Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[GImp] XIème Régiment de Grenadiers d'Ishtar - 1000 points


Messages recommandés

Bonjour à tous, stratèges impériaux :whistling: !

Jeune capitaine impérial ayant un peu trop fréquenté les couloirs des État-Majors du Segmentum, je me suis décidé à retourner au front à la tête d'une petite force de Gardes Impériaux... Grand fan du jeu vidéo Killzone et de ses grands méchants, les Hellgasts, je m'étais mis en tête de constituer une armée sur le thème "Grenadiers".

Cette liste à 1000 points fut préparée en prévision d'un futur Choix des Armes 40k, j'y ai inclus quelques figurines que j'aime particulièrement et sur lesquelles j'ai l'intention de me faire plaisir au niveau peinture :

XIème Régiment de Grenadiers d’Ishtar - Groupement Tactique n°1

- Liste d’Armée de la garde Impériale à 1000 points -

QG : 162 points

Escouade de Commandement de Compagnie - Poste de Commandement de Campagne du GT n°1 :

Colonel Sebastian Derek : gantelet énergétique, pistolet bolter, champ réfracteur (utilisé avec ses règles spéciales durant le CDA).

Astrophate, Officier de la Flotte.

Armures carapaces, 1 fuseur, radio.

162 points

Les conseillers régimentaires sont principalement là en raison de l'attrait qu'ils représentent au niveau peinture (j'ai écouté les différents conseils et ai retiré à contre coeur le Maître Artilleur, bien que j'adore sa figurine - il intégrera mon Armée lorsqu'elle gonflera ses rangs à 1500 points) mais me seront quand même utiles pour le déploiement de mes Troupes de Choc... Tout en gênant les mouvements des scouts adverses. Les armures carapaces répondent au thème "Grenadiers"et le fuseur s’occupera de tout ennemi lourdement blindé qui parviendrait à approcher de mon QG.

Elite : 262 points

Escouade de Troupes de Choc - Gris Unité :

Sergent des Troupes de Choc : arme énergétique.

6 Fantassins de Choc : 2 lances-plasma.

157 points

Escouade de Troupes de Choc - Gris Deux :

Sergent des Troupes de Choc.

4 Fantassins de Choc : 2 fuseurs.

105 points

J'ai fondu pour les figurines de Kasrkins et ceux-ci seront donc le fer de lance de ma force... Leur but sera :

- soit de s'emparer groupés d'une tête de pont en avant de mes forces (frappe en profondeur ou autre) puis de la tenir en attendant que ma colonne blindée se fraye un chemin pour les rejoindre.

- soit, pour la première escouade, de servir de pivot pour permettre au reste de mon armée d'effectuer une action de flanc (une fois de plus en bénéficiant d'une position avancée) pendant que ma petite escouade de "chasseurs de chars" s'occupera des éventuels blindés lourds...

Premier gouffre à points de l'armée !!!

Troupes : 370 points

Escouade de Vétérans - Bleu Onze :

Grenadiers, radio, 3 lance-grenades, autocanon.

VAB Chimère.

185 points

Escouade de Vétérans - Bleu Douze :

Grenadiers, radio, 3 lance-grenades, autocanon.

VAB Chimère.

185 points

Toujours dans la lignée du thème "Grenadiers", cette force mobile sera à chaque fois au cœur de ma manoeuvre. Qu'ils soient utilisés pour renforcer une tête de pont, mener une action de flanc (en s'appuyant sur un ventre dur de troupes de choc) ou établir une solide ligne de défense...

Leur équipement a été revu à la hausse, suite à de nombreuses recommandations... Me reste plus qu'à farfouiller mes rabiots pour trouver tous ces lance-grenades.

Attaque Rapide : 130 points

Vendetta :

130 points

Son principal rôle sera soit de fournir un "close-air-support" aux troupes de choc ainsi qu'un transport rapide si le besoin s'en faisait sentir... Il s'agit, là aussi, d'un gouffre à point, mais je trouvais que le véhicule collait au thème de mon armée (et j'adore la figurine).

Soutien : 75 points

Griffon - Renforcement du Ier Régiment d'Artillerie d'Assaut d'Ishtar - Rouge Six :

75 points

A proximité immédiate de mon QG, celui-ci appuiera de ses tirs en cloche et de façon pas trop aléatoire (règle de tir précis) mes unités...

Total : 999 points

01870024-photo-killzone-2.jpg

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Lord Tywin Lannister
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le QG bah, sa reste assez spéciale. Mais j'ai envie de dire "pourquoi pas".

