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Orques et Gobelins (armée) - Snotlings


gnolard le soulard

Messages recommandés

Dans le LA orques et gobs, il est proposé a la fin une liste alternative: "horde de snotlings". Aimant beaucoup ces petites bestioles, j'ai eu envie d'étoffer cette liste. Pour l'instant, voilà ce que ça donne:

Liste d’armée snotlings

Seigneurs: ?

Héros: ?

Unités de base :

-Nuées de snotlings :25 pts/socle

Améliorations : -lances (+1 attaque/socle) : 2pts

-armes « lourdes » (+1 en force) : 2 pts

-filets (-1 pour les toucher au CaC) : 7 pts

-projectiles divers et variés (portée 12 ps, force 2, 5+ pour toucher, 3 tirs par socles, test de Cd pour une unité qui subit une perte et ne pourra rien faire au tour suivant si elle le rate) : 2 pts

Tous les socles d'une même nuée doivent avoir le même équipement

Unités spéciales :

-Chariot à pompe snotlings : 40 pts/ figurine

Améliorations :-kustomisé (+1 E, + 1 PV, + 1 F, + 2 A(de snots), PU 4, - 1d6 ps de mvt): 20 pts

-pompe supplémentaire (+1D6 ps): 15 pts

-voile (+1D6 ps, si ce dé donne un 6, le coup de vent est trop fort : 1-3: la voile est arrachée, 4-6: direction aléatoire (90 degrés pour le kustomisé, 180 pour le normal, vers l’avant du chariot) : 10 pts

-squig de proue (on le considère comme un personnage sur char, mais il n’a pas de svg et si le chariot est détruit, considérez le comme un squig égaré): 10 pts

Unités rares

-Géant : 205 pts/fig

Pour les persos, j'ai pensé a les integrer directement a un socle: ils ne peuvent pas être tués séparement et leur profil est aussi bon que celui des champions (2 attaques CC3 F3 et 3 attaques CC4 F4)

Le seul problème que j'ai, c'est d'arriver à leur donner un moyen de dissiper quelques sorts. La liste des objets magiques qui sont accessibles aux persos est assez restreinte (seulement les objets fait par des gobs, en gros).

Avez-vous des idées pour arranger tout cela ?

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Moi personnellement, je trouve cela vraiment fun une armée de snot, mais ce n'est qu'en même pas du tout crédible, et comment veux-tu faire pour arriver a 2000 points ou même 1500... C'est impossible!

Donc je dirais que l'armée de snotling est simpa, mais elle reste quand même un bon gros délire à mon avis...

tchao

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La révolution des Snots est en marche est nul ne pourra leur résister ( vu le nombre de snots qu 'il y a :wub: )

Je me demande ce que ça donnerais sur une table de jeu. Je pense que tu dépasserais la limite de déploiement de la table vu le nombre.

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En fait j'ai un copain qui a cette armée, il lâ même jouée pendant une campagne et il a été bien classé. Pour dissiper la magie, prend la "babiol qui brill de Sizzla", très efficace pour 20 pts.

Pour les héros, tu peux prendre des chamanes gobs niv. 1 et des héros gobelins comme généraux.

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Il y a déjà eu une liste alternative pour cette armée en V4-5

http://www.lexingtonnet.com/oldworld/libra...les/jester.html

Je pense que cela serait très intéressant de la remettre à jour en V6.

Il faudrait rajouter quelques petites choses rigolotes comme :

Catapulte à champignons.

Unité Spe ou Rare je ne sais pas

Vous pouvez prendre 2 catapultes comme un choix unique.

Il faut 6 snotling pour manoeuvrer la catapulte. Si le nombre de servant est inférieur à 5, la catapulte ne pourra tirer que un tour sur deux. Si le nombre de servant est inférieur à 3 la catapulte ne peut plus tirer.

Cette catapulte projette sur le champ de bataille des énormes champignons. Les champignons sont récupérés par tous les snotling de l'armée avant la batailles, mais leurs grandes méconnaissances des champignons en fait une arme quel peu surprenante. Les champignons sont lancés par cette catapulte sur les unités ennemies de la même manière qu'une catapulte normale, mais l'on ne connaît l'effet du champignon que lorsque l'impact a eu lieu:

Lancez 1D6 et consultez le tableau suivant lors de l'impact du champignon :

