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Warhammer Forum

[SM] 2000 points de Salamanders ( pour tournois)


IronBlack

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Je vous presente ma liste d'armée pour rassembler des avis, des critiques,...

Cette liste est à destination des tournois, Je recherche pas de bill, ni de mou, juste un juste milieu.

Stop au blabla voici la liste :

Salamanders 2000 points :

QG 355 points :

Vulkan He' Stan 190 points

Rejoint l'escouade de 9 Space Marines.

Archiviste 165 points

Equipement : Epistolier, Combi/Lance-Flamme.

Pouvoir Psy.: Zone Neutre et Vengeur.

Rejoint l'escouade de Vétérans

Elites 610 points :

Dreadnought Ironclad 180 points

Equipement : Lance Flamme Lourd ( à la place du fulgurant).

Transport : Module d'attérrissage.

Dreadnought Ironclad 180 points

Equipement : Lance Flamme Lourd ( à la place du fulgurant).

Transport : Module d'attérrissage.

Vétéran d'appuis (7 vétérans) 250 points

Equipement : 6 Combis/Fuseurs, 1 Lance Flamme Lourd.

Transport : Module d'attérrissage.

Troupes 714 points

Esouade de 10 Space Marines 245 points

Equipement : 1 Fuseur, 1 Multi-fuseur, Sergent : Gantelet et Combi/Lance Flamme

Transport : Rhino

Esouade de 10 Space Marines 245 points

Equipement : 1 Fuseur, 1 Multi-fuseur, Sergent : Gantelet et Combi/Lance Flamme

Transport : Rhino

Esouade de 9 Space Marines 224 points

Equipement : Sergent : Gantelet et Combi/Fuseur

Transport : Rhino

Attaque Rapide 70 points

Land Speeder Tornado 70 points

Equipement : Lance Flamme Lourd, Multi Fuseur.

Soutien 250 points

Vindicator 125 points

Equipement : Bouclier de Siège

Vindicator 125 points

Equipement : Bouclier de Siège

Stratégie :

Les deux dreadnoughts tombent au premier tour et destruisent ( enfin tentent de détruire) des chars ennuyeux, les rhinos ce cache derrière les vindicators qui percerons le centre de la table et les rhinos ce déployrons sur les objectifs, le land speeder, chasseras les chars et constesras en fin de partie s' il est toujours en état...

Merci de vos réponces et de vos commantaires

Amicalement,

IronBlack

Modifié par IronBlack
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Salut

A 1ere vue , j'aime bien ta liste

Mais une question , tu sais contre qui tu vas jouer ?

Vulkan est un bon perso spécial (un que je préfère) qui est efficace et qui a une bonne tactique de chapitre .

Pour l'archiviste , je pense que ça ne sert à rien que tu le promettes épistolier . Il est avec les Vétérans d'appui donc tombe dans le camp ennemi avec le module . Il n'a pas besoin du zone neutre (sauf si tu joues contre du Démon ^^) en plus l'option est chère :blushing: .

Dread Ironclad , j'aime bien surtout en module :devil:

Pour les vétérans d'appui , je trouve que c'est dommage de mettre un Lance-flammes Lourd . Le principal avantage des vétérans , c'est leurs munition , enlève le LfL :clap: . Pareil pour les Combi/fuseurs , tu as un paquet d'arme antichar , tu peux les retirer :clap: .

Pour les tactiques (celle ou y'a les fuseurs) enlève le combi/lance-flamme . Ces escouades vont viser en priorité les chars (vu l'armement , je pense que j'ai raison) il ne servira pas à grand chose , mais bon tu peux le laisser si tu aimes :D

Ton Land speeder , spécialise le :D Soit tu lui mets LfL avec un bolter lourd ou un Canon d'assaut mais si tu veux le mettre en mode antichar , mets lui 2 multi-fuseur :P

Et rien à dire sur les Vindicators , par 2 ça fait bien mal :D

Tu aurais peut être pu rajouter une escouade de totors avec Bouclier et marteaux ,c'est efficace avec Vulkan :P

Bonne journée :P

Modifié par bapt94
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La liste semble solide dans l'ensemble, par contre je pense que tu échappera pas a la note "Liste Dure" ou "Moyenne +++" :

- Vulkan

- Doublette d'Ironclad

- Doublette de Vindicator

- Speeder pas fluff

Donc a mon avis attends toi a une note de compo méchante voir très méchante suivant les autres listes présentes B)

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merci de vos commantaires,

- Speeder pas fluff

L'éternel débat,j'ai lus que le chapitre en disposait avec des moteurs adaptés à la gravité de Nocturne mais en trés petite quantité.

