Aller au contenu
Warhammer Forum

[Helfes] Considérations diverses sur les HE


Invité whitelion62

Messages recommandés

En gros les Hauts elfes au corps à corps en dessous de 2000 faut être sur de son coup sinon c'est mort vu la fragilité des troupes.

Tu dis que les hauts elfes c'est no brain avec l'ASF, je dirai plutôt que c'est normal vu la fragilité des elfes.

C'est vrai les elfes dont les elfes noires sont reconnus pour leur fragilité au corps à corps c'est bien pour ça que c'est que des armées statiques de tir et de magie. :blushing:

il y a pas que le corps à corps frontal dans la vie et puis tes elfes ne ripostent pas en premier au corps à corps pas grave tu fuis comme ça tu pourras charger les tours d'après.

Regardes les elfes sylvains ils sont fragiles pourtant ils font des corps à corps et ils les gagnent tout ça parce que ils chargent de flanc.

Par contre à plus de 2000pts là on peut se permettre d'aller au corps à corps car on a un Prince costo et un dragon qui tient la route. Appuyé par 4 ballistes ça tourne plutot pas mal.

J'aime bien l'expression "dragon qui tient la route" je dirais carrément abusé ouais.

Pour reprendre l'armée de Dark Schneider, ce n'est pas une armée qui va avancer pour le corps à corps parce que là c'est clair que c'est mort, tu as perdu direct, tu vas te faire isoler tes pavés un à un et te les faire détruire.

Par contre si tu fais une sorte de fort avec tes mages dans les GP, les baliste derrière les régiments et protégées (mais avec des lignes de vue) là tu vas gagner, pourquoi?

D'abord toutes les armées de corps à corps seront obligés de charger les Packs et là c'est le drame pour elles ou alors elles jouent le nul.

Les armées de tir vont tirer, mais le tir c'est une portée, les tireurs c'est faible et ça a peu de cd donc les balistes et la magie vont bien les faire chier et vu que le seul truc à peu près à portée ça sera les GP les tireurs auront du mal à faire autant de point que ce qu'ils vont perdre.

Une armée équilibré c'est pareil.

Donc en gros c'est une armée faite pour nuller un peu comme du nain ou alors tu tentes le corps à corps et là c'est le drame ou tu tentes le duel de tir et là c'est le drame parce qu'en face il y a du répondant. (magie+ balistes et surement archer parce qu'il faut bien de la base).

Ou en tout cas c'est comme ça que je la jouerai.

Modifié par Lasaroth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Dark Shneider

Et dans ce que tu cites , personne ne peut prendre le pac de gardes phénix avec bannière de bataille et tu ajoutes la bannière du juste équilibre , on a fait les proba avec Touba , les chevaliers de sang ( meilleur impact du jeu ) font que 2 morts ...

Je reprends ce que dit lasaroth :

Ce que je décrit fonctionne avec les archers en base et une doublette de balistes .

Tu blast comme un bougre , tu verras l'adversaire va venir . Et rien ne passe dessus crois moi je l'ai vu joué au premier tournoi de Briare (le mec fait 3 ème ) .

Maintenant on t'as tout dit, à toi d'en prendre note et de tester :blushing:

D.S.

Modifié par Dark Shneider
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

u veux caler quoi en spe en dessous de 2000pts ?? tous est de la daube ou presque en no limit.

Ralala, si tu le dis, on te croit.

En no limit, c'est PdC et chars de toutentoc évidemment, mais en milieu dur, y'a plein de choses sympas.

A mon humble avis, tu te trompes lourdement sur les GF/PE qui apportent des solutions. Faut juste se creuser la tête pour les jouer proprement, pas simplement penser à: "il a 2*9 ombres en face, ça sert à rien".

Les En sont un match très difficile pour le HE, c'est certain. Maintenant en format dur, la partie est jouable et pas mal de chose vont le lourder:

-réussite quasi assurée à la panique, contrairement à lui.

