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[HElfes]Contre du nain


Prune29

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Je joue Haut elfe depuis peu de temps et j'ai joué aujourd'hui contre un nain qui avait pris comme machines de guerres :

- Une doublette de Baliste

-2 Canons

Ces machines ont détruit la moitié de mon armée :ph34r: ( ce que j'ai moyennement apprécié :clap: ) et je m'interrogeais donc :

Comment faire pour détruire ces satanées machines ou les empêcher de tirer, sachant que j'hésitais entre :

Les Guerriers fantômes ( la force est elle suffisante pour tuer 2 ou 3 servants nains ? )

Les Patrouilleurs Ellyriens ( le problème étant les arquebusier que mon adversaire place devant ses machines )

Les Grands Aigles

La Magie ( le domaine du métal, éventuellement ? )

Je soumets donc cette questions en vue de réponses techniques ( quelles unités choisir ) et stratégiques

( comment jouer ces mêmes unités pour les rendre efficaces )

Prun' qui pose plein de questions ^_^

Modifié par Prune29
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Les Grands Aigles

Un must have AMHA, le problème est qu'ils ont du mal face aux tireurs ... 10 arquebusier ou arba et t'as mal.

Mais en te plaçant bien, c'est super

Les Guerriers fantômes ( la force est elle suffisante pour tuer 2 ou 3 servants nains ? )

Au corps à corps avec la haine et cc5, en supériorité numérique, c'est posibble, mais après faut y arriver entier ... générallement y'a quelque pavé, canon orgue, a flamme en plein millieu :clap:

Les Patrouilleurs Ellyriens ( le problème étant les arquebusier que mon adversaire place devant ses machines )

Perso les patrouilleurs c'est ce que je trouve qu'il y a de mieux pour ça, le problème reste le même que les grand aigles par contre ...

La Magie ( le domaine du métal, éventuellement ? )

Contre un nain ... quitte ou double, ca depend de ce qu'il y a en dissip en face !

Sinon, tes propres balistes à répétition, tu focus la même machine jusqu'a que tu ais tué les servants.

Un perso sur coursier avec heaume de bonne fortune et une hallebarde (les servant nain sont tenace, il faut le bonus régulier) ca revient plus ou moins a 130 pts je pense et il peut assez bien chasser les machines car il résiste bien au tir léger (10 arquebusier à courte lui font statistiquement que 0.4 blessure ...)

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Avec les balistes en mode volée ou normal ?

Sinon ce que je craignais c'était bien les tirs des arquebusiers nains pour les GA et PE ( parce que bon, 8 ou 16 tirs force 4 ça fait mal sur cavalerie légère ou aigle presque sans save :clap: )

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Le Haut elfe aprécit moyennement le tir en général !

Tu te met au dela des 24 ps et tu tire uniquement sur les armes de tirs naines, comme il a rarement une portée de tir supérieur à 24ps mis à part les arbaletriers, les canons, les balistes et les catapultes tu enverra bien plus de tirs sur lui que l'inverse. Prévoit quelques unités rapides comme celles que t'a mentionné plus haut pour accélérer le procécuce une fois que t'a bien affaiblit son tir. Choisit bien tes cibles !

Je sais c'est pas très interessant mais bon c'est l'armée naine qui veut sa :clap:

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La difficulté avec les machines naines c'est qu'à 4 servants, elles résistent relativement bien aux agressions légères type rafales de tirs et assauts de tirailleurs. De fait, un seul GA ne passe pas aisément une machine naine, il a même de sérieuses chances de se louper... Par contre, ça permet de correctement temporiser si jamais c'est le genre de truc que tu cherches (mais bon, concurrence avec les balistes, toussa).

Les patrouilleurs passent, mais peuvent se retrouver coincés par certaines techniques (machine intercalée entre 2 régiments). Un noble pour les accompagner pallie au problème: le noble peut partir en solo au besoin, et les patrouilleurs le protègent des tirs.

Mais à mon avis, ce sont plus les tireurs en rangs qui te dépouillent, et pour ça, les balistes en tir de volée c'est très bien.

