elle est en SPE, sauf si on prend un seigneur, ce qui le rends quasi obligatoire, rendant l'armée ES, comment dire ... quasi nul ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon moi j'interviens juste sur un point complètement différent des autres:

un gueulard « temps», qui gueule l'heure à chaque heure de jeu puis chaque 25 minutes dans la dernière heure. 3 heures par partie.

Perso mon conseil plus qu'un gueulard c'est un monsieur temps qui fait le tours des tables régulièrement en demandant à quel tour sont les joueurs. prendre un temps référence ou une table référence et essayer de booster toutes les tables en retards.

Honnêtement c'est la meilleur façon de réussir à faire tenir les parties dans le temps voulu car en ne faisant que "gueuler" le temps certain joueur avec le brouhaha n'entendrons même pas. en revanche quand on vient te dire directement à votre table " vous êtes à quel tours? tour 3 grouillez vous tous le monde et au tour 4" ca speed beaucoup plus les gens qu'une simple annonce.

B)

Menk'

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Un joueur qui se ramène avec une mascotte ou n'importe quoi qui fait du bruit à le droit de l'utiliser une fois, avant chaque bataille, et une fois, s'il gagne. Sinon il prend 200 pts dans les dents. En cas d'abus (notamment si le joueur en question a fait une table rase, et qu'il tente de s'en servir pleins de fois ayant de toutes manières un écart de points lui permettant d'abuser de son joujou), cela peut aller jusqu'à une grosse fessée (ou une défaite pour les deux joueurs du coup).

:angry: Je vois aucun intérêt.

Ca, c'est ce que font les 3/4 des tournois. SAUF pour les Régiments de Renom ! Les interdire revient à carrément supprimer l'armée mercenaire,

+1. Faut voir les limitations que se prendront les mercenaires, mais ça en fait une armée bien bancale dans l'état.

Les PdC a 37 pts, presque aussi cher qu'un chevalier du chaos, avec une armure qui n'a quasi plus aucun bonus, qui n'a pas force 5 tout le temps comme eux, n'a pas une 1+, et n'a pas des destrier a force 4, et ne peuvent pas porter de marque.

Tu oublie en plus la peur et les attaques magiques de base. Le Chevalier du chaos va coûter dans les 80pts à ce niveau là...

Batiment

Les unités d'infanterie à plusieurs PV, à l'exception des héros, ne peuvent pénétrer dans un bâtiment.

Ça va pas être la fête pour les ogres si seuls les gnoblards et personnages peuvent aller dans les bâtiments...

Si l'intention est louable, en plus de modifier les options du livre d'armée pour revalorisée l'infanterie, tu retouche à certaines règles qui vont changer beaucoup trop de choses sur les tables de jeux.

Et petit constat, si ça revalorise l'infanterie, ça revalorise beaucoup trop les O&G, les nains, les HE campeurs et les Khemri fond de table. Ça encourage peut à prendre des armées rapides qui perdent tous leurs intérêts (ES principalement).

Si j'adhère à l'idée, le résultat pour le moment est un peu brouillon.

Modifié par Zyrtchen
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

On ne peut que saluer ton courage et ton enthousiasme, valorisé par quelques bonnes idées..

Cependant, avant de t'épuiser, je pense que, malgré 2-3 idées d'orga intéressantes, tes idées ne seront pas reprises pour 2 raisons: tu remets beaucoup trop en question les règles de WhB (et je ne parle pas de la composition de l'armée, mais bien des règles), et tes idées sont parfois un peu extrêmes.

Je t'accorde que nous avons tous des idées pour revaloriser le beau jeu face aux unités 2 neurones, mais malgré cela nous n'avons pas la prétention de réussir à présenter un meilleur système de jeu qui fonctionne que celui vendu par GW. Là, tu refais le jeu, et je te le redis, malgré des propositions intéressantes, cela m'étonnerait que ton concept soit repris (à moins que tu n'organises un tournoi, auquel cas ta proposition sera légitimée).

En tout cas bon courage, et merci pour tes réflexions;

@+ jOb

Je ne suis pas d'accord avec ça. Warhammer, c'est notre jeu, on est libre d'en faire ce qu'on veut et on n'est pas obligé de suivre comme des toutous ce que dit GW, surtout si l'intérêt des parties en devient limité (qui a parlé des démons ?).

D'une part parce-que GW n'est absolument pas réactif au niveau des règles, qu'il ne modifie qui rarement (c'est pas un Q&R à chaque LA qui ne couvre finalement que la moitié des questions qui se pose en partie qui résout les problèmes).

D'autre part parce-que si GW refait un V8 bientôt, refait les LA V6, c'est qu'il ne sont pas si parfait que ça en fait...

C'est un législateur très absent, et quand c'est le cas, le peuple est souverain non ?

Enfin, l'idée est effectivement d'organiser un tournoi.

Sur la substance des règles, elles ne sont quand même pas très compliquées à retenir (en gros tout fonctionne sur un round, la psycho n'est pas transféré à la monture, décalage peur/terreur) ?

-Les figurines devront toutes être peintes, soclées, floquées et représenter exactement ce qu’elles sont (y compris les machines de guerre), la feuille de référence de GW est ++++.

Manque quelque chose après le verbe :-x

Quelle feuille de référence, d'ailleurs, tu parles du soclage? Parce que sur games, il n'y en a plus d'officielle. (et la dernière que j'ai vue était "bizarre").