-domaine qui n'en a rien presque RAF de l'anneau

-tir plus lointain

-meilleur au close

-etc...

Perso, plus que les 2 tas d'ombres, c'est l'hydre qui me lourde, et là des PE et certaines combos de persos sont pas mal pour la contrer voir la prendre.

Bref soit moins catégorique et essaie d'imaginer comment jouer autrement. 9 LB c'est bien, mais il existe mieux selon moi, tu n'es pas obligé de le partager.

Ah, et puis y'a pas que le stellaire dans la vie, même s'il aide bien B)

Monmon', conseillerai de plus jouer que blablater :blushing:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Dark Shneider

Et pourtant les 20 ou 30 ombres, face à tes 3*10 archers , tu es super serein , tu prends attraction des flèches et tu comptes les morts ...

Les ombres ça impressionne mais ça meurt que si tu t'en occupes , faut pas se laisser impressionner . La preuve la liste lyctor avec du nains c'est prenable ( égalité ) .

D.S.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si tu n'aimes pas les choix spé, qui sont quand même une grande partie de l'armée HE, tu peux me dire e que tu trouve d'intéressant dans cette armée, Whitelion? Je dis ça sans aucune ironie, juste pour comprendre, parceque moi, ce qui m'a attirer chez les HE, ce sont le grand nombre d'unités spéciales et leur Mouvement.

En dehors des PDC, il y a quand même des choix interressant. Je me souviens de 2 parties en tournoi milieu dur où:

-lors de la premièe, mon adversaire EN gagnait CàC sur CàC et me surclassait au tir. Mais aut 5° tour,, un rayon de Soleil. Mes Heaumes d'Argents, avec un Noble, perce son unité de Gardes Noirs, font une charge irrésistible sur une petite unité d'arbalétriers et les massacres tous. (en même temps, les arbalétriers c'étaient fait éclaircir par ma baliste, et n'étaient plus que 4 :blushing: ) Tour suivant, les chevaliers sur sangs-froids passent par là en poursuivant et en rattrapant mas Gardes Maritimes, ils sont blessés et ont perdu 50% de leurs effectifs à cause d'un combat contre mes Gardes Maritimes, je les charge de flanc, je les éclatent (je leur fait perdre la bannière qu'ils m'avaient piqués) puis charge irrésistible sur la 2° unités d'arbalétriers, qui s'enfuient hors de la table après s'être éclatés au CàC.

Résultat, avec les Points de Victoire

-lors de la deuxième, je me bats contre des nains. Egalité lors de toute la partie, lorsque mes Heaumes d'Argents (enore eux, je n'ai pas de PDC) charge une unité d'arquebusiers sur une colline, et la vainque (avec une seule perte de mon côté :clap: ), un tour passe, l'adversaire met une unité de 10 marteliers (il y an avait 14 au départ, mais la baliste, ça aide :blushing: ) à portée de charge. Lors de lon tour, j'ai un choix difficile à faire, charger et avoir +2 en force lors d'unt tour (le noble ayant une épée magique), où rester sur la colline pour avoir +1 en résolution de combat pour la durée du CàC? Je choisis de rester sur la colline, les nains chargent la cavalerie ( :blushing: ) et le combat s'engage. Finalement, je gagane de 2 points grâce à ma position et mon musicien, j'ai de la chance, les nains s'enfuient et je les rattrapes.

Tout ça pour dire que si on sait exploiter les opportunités et avec un peu de chances, n'importe quel choix spé peut être interressant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout ça pour dire que si on sait exploiter les opportunités et avec un peu de chances, n'importe quel choix spé peut être interressant.

Faut pas pousser mémé dans la gueule du squig non plus hein, quand tu fais ta liste, tu ne te bases pas sur ce que peut faire une unité avec de la chance quand même?

On a tous eu des moments de chance insolente, pour autant, ça ne fait pas de ces quelques cas une généralité...