1-2 Champignons hallucinogènes, Le champignon explose au sol et propulse un nuage de poudre qui une fois inhalée provoque des hallucinations et une euphorie sans précédentes. Les unités se déplacent de façon totalement désordonnée. Il arrive même que les unités affectées tirent sur leurs propres troupes alliées croyant avoir à faire à un ennemi. => L'unité affectée par l'impact de ce champignon devra se déplacer de façon aléatoire au prochain tour, pour cela lancez le dé de dispersion et guidez l'unité dans la direction indiquée de la totalité de son mouvement (marche forcé si possible). Si l'unité sort de la table, elle est considérée comme perdu. Si l'unité affectée est capable de tirer et si une unité (amie ou ennemie) se trouve à une distance équivalente d'une courte portée (ou portée normale pour les machine de guerre), alors l'unité affectée tirera sur l'unité la plus proche d'elle (si plusieurs unités sont à portée définissez la cible aléatoirement). Un malus de -1 sera appliqué pour représenter l'inefficacité de l'unité a tirer du à l'euphorie de la drogue, pour les machines de guerre, deux jets dispersions seront lancé (ne prenez pas en compte les éventuels misfire du second jet de dispersion)

3-4 Champignons vénéneux. Le champignon explose au sol et propulse un nuage de spores empoisonnés qui une fois inhalé provoque des brûlures effroyables aux poumons des victimes => Les figurines affectées par l'impact ce champignon subissent une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure (même invulnérable). Cette attaque n'affecte pas les démons et morts vivants. Les figurines en contact socle à socle à socle avec les victimes subissent également le même effet du poison mais avec une force 3.

5-6 Champignons gluants, Ce champignon contient un fluide extrêmement gluant, les unités qui se trouvent confrontées à ce liquide mettent beaucoup de temps à s'en dépêtrer. => L'unité affectée par l'impact de ce champignon ne pourra se déplacer qu'à demi mouvement pendant les deux prochains tours.

On doit pouvoir trouver trois autres champignons rigolos à rajouter :evilgrin:

Je ne sais pas combien cela pourrait coûter, j'ai besoin de vos lumières pour cela :) .

Modifié par TOTOleHero
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Je pense que les sauvegardes invulnérables devraient fonctionner contre les champignons vénéneux, après tout, elles fonctionnent bien contre les globes de vent empoisonné des globadiers ou les vapeurs des encensoirs à peste.

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Invité Mr Petch

On pourrait rajouter ( sur un 1, par exemple) des champignons "normaux", qui infligent peu de dégats ( 1 touche de F3, par exemple). Ou encore rajouter comme Misfire une règle comme: le champignon explose avant l'impact à une distance aléatoire dans la direction du lancer d'origine (euh...je suis clair?). Une autre idée: le champignon parasite: l'unité ennemie perd des dégats tout au long des tours, comme une flamme du phenix ou une conflagration fatale. (je n'ai pas d'idée de règles précises)

Mr Petch

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sankao:

Je pense que les sauvegardes invulnérables devraient fonctionner contre les champignons vénéneux, après tout, elles fonctionnent bien contre les globes de vent empoisonné des globadiers ou les vapeurs des encensoirs à peste.

Je ne le savais pas, et bien tu as raison il faut autoriser les sauvguardes invulnérables. :evilgrin:

Comme le dit Mr Petch je pense qu'il faire en sorte que les armes des snotling restes puissantes... mais pas très éfficaces :) il faut rajouter des règles rigolottes.

Le misfire me plait bien.

Pour le lien que j'ai donné vous pouvez récupérer le contenu du document avec le cache de Google.

Il faut des sorts pour les shamans snot uniquement Snotling.

Modifié par TOTOleHero
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Un sort complètement idiot :

-Transmutation en fumier, valeur de lancement 6+

Un socle de snotling dans un rayon de 24ps autour du chamane est transformé en tas de fumier (il paraît que les snots trouvent ca très drôle). Les snotlings ainsi transformés ne peuvent plus rien faire du reste de la bataille ni être détruits, ils sont considerés comme un élement de terrain infranchissable, sauf par d'autres snots, pour qui il compte comme terrain dégagé. L'unité peut reprendre sa forme originelle si ce même sort est à nouveau lancé avec succès sur elle. Notez que tant que les snotlings sont sous forme de fumier, ils ne sont pas considerés comme affectés par un sort restant en jeu et que s'ils finissent la bataille dans cet état, ils ne sont pas non plus considerés comme perte.

On pourrait peut-être modifier le sort pour qu'il puisse affectée plusieurs socles, créant une vraie barrière.

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# SNOTLING SHAMANS

Snotlings are oddities in the greenskin world: too stupid to be evil, just smart enough to be considered more than animals. Despite that Snotlings can, at times, cast magic.