Vi c'est la feuille GW que je cherche, pas retrouvée sur le site depuis la dernière pleine lune... surement une feulle-GWarou <_<

Condition de victoire :

-Chaque partie rapportera à son joueur un nombre de points répartis comme suit :

Pour ma part, je suis un partisan de la simple "victoire ou défaite ou nul", qui ne favorise pas les grosses bâches et limite d'office les sous-marins, mais bon.

Vos réponses semblent unanime sur ce point. Je modifie en conséquence. Il me semble tout de même que de gagner de 100 pts ou de 400 pts c'est pas pareil... Et je ne fais pas de soucis à propos du fait que les joueurs aient envie de faire les listes les plus porcasses possibles peut importe le règlement.

- Les géants ont tous E6.

Pour répondre sur ce point, le géant est une vraie merde comparée à n'importe quel monstre V7. J'avoue que entre le Géant E6, les Troll modifiés, ou les autres choix rares, je ne saurais que choisir.

- Seules les unités d'infanterie à 1PV en rang peuvent capturer des quarts de table.

Que veux-tu dire par "en rang"? Les unités avec armes de tir comptent? (10 arquebusiers, 21 gob arcs courts...).

Bah les unités en rangs, pas les tirailleurs, même les ES ont des unités à rangs.

- avoir autant de points en unité d'infanterie à 1PV sans tirs (de F4 et/ou tirs multiples et/ou coup fatal et/ou perforant) & (pas forcement en rang).

Ca risque d'être quand même chaud, comme point, non?

Oui, ça nerfe considérablement les armées. Tu veux un dragon à 300 pts, il te faut 300 pts d'infanterie (pas forcément des choix de base du reste), et PU6 (surtout pour les cav en fait, mais peut être que deux fois la PU serait plus cohérent et coercitif).

Pour ce qui est des tirs, ça ne serait pas plus simple de préciser arc court, arc, et armes de tir de F2 et moins ?

- Pas de doublettes de spé ou de rares. Pas de triplette de perso.

Pour les deux unités comptant comme une, on fait comment? (Balistes gobs entre autres).

Je vais repréciser les "slots" de spé et rare ne peuvent être doublés. Permet de choisir les unités 1-2.

les chars HE, GdC, EN et O&G, les charrettes macabres CV…

Les chariots à pompes snots?

Je comprend pas la question, il peuvent pas être monté par un perso les chariots à pompe snot :(

- Bonus de rang : Le bonus maxi est de +4.

- Bannière : seules les unités d'infanterie en rang peuvent capturer les bannières.

C'est quand même fort avantageux pour les unités d'élite, non? (gardes des temples, garde noire, CV, démons...)

A mon avis, il faut toucher aux bannières magiques: seules elles raporteraient des points quand on les capture? Leur bonus monstrueux compensent largement cela et ça permettra de mettre des bannières même aux unités qui n'en ont pas l'habitude (pourquoi pas sur des tireurs, ce serait inédit!).

50 pts pour les non-magique ; 100 pts pour les magiques ?

Le bonus de rang à +4 n'améliore pas trop les unités d'élite, si ? A part les Gardes des temples ?

peur

La peur fonctionne comme avant, ceci étant si vous chargez et que vous ratez le test de peur, le joueur chargeant peut choisir de charger quand même et mais touchera sur des 6, ou alors ne pas bouger comme d'habitude.

La peur est trop puissante, c'est e qui rend les CV et démons trop bourrins (outre la magie). Peut-être faire quelque chose pour la PU+peur, pour éviter que 30 squelettes ou goules (facile à avoir/invoquer) ne ratiboisent une unité de 20 joueurs d'épée ou orques noirs, par exemple (ou le beau pavé épéistes avec général dedans).

Si l'unité qui cause la peur a la PU, -1 supplémentaire même aux unités tenaces, sans plus?

J'ai oublié une règle pour les vampires. "Seuls les zombis peuvent être invoqués au delà de leurs effectifs initial. Rien ne peut changer cela." Ils vont devoir payer leurs goules et peut-être même jouer du squelette.

indémoralisable

Subissent des dégâts comme les nuées indémoralisables.

Petite explication?

Perdent 1PV par point de RC. Comme les MV

résistance à la magie

Seuls les deux premiers dés de RM fonctionnent dans un tour.

Est-il vraiment besoin de rabaisser une RM qui ne sert déjà plus à grand chose contre les gros sorts?

L'idée c'est de limiter la dissip si on limite la magie. Les full RM/dissip qu'on peut faire en HL sont un peu lourd dès que tu joue un mage ou deux en face.

- Maximum 6 niveau de magie. Pas de capage des dés utilisables. Max 3 PAM.

Pas toujours évident de limiter juste les niveaux. Les EN s'en donneront à coeur joie notamment sauf si on interdit leur sort gratuit.

6niveau de magie, pas d'objet de sort (la dague compte pour 1), ça n'emmène pas bien loin non plus, si ?

- Les figurines a pied armées de lances ou de piques peuvent attaquer un slann situé dans le rang arrière d'une unité de garde des temples, mais seulement si le slann est situé derrière un seul garde (pas si l'attaquant est de flanc et le slann derrière deux garde par exemple)...

Les hallebardes?

Garde noir, Garde des temples, Guerriers du chaos...

Pas trop besoin d'être boosté ça...

Pareil que mes prédécesseurs. Quelques bonnes idées, mais tu peux jeter 90% de tes propositions.

On joue à Warhammer Battle, t'es bien d'accord? Donc les changements de règles et de profils (le géant a E5, pas E6 même si ça t'emmerde), tu oublies.