Donc a mon avis attends toi a une note de compo méchante voir très méchante suivant les autres listes présentes

Sa c'est sur mais y' a pire je pence, aprés vulkan reste le personnage nommé du chapitre pourquoi sans passer ? ensuite, des Ironclads c'est sympa et sa reflette l'esprit Salamander (dreadnought de CàC), la doublette de vindic. ok la je ne peut rien dire ^^

Puis le land speeder j'aime la fig ^^

Mais une question , tu sais contre qui tu vas jouer ?

C'est un tournois donc il y' a de tout ^^

Pour l'archiviste , je pense que ça ne sert à rien que tu le promettes épistolier . Il est avec les Vétérans d'appui donc tombe dans le camp ennemi avec le module . Il n'a pas besoin du zone neutre (sauf si tu joues contre du Démon ^^) en plus l'option est chère

Zone neutre + vengeur est une combo sympa et encore plus avec les vétérans cela me permet de gérer les prince démon, et autres mega boss avec grosse save invu. sinon je pensais jouer le Portail.

Pour les vétérans d'appui , je trouve que c'est dommage de mettre un Lance-flammes Lourd . Le principal avantage des vétérans , c'est leurs munition , enlève le LfL . Pareil pour les Combi/fuseurs , tu as un paquet d'arme antichar , tu peux les retirer .

Une escouade avec 6 fuseurs jumelé c'est pas donné à tous, je trouve sa efficace, puis le lance flamme lourd permet la polyvalance surtout en assaut donc permet de gérer la masse avec le Vengeur de l'archiviste.

Pour les tactiques (celle ou y'a les fuseurs) enlève le combi/lance-flamme . Ces escouades vont viser en priorité les chars (vu l'armement , je pense que j'ai raison) il ne servira pas à grand chose , mais bon tu peux le laisser si tu aimes

La meme raison que les vétérans, pour avoir un minimum de polyvalance, histoire de réduire les effectifs avant une charge

Ton Land speeder , spécialise le Soit tu lui mets LfL avec un bolter lourd ou un Canon d'assaut mais si tu veux le mettre en mode antichar , mets lui 2 multi-fuseur

encore une fois c'est la polyvalance qui l'emporte, car je peux tirer avec une seule arme en déplacant donc en prio le multi-fuseur pour détruire quelques chars, sinon aprés il aidera à nettoyer les zones avec le lance flamme mais bon pourquoi pas ^^.

En récapitulant:

Si j'enlève épistoler je gagne 50 points donc je peut mettre 2 balises de localisation au Ironclad, pour guider les vétérans et je remplace zone neutre par le portail et remplacer le lance flamme lourd du speeder par un multi fuseur ou canon d'assaut à la rigeur ^^

Amicalement

IronBlack

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Salut

C'est vrai que vu que tu ne sais pas contre qui tu vas jouer , c'est bien d'être polyvalent même si je suis pas trop fan ^^

Je préfère avoir une escouade anti-troupe et l'autre anti-char et etc... mais chacun ses choix :D

Je te souhaite donc bonne chance pour ton tournoi

(J'ai plus rien à dire sur ta liste donc ^^ )

Bonne soirée

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  • 2 mois après...

bonjours à tous voilà ma liste a était testé, contre du blood angel, tyranide, black templar, Eldar, Eldar noir (V4) lors d'un tournois

petit débriefing :

Blood angel : Liste à 2 land raider dont 1 avec la compagnie de la mort et chapelain, le fait que je me soie acharné sur le land de la Cie de la mort c'est à dire 7 tirs de fuseurs et multi fuseur tout au long de la partie dont 5 à courte porté sans compté quelque tir de démo' sans un seul dommage m'a coûté une égalité car si le land aurait été détruit j'aurais pus me débarrasser de la compagnie de la mort à coups de démolisseur... hors elle m' a déboîté ma tactique qui gardait un des 3 objo'...