Some Old World scholars with a penchant for obscure knowledge think that Snotlings may represent the primordial stock of the greenskin races, hence their retention of a magic at odds with their more violent cousins.

- SNOTLINGS AND THE WAAAGH!

Snotlings are part of the ambient Waaagh! energy that can be tapped by Greenskin shamans. While six Snotlings equal one Orc in normal situations, sometime shamans, particularly Orc ones, are looking for a quick rush of power. In

these cases, the shaman will engage in 'grot-noshing', or eating a handy Snotling or two to gain their innate magic more quickly. When this happens, each noshed Snotling counts as a Goblin - or in other words devouring two Snotlings provides one Orc-point (or one MP) of magical energy to the shaman.

-SNOTLINGS ON THEIR OWN

When on their own, Snotlings may occasionally display innate magical abilities very different from those of Goblins and Orcs. Snotling shamans use the standard profile for a Snotling (WFRP, p228). The only difference is that they have 2D3 MPs. This means that they will always have to make a magic test to perform their 'art'. They have access to all petty magic spells as well as first- or second level Druidic Priest spells from the WFRP rulebook (pp 180-181). GMs should adjust these spells to fit the mindset of a Snotting: for example, Produce Small Creature becomes

Produce Large Cockroach, and Hail Storm becomes Coprolite Storm.

Large Snotling groups on their own can produce effects similar to the Waaagh! For every dozen Snotlings in a band, the Snotling shaman gains 1 MP, to a maximum of eleven. If he fails his magic test, not only does his head explode, but so does every Snotling's within 24 yards. On occasion nearby Ores or Goblins have intentionally pushed Snotling shamans beyond their abilities to produce what amounts to a perverse 'fireworks' display of exploding Snotlings. Other greenskins find this deeply amusing, and the Snotlings themselves do not possess a long enough memory to resist such pranks.

Tiré de Realms of Sorcelry pour WFRP.

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Invité Mr Petch

J'avais crée il y a deux ans avec un ami une armée débile et sans aucun interêt d'humains stupides. Pour la magie, on avait imaginé un système: la magie marchait selon la stupidité des troupes, ainsi, une troupe pouvait choisir de ne rien faire pendant ce tour et d'agir comme étant stupide, eller ajoutait alors un dé de pouvoir et de dissipation.

Sinon j'aime bien ce sort de transmutation en fumier. J'en ai un autre:

Invocation majeure de monstres, 7+ Le sorcier fait appel grace à sa magie à 1D6 gobs qui font irruption sur le champ de bataille.

Mr Petch

Modifié par Mr Petch
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Idée pour donner des règles marrantes à des perso Snotling

http://www.wqchronicles.com/warriors/snotlingteam.htm

•VARIOUS TYPES•

It is usually only the weird, odd types of Snotling that brave the perils of the dungeon depths. Therefore, when creating a Snotling team, roll 1D6 on the following table:

1 Squig Herders

These Snotlings have been taught by the very best Night Goblin Squig Herders on the best methods on controlling wild cave squigs. Whenever the Warriors get the Squig Call Trick, they can add +1 to see how the Squig reacts.

2 Rock Throwers

Being particularly scrawny Snotlings, these greenskins have mastered the cowardly way of throwing rocks at the enemy. The Warriors can add +1 to their Ballistic roll when throwing rocks.

3 Crazy Blighters

Easily goaded into attack, this variety of Snotling is quite liable to run around the room frothing at the mouth. As soon as monsters are placed on the board, roll 1D6 and consult the following table:

1 The Snotlings perceive the enemies as large, fire breathing demons. They immediately hide behind the legs of the nearest Warrior and cower in fear for the entire combat. Any monsters attacking them must first incapacitate the Warrior who's legs they are hiding behind.

2 One of the Snotlings suddenly turns and slaps the other Snotling across the face. They continue to brawl for the entire turn, in which they can do nothing else. When they finally finish fighting, they have lost 1 Wound with no modifiers.

3 A Snotling is over come with visions of beauty and peace, and immediately offers the nearest humanoid enemy a bandage or provision. The Snotlings do not attack this turn. If wounded, the enemy, surprisingly, uses the gift instantly.

4 One of the Snotlings suddenly begins to make chicken sounds, prancing around the room acting like a chicken. It takes a whole turn for the other Snotling to snap him out of it.

5 The Snotlings pick up sharp twigs from the ground and start re-enacting a scene from the famous play Xorro, the heroic Imperial Noble. They get +1 attacks this turn.

6 Together, the Snotlings yell all manner of obscenities at the Monsters. Excited, the Snotlings run into battle, gaining +1 Attacks and +2 Strength.