Pareil que pour Job. On joue à ce qu'on à envie de bien vouloir jouer. Voir réponse ci-dessus.

Démons du chaos

Comtes vampires, Elfes Noirs, Empire, Hommes Lézards, Skavens

Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Bretonniens, Guerriers du chaos

Rois des tombes, Nains, Nains du chaos, Orques et gobelins

Bêtes du Chaos, Royaumes ogres, Mercenaires

C'est bien, tu les mets en catégorie de puissance, mais... quel intérêt si tu ne dis pas pourquoi? C'est pour accorder des points de victoire d'avance selon l'écart de catégorie entre armée?

C'est juste une liste.

-Chaque partie rapportera à son joueur un nombre de points répartis comme suit :[...]

C'est ce que j'appelle de la prime à la bâche. C'est loin d'inciter à sortir des armées atypique, au contraire ça pousse à l'optimisation à outrance pour s'assurer de bien éclater l'adversaire et engranger le max de points.

Un tableau victoire 5pts, nul 3pts, défaite 1pt permettrai de voir des armées qui gagnent au "beau jeu" mais n'arrivent pas à bâcher, bref des armées qui ne sortent pas en vue du tableau que tu proposes.

C'est noté

- Les parties seront pondérées, tant sur le point de vue des points de victoires, que du goal average, afin d'éviter les sous-marins.

Les pondérations, bof. Le mec qui aura fait un soumarin, de toute façon il sera face à des listes plus faibles que la sienne et il gagnera toutes les batailles suivantes alors...

Oui, mais il aura moins de points qu'un joueur qui se plante à la seconde bataille et qui fait un perfect ensuite. (si je ne m'abuse ?)

[...] A jeter car contraire aux règles écrites de Warhammer Battle et des livres d'armée.

Les règles de Warhammer sont parfaites à ce point ? (Pas la peine de répondre, c'est purement rhétorique)

Pour la résistance à la magie, que ce soit en vo ou en vf, il est clairement marqué que les dés sont générés dès qu'un sort est lancé sur l'unité et que c'est au joueur dissipeur de choisir de les utiliser ou non. Il n'est nulle part marqué que ledit joueur dissipeur doit être le propriétaire de l'unité résistante. Ca en embête sans doute plus d'un, mais une unité résistante à la magie est résistante à la magie d'où qu'elle vienne, amie ou ennemie, elle n'a pas un bouton "on/off" pour activer et désactiver sa résistance à volonté selon le lanceur du sort. Forcément, ça ajoute un peu de difficulté dans le jeu magique. Mais est ce vraiment un mal?

A partir du moment ou un archidiacre ne peut plus se lancer de sorts dessus, ouais ^^.

[...] Là, c'est des limitations de tournoi qui ne touchent pas aux règles, elles ne font que limiter le nombre des unités et la façon de les sélectionner. Donc pas de problème, c'est même plutôt bien. Par contre le coup de l'infanterie qui capture les quarts, pour que ce soit acceptable (car ça touche aux règles de capture de quarts) il faut que ce soit un scénario de bataille avec les règles bien définies et un nom, mais alors les batailles se jouent en alternant avec le scénario bataille rangée. Par exemple :

-première ronde, bataille rangée

-deuxième rond, infantry powa

-troisième ronde, bataille rangée

-quatrième ronde, infantry powa etc...

Pourquoi alterner ? Je ne vois pas l'intérêt (c'est une question) ? Cependant je suis d'accord, on peut très bien faire des scenars particulier, ça n'empêche rien.

-Les personnages ou unités nommés ainsi que les régiments de renom sont interdits. Les mercenaires issu du LA Royaumes Ogres sont autorisés (pour les mercenaires).

-Pas de mercenaires dans les armées non mercenaires.

Ca, c'est ce que font les 3/4 des tournois. SAUF pour les Régiments de Renom ! Les interdire revient à carrément supprimer l'armée mercenaire, vu qu'ils représentent tout de même 60% de la liste et que ce sont les seules unités qui tiennent un tant soit peu la comparaison avec les unités des autres armées. Si c'est le capitaine nommé du régiment qui pose problème, c'est du héros de base à poil sans équipement magique et qui ne peut même pas commander l'armée, c'est vraiment pas comparable aux champions et héros nommés des livres d'armée V7 ! Si certains Régiments de Renom posent problème, c'est uniquement ceux-là qu'il faut interdire mais de l'avis général l'armée mercenaire est déjà bien suffisamment faible sans avoir besoin de ça pour encore plus la descendre.

simple oubli :P Je veux bien la liste des trucs ignobles en merco (Mengils ?).

Pas la peine de tout prendre en revue, mêmes reproches que précédemment. Ne touches pas aux règles spéciales et n'en crée pas de nouvelles. Par contre les limitations et interdictions, oui ! Pour les démons, 1 seul exemplaire de chaque don démoniaque par armée, ok. Interdire la sirène, ok. Modifier les règles des dons, non.

Je suis partiellement d'accord, dans le sens ou ça alourdit le jeu. Cependant tu avouera que tous certains de ces dons sortent aussi des règles de battle. Il faut pouvoir nerfer ça. De là à tout interdire...

Pour les CV, les pouvoirs vampiriques ne sont en aucun cas des objets magiques et sont particulièrement vitaux aux armées CV. Ils ne doivent pas être limités à 1 exemplaire, mais plutôt limiter les héros à 50pts à dépenser en pouvoirs et objets magiques plutôt que 50pts de pouvoir + 50 pts d'objets magiques. Pareil pour les seigneurs, 100pts commun et pas 100pts de chaque. Ca nerferai déjà bien les combos fumeuses et le suréquipement magique.