Par contre le reste est mal équipé :

Troupes de chocs, tu mets 2 armes spéciales identiques, sinon c'est pas terrible. (et si tu comptes en jouer 10, déjà 1/ c'est beaucoups 2/ opte pour les plasma alors. Les fuseurs c'est dans les escouades de 5

Les vétérans, le Bolter Lourd c'est ahma l'arme la plus médiocre de la GI (sauf si tu es sur et certains de n'affronter que de l'Ork ou du Tyranide.)

De plus, les vétérans ont profite du fait qu'ils peuvent avoir 3 armes spé pour leur en donner 3.

La Valkyrie, tu vires les 2 Bolters lourd et tu mets le Lance Roquette Multiple.

Je pense que tu peux virer les radios, tu auras peu l'occasion de l'utiliser.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour Befa :'( !

Tout d'abord merci de t'être penché sur cette petite liste et de t'être exprimé sur la chose :whistling: ! J'ai d'ors et déjà suivi quelques uns de tes conseils !!!

- Je suis preneur de toutes les idées ! Si tu as des conseils à me donner sur le QG, n'hésite surtout pas...

- Concernant les troupes de choc, c'est l'absence de moyens anti-chars qui m'a fait hésiter à ne prendre qu'un lance-plasma... Mais tu as raison aussi ai-je édité ma liste en fonction de tes recommandations.

- Pour les vétérans, c'est surtout le manque de points qui justifie leur mauvais équipement... Je pense probablement leur caler un canon laser par escouade, ce qui devrait leur donner un peu plus de puissance de feu...

- Concernant la Valkyrie, les missiles hellstrike font d'elle l'un de mes rares pions antichars... C'est pour ça que j'hésite à les remplacer par les lance-roquettes multiples...

- Pour les radios en effet, je viens de les faire sauter de la liste...

Concernant les derniers 150 points, que pensez-vous des options proposées dans mon premier post ? Que me recommanderiez-vous ?

Modifié par Lord Tywin Lannister
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plop,

Alors, par rapport à la liste telle que je la vois pour l'instant, je dirai :

- Enlever les bolters latéraux de la Valkyrie : ce n'est pas qu'ils sont franchement mauvais (quoique...) mais avec leur angle de tir et le fait qu'ils ne soient pas une arme défensive... Ben vaut mieux économiser 20 points... (et tes gunners, tu les gardes pour un pion objo :P )

- Rajouter un ch'tiote Chimère aux vétérans plasma : tu peux les faire arriver de flanc avec Reconnaissance, tactique que Befa a l'air d'apprécier à en croire ses interventions sur le sujet.

- Une escouade de 5 troupes de choc avec 2 fuseurs, soit transportés dans la Valk, soit lâchés au milieu du champ de bataille avec la doctrine leur permettant de relancer le dé de dispersion. Vu que tu as craqué pour les figs, autant en profiter un max :'(

- Si je ne me suis pas trompé dans les coûts, il reste de quoi prendre 2 lance-patates de plus à dispatcher chez tes vétérans.

- Ce que je changerai vraiment : le Maître Artilleur. A moins que tu n'ais déjà prévu une explication pour celui-ci ou que tu ne puisses pas t'en passer, je te conseillerai d'utiliser ses points pour améliorer tes escouades de vétérans (bolters lourds -> autocanons, armes spé supplémentaires) car je pense que tu as une force dont les éléments les plus couteux (TdC) doivent se rapprocher de l'ennemi pour être efficace. A moins que les dommages collatéraux soient justifiables, tu risques de pleurer quand la grosse galette déviera sur tes p'tits gars (et elle le fera, sois-en sûr :whistling: ).

Modifié par Paps
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut,

une liste originale :'(

perso j'aurais équipé tes vet's avec 3 LG et 1 AC a la place du BL soit 20 pts de plus sur ta liste.

et 1 CL au lieu du fuseur dans l'escouade QG, et virer l'AE aussi soit aucun changement de coût.

remplacer la valky par une vendetta ( +10 pts là ) et hop de l'antichar en plus.

il te restera 120 pts logiquement, pourquoi pas 2 senti blindées avec des AC ?

voila, espérant t'aider :whistling:

edit : ah oui pis on voudra des photos aussi ^^

Modifié par nikola tesla
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

bonjour à tous (et peut être toute :'( ) -pardon je divague -

il est vrai que le manque d'arme antichar peut sembler être un problème . mais si tu fais une liste à 1000pts , c'est que tu compte affronter des listes à 1000pts (démonstation magistrale de ce qui saute aux yeux :whistling: ) donc il ne faut pas t'attendre à voir beaucoup d'unité très lourdement blindées type land raider ou monolithe .