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un truc qui marche bien :

2 mages domaine de la vie, tu pries pour pouvoir lancer le sort "seigneur de la pluie" qui se lance sur 9+ et qui fait pleuvoir sur les machines de guerre ou les arquebusiers : " portée 24 ps sur une unité ennemie. l'unité trempée doit obtenir 4,5 ou 6 sur 1D6 pour pouvoir tirer avec des trucs à cordes (arcs, arbalètes, balistes...). Une unité utilisant de la poudre y compris les CANONS doit obtenir un 6 ! pour pouvoir tirer. Les canons à flammes nains et autres armes de tir utilisant la vapeur, la poudre noire ou le feu doivent aussi obtenir un 6. Si le jet est raté, l'unité affectée ne peut pas tirer pendant cette phase de tir. Une fois affectée, une unité reste trempée jusqu'à la fin de la partie : ce n'est pas un effet magique, l'unité est réellement trempée !!

et là tu regardes ton adversaire pleurer...

PS: je joue avec une vieille version, je ne sais pas si se sort existe dans les autres versions...

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sinon il y a ce que j'appelle la combo quitte ou double : noble, armure fantôme, arme lourde et coeur du phoénix (avec sa force de 6 il peut ouvrir pas mal de trucs), tu l'escorte avec 9 guerriers fantôme et c'est bon

sinon il y a le super quitte ou double : Prince, armure fantôme, arme lourde, arc du voyageur et amulette de lumière, ou sa version plus surprenante : prince, armure fantôme, arme lourde, anneau de Khaine, coeur du phénix

ce bestiau peut en remontrer à pas mal de monde... (toujours escorté par 9+ guerriers fantôme)

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2 mages domaine de la vie, tu pries pour pouvoir lancer le sort "seigneur de la pluie" qui se lance sur 9+ et qui fait pleuvoir sur les machines de guerre ou les arquebusiers : " portée 24 ps sur une unité ennemie. l'unité trempée doit obtenir 4,5 ou 6 sur 1D6 pour pouvoir tirer avec des trucs à cordes (arcs, arbalètes, balistes...). Une unité utilisant de la poudre y compris les CANONS doit obtenir un 6 ! pour pouvoir tirer. Les canons à flammes nains et autres armes de tir utilisant la vapeur, la poudre noire ou le feu doivent aussi obtenir un 6. Si le jet est raté, l'unité affectée ne peut pas tirer pendant cette phase de tir. Une fois affectée, une unité reste trempée jusqu'à la fin de la partie : ce n'est pas un effet magique, l'unité est réellement trempée !!

Deja faut tomber dessus, puis de la magie face à un nain ....

Sans compter que c'est -1 pour toucher avec les arbas et balistes, -2 les arquebuses, et les machines de guerre peuvent tirer sur un 4+

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sinon il y a ce que j'appelle la combo quitte ou double : noble, armure fantôme, arme lourde et coeur du phoénix (avec sa force de 6 il peut ouvrir pas mal de trucs), tu l'escorte avec 9 guerriers fantôme et c'est bon

sinon il y a le super quitte ou double : Prince, armure fantôme, arme lourde, arc du voyageur et amulette de lumière, ou sa version plus surprenante : prince, armure fantôme, arme lourde, anneau de Khaine, coeur du phénix

C'est possible, mais faut alors vraiment faire attention. Le canon orgue, le souffle du gyro, voir la mitraille du canon peuvent te faire vraiment mal, au vu de la résistance des GF. Après, ton noble tout seul aura pas trop de mal à se faire dézinguer :clap: Et à 2000pts, si tu mets un seigneur à la place du héros, tu devras faire face à deux canons orgue, et là ça fait mal...

N'oublions pas aussi la fameuse rune majeur qui fait sauter la machine de guerre toute seule ^_^ Très peu jouée, mais tellement fun, surtout couplée avec la rune de pénétration des balistes qui donne +1F. Oui, car il me semble bien qu'en fait, dans la VO, la rune de pénétration donne +1F aux touches causées par la balistes, et non pas à ses projectiles. Y'a eu un sujet dessus en section règle je crois, et Sire Lambert avait précisé que ceci était une erreur de trad' :ph34r: OU alors j'ai rêvé ?

Modifié par Ptolémée
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Oui, car il me semble bien qu'en fait, dans la VO, la rune de pénétration donne +1F aux touches causées par la balistes, et non pas à ses projectiles. Y'a eu un sujet dessus en section règle je crois, et Sire Lambert avait précisé que ceci était une erreur de trad' OU alors j'ai rêvé ?

C'est à dire ?