Black Templar : Alors une liste avec 21 terminators et 5 mini dev' ( tous plasma LM ) c'est à dire 40 tir de canon d'assaut Tueur de chars par tours + 5 tirs de lance missile, pas besoin de dire la suite je me suis fait démolir en annihilation ...

Eldar : Les lance-flammes ont fait leur boulot table raze VICTOIRE ( la seule :huh:")

Tyranide: 1 prince volant, tervigon, trigon 2x10 stealer, 1x 19 horma, 1x10 gaunt, 2x2 gardien des ruches, 2 biovor, des gargouilles des guerriers. La partie commencé bien avec la seul rentabilisation du tournois des vétérans d'appuis sur le prince tyranide, l'avancé tyty etait géré car il devait ce départager à avancer vers mes 30 marines et délaisser les viét' il envoya son trigon sur eux, le couvet les firent taper en premier et donc mon archiviste avec l'arme de force que du bonheur jusqu'à voir le double 1 sur mes jets pour toucher... le trigon survécu ce qui me déboîta tous mes chars et bref je me suis fait rouler dessus...

Eldar Noir: je l'ai géré sauf qu' il lui resté un pauvre raider qui me contesta 1 des deux objectifs que j'avais et lui en possédant 1 ( liste avec 6 raiders avec 59 cérastes , +2 ravageur, 6 moto-jets et Letih) donc égalité

Ma liste manque cruellement de punch enfaîte, bien que les armes spé' soient jumelée, au CàC j'ai rien... ensuite les vétérans j'adore mais c'est sur du one shoot donc pas rentable (sauf dans des listes pedro kantor) car l' unité à 445 points sa fait mal... je préféré mettre des termi' en land', puis les Ironclads sont bien aussi mais leurs courte portés font que c'est aussi du one shoot à chaque fois (70%).

Voici les modifications que j'ai effectué

Salamanders 2000 points :

QG :

Vulkan He' Stan 190 points

Chapelain 100 points

Elites :

Dreadnought Ironclad 180 points

Equipement : Lance Flamme Lourd ( à la place du fulgurant).

Transport : Module d'attérrissage.

Dreadnought 115 points

Equipement :Multi-fuseur, Lance Flamme Lourd ( à la place du fulgurant).

.

Terminators d'assaut 460 points

Equipement : 2 Paire de griffe éclair et 3 M/BT.

Transport : Land raider redeemer avec un multi-fuseur et 1 missile traqueur.

Troupes

Esouade de 10 Space Marines 240 points

Equipement : 1 Lance-flamme, 1 Multi-fuseur, Sergent : Gantelet et Combi/LF

Transport : Rhino

Esouade de 10 Space Marines 240 points

Equipement : 1 Lance-flamme, 1 Multi-fuseur, Sergent : Gantelet et Combi/LF.

Transport : Rhino

Esouade de 10 Space Marines 245 points

Equipement :1 Fuseur, 1 Multi-fuseur, Sergent : Gantelet et Combi/Fuseur

Transport : Module d’atterrissage ou rhino

Soutien

Vindicator 115 points

Vindicator 115 points

Stratégie :

Vulkan et le Chapelain rejoingnent les 5 termi dans le land, le land est placé au milieu des 2 vindic' et fonce vers l'ennemi la combinaison 2 griffes + 3 marteau est stratégique pour la répartition des attaques lors du close ou des tirs à savoir Vulkan, le chapelain, le sergent avec paire de griffe, la griffe éclair, et les marteaux

Ensuite la tactique podé tombe sur un objectif ou prés d'un char selon les besoins. l'ironclad tombe au premier tour et tente de ce farcir un char ennuyeux pour moi plus tard. je pence que cette liste et plus mobile et plus efficace, il faut que je la teste, mais avant toute chose vos avis.

Merci de vos réponces et de vos commantaires

Amicalement,

IronBlack

Modifié par IronBlack
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Il a résisté, il s'est battu, il a essayé. Le coté obscur de vaincre il a essayé, mais le mal de son coeur a fini par s'emparer. Les termites d'assaut en raider il a donc recruté. A croire que ça devient inévitable ^^

Non mais je respecte ton choix, d'autant que c'est fluff :wink: C'est juste que toutes les listes en ont, et que toi t'as essayé d'être original, mais que là, on en a gros, alors termi.