ton humble serviteur te conseille donc:- de changer la valky en vendetta

- d'enlever le fuseur et l'AE de ton QG pour ajouter un CL . les 155pts restants peuvent être mis à profit pour un escadron de deux hydres ou pour ajouter une autre vendetta . dans ce dernier cas , tu peux équiper les valky avec des missiles hellfury, tout à fait horrible contre les unités qui se reposent entièrement sur leur svg de couvert (maudits guerriers mirages ), et ce gratuitement !

quant à l'infanterie, l'investissement dans un autre LP serait , à mon sens , juudicieux .

voilà pour moi , en esperant t'avoir aidé(e) -je divague encore-

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'enlèverais le Maître d'artillerie du QG, car au fond il ne sert pas à grand chose, sauf grosses grosses parties (style Apo), doublé voir tripplé lorsque toute la force est tournée vers l'artillerie.

Ton QG doit être embarqué (Valk ?), le mieux serait un VAB. Pour le rendre efficace, multiplie les fuseurs.

Pour les TdC, soit un gros paquet avec LP et VAB et reconnaissance pour une attaque de flanc bien percutente, soit (et cette 2° option a largement ma préférence) 2 unités de 5 largués en FeP (soit 2 X 2 fuseurs, soit 2 LP et 2 fuseurs, mais 2 X 2 fuseurs me semble une meilleure option, surtout si tu équipes tes vétérans de LP).

LAche donc les BL des vétérans et équipent les de 3 LP. Tes armures carapaces, là pour faire joli leur permettront de résister à la surchauffe, avec un peu de chance. Et puis tu as besoin de beaucoup de puissance de feu.

Avec les points qu'il reste, je verrai bien une 3° unité de vétérans. Comme tu veux des grenadiers, pas de sapeurs... Equipés de 3 fuseurs, de fusils et d'un gantelet énergétique par exemple, dans la Valk, ils pourront aller appuyer les TdC dans le nettoyage du fond de cours adverse...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

EDIT : Mince, je vient seulement de voir l'avis du Technaugure, je vais rejeter un oeil à tout ça :'( ...

Trois avis supplémentaires :whistling: !!!

Je suis en train d'éditer la liste d'armée au vu de vos diverses impressions...

Pour les photos, nous verrons en septembre si le projet est sélectionné :P !!!

- Le Maître Artilleur de la liste d'armée, ainsi que le fuseur ont été dégagés et sont désormais remplacés par un canon laser...

- Le surplus de points m'a également permis d'ajouter deux lance-grenades à chaque escouade de Grenadiers, quand aux bolters lourds, ils ont été remplacés par deux autocanons sans coût supplémentaire.

- Concernant la Vendetta, je ne sais pas si le kit Forgeworld s'adapte sur l'ancien kit résine...

Nous en sommes donc à 815 points.... Reste 185 points pour donner un peu plus de punch à l'armée. J'hésite donc avec :

- un Hellound (130 points) et une sentinelle de reconnaissance équipée d'un canon laser et de fumigènes (55 points)... Le Hellound pourrait ainsi accompagner mes deux escouades de grenadiers mécanisés et leur assurer une protection rapprochée... La sentinelle de son côté serait utilisée pour valoriser la tête de pont grâce à son arme anti-char.

- un Démoliseur équipé d'un canon laser de coque (180 points... il resterait 5 points)... Ce gros bébé apporterait un appui non négligeable contre l'infanterie lourde adverse et aurait un sacré impact psychologique...

- Solution Paps : une escouade de cinq troupes de choc avec deux fuseurs et une arme énergétique (115 points), ainsi qu'une chimère (55 points), et les bolters lourds de flanc de ma Valkyrie (10 points... il resterait 5 points).

Modifié par Lord Tywin Lannister
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Solution Paps : une escouade de cinq troupes de choc avec deux fuseurs et une arme énergétique (115 points), ainsi qu'une chimère (55 points), et les bolters lourds de flanc de ma Valkyrie (10 points... il resterait 5 points).
'Tention, j'ai jamais dit de refiler une arme énergétique au sergent d'une escouade de 5 TdC : ils vont prendre la mort après être apparus sur la table et ça sera des points gâchés pour rien...

Pour nuancer un petit peu les suggestions de Technaugure, je ne suis pas d'avis d'équiper les deux escouades de vétérans de LP : contre des SM ou des Nécrons ça peut valoir le coup mais contre presque toutes les autres, je trouve que leur potentiel est gâché (et contre une bande d'orks ou de gaunts, le plasma leur fera une belle jambe, surtout si tu surchauffes). Une escouade en chimère équipée avec 3 LP est suffisante, l'autre peut s'équiper de manière plus versatile comme 3 LG et 1 AC ; cette dernière peut faire office de gardien de but jusqu'au bon moment ou s'il y a prise d'objo.