On ne peut par contre pas nerfer complétement l'infanterie MV ET les persos.

Je veux bien d'autre retour là dessus...

Pour ceux qui ne l'aurait pas repéré, le majorité des éléments ne touchant pas aux règles du jeu sont copiés collés avec le règlement de l'inter 2010.

J'avoue ^_^ Je trouvais le règlement bien organisé, j'ai pris celui-là car il couvrait beaucoup de trucs intéressants pour un orga.

HE

- Les dragons prennent un choix de héros supplémentaire (et pas de rare).

- Les stellaires n'existent pas.

- Peuvent doubler les rares.

- Les princes dragon coutent 37pts pièce.

- La haine due à la valeur de ages ne se transmet pas aux montures.

- Le joueur peut sélectionner soit le heaume de bonne fortune, soit les bracelets de défense dans la même armée, pas les deux.

- La bannière de bataille n'existe pas, le livre de hoeth non plus...

- A la manière des elfes noirs, le porteur de la gemme de courage doit annoncer au début du tour d'un des deux joueurs qu'il utilise cet objet, pas au moment d'effectuer le test.

- L'éclat de vision ne peut être sélectionné par un champion.

Bon bah les dragons, 2 choix de héros, donc un prince monté sur dragon et tu n'as plus qu'un xhoix de perso, ca avantage un peu (beaucoup) Chaos et EN. C'est une erreur. seigneur+héros+rare.

Les PdC a 37 pts, presque aussi cher qu'un chevalier du chaos, avec une armure qui n'a quasi plus aucun bonus, qui n'a pas force 5 tout le temps comme eux, n'a pas une 1+, et n'a pas des destrier a force 4, et ne peuvent pas porter de marque. L'idée est de favoriser un peu les heaume d'argent (les QUOI ???). C'est vrai qu'ils sont beaucoup trop cher là. Une suggestion ?

La valeur des âges ne donne PAS la haine aux unités HE, elle leur permet de relancer les test de psycho loupé face aux EN. Erreur fatale.

Pour le heaume et les bracelets, compréhensible, mais bon ...

Pour la bannière et le livre, je trouve que ca commence a faire drastique, mais vu que peu de personne les joues de toute manière ... heu? La bannière est pas systématiquement jouée quand pas interdite?

Sinon une remarque, bah les ES n'ont pas d'infanterie en rang sans armes de tir exepté la garde eternelle, et elle est en SPE, sauf si on prend un seigneur, ce qui le rends quasi obligatoire, rendant l'armée ES, comment dire ... quasi nul ?

La GS sera en base quoi qu'il arrive :-x

Bon moi j'interviens juste sur un point complètement différent des autres:

un gueulard « temps», qui gueule l'heure à chaque heure de jeu puis chaque 25 minutes dans la dernière heure. 3 heures par partie.

Perso mon conseil plus qu'un gueulard c'est un monsieur temps qui fait le tours des tables régulièrement en demandant à quel tour sont les joueurs. prendre un temps référence ou une table référence et essayer de booster toutes les tables en retards.

Honnêtement c'est la meilleur façon de réussir à faire tenir les parties dans le temps voulu car en ne faisant que "gueuler" le temps certain joueur avec le brouhaha n'entendrons même pas. en revanche quand on vient te dire directement à votre table " vous êtes à quel tours? tour 3 grouillez vous tous le monde et au tour 4" ca speed beaucoup plus les gens qu'une simple annonce.

B)

Menk'

C'est noté. Merci :)

- Un joueur qui se ramène avec une mascotte ou n'importe quoi qui fait du bruit à le droit de l'utiliser une fois, avant chaque bataille, et une fois, s'il gagne. Sinon il prend 200 pts dans les dents. En cas d'abus (notamment si le joueur en question a fait une table rase, et qu'il tente de s'en servir pleins de fois ayant de toutes manières un écart de points lui permettant d'abuser de son joujou), cela peut aller jusqu'à une grosse fessée (ou une défaite pour les deux joueurs du coup).

:lol: Je vois aucun intérêt.

T'as jamais eu une migraine rien qu'avec le bruit ambiant ? Pas besoin d'en rajouter...

Ca, c'est ce que font les 3/4 des tournois. SAUF pour les Régiments de Renom ! Les interdire revient à carrément supprimer l'armée mercenaire,

+1. Faut voir les limitations que se prendront les mercenaires, mais ça en fait une armée bien bancale dans l'état.

Vivivi, c'est un oubli. Dis moi c'est quoi tes choix d'armée que je sache c'est quoi les trucs bourrin :D

Batiment

Les unités d'infanterie à plusieurs PV, à l'exception des héros, ne peuvent pénétrer dans un bâtiment.

Ça va pas être la fête pour les ogres si seuls les gnoblards et personnages peuvent aller dans les bâtiments...

les ogres de base peuvent rentrer dedans (et gnob pas limités), ça me paraît pas abusé ?

Si l'intention est louable, en plus de modifier les options du livre d'armée pour revalorisée l'infanterie, tu retouche à certaines règles qui vont changer beaucoup trop de choses sur les tables de jeux.

Et petit constat, si ça revalorise l'infanterie, ça revalorise beaucoup trop les O&G, les nains, les HE campeurs et les Khemri fond de table. Ça encourage peut à prendre des armées rapides qui perdent tous leurs intérêts (ES principalement).

Si j'adhère à l'idée, le résultat pour le moment est un peu brouillon.