4 Dirty Tricksters

Rude and obnoxious, these Snotlings have mastered the ways of weighting dice, picking pockets and tricking Goblins out of Golds for years. They begin the game with three Tricks. Whenever they are rolling to learn a new Trick, they may roll an extra dice and take their pick. They can not keep both.

5 Phase Snotlings

Years ago, these Snotlings were experimented on by a mad Orc Shaman. When he had finished with them, he threw them into the garbage pile, where they began their life of adventure and intrigue. Phase Snotlings can break from pinning automatically. In addition, instead of making a normal attack, the Snotlings can give up all their attacks and try to phase into an enemy. Roll 1D6. A roll of 1 to 4 and the Snotlings have failed to penetrate the creatures tough exterior, and have wasted their attacks. A roll of 5 or 6 indicates that the Snotlings have appeared inside the enemy. The Snotlings suffers 2D6 Wounds with no modifiers, but the enemy is instantly killed. This attack can be used once per adventure.

6 Inferno Snotlings

The Snotlings are masters of the little known art of Fire Breathing, which they have used to entertain the Goblinoid armies for years. The Snotlings can give up all their attacks, and belch forth a huge stream of flame at the enemy. Roll 1D6. On a roll of 1 or 2, the Snotlings can't get enough breath to breathe the flame. Any other roll indicates a successful belch. The target suffers 1D6+Battle-Level Wounds not modified for armour. This attack can be used once per turn, but requires Fire Breathing equipment (to ignite the various concoctions sitting on the Snotlings tongues).

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je vais faire comme "dread axe" pour la liste snotling V4-5 :evilgrin: je vais la recopier ici

Warhammer armies: Snotlings by Chris Hemmerich

Ere we go! 'Ere we go!. Here it is, straight from the back corners of my mind. The rulez everyone wants to throw a slew of snots out on the table and loose horrribly! But damn it I garuntee the funnest loss you've ever had. To make it more entertaining, I've added all sorts of stupid rules, just so when you're opponent says "you cant do that", you can gloat like a oig while you hand him the rules!

Enjoy! (hopefully)

One of the most disapointing things I learned upon returning to warhammer was that snots were only available in groups, and that they behaved like boring little swarms. This just broke my heart. I would have played O&G just to make a big unit of a hundred or so snots. That would have just ruled! So now I am here at work with nothing to do for 6 hours, and I got snots on the brain. 'Ere Go's

Chief Gitch stood proudly before his motley collection of soldiers. They were slow, stupid, clumsy, drunk, hungry, and hadn't more than a dozen proper weapons among them. However there were lot's of them, and they were stupid enough to do whateve he said. All his life he had planned on marching his tribe back into the plain to reclaim the territoy his father lost, but his boyz couldnt fight there way out of a paper sack. Thats were the snotz came in. He had stumbled upon them soon after arriving at this place of exile. They were an obnoxious annoying lot, but their numbers were beyond counting! But then Gitch remembered that his fingers were beyond counting also. The snots covered the land as far as the eyes could see! Then Gitch realized that he was looking straight down at a group of snots, one of which was tinkling on his leg! With a great kick, Gich sent the little creature flying. Finally Gitch decided that there were lotsa snots. Many lotsa snots.

Even better some of the snots knew tricks. Some of which didn't involve pooping in the goblins shoes! With a little training and a lot of beating Gitch had seperated the snots into groups based on the tricks they could do.

Snotling Army list:

equipment list:

hand-to-hand combat weapons

bash-stick,pokey-stick..(hand weapon)..........FREE

extra stick.................................... 1

big-stick..(double-handed weapon).............. 2

swingy-rock..(flail)........................... 1

hackey-stick..(halberd)........................ 1

long-and-pokey..(spear)........................ 1

missle weapons

stick-shooter..(short bow)..................... 1

throw-stick..(javelin)......................... 1

rock.................................FREE

armour

furry-skins..(light armor)..................... 1

Special Snot rules:

Mimic: Snots still follow the mimic rules, with a few exceptions.

1. Snot units will mimic the general as long as they are within 12" of him, above all other units or characters.

2. Other snot charcters control snot units, but whenever the unit gets within 6" of an Orc or goblin unit the character must test to keep them in control. To do so the character tests against a leadership of 10, with a -1 modifier for each rank of snotlings.

3. Special snot groups will each have a goblin trainer that hides in the middle of the unit, and shows them what to do. The snots mill around him so that he can not be shot with missle weapons, and gains the benefit of a "lookout sir".