Effectivement, une troisième escouade de vétérans ne serait pas du luxe, histoire de multiplier les cibles et la config proposée par Technaugure est intéressante.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Rajouter un ch'tiote Chimère aux vétérans plasma : tu peux les faire arriver de flanc avec Reconnaissance, tactique que Befa a l'air d'apprécier à en croire ses interventions sur le sujet.

Jamais essayé en fait. Mais c'est une option qui m'a l'air vraiment sympa... quand ils sortirons des TDC en plastique, tu peux être sûr que je l'essayerais enfin :'(

Pour répondre directement à la réponse qui m'était adressé

- Concernant les troupes de choc, c'est l'absence de moyens anti-chars qui m'a fait hésiter à ne prendre qu'un lance-plasma... Mais tu as raison aussi ai-je édité ma liste en fonction de tes recommandations.

[...]

- Concernant la Valkyrie, les missiles hellstrike font d'elle l'un de mes rares pions antichars... C'est pour ça que j'hésite à les remplacer par les lance-roquettes multiples...

1/ dans ce cas là, tu fais 2x5 Tdc avec 2 fuseurs dans chaque.

2/ Le missile hellstrike c'est nul. Aussi nul qu'un Leman Russ Chasseur, aussi nul que les Missiles Traqueur... Dans ce cas, autant prendre un Vendetta. Mais prendre un vendetta c'est compter un peu moins sur la capacité de transport, le dit Véhicule devant se déplacer moins vite que la Valkyrie "Rocket Pod" pour tirer avec toute ses armes.

A défaut d'avoir le Kit "Vendetta", tu peu toujours t'en fabriquer a base de Canon laser récup' a droite à gauche (ce que j'ai fait. c'est pas super jolie, mais au moins, c'est wysiwyg :^^)

Pour gratter des points afin d'équiper les vétérans, je recommande aussi de virer le maître de l'artillerie, encore plus à ce format. Je te l'avais pas souligner car tu semblais vouloir mettre les 3 conseillers, pour le plaisir de la peinture :whistling:

Si tu n'as pas de quoi équiper tes vétérans, alors faut pas les mettre (voilà ce que je dirais ^^)

Modifié par Befa
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut !

Premièrement, j'aime beaucoup le thème, bonne chance pour la conversion des Grenadiers en troupes Helgasts ! D'ailleurs, ton chef de Cie, c'est Radec ou Visari ? ^^

Ensuite, sur les choix que tu proposes, la "solution Paps" est la mieux des trois : la première solution est bien, mais la sentinelle à CL n'est pas utile du tout, de par la Ct médiocre de 3. La deuxième est superflu, tu as déjà des lance-plasma pour gérer les gros trucs ennervants et on rencontre rarement un monolithe ou Land Raider à ce format-là.

Mais je trouve que tu manques un peu de troupes, tu pourrais caser une escouade de vétéran, sans grenadier (pour avoir des troupes à l'image des soldats légers helgasts de Killzone, premier du nom), ou avec, pour être encore dans ton thème.

One_shoot.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour à vous, généraux de Sa Garde !

Après une longue réflexion et une petite discussion avec un joueur croisé dans le magasin GW de ma ville (c'est ma ville !!!), j'ai modifier une fois de plus cette petite liste (voir le premier post)...

Certaines idées plus qu'alléchantes, comme équiper les escouades de vétérans avec trois lance-plasmas chacune, n'ont malheureusement pas pu être réalisées, faute de points.

- La Valkyrie a donc été transformée en Vendetta :) !

- L'escouade de Troupes de Choc "Plasma" a été réduite à 7 membres...

- Une nouvelle escouade de Troupes de Choc "Fuseur" (à 5 membres) a été ajoutée !

- Faute de points pour un blindé conséquent, je me suis rabattu sur un Griffon pour obtenir un appui-feu anti-personnel assez précis...

Il me reste 13 points, que je pense investir dans... Bah en fait je ne sais pas trop... De même j'hésite à faire sauter les armes énergétiques des sergents troupes de Choc et retirer le Griffon pour investir dans des lance-plasmas pour les Grenadiers et une sentinelle blindée (qui s'occupera de vérouiller ainsi une unité au corps-à-corps)

Qu'en pensez-vous ?