En général, l'unité de GN, tu ne la traverses pas si facilement, entre la bannière qui va bien, la haine et la ténacité, le HdA mange un peu quand même avant de pouvoir frapper (là où Princes Dragons et GP peuvent aller s'y frotter, l'initiative de 6 et la CC5 aidant bien...).

Laerthis, fan de ses (sauve)Gardes invulnérables :blushing:

Modifié par Laerthis
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

. Imagine qu'il tue la GB et tiens à la réso de combat. Ensuite au prochain tour il chope le magicien qui était le général mais perd la réso à la phase d'aprés. le joueur chaos aura gagné quand même niveau point

Base-toi sur de la stat pour que ton exemple soit plus concret.

Et ici on imagine mal les cavaliers arrivés intact au corps à corps (au moins un mort ou deux à la magie ou à la baliste).

et si tu as vraiment peur pour ta GB et que tu as prévu que l'adversaire te charge rien ne t'empêche de dégager la GB et le sorcier dans un pack à côté ou derrière l'unité de garde phénix en attendant que le combat se résolve (et croie-moi des chevaliers du chaos qui passent sur 20 gardes phénix c'est rare, ou du moins en un tour).

Je pense que la liste proposée par Dark Schneider poussé à 2500 points avec un archi et avec 2 balistes en plus en rare, se débrouille plus que bien, en tout cas moins évident à jouer que la liste avec stellaire, mais à mon avis elle est assez bonne.

Pour l'archi à mon avis il est plus puissant si on lui donne les domaines de soutien qui nécessite souvent d'avoir plus de sort (pour obtenir plus facilement le sort de soutien qu'il te faut). (bien sur un domaine offensif suivant le besoin).

Les mages de niveau 2 s'accomandant plus facilement d'un domaine offensif vu que souvent ils prendront les sorts 1 des domaines : souvent des projo.

Je vois pas pourquoi les mages niveau 4 HE seraient en dessous de ceux des autres armées. (comparé au stellaire, il est moins stable mais il est bon quand même, disons qu'il faut avoir le goût du risque).

J'veux dire par là qu'une armée lente, tu peux pas maitriser le jeu contrairement à si tu joues que des tirs à distance et du mouvement là tu as des chances de t'en sortir car c'est toi qui décides ce que tu fais.

Tu as déjà joué contre du nain fond de table?: il maitrise le jeu parce qu'il force son adversaire à rusher pour l'atteindre au corps à corps, souvent tu n'aura pas le temps de mettre au point une tactique pour l'avoir de la façon que tu veux. Il force l'adversaire à se déplacer en conséquence de son tir, il ne subit pas les déplacements adverses, il les provoque par sa masse de tir menaçante.

Tandis qu'une vraie armée lente comme les nurgleux ne peut pas forcer l'adversaire à aller au corps à corps vu qu'il n'a pas de tir(ni de magie réellement offensive), donc tu as juste à tourner autour.

Juste pour dire, même si mon exemple est nul, qu'une armée full infanterie, il suffit de prendre les perso, les tireurs + balistes autour et prendre ou contester les quarts de table et tu nul ou gagnes sans souci sans même engager le combat correctement.

C'est pas si facile, les archers se défendent, les balistes aussi (en plus elles sont protégés par les pavés), tu as de la magie: les tirailleurs se cachent.

Et puis pour avoir des archers HE il faut envoyer du lourd mine de rien: une simple unité de harpie ou de gargouille passe difficilement dessus à cause de l'ASF.

Il faut envoyer un truc endurant ou armuré donc qui coûte cher et que tu verras venir, résultat tu auras des chances de chopper ce genre d'unité avec tes pavés.

Sinon le tir contre tes archers vu que tu as une meilleur portée dans l'ensemble tu devrais te débrouiller pour l'avoir avant, et en règle général ce sont tes cibles prioritaires.

A mon avis les points sont difficile à aller chercher.