Rocks:

All snots carry lots of rocks with them at all times. They are great for bashing each other over the head, and fun to throw. Thus every single snotling comes complete with missle weapon. They are also fairly decent with these stones (for snots), and are able to wing the suckers 8" despite there low strength. Rocks have an effective Strength of the thrower so dont expect a miracle here.

Volley: Large groups of snots can throw a volley of stones. As each snot is throwing many stones, the range is reduced to 6". However these mighty volleys of stone are much more likely to hit their targets. The volley can effect 1 member of a unit for every three snots throwing, and any models targeted are hit on a 4+ on d6. This is not modified by movement, range, or anything else. In addition if any wounds are actually caused then it is assumed that the volley was so fierce, that the opponents movement is halved during the next turn.

Cowardice:

Snots hate a fair fight! To this effect they are always ducking and hiding when you swing your sword at them (most annoying). When they get in large groups they are especially hard to hit as when you take a swing at one he'll hide behind another one, or throw a friend at you. Sometimes you just end up cleaving the wrong snotling, but yuo also might miss completely or end up just winging one. To represent this all snots have a base 6+ save that is not modifiable by strength.

Magic:

Snots are really scared of the whizzbang magics, and as such will never use magic items (like you'd waste them on them anyway!).

Characters:

General (15 pts)

Statistics Snotling Lord

M WS BS S T W I A Ld

4 5 5 2 2 3 6 4 6

Snotling Generals are big and durable, but they are also the most mischevous of a clan. A new snot becomes chief by playing a really nasty trick on the old chief, and then not getting killed afterwards. A snot will generally be chief for a couple of days or weeks, one legend tells of a snot that kept control of his tribe for over two years.

Equipment: pokey-stick, rocks

Weapons/Armor:May be equipped with anything from the snot weapon and armor list.

May ride: Generals may ride either an ogre or giant. The cost of which is deducted from the characters section.

Big Boss (9 pts)

Statistics Big Boss

M WS BS S  T  W  I  A  Ld 

4 4 4  2 2 2 5 3 5 

Big bosses make up the pool from which chiefs rise to power. They are pretty big and nasty for snots, but a goblin could still bring one down.

Equipment:pokey-stick, rocks

Weapons/Armor: may be equipped with anything from the snot weapon and armor list.

May ride: Generals may ride either an ogre or giant. The cost of which is deducted from the characters section.

Boss (4 pts)

Statistics Boss

M WS BS S  T  W  I  A  Ld

4 3 3 2 1 1 4 2 4

Bosses are still pretty big for snots, and are pretty godd at beating, err bossing the other snots around.

Equipment: pokey-stick, rocks

Weapons/Armor: may be equipped with anything from the snot weapon and armor list.

May ride: Generals may ride either an ogre or giant. The cost of which is deducted from the characters section.

Statistics Ninja Snotling

M  WS BS S  T  W  I  A  Ld

4  4 4 2 1 1 6 2 6

Ninja Snotling (12 pts)

Equipment: pokey-stick dipped in 'shroom juice, rocks

Weapons/Armor: none

Special rules:

Sneaky ninja stuff: Snot Ninja's are really sneaky. I do mean really sneaky. When a player purchases Ninja snots he neededn't deploy them with the rest of his army. In fact he may deploy the snots anywhere he wants, whenever he wants, and will always attack first. As an added bonus, the snot is so damn stupid that he doesn't know what a challenge is so ignores them! His movement, a opponents movement, anytime. This is great for stopping a charge, protecting a fleeing unit, or just mucking up your opponents plan. However each time a ninja is placed, a d6 must be rolled. If a 6 is rolled then something has happened to our ninja friend. Roll d6 again and consult the table.

1- The ninja leaps forward to attack the enemy, but trips over his ninja costume, allowing his opponents to strike first. This will usually kill a snot ninja.

2-3 The little dumbass not only trips, he impales himself on his 'shroom juicy pokey-stick, and joins the great snot tribe in the sky. However the unit still must stop any charges as they are startled by the sudden appearance and death of the snot.

3-4 Lost! The snotling Ninja has somehow managed to get completely lost, ad when you need him most, he's out chasing frogs in the forest, to find one to put down his pants.

5- Really lost! Not only did the ninja get lost, but all of the other ninja's followed him. All of your ninja's are out of the game, as they frollick i the forest smoking crack.

6- 'ower-up Shroom! Before the battle the snot was eating shrooms as usual and happend upon a power-up shroom. Just double all of his stats, and watch him possibly make it through the first round!

Shroom juice:

All ninja's dip their pokey-sticks in a special poison before the battle. This special juics effectively adds 1 to the ninja's s

Bon on doit pouvoir faire un truc de jouable avec toutes ces idées.