C'est justement un brouillon

Ps : Il y a une limite au nombre de quote maxi ?

Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les PdC a 37 pts, presque aussi cher qu'un chevalier du chaos, avec une armure qui n'a quasi plus aucun bonus, qui n'a pas force 5 tout le temps comme eux, n'a pas une 1+, et n'a pas des destrier a force 4, et ne peuvent pas porter de marque. L'idée est de favoriser un peu les heaume d'argent (les QUOI ???). C'est vrai qu'ils sont beaucoup trop cher là. Une suggestion ?

Bah pouvoir leur donné une bannière magique (oh oui ca changerais pas mal de chose), les passer en base, leut mettre ke caparaçon en option a la place des boucliers pour pouvoir avoir mvt 9, bref, si tu veux des idées concernant les HA, c'est pas complique va lire les dizaines de page qui y sont justement consacrés ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour la résistance à la magie, que ce soit en vo ou en vf, il est clairement marqué que les dés sont générés dès qu'un sort est lancé sur l'unité et que c'est au joueur dissipeur de choisir de les utiliser ou non. Il n'est nulle part marqué que ledit joueur dissipeur doit être le propriétaire de l'unité résistante. Ca en embête sans doute plus d'un, mais une unité résistante à la magie est résistante à la magie d'où qu'elle vienne, amie ou ennemie, elle n'a pas un bouton "on/off" pour activer et désactiver sa résistance à volonté selon le lanceur du sort. Forcément, ça ajoute un peu de difficulté dans le jeu magique. Mais est ce vraiment un mal?

Heureusement, je n'ai jamais rencontré PERSONNE qui joue la RM comme cela.

Je pose pourtant la question à tous mes adversaires, en les informant que certains la jouent comme cela... et jusqu'ici il n'y en a pas un pour ne pas avoir trouvé ça débile que l'archidiacre dissipe ses propres prières.

Donc bon, petite remise en question à ce niveau? Certes il y a un flou dans les règles qui permet de faire cette interprétation, ce qui fait bien marrer les concepteurs, mais de là à considérer que c'est LA vérité et que tous le monde se trompe...

Vi c'est la feuille GW que je cherche, pas retrouvée sur le site depuis la dernière pleine lune... surement une feulle-GWarou

Il y en a une dans la sign de JB, si je ne m'abuse,mais de là à savoir si ellme est officielle, je n'en sais rien. Il y a énormément de modification que je trouve Bizarres (Autel, TAV et canons ont changé, certains avec des socles inexistants dans le commerce si je ne m'abuse).

Vos réponses semblent unanime sur ce point. Je modifie en conséquence. Il me semble tout de même que de gagner de 100 pts ou de 400 pts c'est pas pareil... Et je ne fais pas de soucis à propos du fait que les joueurs aient envie de faire les listes les plus porcasses possibles peut importe le règlement.

Une victoire, c'est une victoire. Il faut voir que ce qui distingue une victoire mineure d'un massacre, c'est plus souvent la diférence de liste que le talent de tacticien.

Quant à faire la liste la plus porcasse possible, je n'en suis pas certain. C'est le plus rentable quand seuls des massacres te permettent de vraiment te classer, mais sinon, on peut se permettre de jouer moins optimisé, surout si on départage à la compo, ou s'il y a des poules, ou n'impore quel autre système.

Le problème du massacre, c'est que tu dois prendre à l'adversaire, mais surtout ne rien donner, donc tu joues les trucs imbuttables et pénibles à jouer/affronter. Alors que si la victoire suffit, tu peux te permettre de perdre des troupes dans l'opération, tant que tu obtiens au bout du compte la victoire: tu peux sacrifier des unités pour en prendre des plus chères, te lancer à l'assaut même si tu sais que tu vas perdre des unités en cours de route, etc., ce qui représetne, pour moi, un plus "beau jeu" que d'annihiler l'adversaire sans se mettre soi-même en danger.

50 pts pour les non-magique ; 100 pts pour les magiques ?

Le bonus de rang à +4 n'améliore pas trop les unités d'élite, si ? A part les Gardes des temples ?

Franchement, dans une armée compétitive, je ne vois jamais d'infanterie avec une bannière non magique. Donc on peut aussi bien faire en sorte qu'elle ne rapporte rien. Quand tu vois un bannière sur la table, si l'adversaire a le droit qu'elle soit magique, tu sais que c'est au moins une bannière de guerre.

Sinon, garde des temples, des cryptes, exécuteurs, portepestes... il y a quand même des pavés qui encaissent à mort et que donc on peut se permettre de payer très cher, puisqu'il ne sera jamais pris.

Oui, ça nerfe considérablement les armées. Tu veux un dragon à 300 pts, il te faut 300 pts d'infanterie (pas forcément des choix de base du reste), et PU6 (surtout pour les cav en fait, mais peut être que deux fois la PU serait plus cohérent et coercitif).

Il faudra faire de nombreuses armées test pour voir si c'est réellement faisable et à quel coéfficient.

Pour favoriser l'infanterie, AMHA, rien de tel que les formats style 1999 ou 2500. Le problème est que certaines armées galèrent sans seigneurs. On peut penser à juste modifier le schéma permis à 2000 points. Si tu as droit à 1 rare, 3 spéciaux et 4 héros (uin seigneur comptant pour 2) à 2000 points, eh bien tu peux être sûr qu'il y aura plus d'unités de base. Ne mettre que des tireurs ne marche pas, il y aura donc de l'infanterie (attention aux ombres cependant).