Voilà mon avis: je pense que cette liste se bat bien en no limit, en tout cas elle n'est pas aussi évidente que la liste stellaire et elle a des grosses lacunes par rapport à des listes optimisés qui se jouent toutes seules mais elle peut être très bonne. (en tout cas les monstres genre bubu se cachent contre une liste comme ça : magie qui immobilise et bon tir).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Dark Shneider

En fit pourquoi tu as posté une question si tu refuses les réponses que l'on te donne ?

Je lui ai même envoyé un lien vers les listes WYsi de l'ETC et on trouve ça trop faible .

Julian je t'aime bien , mais je pense que faire un fiasco double as le tour 1 c'est vraiment anecdotique et si tu te base là dessus pour faire tes listes et arguments et bien t'es pas près d'évoluer ton style de jeu . Tu resteras su tes expériences extraordinaires comme exemple .

Un HE VS nains , tu te sens bien , OK , mais tes sorts ne passent pas et ta cav va aller au close( rune majeure de défie ) , les tirs force 3 excuse moi mais avec longue portée et endu 4 plus une 5+ de sauvegarde fais les stat , c'est juste ridicule .

Les machines naines ça se joue fond de table entre les pacs et les tireurs , donc tes archers qui tirent dessus c'est juste impensable .

Je pense que tu manque de lucidité sur le jeu , car tes adversaires sont principalement des EN et HL qui sont juste des grosses Némésis pour ton armée sous toutes les formes qu'elle pourra avoir .

Avec aphorisme du slaan pas de magie , avec anneau d'hotek non plus . Un full tirs dans les 2 cas et des tirs franchement efficaces vu l'endu de ton armée et les faibles svg. Joue contre un GDC , tu prend domaine du métal avec niv4 + livre de hoeth , et il ne te gère absolument pas .

Pour ma part j'arrête là la discussion sans fin car à sens unique :whistling:

Bisou quand même mon grand mais écoute ce que l'on te dis :D

D.S.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

1er tour je fiascote avec mon général avec un sort à 2 dés. Aprés tableau, double as.

Elle est à combien la proba de faire ce genre de résultat? 1 chance sur 256 en gros ça va pas t'arriver si souvent que ça.

Mes archers tirs à 30ps et mes ballistes 48ps.

Ses arbas tirent à 30 ps et ses canons dépassent largement tes balistes, logiquement les balistes se planquent des canons toutes la partie (surtout les canons à 1D6).

les arbas ça fait quoi sur de l'elfe: gros massacre malgré la ct 3.

et niveau tir: force 3 donc derrière c'est l'endu 4 du nain plus la save à 5+ (des arbas), en gros tu fais un mort par tour avec 10 archers: bien loin de faire un test de panique qui sur le nain est quasiment inutile.

J'ai déjà joué contre du nain fond de table avec 2 canons runés, la cata qui va bien, le canon orgue, les deux lignes d'arbas, je peux te dire que t'en chie si le mec sait estimer derrière.

Cette armée c'est juste la némésis des armées de tir mais bon. (parce que le duel de tir il le gagne tout le temps vu qu'ils sont plus endurants et plus résistants avec des machines bien plus fiable).

et puis si il y a des mineurs tu pleures tes archers.

Bon je sais tu vas me dire il faut jouer l'objet qui ignore les fiasco mais si tu prends ça tu prends pas des objets plus utiles.

C'est quoi les objets plus utiles?: les PAMs à 20 points pièce chez les HE? l'anneau de khaine bien meilleur sur un niveau 2 qui se servira plus souvent des sorts de dégâts? (c'est plus intéressant d'avoir l'anneau sur un type qui devra tout le temps se placer à 24 ps pour utiliser ses projectiles).

Le niveau 4 est meilleur que le niveau 2 parce qu'il connait bien son domaine: tu es assez sur d'avoir les sorts intéressants.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oulah ça chauffe ici!