Pour les figurines individuels je vous conseille les figurines en plastique de snotling. Elles sont légèrement plus grosses que les snotlings en plomb utilisées pour les socles et peuvent être facilement convertient.

Par contre j'ai toujours une question qui me trotte dans la tête :

"comment faut il faire pour adapter facilement les carac et points de la V4-5 à la V6 ?"

Il y a déjà eu des posts pour cela, mais on parle toujours des classiques (gob, humain, orques,... ) :) et jamais des trucs bizarres genre les snotlings, machines de guerre,... :sorcerer: .

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J'ai repensé à l'armée Snotling. Il faudrait rajouter une cavalerie.

Je pensais à des chevaucheurs de bestioles.

Chevaucheurs terrestres : Les snotlings chevauchent de petites bestioles, mais ils n'ont pas les capacités de faire de l'élevage, ils chevauchent donc tous ce qui leur tombe sous la main : rats, araignées, serpents, insectes géants ...

Chevaucheurs volants : De la même manière les snotlings peuvent également chevaucher des bestioles volantes : chauves souris, corbeaux, insectes volants géants, ...

30 pts

Ils sont représentés par des socles de 40x40, chaque socle contient 4 snotlings chevaucheurs. Les caractéristiques représentent l'attaque d'un socle.

Socle de chevaucheurs M6 CC2 CT2 F2 E2 PV4 I3 A8 CD4

Ils suivent les règles des socles de snotlings.

Ils peuvent être équipé de piques, cailloux et autre bizarrerie à jeter pour un surcoût de +3 pts par socle.

Les chevaucheurs volants ont la capacité de voler pour +5 pts par socle.

Si vous mélangez dans la même unité des socles de chevaucheurs terrestres et volants, alors tous les socles seront considérés comme terrestre et ne pourront bénéficier des capacités de vol.

Et encore une machine délirante.

Le lance acide.

Les snotling ont le mérite de ne pas être très évolués, mais ils savent quand même ce qui mauvais pour eux et pour les autres. Ils leurs arrivent parfois de faire des mixtures de champignons tellement bizarre qu?ils obtiennent des chaudrons de liquide immangeable et pour cause le premier Snotling goûtant la fabuleuse soupe se retrouve carbonisé de l?intérieur par cette fabuleuse mixture (brillante en générale). Les chaudrons sont alors mis de côté afin d?en faire profiter leurs heureux ennemis. Pour distribuer leur mixture sur le champ de bataille ils ont astucieusement modifié les chariots à pompe afin qu?il ne servent plus à mouvoir un chariot mais à servir de lance à mixture, à la manière des lances flammes Nains et Skaven. La puissance du jet dépend du pompage des servants malheureusement les Snotling ne sont pas très endurant et il arrive parfois que la pression ne soit pas assez forte pour arroser les troupes ennemis. La direction est également fonction des servants de la machine qui pédalent dans un sens ou dans un autre pour faire pivoter la machine, mais les ordres ont parfois du mal arriver jusqu?aux oreilles des pédaleurs et il y a systématiquement un temps de latence entre le début du tire et la fin du tire. La machine elle-même n?arrange rien à l?affaire, il arrive que les tuyaux se bouchent ou qu?ils fondent sous l?action d?un acide un peu trop corrosif.

La machine possède le même nombre de servants que la catapulte à champignon, toutes les règles concernant les servants de la catapulte s?applique au lance acide.

La machine fonctionne de la façon suivante :

La machine ayant une certaine hauteur et les unités snotling n?étant pas très grandes, les servant positionnés en haut de la machine peuvent voir tout le champ de bataille et cela leur permet de faire des tires cloches. Vous pouvez tiré par-dessus vos unités (à vos risques et périls ? ).

La machine ne tire pas de projectiles, mais fait des grands traits d?acide à travers les rangs ennemis (parfois les siens)

Evaluez la distance de tire entre la machine et la cible visée. Déterminez le point d?impact, puis lancez les dés d?artilleries. Si vous obtenez un misfire le tire n?a pas pu être effectué, reportez vous au tableau des incident plus bas. Si vous obtenez un hit placer un marqueur au point d?impact. Si vous obtenez un chiffre et une flèche marquez le point d?impact à l?aide d?un autre marqueur décalé du chiffre indiqué divisé par deux dans le sens de la flèche.