Blague à part, ce nouveau choix va sûrement changer la physionomie de tes parties (de warhammer hein, bande de gros sales pervers hérétiques) => le raider sera au centre de toutes les "attentions".

Bon courage avec ta V2 :huh:

PS : encore ça va y'a 2 paires de griffes, tu as évité le 7 totor MT/BT qui est vraiment très très sale ^^

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je suis d'accord avec toi les termi' on en vois partout mais c'est la seule unité de close potable dans le dex' marines (bon y' a les viét d'assaut => trop cher et les marines d'assauts => pas fluff).

Le land, le centre d'attention, c'est ce que je recherche comme sa les vindicators peuvent faire leurs boulots dans la partie puis si il se concentre sur les vindicators mon land' sera tranquille.

Ensuite j'ai viré le land speeder car 1 n'est pas suffisant trop fragile, l'archiviste bas il à rien fait du tournois mise à part prendre la mort... donc au revoir, jouer original en tournois c'est dure alors je revient au méthode radical et surtout que une liste me trotte dans la tête avec 2x5 termi d'assaut en land + les 2 vindicator 30 marines 3x1 land speeder donc bon avoir pour plus tard ^^

merci de ton com' donc pour toi il n'y a rien à changer ?

Amicalement,

Ironblack.

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Le dread MF/LFL, il est à pattes ? Faut voir comment ça se goupille, mais vu la portée de l'armement, j'aurais ptet pas fait ce choix. Remarque, au tour 2, les 24ps tu les auras, et vu le rester de l'armée, ça m'étonnerait qu'il se fasse le dread au tour 1. Mais bon, sait on jamais.

->Remplacer l'arme càc par un LM ? Comme ça au début tu le fais avancer, en tirant au LM, vers un couvert ou une position avantageuse ; ça serait une plate forme de tir polyvalente et pas très chère (sacrifiable ?) une fois en position. Y'a aussi l'option autocanon jumelé pour le même prix, je sais pas.

->Une autre option est de remplacer le MF par genre un autocanon ou un LPL. Comme ça t'arrives au close tranquillou, mais en tirant des gros machins dès le début.

Moi je trouve ta liste très bien comme ça, au dessus c'est juste des variantes si jamais il te prend des envies de changement :huh:

Arto

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Effectivement cette version est plus musclée (et avec moins de monde sur la table). Par contre j'aurais vu 2 ou 3 petites modifs :

- J'aurais pas mis le chapelain (avec les MT déjà de maitre je pense que le chapelain est vraiment pas nécessaire).

- Peut être partir sur 1 seul Termi griffe éclair, tu as déjà Vulkan qui tapera a l'init normale)

- Je mettrai un Pod au Dread classique (comme ça 2 Dreads qui tombent au 1er tour et ton escouade Tactique qui vient après à l'endroit où tu en aura besoin)

- Supprimer le Missile traqueur du Land (si c'est pour occuper les 10 derniers points autant mettre 1 bouclier de siège ou 2 lame buldozer pour les Vindicators).

- Passer le Reedemer en Crusader (même si tu perds les Lances flammes PA3 jumelé) et ajouter 1 ou 2 Termi MT/BT.

- Si il y a les points ajouter un Thunder Fire, dans ce type de liste c'est fluff et ca peut apporter un peu de variété. Mais vu l'optique de ta liste tu risque de devoir sacrifier des trucs "rentables" pour le caser, donc a voir.

Mes remarques sont toutes faites dans le but d'essayer d'optimiser le moindre point, donc a toi de voir jusqu'où tu veux aller avec ta liste :huh:

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J'aurais pas mis le chapelain (avec les MT déjà de maitre je pense que le chapelain est vraiment pas nécessaire).