Je vais juste rebondir sur ça:

Si tu le dis j'vais te croire.... :whistling: Oh mon dieu le nain est supérieur que l'elfe au tir...

Ben.. largement oui.

Pour jouer EN et nains de temps en temps j'en suis sûr et certain.

Les canons font sauter tes balistes et les arbas surpassent tes archers.

et ça:

Si tu le dis j'vais encore te croire.... Oh mon dieu le Niv 4 surpasse tout.... Tu connais pas le bâton clairvoyant de Saphery sur un niv 2 toi? Qui fait presque aussi bien pour beaucoup moins cher...

Tu dis que le niv.4 est pas jouable à cause des fiascos. Tu as un objet pour limiter les fiascos et tu le mets pas! :D

En temps qu'EN je peux te dire que si seulement j'avais le moindre objet qui limitait les fiascos il serait d'office sur ma lvl4. Et pourtant même sans objet de ce genre, j'ai fait moult parties avec ma lvl4 qui brasse des dés à tout va à coups de dague et de puissance des ténèbres et je n'ai jamais fait de double as avec elle.

J'en suis très content. Comme quoi! :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Il coute trop cher pour se qu'il fait, un niv 2 se rentabilisera beaucoup mieux

- figurine facile à tuer, pas d'armure

- trop risqué car incontrolable en magie

- Sa perte est fatale à l'armée contre certaines armées

Idée complétement nase mais pas que...

Ton archimage en mode discount (niv 3 peu d'objets) correctement soutenu (un ou deux lvl2 bannière), c'est pas si mauvais et ça fait moins mal au c.. si tu le perd sur un coup de malchatte ?

Edit walach : La partie de ton message qui était à l'origine en accord avec le sujet ( sur les infanteries d'élite HE ) est parti dans l'autre sujet.

Modifié par walach le chevalier du sang
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout dépend qui à le premier tour. Les servants de 2 canons (soit 6) avec 40 archers et 4 balistes je peux te les déloger en un tour ou 2.

Même pas car tu pars du principe que le nain n'a ni retranchement, ni ingénieur ni maître ingénieur.

Sans compter que les machines naines aprés tir un tour sur 2...

Pour 10 points, c'est faux... :whistling:

Surtout que les hauts elfes une fois les menaces neutralisées, canon et catapulte.. ils s'amusent car toi tu n'as plus rien à porter, moi oui.

Dans le même genre d'affirmation... Environ 40 arbalétriers (donc techniquement plus de baliste à répétition tour 1 ou 2)

Sans oublier que les hauts elfes ont la magie avec donc en gros : Tir + magie Hauts elfes longue portée = nain qui s'en prend plein la guele....

:D

Sauf que dans un full tir/enclume, il va falloir se lever tôt pour passer un sort.

Donc dire que les nains c'est les meilleurs partout à distance je dirai que c'est faux.

A distance semi longue et courte je dirai oui mais pas à distance longue...

Là je suis d'accord, ils arrivent après l'EN full tir

Mais bon la j'ai présenté l'extreme Hauts elfes et je pense que personne jouera 60 archers et 4 balistes en tournoi par exemple...

Dans ce cas là, prend l'armée naine extrême niveau tir (enclume, 40 arba, mineur, canon, balliste/cata and co). Les comparaisons sur le papier c'est rapide mais faut prendre le même genre en face.

Tiens pour faire une stat : combien de blessures font 10 archers sur un canon retranché ? 0,154. Pour une baliste ? 0,25.

A l'opposé, 10 arba nains sur une baliste, ça fait 0,74.

Nan sincèrement, un HE full tir/full magie contre un nain full tir/enclume+mineur, je parie pas sur le HE.

skaldor, déjà que les nains ont pas grand chose alors si en plus on craint pas leur tir, il reste quoi ??

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je rebondis sur deux/trois trucs étant joueur Nains et HE (même si davantage elfe que barbu, aimant la phase de mouvement et la rapidité des oreilles pointues).