Une fois le premier point d?impact évalué re-lancez les dés d?artilleries pour savoir où le trait s?arrête. Si vous obtenez un misfire alors le deuxième point d?impact est mesuré depuis la machine elle-même dans la direction évaluée précédemment à une distance de deux fois le chiffre indiqué. Si vous obtenez un hit alors placer le petit gabarit cela représente un tuyau bouché qui à gonfler et formé une boule d?acide. Si vous obtenez une flèche et un chiffre placer le deuxième point d?impact dans la direction de la flèche et à une distance de deux fois le chiffre indiqué.

Ensuite tracez un ligne reliant les deux points d?impacts.

Toute figurine se trouvant sous le trait ou sous le gabarit subit une touche de force 4 sans sauvegarde d?armure. Si vous avez placez un gabarit la figurine se trouvant sous le centre du gabarit subit un touche de force 5 sans sauvegarde d?armure (même invulnérable).

Tableau des incidents :

1 ? L?ordre du Snotling pointeur a été très mal interprété et la lance à été orientée à la vertical. Le jet d?acide est monté dans les airs et a formé une pluie d?acide au dessus de la machine. Tous les servants de la machine subissent les effets de l?acide.

2 -3 ? Un excès de pression et une fuite dans les tuyaux projette un nuage d?acide sur les servants. Lancez 1D6, divisez le total par deux, cela représente le nombres de servants qui subissent le nuage d?acide. Résolvez les touches normalement. Il faudra un tour aux autres servants pour réparer la fuite. La machine ne pourra pas tirer au tour suivant.

4-5 - La machine tourne très vite et il arrive que des servants se fassent expulsé da le machine pendant quelques pivote. Jetez 1D6, divisez le total par deux, cela représente le nombre de servants tombés dans le chaudron d?acide pendant la man?uvre de la machine.

6 ? La machine grince de partout, les servants n?entendent plus rien, positionnez votre premier point d?impact à l?endroit évalué, puis déterminé deux autres points d?impact au lieu d?un seul. Les servants sont tellement excités que les tuyaux bouchés se débouchent tout seul. Si vous obtenez un hit lors des autres jets de points d?impact ne placez pas le gabarit mais relancer le jet.

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  • 1 mois après...

Photos d'une armée Snotling provenant d'un site japonais :

Les guerriers Snot :

snot_mob_m.jpg

plus gros

Photos de la cavalerie Snotling (Excellente):

snot_yama_004_s.jpg

en plus gros

snot_yama_005_s.jpg

en plus gros

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Des tonnes et des tonnes de Snot, il faut juste cliquer sur les liens et regarder les images, sinon le text est assez ennuyeux ^_^

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight...g/snotgaly.html

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  • 1 an après...

Liste d’armée Snotlinge

Certain snotling utopiques ou compléments fous se rebellent parfois contre la tyrannie des orcs et des gobelins, ils arrivent a soulever des légions de snotling qui veulent se libérer du joug orc, le plus souvent ces armées sont écrasé par les orcs et les gobelins mais certaines mené par un chef plus malin que les autres arrivent a se développer et a devenir de vrai armée qui combattent fièrement pour leur liberté menée par un chef rêvant d’un monde gouverné par les snotling, et quand ces armée se lancent a la comquète de nouvelles terres, c’est tout l’ancien monde qui frémit sou cette menace.

Héros :

Chef de guerre snotling

Les chefs de guerre sont des snotlings utopiques rêvant de liberté, ils sont très intelligents (ce qui est très très très très rares chez un snotling) et arrivent a organiser de vrai armée, mais leur compétences martiales laisse a désirer (ce qui fait qu’ils une durée de vie très courte)

Votre armée ne peut contenir qu’un seul chef de guerre snotling et il est obligatoirement général

M :4 CC :3 CT :3 F :3 E :2 PV :3 I :7 A:2 CD :10 Cout: 25pts

Il peut recevoir comme équipement:

-armure légère (même très légère) : 2pts

-bouclier : 2pts

-fronde : 3pts

Il peut chevaucher un rat pour +6pts

Règles spéciales : indemoralisable, coud ’pié au cu , z’allé vou battr oui ?