Pour One-shoot : Si je peux réussir une conversion de Maël Radec, ce serait assez sympa en effet :lol:

Lord Tywin "ça prend forme" Lannister

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

petit HS et pas la bonne section désolé... mais je planche aussi sur une conversion de radec, tu compte t'y prendre comment pour réaliser le casque ? moi je sèche sur se point... :lol:

ah pis petite idée qui pourrais te plaire ! j'utilise les profils des sentinelles pour jouer des artilleurs lourds helghasts. -_-

sinon tres belle liste d'armée a thème j'adore ! :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'enlèverais les 2 armes énergétiques des TdC et 2 TdC de l'équipe de 7.

Les LP sont surtout efficaces contre les CM, SM, SMC, SW, BA, DA, SdB et CdD... Cela fait pas mal de monde. Edit : j'avais oublié les Nécrons aussi ^^.

Je trouve que tu as bcp trop de TdC. JE n'en garderais que 5 avec 2 fuseurs, et je remplacerait l'autre équipe par une nouvelle unité de vétérans.

QG 4 LP, vét 3 LF (pour la masse), vét 3 fuseurs pour les blindés, vét au choix. Le tout doit être mécanisé (VAB ou Vendetta).

J'aime bien ta liste. Elle va avoir du caractère.

Modifié par Technaugure
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Question un peu bête parce que je m'aperçois que les conseils qu'on te donne vont essentiellement dans une direction : grobilliser la liste (qu'on vienne pas me dire le contraire : QG quadri plasma, Vet tri-fuseur ou tri-PL, vendetta, full mecha, etc.).

Tu comptes jouer avec dans quel milieu ?

Si c'est développer la liste et partir faire des tournois ou tout simplement que ton cercle de joueurs est dur, alors vas-y, fonce !

Si c'est par contre pour te faire plaisir avec les figurines qui te plaisent avant tout, alors là demande-nous plutôt d'ajuster ta liste en fonction de tes choix : tu nous disais avoir craqué sur les figs des Kasrkins, raison de plus à mes yeux pour en inclure d'autres même s'ils ne constituent pas le choix le plus sage. Ma propre liste GI est assez éclectique et est faite en fonction des choix d'unités ou de figurines qui me plaisent. Je ne me fais pas pour autant rouler dessus à chaque partie mais je sais quels seraient les nombreux choix à changer pour la rendre über-compétitive et aussi über-imbuvable pour beaucoup de mes adversaires qui sont plus "casual".

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je pense pour ma part que sa liste ne peut pas être "durissime" du fait des armures carapaces qui sont chères et ne servent à rien en terme d'optimisation...

Jouer les figurines que l'on aime ne signifie pas jouer des options en contradiction avec l'esprit général de la liste.

Notre ami s'oriente vers une liste basée sur le mouvement et des unités d'élites. Les armes lourdes sont AMHA donc à bannir, ce qui impose de trouver une puissance de feu descente malgré une faiblesse numérique (pour la Garde s'entend) et l'absence des dites armes lourdes.

Par le mouvement, il pourra compenser son manque d'effectifs quand aux placements, mais il va devoir concentrer pas mal de puissance de feu.

Et puis, malgré ce que tout le monde croit, jouer du vétéran mécanisé n'est ni le plus commode, ni le plus puissant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je n'ai pas dit que sa liste était la plus dure possible à l'état actuel, j'ai juste dit que les conseils donnés jusqu'à présent tendent plutôt à la billiser qu'à autre chose. Le but n'est pas d'en faire le truc le plus liquide possible non plus, nous sommes bien d'accord.

Notre ami s'oriente vers une liste basée sur le mouvement et des unités d'élites. Les armes lourdes sont AMHA donc à bannir, ce qui impose de trouver une puissance de feu descente malgré une faiblesse numérique (pour la Garde s'entend) et l'absence des dites armes lourdes.
Pas d'accord : quand je lis son premier post, je lis le thème "grenadier" et pour les vétérans "Toujours dans la lignée du thème "Grenadiers", cette force mobile sera à chaque fois au cœur de ma manoeuvre. Qu'ils soient utilisés pour renforcer une tête de pont, mener une action de flanc (en s'appuyant sur un ventre dur de troupes de choc) ou établir une solide ligne de défense...". Mobiles, certes mais plutôt en défense et en réaction à certaines actions, pas en vue de prendre l'initiative dès le départ. Dans ce cas, je trouve les armes lourdes justifiées. On peut toujours bouger à fond avec son VAB pour se mettre dans la meilleure position de tir et pilonner à l'arme lourde par la suite tant que l'ouverture qu'on attend n'a pas été provoquée.
Et puis, malgré ce que tout le monde croit, jouer du vétéran mécanisé n'est ni le plus commode, ni le plus puissant.
Peut-être pas, effectivement. Ce peut être une solution de facilité, surtout avec peu de points pour construire l'armée. Mais quand je vois passer plus de 75% (si ce n'est plus) des listes de tournois européens ou US avec des vétérans mécanisés et pas de peloton (la majorité des 25% restant consiste en un seul peloton fusionné pour tenir le fond de table) afin de laisser les points pour les Vendetta, Manticore, parfois Psykers et autres joyeusetés, je crois que le vétéran méca a encore de beaux jours devant lui : une unité pas trop chère à bonne CT mettant le paquet sur les options d'armes spé et pouvant (potentiellement s'ils ont un peu de chance) aller chercher l'objo d'en face. Modifié par Paps
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Là dessus, je suis assez peu objectif : j'adore les vétérans, qu'ils soient mécanisés ou aéroportés, pour apporter du punch à mon armée pendant que l'infanterie de base tient la ligne (ou tourne l'adversaire pour une frappe de flanc grâce à des escouades combinées d'un peloton mené par un "count-as" Al-Rahem).