Le nain, c'est clair que les packs sont résistants, mais face à du lourd, ça finit par lâcher.

L'exemple tout con des marteliers, face à du très lourd, c'est bouclier+arme de base histoire qu'ils encaissent (parce que ça sert à rien d'utiliser l'arme lourde si c'est pour mourir avant de l'utiliser). C'est tenace, généralement immu peur/terreur. Avec éventuellement la GB, ça bouge pas.

Mais ce ne sont pas les quelques attaques de F4 qui feront quelque chose.

Tu tiens, mais à la longue, tu perds le combat. Idem avec les autres troupes, ca encaisse mieux que ça ne frappe, mais c'est pas toujours suffisant.

Bref, il y a absolument besoin du tir.

Pour avoir d'ailleurs déjà affronter plusieurs fois du HE lourd en tirs/magie, les balistes adverses sont ce qui font le plus mal à mes troupes, quant aux machines, répartition et distance les préservent assez bien (les archers je m'en fous). Mais rapidement, je les flingue aux canons, et si je ne gagne pas, c'est parce que je sors une liste équilibrée, en full tir, le HE ne passerait pas (parce que l'arbalète, c'est bon).

Niveau magie, sans le bouquin qui va bien, c'est pareil, pas grand chose ne passe.

Le nain axé corps à corps est clairement moins compétitif que le nain axé tir. Avec une doublette de canon runés avec la rune de forge (+ une autre pour le deuxième), si tu sais estimer, tu fais mouche quasiment chaque tour...

Après, d'un point de vue plus général, en jouant HE, j'ai de plus en plus tendance à privilégier 3 niveaux 2 à un niveau4 + un niveau 2 à côté.

Avec la baguette, le bâton clairvoyant, je suis quand même à l'aise niveau sorts obtenus, et ça permet des triplettes de premier sort d'un même domaine pas dégueu.

Genre le métal, trois règles du fer ardent par tour, pas besoin du 6ème, et c'est très facile à lancer (les persos armurés adverses finissent par y passer) [ça fait quand même jusqu'à 18 règles du fer ardent par partie, toutes ne passeront pas, certes, les sorciers peuvent claquer, mais ça fait du nombre).

Idem pour une boule de feu etc... Avec anneau de colère + un dernier sort à 3 dés (joyau du crépuscule aidant), ça en fait des trucs à dissiper... Pas de gros sorts ultra puissants, mais tous ceux là, mis bout à bout, c'est costaud.

Pis le risque de fiasco est quand même plus bas.

Je préfère pleins de petits sorts à quelques gros qui sont PAMés simplement, réduisant de gros efforts.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

Alors, commençons par les nains. Je pense aussi qu'il ne faut pas trop dénigrer leurs tirs. Ils sont déjà tellement passifs dans leurs phases de mouvement et de magie qu'il faut bien qu'ils se rentabilisent quelque part.

C'est pas le même genre de tir, le nain c'est pour contrer du lourd généralement, les elfes c'est pour du légé ou semi lourd en quantité.

Sauf que le nain saura aussi se débrouiller contre du léger ou du semi lourd. C'est pas parce qu'en face tu as endu 3 et save 5+ que l'arquebuse devient inutile. Au contraire, prenons l'exemple des MdE qui sont bien réputés pour leurs petite résistance contre les tirs, les arquebuses leurs feront bien plus mal que de simples arcs. Et les tirs de F3 de ces derniers seront même inutiles contre les troupes lourdement armurées (par exemple tous les types de chevaliers qui sont certaines fois ce qu'on trouve de plus puissants dans certaines armées). Et comme ce qui se fait de plus crade au corps à corps dans l'ensemble des armées est pratiquement immunisé aux arcs, on ne va pas dire que les HE sont meilleurs au tir que les nains, et encore moins dans un duel entre eux-deux.

Ok prend l'enclume et là je sors le dragon et je peux remonter toute ta défense en remontant tout de flanc....