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Sinon il reste la classique cavalerie lourde hein, quelques princes dragon ou heaumes d'argent par 5 avec musicien s'en sortent mieux que les patrouilleurs pour une maniablilité certes réduite mais une plus grande résistance face aux tireurs (bon les arquebusiers font quand même pas mal de dégâts sur eux mais ils peuvent espérer tenir une phase de tir avant de charger). Bien sûr à coupler avec les autres classiques chasseurs de tirs que sont les aigles et les guerriers fantômes pour plus d'efficacité, la multiplication de cibles menacantes et bon marché ça fonctionne bien contre le full tir.

Mes deux sous.

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Pour la magie contre les machines de guerre ou les nains en général il existe :

. l'Abîme de Noirceur [domaine de l'ombre]. Un mage niveau 4 avec Livre de Hoeth devrait réussir à lancer ce sort assez facilement.

. Toujours dans ce domaine Rôdeur Invisible permet à une unité de se déplacer très vite au corps à corps, que ce soit pour engager une machine de guerre ou toute autre unité.

. Enfin Destrier d'Ombre permet au héros à pied avec arme lourde d'engager une machine de guerre assez rapidement.

On ne peut-être sûr d'avoir l'Abîme de Noirceur (tout de même 2 chances sur 3) mais si tu n'as ni ce sort ni Rôdeur Invisible, tes jets de dés sont vraiment catastrophiques...

Quoi qu'il en soit, les machines de guerre que tu décris du côté nain ne sont pas nombreuses au point de mériter une telle attention (pas de canon orgue, pas de catapulte avec ingénieur,...). (J'ai utilisé cette combinaison [Abîme] contre un joueur usant et abusant de ses machines, de ses tireurs et de l'Enclume au point où les parties devenaient sans intérêt : destruction systématiques de mes elfes avant le moindre corps à corps. Cette combo avait donc une valeur punitive). Peut-être dans ton cas devrais-tu faire une liste qui se borne à ne pas présenter de gros monstres ou chars chers en points à ton adversaire ? C'est-à-dire relativiser l'impact de ses machines de guerre.

NdBoop : comme le dit Sméagol, les Heaumes d'Argent pour chasser les machines de guerre c'est très bien. Après les tirs, il en reste 2 ou 3, de quoi passer quasi partout et détruire les servants. L'appui des aigles reste indispensable. PAR CONTRE, tirer sur une machine de guerre quelle qu'elle soit avec une baliste c'est à mon avis une grossière erreur...

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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C'est à dire ?
Que la rune d'immolation bénéficierait du +1F des runes de pénétration :clap: . Mais j'ai envie de dire "mais lol quoi".

J'ai retrouvé le sujet en section règle: http://forum.warhammer-forum.com/index.php...e*++immolation*

Alors forcément, ça coûte cher, et c'est plus fun qu'optimisé en soit même.

Mais 2D6 de F5, sur un prince qui porte l'armure fantôme comme seule protection et sur l'unité de GF, ça laisse pas insensible, l'unité prend assez cher.

Pour revenir au sujet, une cav lourde payée exprès pour gérer ça comme l'a suggéré smeagol, ou alors quelques unités légères pour gagner du temps (sacrifice au close, écran...), histoire que nos unités arrivent en meilleur état au close.

Les HE n'ont finalement pas "d'arme ultime" contre les full tirs lourds, qui infligent des malus importants à la svg. Côté infanterie, ce qui va résister le mieux, ce sont les gardes phénix avec leur invu. A voir si tu peux les utiliser comme écran :ph34r:

Ton adversaire joue-t-il vraiment full tir ? Ou, il a un nombre raisonnable de machines/tireurs ?

Contre un full tirs, je pense qu'il faudrait une majorité de troupes soit rapides, et/ou résistantes au tir.

Sinon, contre un nain classique, il faut prévoir aussi des unités capables d'arriver au close avec assez de gus pour remporter un close (que ce soit en les protégeant avec d'autres unités, ou parce qu'elles sont nombreuses et/ou résistantes).

Mon humble avis ^_^

Modifié par Ptolémée
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en même temps, oui le noble (ou le prince) peuvent être des cibles facile, mais je ne pense aps que ce soit des cibles prioritaires pour le nains, étant donné la mobilité elfique. Après, sur le prince avec anneau, il se place à 24 pas, tir à 30 (au moins 10 tir d'arc long) et lance la fureur de Khaine à 24 (2D6 touches force 4) de quoi anéantir des machine rapidement sans trop de risque.