Ta liste en elle-même me plaît bien, à quelques détails près (qui viennent, je pense, essentiellement d'un style de jeu assez aggessif de ma part, à base de véts full plasma ou fuseurs embarqués en chimère et valkyrie et d'un gros peloton en attaque de flanc) :

- je ne suis vraiment pas fan des armes lourdes dans les escouades de grenadiers méca, trop statique à mon goût (mais je reste rarement immobile vu mes adversaires habituels ^^ )

- le griffon est sympa, mais là encore trop statique à mon goût pour une liste d'attaque mécanisée. A tout prendre, dans une optique d'assaut, j'aurais tendance à jouer soit du blindé plus lourd (genre démolisseur ou leman russ sans tourelles latérales) ou carrément plus léger (sentinelles, salamander,...)

Maintenant, comme tu l'as dit, tu joues avec des figs qui te plaisent (pour ma part, j'aime les kasrkins, et je continue à la jouer même s'ils ont pris la mort à chaque sortie ! ^^), donc si ta liste te convient ainsi, lances toi, de toute façon les figs ne seront pas perdues (garde le mortier du griffon amovible, tu pourras toujours le remplacer par d'autres armes pour tester d'autres listes).

Et bon courage pour la suite, j'ai hâte de voir ce que ça va donner.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut, tout d'abord j'adore ta liste, et pour cause j'en joue une assez proche (17eme harakonien).

une petite modification toutefois, remplacer le griffon par une sentinelle blindée avec lance plasma lourd, tu reste dans l'idée d'une arme à gabarit, tu gagne une PA de 2 pour aider tes troupe de choc et tu peu engluer une grosse unité d'hormagaunt ou de boyz pour soulager tes gardes impériaux bien peut nombreux.

et pour parachever la chose la figurine est loin d'être repoussante^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour à tous :wink:,

merci tout d'abord pour les divers encouragements et tous les conseils que je viens de lire...

Pour être honnête, cette liste ne se veut absolument pas optimale...

J'adore les figurines de Kasrkins, et je souhaitais, par le biais de cette liste, en mettre un bon nombre... Je n'ai donc aucunement l'intention d'en réduire les effectifs :wink: (sauf peut-être pour remplacer le griffon par un salamander ou quelque chose de plus gros... sauf si je craque sur une sentinelle blindée... Cruel dilemme :blushing: !!!).

En fait, comme précisé auparavant, je suis un grand fan du jeu killzone, et j'essaie de mettre en place cette armée beaucoup plus dans l'optique de passer de bons moments que de réellement espérer emporter un tournoi.

Les deux escouades de troupes de Choc et la Valkyrie sont surtout là pour le trip de jouer deux petites escouades de briscards bataillant ferme et s'accrochant au terrain au milieu des explosions, appuyés par une Valkyrie vidant ses soutes à munitions...

Les conseillers régimentaires répondaient à cette optique de prendre des figurines que je souhaitais peindre... Bon, ils ont le mérite de se marier à la thématique de l'armée (sauf un, mais je le peindrai en guise de figurine test pour le CDA... s'il est choisi :ermm:).

Pour les "grenadiers" mécanisés :

- Primo, ils répondaient parfaitement à mon inspiration "Hellgast" (troupes correctement entraînées avec une bonne sauvegarde, transports blindés etc...).

- Secundo, j'ai un travail prenant qui fait que, bien qu'appréciant la Garde Impériale, je voulais éviter de me surcharger d'un trop grand nombre de figurines pour au contraire me faire plaisir sur la peinture (pis les kits de conversions Cadiens avec Respirateurs de FW, ça coûte des sous sous ^^).

- Tertio, et le plus important, même à 1000 points je voulais avoir ma colonne mécanisée flexible me permettant une rapidité de réaction (offensive, défensive, renforcement rapide d'un point... Bref de la manoeuvre).