Ce qui prouve que contre un full tir nain le mieux pour le HE est de jouer offensif. Et tu ne sortiras pas 4 balistes + 40 archers en même temps qu'un stellaire, non ?

Niveau magie, là je suis assez d'accord par contre. Mais il ne faudrait pas non plus aller jusqu'à dire que le lvl2 est meilleur que le lvl4. C'est juste faux tout simplement. Ce qui est vrai par contre c'est qu'on aura plus de flexibilité avec 2-3 lvl2. Après, si on sort l'archimage, c'est aussi qu'on a fait une liste adéquate et il parviendra quand même à passer ses sorts. Par contre, vu que les listes défensives collent mal aux HE, on lui préferera souvent le prince sur stellaire et ses deux ptits mages lvl2.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Là je suis d'accord, ils arrivent après l'EN full tir

là je suis pas d'accord les EN c'est de la moyenne portée (24 ps) et des balistes longue portée (48 ps) mais c'est toujours moins que les canons, catapultes et balistes naines qui sont à 60 ps.

Donc en longue distance le nain est meilleur. Mais par contre à partir de 24 ps les EN sont meilleurs.

Tout dépend qui à le premier tour. Les servants de 2 canons (soit 6) avec 40 archers et 4 balistes je peux te les déloger en un tour ou 2.

Sans compter que les machines naines aprés tir un tour sur 2...

ça demande deux choses: tout d'abord les canons sont à 30 ps, or pour le nain il n'y a aucune intérêt à placer les canons à 30 ps je dirais même que coller au fond de sa zone de déploiement est le mieux parce que niveau portée on dépasse les balistes (largement).

Franchement teste le un jour on verra bien si tu vas gagner. et encore moi je te sors une liste naine dans la norme (presque no limit quoi) tandis que toi tu sors une liste HE hors norme, qui aurait l'idée de sortir 40 archers + 4 balistes? soit à peu près 1000 point, donc la moitié de ton armée à 2000 points, après il te reste les persos à caser(surtout que tu as parlé de magie donc minimum 6 niveaux de magie si on veut passer la défense à 5 dés minimum du nain) vive l'armée en mousse quoi.

Bref je le dis et je le répète le nain fume tout le monde à distance à part certaines listes EN très orientés tir. Le seul problème du nain c'est de ne pas bénéficier de magie.

Non mais 4 balistes et 20 archers biensûr avec le stellaire à 2000pts ce qui n'est pas rien niveau tir.

J'ai juste à détruire quelques machines qui peuvent nuirent au dragon et je peux l'envoyer avec la cavalerie.

Et dans ce cas le nain va souffrir un peu.

Contrairement à ce que tu dis à mon avis le nain ne se fait pas trop de soucis contre ta liste, son tir est largement suffisant pour éliminer le tien. (me dis pas que tu vas éliminer des machines de guerre avec ton tir ça me fait juste rire ça). Et derrière ton seigneur se planque parce qu'il y a des canons partout.

plus une petite rune de défi qui t'attend.

Bref c'est pas si simple à mon avis.

Edit: et pour faire simple, le stellaire est bon (voir même très bon) mais contre certaines listes, il aura du mal, notamment la liste naine no limit, et puis son utilisation coule de source et est beaucoup trop évidente pour pas mal de monde, tout le monde sait de près ou de loin comment le gérer vu qu'il est souvent joué (en no limit) tandis qu'à mon avis l'archi surprend pas mal et permet de nouvelle tactique et puis il n'est pas aussi connu que le stellaire: on peut le jouer de plein de façon différente lui donner des domaines qui s'adapte au situation et aux armées, bref il est beaucoup plus polyvalent que le stellaire. Et il en fait une bonne alternative à mon avis. D'autant qu'il apporte de la dissip et vu la qualité de la dissip HE, ça fait du bien contre les full magie qui constitue un bon tiers des armées no limit.

Modifié par Lasaroth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.