Après, il faut voir, le noble n'est certes pas ultime, mais pour 3/4 servants, il devrait s'en tirer en 1 tour, aidé de 2/3 guerriers hein) pour faire une charge irrésistible sur une autre machine de guerre... (testé et approuvé)

après, je pense qu'une autre solution, c'est de ne pas leur offrir de cible valable et de les ignorer... mais c'est pas évident

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pour ça il y a le champion guerrier fantôme

edit : @ rala : tu n'a pas joué contre moi... après c'est vrai que c'est pas la combo la plus jouée (l'armure fantôme est souvent ignorée en faveur d'armures plus résistante)

Modifié par Arandir
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T'as quelques solutions avec les tap....... pardon les hauts-elfes :clap:

Comme l'on dit d'autre avant, de la grosse magie oujours effcace, domaine du métal et domaine de l'ombre, y a rien de mieu contre du nain. Aidé par autant de baliste à répétition que le format t'en permet.

Tir multiple, tu finiras par tuer les servants. Vise en premier les caons orgues et canon à flamme, ou tout simplement celle qui n'ont pas le retranchement.

C'est vrai que le nain peu prendre de quoi dégommer tes balistes rapidemet, les mineurs, arbalètriers rangers, gyro. Donc s'il en met peu c'est tout bénef pour toi, et s'il en met, tu auras au minimum 2 tour de tir par machine, en te concentrant sur une cible à chaque fois, tu as des chances d'en éliminer 1 par tour. Sans compter la magie qui aide.

Modifié par Le Nain Géant
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Le gros soucis de la magie c'est qu'en plus d'être aléatoire, la magie de l'ombre et du métal nécéssite que l'on se mettent à la portée des armes de tirs naines (moin de 24ps) ce qui est quand même un gros risque ! Il suffit que le nains dissipe la magie et en profite pendant 1 ou 2 tour pour pourrir les elfes en face et la c'est le drame !

Pour moi la solution reste quand même le duel de tir au dela des 24 ps sinon sa devient vraiment quite ou double !

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Sinon dernière chose à laquelle j'ai pensé, la magie domaine de la vie.

Avec seigneur du roc ou maitre de la pluie qui n'ont pas besoin de ligne de vue ce serait peut etre possible de faire quelque chose, non ? J'ai jamais testé, mais sur papier ça a l'air plutôt pas mal...

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Dans ce cas de figure Personnellement j'opterais pour un groupe de lion blanc de chrace qui ont une sauvegarde de 2+ contre mes tirs et peuvent se déplacer sans problèmes en terrain difficiles et tu pourrais même rajouter un Mage avec anneau de colère !

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Les lions blancs ont save d'armure 3+ au tir, déjà... :innocent:

Ensuite je te rapelle, au cas ou tu n'aurais pas lu le sujet :devil: , que je parle des machines de guerre ... :whistling:

Donc qui dit machine de guerre dit F 6 ou 7, donc dit pas de save d'armure ( ou avec malus de -3 ou -4 ... )

Ensuite pour finir le mage avec anneau de colère ça se dissipe et en plus il faut se trouver a moins de 24 ps de la machine , donc, comme je l'ai dit plus haut, sous le feu nourri de rangs d'arquebusiers.

La question, je te répète, était : comment gérer les machines de guerre naines ?

Pas : Comment envoyer des unités au casse pipe ?

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Tu demande des possibilités, nous on t'en donne, et on est bien gentil de le faire.

Tu as toujours ls gardes phenix avec leur invu à 4+.

S'ils se font dégommer aux tirs c'est que t'as vraiment pas de chance aux dés, et là on ne peu rien pour toi.

Ensuite les balistes même avec ingénieur ne touche qu'une fois sur 2. Les canons touche mieu, mais on s'en sert pour éliminer les grosses bêtes, chars, cavalerie lourde.

Tes maîtres des épées ce qu'ils craignent ce sont les tirs d'arquebuses et d'arbalètes. Alors si tu ne veu plus les voir mourir, planque les dans une forêt, et ramène des pavés de gardes phenix pour aller chercher ses tirs, là tu pourras tranquillement sortir tes MdE de la forêt ou du bâtiment où tu les aura planqué.

Tu as aussi le choix de faire des écrans, si toutes ses machines sont sur des collines, ben changez de terrains un peu.

En lisant bien ton LA tu devrait trouver la solution assez facilement, et puis la dissipation ça se rate aussi. Pour sauver tes magots faut jouer avec les décors.

Et si tu cherche bien dans le GBR, tu verras que pas mal de sort utile contre les nains n'ont pas besoin de ligne de vue et ont des portés de 18 ou 24 ps.

Après si nos propositions te plaise pas, ben demande pas d'aide alors.

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