J'ai encore quelques doutes bien sûr... Notamment le Griffon. Je voulais un Russ à l'origine, mais je dois bien faire un sacrifice pour le moment. Je n'ai pas assez de points pour un Hellound (rhâââ les derniers modèles ForgeWorld...). Une pitite sentinelle blindée se marierait en effet très bien avec l'armée... Où encore un salamander avec autocanon (encore un plaisir de fig's...).

Bref, je voulais simplement justifier mes choix et expliquer le pourquoi de la présence de certaines fig's... Tout en vous exposant mes derniers doutes !

Lord Tywin "l'éternel insatisfait qui relis sa liste pour trouver des points..." Lannister

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 mois après...

Bonjour à tous !

Suite à mes deux premières batailles, le changement de la Valkyrie en Vendetta s'est finalement imposé (mon porte-feuille en pleure encore :()... Elle se révèle finalement efficace contre tout type d'ennemi (Chaos, marines, tyranides) en détruisant les véhicules et autres créatures monstrueuses ou en décimant les unités coûteuses de l'adversaire (annihilation d'une escouade de trois rôdeurs immédiatement après leur apparition en frappe en profondeur).

Flexible d'usage et redoutable contre n'importe quel adversaire, cette dernière ne me semble pas jurer avec le thème principal de l'armée.

Les conseillers se sont montrés pour le moment très intéressants pour ces premières batailles, même si l'investissement dans l'officier de la flotte reste aléatoire et dépend de son adversaire (mais :whistling: la figurine). L'astrophate lui m'a permis d'optimiser l'engagement de mes troupes de choc, leur permettant de faire quelques merveilles (combiné à leurs capacités "d'opérations spéciales").

Mon armée se montre en revanche encore fragile contre certains adversaires, les Blood Angels en particulier, et je réfléchis donc à mes possibilités de manoeuvres pour venir à bout plus facilement de ces redoutables Marines.

Voili les actuels retours de mes valeureux Grenadiers :wink: ...

Lord Tywin "flash info" Lannister

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut mon général,

Autorisation de parler librement ? Bon bah à mon avis les blood angels c'est au plasma et au fuseur qu'il faut se les faire. Est il concevable de faire appel, en cas de force majeure, à un Leman Russ, plutot qu'à un appui aérien, pour épauler l'avance des chimères ? De même, est il concevable de donner des armes type lance missile/canon laser à l'escouade de commandement ? 2 ou 3 équipes pour trouer les escouades un peu trop balèzes sur 3+/2+ pa2/3

Sinon, pour ce qui est purement de la tactique, ton unité de 5 vets avec fuseurs peut servir d'appat à une grosse unité, de façon à ce que, une fois qu'ils l'auront détruite, ils se retrouvent à la merci d'un feu nourri. Pour ce qui est du choix des cibles, les transports en priorité, puis les escouades pour les affaiblir, puis enfin le soutien. C'est comme ça que je ferais avec mes Ultramarines.

Courage, force et honneur face à ces dévoyés !

Sergent Artorius Entone, rattaché à l'état major de la deuxième compagnie des Ultramarines, spécialité : faire le café pour les huiles.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...

Salut Artorius :) (et sorry de la nécromancie du post),

Concernant l'emploi du fuseur et du lance-plasma, je fais partie de cette vieille école GI V2 (V1 français) qui considère ces armes comme très précieuse et donc réservée à l'élite : d'où le fait d'en avoir exclusivement équipés mon QG et mes deux escouades de troupes de choc :wink: !

Ces-dernières ont déjà réussi quelques actions audacieuses, ou ont manqué de peu de les réussir (en raison de ma poisse aux dés).

Pour le Russ, son coût signifierai beaucoup trop de changement dans ma liste et impliquerai une refonte totale de son emploi... De plus, engagé dans un projet de choix des armes, je n'ose pas trop bouleverser ainsi mon armée et son esprit. Le plus important étant que je me régale à la jouer, quelque soit l'issue de la bataille :clap: !

Le Russ déboulera par contre en additif pour 1500 points (accompagné peut-être d'un binôme :whistling:).

Retour sur les troupes de choc :

Ces deux escouades sont toujours un souci pour mes adversaires. Une déployée en infiltration, et l'autre en frappe en profondeur ou en attaque de flanc. Leurs fusils, en dépits de leurs faibles force, causent des hécatombes en fusillade dans les rangs de l'adversaire. Ma malchance permanente ne m'a jamais réellement permis de prendre l'ascendant au corps à corps, ce en dépit de la tonne de jets de dés que l'on peut lancer avec ces briscards (L'escouade avec les deux lance-plasmas : 22 dés en charge, 15 dés en riposte).