Oui j’avoue que cela peut sembler très bizarre mais enfaîte le super sergent qu'est le chapelain mais le bute de cette escouade est de taper sur tout et n'importe quoi bien que tu peut me dire que les termi' marteliers peuvent le faire mais l'optique de l'escouade c'est de d'avoir de la saturation et à la fois du lourd c'est à dire au premier tour de charge

4 attaque force 6 jumelés

7 attaque de force 4 jumelés

9 attaque de force 8 de marteaux

4 attaque du chapelain

donc 15 attaque de saturation de svg invulnérable et 9 attaques pour faire mal.

Peut être partir sur 1 seul Termi griffe éclair, tu as déjà Vulkan qui tapera a l'init normale)

Pour la répartition des blessures je trouve sa bien mais pourquoi pas sa ne coût rien.

Je mettrai un Pod au Dread classique (comme ça 2 Dreads qui tombent au 1er tour et ton escouade Tactique qui vient après à l'endroit où tu en aura besoin)

je l'aurais mis si javais les points ^^

et je n'aime pas du tout le lance parapluie ( thunder canon machin)

je pence passer le dread en full auto canon est ce que cela apporterais quelque chose ?

le crusader et mieux que le redeemer ? car avec les 10 points du traqueur je peut le faire basculer vers un crusader?

ou gagner des points pour recruter 2 terminators de plus ?

Le chapelain me sert t-il vraiment à rien?

je peut virer le chapelain pour 2 termi en plus ( est ce que avoir 6 attaque en plus est plus viable que les relances d'attaques ? )

passer le redeemer en crusader

le dread en double autocanon

et normalement donner 2 lames de buldo aux vindicators

Amicalement,

Ironblack.

Modifié par IronBlack
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Ben moi je laisserai le chapelain, (je sais je met le doute et je fait chier) mais c'est un choix personnel, j'adore avoir une unitée hyperchère qui débarque et encule à sec (avec des graviers et du verre pilé) l'escouade en face.

Après il est vrai que ma remarque n'est pas du tout contructive et très subjective, c'est juste un avis, t'en fait ce que t'en veux.

Sinon ben ça me semble plutot puissant en général, et contrairement à pas mal de personnes jaime bien le multifuseur sur l'escouade tactique.

Même portée que le bolter, jumelé donc un tir un mort, et peut se farcir un tank qui s'approche, ce qui arrive souvent.

Bon jeu à toi.

PS: tu as une sacrée malmoule avec tes jets de dommages sur le land raider... chez moi le dread podé avec multifuseur (même pas jumelé) fait sauter le land raider d'en face au premier tir

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Merci pour ta réponse, je ne suis pas le seul à aimer le chapi ( Ouuuf )

Ensuite il est vrai que j'ai eu une vrai mal moule sur ce land mais les 3 quarts de sont armée à était détruite ...

Donc je laisse mon chapelain et mon Redeemer

Le multi-fuseur est un plus gratuit que je ne peux me passer au pire sa me fai un tire de pisto bolter ou alors un tir de force 8 qui sera souvent le cas aprés la prise d'un objectif ou d'un points stratégique.

La façon de jouer mon Land Redeemer et bien tout droit et je le met sur un objectif en plein milieu car si vous faite gaffe le land raider fait 3 ps de largeur et vue que une figurines adverse ne peut pas etre à 1 ps de d'une de nos fig' sa fait 4 ps donc il ne peut pas prendre l'objo sauf si il detruit mon land raider voili voila ^^

Merci de vos réponses Intox et Chabalsco

Je teste la liste vendredi soir normalement contre du tau ^^

Amicalement,

Ironblack.

Modifié par IronBlack
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Le chapi moi je le garderais : les 1 et les 2 pour toucher avec F8, ça fait mal. Garder 3/2 pour la répartition des attaques, ok, ça fera quand même 9 attaques F8. Par contre, puisqu'on parle du chapi, bah je préconiserais de lui mettre une moufle, si y'a moyen de trouver 15pts.

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Le chapi moi je le garderais : les 1 et les 2 pour toucher avec F8, ça fait mal. Garder 3/2 pour la répartition des attaques, ok, ça fera quand même 9 attaques F8. Par contre, puisqu'on parle du chapi, bah je préconiserais de lui mettre une moufle, si y'a moyen de trouver 15pts.