6niveau de magie, pas d'objet de sort (la dague compte pour 1), ça n'emmène pas bien loin non plus, si ?

Ca fait un niveau 3 avec dague, et deux niveaux 1.

Avec leur sort de base ça leur fait quand même un joli paquer, non?

Certes, ils ont moins le cjoix niveau sorts.

Les objets qui permettent de connaître plus de sorts ou un domaine complert, ça compte ou pas dans la limite?

L'archidiacre sur autel de guerre vaut combien de niveaux? 3 (2 pour 2 prières et 1 pour le griffon)?

Pour combien de niveaux valent les prêtres RdT?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour la résistance à la magie, que ce soit en vo ou en vf, il est clairement marqué que les dés sont générés dès qu'un sort est lancé sur l'unité et que c'est au joueur dissipeur de choisir de les utiliser ou non. Il n'est nulle part marqué que ledit joueur dissipeur doit être le propriétaire de l'unité résistante. Ca en embête sans doute plus d'un, mais une unité résistante à la magie est résistante à la magie d'où qu'elle vienne, amie ou ennemie, elle n'a pas un bouton "on/off" pour activer et désactiver sa résistance à volonté selon le lanceur du sort. Forcément, ça ajoute un peu de difficulté dans le jeu magique. Mais est ce vraiment un mal?

Heureusement, je n'ai jamais rencontré PERSONNE qui joue la RM comme cela.

Je pose pourtant la question à tous mes adversaires, en les informant que certains la jouent comme cela... et jusqu'ici il n'y en a pas un pour ne pas avoir trouvé ça débile que l'archidiacre dissipe ses propres prières.

Pour avoir pas mal joué en Angleterre ces dernières années je peux te confirmer que là bas non plus personne ne joue comme ça... au siège de GW, quand on en a parler à certains concepteurs ils étaient bien mort de rire et se sont limite foutu de notre gueule (gentiment ^^)...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

6niveau de magie, pas d'objet de sort (la dague compte pour 1), ça n'emmène pas bien loin non plus, si ?

Ca fait un niveau 3 avec dague, et deux niveaux 1.

Avec leur sort de base ça leur fait quand même un joli paquer, non?

Certes, ils ont moins le cjoix niveau sorts.

Le niveau 1 tire 4dés avec son sort. Il a un sort. Il a l'air con avec ses 4D... <_<

Les objets qui permettent de connaître plus de sorts ou un domaine complert, ça compte ou pas dans la limite?

J'en sais rien, j'aurais dit non.

L'archidiacre sur autel de guerre vaut combien de niveaux? 3 (2 pour 2 prières et 1 pour le griffon)?

Trois effectivement.

Pour combien de niveaux valent les prêtres RdT?

Deux les prêtres, Trois les GPL ? (j'en sais rien, c'est une proposition)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne suis pas d'accord avec ça. Warhammer, c'est notre jeu, on est libre d'en faire ce qu'on veut et on n'est pas obligé de suivre comme des toutous ce que dit GW

La porte ouverte à tout et n'importe quoi... Chacun va apporter sa petite règle en fonction de ses frustrations sur le champ de bataille...

Alors, pour ma part :

-Les Hauts-Elfes ne frappent plus toujours en premier

-Les Razordons ne peuvent pas faire de tir de contre-charge

-Seuls les Morts-Vivants sont immunisés à la psychologie

-L'infanterie ne bloque las les lignes de vue de la cavalerie

-Le Second Signe d'Amul permet de relancer n'importe quel dé

-...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le niveau 1 tire 4dés avec son sort. Il a un sort. Il a l'air con avec ses 4D... <_<

Ils n'ont pas de limite de dés si je ne m'abuse, ça fait un sort qui passe d'office (s'il ya un anneau de hotek en face, ok, c'est l'adversaire qui rit, mais c'est encore EN). Ca rend la magie moins sûre, on est d'accord, mais ça ne permet pas aux armées de se dispenser des porte PAM et de -plein de- dés de dissipation.

Ca fait quand même 1-5+(2-4)*2 DdP par phase, plus la dague, soit entre 5 et 13 DdP+dague+pierres de pouvoir. C'est quand même pas léger, quand on connaît la magie noire.

J'en sais rien, j'aurais dit non.

Ca change quand même pas mal la donne, selon moi.

Fin bref, brider la magie des fantastiques, c'est toujours quelque chose de difficile, parce que la magie, c'est souvent du "tout ou rien": soit rien ne passe parce que l'autre a trop de dissip/PAM, soit tout passe, et ça fait vraiment trop mal avec des pavés entiers qui volent en poussières.

Deux les prêtres, Trois les GPL ? (j'en sais rien, c'est une proposition)

Il faut voir ce qu'on considère comme une magie acceptable pour eux. Parce que là, ça les limite à un GPL et un prêtre (et un OS), c'est peut-être trop peu.

Dur dur la magie, tout un débat!

Pour ma part, je trouve que limiter le nombre de dés jouables par phase (en dissip, PAM comprises et en pouvoir) est plus simple.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le niveau 1 tire 4dés avec son sort. Il a un sort. Il a l'air con avec ses 4D...

Les elfes noir peuvent lancer un nombre illimité de dés quelque soit leur niveau...

CITATION

Pour combien de niveaux valent les prêtres RdT?

Deux les prêtres, Trois les GPL ? (j'en sais rien, c'est une proposition)

Tu dis avoir droit a 6 niveau de magie, ce qui fait 6 dés de pouvoir + les 2 de base, donc 8 dés en tout.