Retour sur la Vendetta :

Cet aéronef est l'une des clefs de voute de ma tactique et ne m'a jamais déçu jusque là ! Blessant très sérieusement les créatures monstrueuses (si elle ne les détruit pas) et mettant hors d'usage les transports adverses... Réduisant ainsi la mobilité de l'adversaire et, donc, sa capacité à réagir.

Retour sur les Réserves :

Pris à mon propre jeu, j'ai commis l'erreur, durant une bataille contre des Blood Angels en capture d'objectifs, de mettre ma Vendetta et mes deux escouades de troupes de choc en frappe en profondeur. Résultat des courses : le reste de mon armée a subit la foudre des blindés Blood Angels (rapides... saletés) et d'une escouade en drop pod débarquée dès le premier tour qui massacra proprement mon QG et ses conseillers, remettant ainsi en question l'engagement massif des réserves que j'espérai.

Sur un format 1000 points, une réserve d'une unité est suffisante pour créer la surprise et enrayer l'action de votre adversaire. Plus mettrait en péril votre propre manoeuvre.

Changement opéré :

J'ai choisi de transformer l'arme énergétique de mon capitaine en gantelet... En effet, celui-ci frappe toujours en dernier (I 3), et sa maigre force ne me permet pas d'exploiter pleinement son potentiel au contact. Le bonus de force du gantelet me permettra ainsi de réduire en charpie de nombreux adversaires et de lui donner une chance contre une créature endurante. Ma liste passe ainsi de 994 à 999 points :wink:.

Lord Tywin "Comment ça vous vous en fichez ?" Lannister

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Retour sur les Réserves :

Pris à mon propre jeu, j'ai commis l'erreur, durant une bataille contre des Blood Angels en capture d'objectifs, de mettre ma Vendetta et mes deux escouades de troupes de choc en frappe en profondeur. Résultat des courses : le reste de mon armée a subit la foudre des blindés Blood Angels (rapides... saletés) et d'une escouade en drop pod débarquée dès le premier tour qui massacra proprement mon QG et ses conseillers, remettant ainsi en question l'engagement massif des réserves que j'espérai.

Sur un format 1000 points, une réserve d'une unité est suffisante pour créer la surprise et enrayer l'action de votre adversaire. Plus mettrait en péril votre propre manoeuvre.

Je comprends ton choix. C'est vrai qu'à priori, sur une prise d'objo, c'est tentant de faire arriver des TdC et une valky en cours de jeu pour contourner la ligne de front et choper les objos du camps adverse/éliminer le soutien et les campeurs pendant que le gros de la troupe engage le corps principal de l'armée d'en face.

Choix judicieux ?

C'est à dire que ça doit aussi pas mal dépendre de la configuration du terrain. Sur une table avec 3 pauvres bosquets et des lignes de vue impécables, il vaut sûrement mieux la jouer plus "défensive" en déployant tout ton effectif sur un flanc, bien regroupé. Par exemple, pour éviter les assauts orbitaux qui coupent ta ligne en 2 voire pire. Là la stratégie ça sera guerre d'usure, en pilonnant d'abord les transports, puis l'artillerie d'en face. Contre un assaut rapide type BA, il vaut sûrement mieux avoir le plus de monde possible. Et se priver des PA3 quand les marines d'assaut sont à 12ps, c'est dommage.

Sur un terrain plus fourni, par contre, avec ruines, forêts, rivières, bref, et si l'ennemi en est ralenti (bah ouai contre du BA full réacteurs c'est moins évident) alors tu peux te permettre de garder plus de monde en réserve. Après, c'est vrai qu'à première vue, j'aurais plus vu juste une escouade de TdC en réserve. S'ils arrivent au tour 3, tu auras passé 3 tours avec tout de même 90% de tes forces sur le terrain, ce qui est acceptable. Et leur PA3 ainsi que leur coût relativement faible leur permettra de se rentabiliser assez facilement.

Je pense aussi, comme le terrain, que le type d'armée joue beaucoup, ainsi que son déploiement sur le terrain.

Bref, je sais pas s'il existe une loi mathématique définissant l'emploi ou non de réserve, et dans quelles proportions. C'est du feeling, ça doit faire partie du "flair" du général, la partie un peu hasardeuse qui fait un peu quitte ou double.

Sur ce, n'hésite pas à nous tenir au courant de tes prochains essais ! j'aime bien ta façon de présenter et d'analyser. C'est intéressant à lire, en plus c'est bien écrit ^^

A une prochaine,

Arto

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.