Euuhh avec Vulkan on peut déjà relancer 1 touche force 8 (donc celles des marteaux) par Termis. Vulkan peux lui aussi relancer 1 dé pour toucher. Du coup je vois pas trop pourquoi vous tenez tant au Chapelain, il fait perdre les relances déjà payées dans le prix de Vulkan c'est dommage. Par contre si ont met 50% de Griffes la je dis pas, mais avec 1 ou 2 Griffes je trouve cela moyenne.

Après chacun sa façon de jouer, moi je préfère ne pas avoir d'"over kill" et finir ma cible au tour de mon adversaire pour ne pas prendre la misère au tir (sur une CM les marteaux feront en plus qu'il frappera à init 1, donc on limite grandement les risques).

Sinon le Chapi en gantelet c'est dommage car il perd 1 attaque du coup et frappera a init 1, les marteaux sont déjà suffisant dans ce rôle la selon moi.

PS: Pour l'histoire de répartition Ironblack il suffit de mettre le sergent en MT/BT, ca te fait toujours autant de sous groupe qu'avec 2 Griffes dont 1 sur le sergent, je vois pas le problème?

Modifié par lichouille
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Vu comme ça ok :wink: Je savais pas pour vulkan, c'est pour ça :huh:

Pour la moufle du chapi, je la prends depuis que mes potes lui amènent une CM ailée sur la tronche. Une fois, deux fois, et à la troisième moufle. Après je joue jamais de totors (fluff de mon armée) c'est pour ça.

Bonne continuation !

Arto

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Voici les modifications que j'ai effectué

Salamanders 2000 points :

QG :

Vulkan He' Stan 190 points

Elites :

Dreadnought Ironclad 180 points

Equipement : Poing tronçonneur,Lance Flamme Lourd ( à la place du fulgurant).

Transport : Module d'attérrissage.

Dreadnought 150 points

Equipement :Multi-fuseur, Lance Flamme Lourd ( à la place du fulgurant).

Transport : Module d'attérrissage.

Escouade de 7 Terminators d'assauts 540 points

Equipement : 2 paires de griffe éclair et 5 M/BT.

Transport : Land raider Crusader avec un multi-fuseur.

Troupes

Esouade de 10 Space Marines 240 points

Equipement : 1 Lance-flamme, 1 Multi-fuseur, Sergent : Gantelet et Combi/LF

Transport : Rhino

Esouade de 10 Space Marines 240 points

Equipement : 1 Lance-flamme, 1 Multi-fuseur, Sergent : Gantelet et Combi/LF.

Transport : Rhino

Esouade de 10 Space Marines 220 points

Equipement :1 Fuseur, 1 Multi-fuseur, Sergent : Combi/Fuseur

Transport : Module d’atterrissage

Soutien

Vindicator 120 points

Equipement : Lame de bulldozer

Vindicator 120 points

Equipement : Lame de bulldozer

Voilà ma dernière modification de liste,

j'ai donc retiré le chapelain car il est vrai que cela me sert à rien ^^ grâce à Vulkan j'ai donc ajouté 2 termi' d'assaut et je les ai passer en full Marteaux Bouclier et offert un module au dreadnought.

Qu'est ce que vous en pensez? est ce que je devrais garder l'équilibre du genre 5 M/BT et 2 griffes ?

Amicalement,

Ironblack.

Modifié par IronBlack
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Le full MT est mieux .... a condition de choisir sa cible. Si ton Land est détruit et que tes Termis sont a pied l'adversaire va t'envoyer des unités pour t'engluer donc 1 ou 2 griffes peuvent aider dans ses cas la. Si tu as 7 Termis + Vulkan dans le groupe je mettrai 1 ou 2 griffes suivant tes goûts. Après vue ta liste le mieux est de tester sur table et de voir après :(

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Tout d'abord très belle liste en tant que joueur de chapitre succeseur au Salamanders je suis jalou.

Sinon dans un grosse escouade de termi j'adore mettre un archiviste avec zone neutre et vortex funeste ainsi tu régle le problème des saves invulnérables et aussi une galette f10 PA1 c'est toujours pratique sinon de temps en temps j,aime le pouvoir qvec gabarit de souffle pour les ennemies a couvert avant de charger.

Sinon j'ai regarder GW a des figurines de Salamanders en Speeder et réacteur dorsaux.

Encore une fois maudite belle liste.

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