Pour les RdT, tu autorise 8 dés à utiliser c'est pas plus compliqué que ça <_<

Donc 6 le GPL(il a 2 incantations à 3 dés hein ...), 2 le prêtre, 1 le prince et 2 le roi.

Mais bon, ca force à faire soit => Roi + 3 prêtre ou GPL + 2 princes. Donc AMHA a revoir.

Alors, pour ma part :

-Les Hauts-Elfes ne frappent plus toujours en premier

-Les Razordons ne peuvent pas faire de tir de contre-charge

-Seuls les Morts-Vivants sont immunisés à la psychologie

-L'infanterie ne bloque las les lignes de vue de la cavalerie

-Le Second Signe d'Amul permet de relancer n'importe quel dé

-...

Ok, bah les HE ont un lancier à 9 points qui ne sert plus à rien (comme toute leur infanterie en fait), en gros leur seul points fort qui compense leur manque d'endurance et de sauvegarde tu l'enlève. J'ai jouer HE pendant 2 ans, et au début tout le monde me disait que c'était cheater, mais à la fin tout le monde s'est rendu compte que c'était trés équilibré.

Le LA HE est d'ailleurs le moins bourrin qui a était fait récemment avec les GdC.

Les razordons deviennent inutile, il coûte tout de même 75 points l'un ET occupe un choix d'unité rare, ayant jouer de nombreuses fois contre, la seule armée qui galère contre reste les GdC, mais c'est toujours possible (sans compter qu'ils les encaissent sans broncher de toute).

Pour les ud, pas du tout d'accord. Tu vois une furie en transe fuire juste parce qu'une personne à côté d'elle vient de mourrir ? Ou un cavalier sauvage de kurnous fuire ?

Lis le background des unités tu comprendra leur règle spé après.

D'ailleurs être immune psycho n'a pas que des avantages (eh oui j'aimerais pouvoir fuire en réaction de charge avec mes danseurs de guerre aussi mais non je peux pas).

Euh la par contre tu divague, pourquoi ne bloquerait t'elle pas les lignes de vue ?

Et bah moi je veux que ma malefoudre repasse à 9+ et refasse 2d6 touches force 5 !!!!!

On sent le gros frustré de battle ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On sent le gros frustré de battle ^^

J'avais pourtant pensé que le ton ironique de mon message était clairement discernable... Ben non.

Pas frustré, puisque je ne prétend pas faire un pseudo-règlement destiné à brider les unités que je n'aime pas ou à réécrire les règles à ma sauce...

Euh la par contre tu divague, pourquoi ne bloquerait t'elle pas les lignes de vue ?

Mouais, t'as raison... Le gars à cheval qui a sa vue bouchée par les piétons devant lui, c'est on ne peut plus logique...

Modifié par Judge Death
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mouais, t'as raison... Le gars à cheval qui a sa vue bouchée par les piétons devant lui, c'est on ne peut plus logique...

Ca c'est une question de règle, et que l'infanterie bloque les lignes de vue ou pas de la cav ne change rien si celle-ci ne peut charger au travers, c'est ca que tu sous-entends? Une charge de cav à travers un paté d'inf ? Si c'est le cas, faut pas trop rêver, c'est simplement impossible (autant d'un points de vue de règle que d'historique que de réalité). Si ce n'est pas le case, la remarque est simplement inutile.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas tellement inutile, ça permet aux tireurs d'infanterie ou de cavalerie de tirer pour les premiers au dessus de l'infanterie pour toucher les cavaliers planqués derrière, pour les autres (pistoliers, escorteurs, cavaliers noirs...) de tirer au dessus d'un écran d'infanterie pour toucher ce qu'il y a derrière (infanterie ou cavalerie).

Modifié par Belgarath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ca c'est une question de règle, et que l'infanterie bloque les lignes de vue ou pas de la cav ne change rien si celle-ci ne peut charger au travers, c'est ca que tu sous-entends?

Ben oui, mais au point où en en est à vouloir dénaturer le jeu, on n'est plus à ça près...

Savais tu que certaines unités montées disposent d'armes de tir et que ces armes nécessitent une ligne de vue?

Savais tu que certains lanceurs de sorts pouvaient avoir une monture et que certains sorts ont besoin d'une ligne de vue?

Merci Belgarath, toi tu as compris que l'utilité d'une cavalerie ça peut être plus que de gueuler "CHARGEEEEZ!" <_<

Modifié par Judge Death
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La porte ouverte à tout et n'importe quoi... Chacun va apporter sa petite règle en fonction de ses frustrations sur le champ de bataille...

Si le sujet te plait pas, ne poste pas, personne ne te force à adhérer au concept. C'est simple et çà fera économiser du temps et de la place à tout le monde.

Fin bref, brider la magie des fantastiques, c'est toujours quelque chose de difficile, parce que la magie, c'est souvent du "tout ou rien": soit rien ne passe parce que l'autre a trop de dissip/PAM, soit tout passe, et ça fait vraiment trop mal avec des pavés entiers qui volent en poussières.

L'idée c'est de pouvoir mettre soit 2lvl2, soit un lvl2+lvl4, soir un lvl 4 + 2OS soit un lvl1 PPAM sans avoir à trop souffrir dans un cas comme dans l'autre...

Le capage des dés de pouvoir utilisables est souvent inadapté je trouve. En plus, rien ne t'empêche de choisir full mage, histoire d'avoir toujours des bon sorts à lancer, même en cas de mort d'un mage...