Coud ‘ pié au cu : l’unitée que rejoint le chef de guerre devient indémoralisable, et ne sont plus Timbrés

Z’allé vou battr oui ? : les unité snotlinge peuvent utiliser le CD du chef de guerre a 20ps au lieu de 12

Chamane snotling

La magie snotlinge existe bien, bien que ceux qui la pratiquent sont très peu car il faut savoir lire pour cela. Les quelques snotling qui sont arrivé à un tel niveau de connaissances sont très respecté, mais ils n’ont pas le temps de la faire partager a leur disciples car ils disparaissent souvent dans une explosion multicolore quand ils tente de lancer un sort

Un chamane snotling qui compte somme un sorcier de niveau 1 et qui choisi ses sorts dans le domaine des snots

M :4 CC :2 CT :3 F :2 E :2 PV :2 I :6 A:1 CD :5 Cout:30 pts

Il peut recevoir comme équipement:

-bouclier : 2pts

-fronde : 3pts

Il ne peut pas chevaucher de rat (essayer donc de lancer des sorts accroché au dos d’une bête qui bouge dans tout les sens) et ne peut pas passer au niveau 2

Règles spéciales : pouf ! , magie snotlinge

Pouf ! : Un chamane snotling subit un fiascos quand il obtient deux 1 ou deux 2 en lançant un sort, ils est automatiquement tué si il subit un fiasco. Il ne peut pas faire de pouvoir irrésistible

Magie snotlinge : les magie snotlinge est tellement peu puissante que les magicien ne prennent pas la peine de la dissipée, elles est indissipable

Unitées de Bases

Guerriers snotlings

Les guerriers snotling sont sans doutes les pire combattant de l’ancien monde (ils dépassent de peu les escargots niveau prouesses martiales)

M :4 CC :2 CT :0 F :2 E :2 PV :1 I :5 A:1 Cd:4 Cout: 1pts/fig

Un snotling peut devenir squigniouteur pour +5pts

Un snotling peut devenir porte étendard pour +5 pts

Un snotling peut devenir botteur d ' cu pour + 10pts : il gagne +1 attaque et donne un bonus de +1 en CD au régiment

Ils peuvent recevoir comme équipement:

-bouclier : 1pts/figs

Règles spéciales : Timbrés

Timbrés : l’unitée doit au début de chaque tour (si elle n’est pas engagée au corp-a-corp) jeter 2d6, sur un résultat de 2 ou 3 une bagarre générale éclate tuant 1d3 snotling, l’unité ne peut rien faire durant ce tour ci.

Garde d’élite snotling

Certains snotling sont recrutés par le chef de guerre pour lui servir de garde d’élite, ils recevront un les meilleures armes et un entraînement de pointe : apprendre a chasser la limace, comment mordre les mollets, comment cracher sur l’ennemi etc…

M :4 CC :3 CT :0 F :2 E :2 PV :1 I :6 A:1 CD:5 Cout: 3pts/fig

Un garde peut devenir squigniouteur pour +6pts

Un garde peut devenir porte étendard pour +6pts

Un garde peut devenir botteur d ' cu pour + 12pts : il gagne +1 attaque et donne un bonus de +1 en CD au régiment

Ils peuvent recevoir comme équipement:

-bouclier : 1pts/fig

-gros batons : 2pts/fig, donne un bonus de +1 en force

Règles spéciales : Timbrés

Chevaucheurs de rats snotling

Parfois, les snotling arrivent a apprivoiser les rats grouillants sur les montagnes de détritus au abords des camps orcs, il s’en servent comme monture de guerre

Chevaucheur de rat

M :4 CC :2 CT :0 F :2 E :2 PV :1 I :6 A:1 CD:4

rat

M :7 CC :3 CT :0 F :3 E :3 PV :1 I :3 A:1 CD:2

Cout: 5pts/fig

Un chevaucheur peut devenir squigniouteur pour +6pts

Un chevaucheur peut devenir porte étendard pour +6pts

Un chevaucheur peut devenir botteur d ' cu pour + 12pts : il gagne +1 attaque et donne un bonus de +1 en CD au régiment

Ils peuvent recevoir comme équipement:

-bouclier : 1pts/fig

Règles spéciales : Incontrôlables

Incontrôlables : Les chevaucheurs n’ont pas la règle timbré car ils sont bien trop occupé a diriger leur monture pour se battre, par contre il ont la règles Incontrôlables qui représente la réticence des rats a se faire dirigé, cette règle fonctionne comme la règle timbré, si les chevaucheur la ratte, leurs rats deviennent incontrôlables pour le reste du tour, ils se dirige sur l’unitée la plus proche amie ou ennemie, si ils ont assez de mouvement ils compte comme ayants chargés

la suite bientot, avec les unitées spéciales, les rares, les seigneur , le domaine de magie et les OM

Modifié par stof
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Bon ok mais pourquoi faire une armée de snots alors qu'il y en a une dans le LA (trop fort j'ai réussi à employer un sigle "officiel").

C'est tout de même marrant même si je pense que le plus sympa chez les snots c'est le côté incontrolable (du char snot)

Pour ne pas être totalement négatif, bel effort...

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