Après c'est effectivement plus simple.

Fin bref, brider la magie des fantastiques, c'est toujours quelque chose de difficile, parce que la magie, c'est souvent du "tout ou rien": soit rien ne passe parce que l'autre a trop de dissip/PAM, soit tout passe, et ça fait vraiment trop mal avec des pavés entiers qui volent en poussières.

Le but c'est de pouvoir jouer du "moyen" en magie (genre 2lvl2 et 1OS), sans craindre un full dissip ou un full magie en face.

Pour les EN on peut limiter le nombre de dés de pouvoir en fonction du niveau comme chez tout le monde. L'intérêt du boost est toujours là, mais devient dangereux (pour un lvl 2 en tout cas).

Franchement, dans une armée compétitive, je ne vois jamais d'infanterie avec une bannière non magique. Donc on peut aussi bien faire en sorte qu'elle ne rapporte rien. Quand tu vois un bannière sur la table, si l'adversaire a le droit qu'elle soit magique, tu sais que c'est au moins une bannière de guerre.

Sinon, garde des temples, des cryptes, exécuteurs, portepestes... il y a quand même des pavés qui encaissent à mort et que donc on peut se permettre de payer très cher, puisqu'il ne sera jamais pris.

Perso j'en joue des bannières non-magiques. Je ne suis jamais déçu. Et j'obtiens de bons résultats en tournoi. Je pense sincèrement que les gens ne savent pas jouer les infanteries en pavé (faut dire c'est plus dur que de la cav). Leur réapprendre à jouer ne peut pas être une mauvaise chose. Ceci étant ok.

Attention pour les GDT, garde noir et portepeste (tenaces un tour seulement, peuvent fuir... pas de cumul régèn + invu), ils sont quand même prenables désormais. Il "suffit" de leur envoyer un pack de flanc et à pu, ou une cav de flanc et un pack de face.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, + 1 avec JudgeDeath... C'est un peu la porte ouverte à tous les délires. Mais bon, le garçon a l'air de tenir à sa vision du jeu, alors on va arrêter de taper dans un mur...

Si tu veux jouer avec des règles persos (qui, une fois que tu les aura faites pour chaque armée, seront très sûrement très équilibrées :P ), pas de souci, tu t'amusera bien avec tes potes. Les règles "maison" sont là pour ça..

En revanche, si tu comptes proposer cela à un orga de tournoi, je ne pense pas que ça sera repris. Il te reste donc à organiser un tournoi proposant un livre de chevet de modifs, et espérer que les joueurs répondent à ton invitation... ce qui est pas gagné, à mon avis :-x

Enfin, ça:

La porte ouverte à tout et n'importe quoi... Chacun va apporter sa petite règle en fonction de ses frustrations sur le champ de bataille...

Si le sujet te plait pas, ne poste pas, personne ne te force à adhérer au concept. C'est simple et çà fera économiser du temps et de la place à tout le monde.

C'est beau à voir comme ouverture d'esprit :-x Perso, je n'ai pas dit que tes règles étaient à jeter, mais à garder dans le cercle "familial". En revanche, ta réaction face à quelqu'un qui donne juste un avis négatif (ce qui est constructif) est juste..naze <_< Vois-tu, je donnais pour ma part mon avis pour t'encourager et te prévenir que tu fonçais dans un mur. Mais vu ton niveau de diplomatie, je crois que je vais suivre ton superbe conseil et m'en aller :)

@+ jOb :lol:

Modifié par Job
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si le sujet te plait pas, ne poste pas, personne ne te force à adhérer au concept. C'est simple et çà fera économiser du temps et de la place à tout le monde.

Ce n'est pas que le sujet ne me plaît pas, je suis même favorable aux restrictions en tournois... Mais tu vas tout simplement trop loin en t'attaquant aux règles même du jeu (et je ne suis pas le seul à le penser, visiblement)

Mais c'est vrai que simplement te dire "génial, t'as raison sur tout, ne change rien, c'est parfait", ce serait beaucoup plus simple... Si tu n'avais pas ouvert ce sujet, le débat n'aurait pas été lancé, et, effectivement, de la place et du temps auraient été gagnés... Mais ce n'est pas le cas, aussi je me permets de donner mon avis, qu'il te plaise ou pas.

En passant, si tu penses vraiment être plus aptes que les concepteurs d'une boîte de jeu qui a plus de 20 ans d'expérience, vas-y, lance toi et crée ton jeu plutôt que coller des rustines à un système tellement imparfait.

Modifié par Judge Death
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En passant, si tu penses vraiment être plus aptes que les concepteurs d'une boîte de jeu qui a plus de 20 ans d'expérience, vas-y, lance toi et crée ton jeu plutôt que coller des rustines à un système tellement imparfait.

Attention que GW, c'est avant tout une boîte de vente de figurines, les règles ne sont là que pour faire vendre, ils l'ont assez répété.

Oui, le jeu est très imparfait, avec un nombre incalculable de déséquilibres autant intra qu'inter LA, c'est pas un scoop. Essayer de mettre des rustines ne me semble pas une mauvaise idée dans le fond. Ce que ça donnera au final, je n'en sais rien, mais il a le mérite d'essayer.

Je crois que la devise "soyez constructifs ou ne postez pas" est adaptée. Dire et répéter que c'est nul et que ça sert à rien me semble hors de propos: si ça ne sert vraiment à rien, il s'en rendra compte au bout d'un moment. C'est pas votre temps ni votre énergie qu'il utilise, là, c'est les siens propre.

Modifié par Archange
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.