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Warhammer Forum
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Commando, mis à jour !


superdady

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Mais c'est que le zoneille est teigneux ! :P On va lui montrer que les salamanders ont de la répartie ! :wink:

Plus sérieusement, je pense qu'il est vraiment urgent que je propose la V2. Le principe de jeu est vraiment modifié mais c'est beaucoup plus jouable.

De plus, je pense qu'ajouter les matos de spécialiste est indispensable, car les bonus sont vraiment importants selon le style de jeu (genre empêcher l'ennemi de donner un pt d'alarme après un assaut si le groupe de troufions entier est tué, c'est un matos de spécialiste V4 jcrois)

De même, je suis d'accord avec mon camarade aux zoreilles pointues. Imaginons un commando possédant 2 snipers et un lance flamme. Cela signifie qu'à moins d'être déjà à côté de l'ennemi, on ne peut pas faire tirer les deux pendant le même tour ?

Il est donc vital de pouvoir diviser son commando. mais je suis contre une division permanente, le commando est trop souple pour de tels contraintes.

(@mon zoneille préféré après MON zoneille de fontaines-le-compte : j'avais dit "relativement" peu cher :) Et puis un exarque sans pouvoir reste abordable, comparé à un sergent SM avec moufle qui coûte plus cher qu'un terminator MT-BT :P )

J'ai élaboré les règles de la V2 en collaboration avec un ami, qui a eu THE idée. C'est lui qui postera la V2 ici, j'ai en effet... comment dire... une maladie rare qu'on appelle la... flemme ! X-/

Bref. je n'ai pas d'autres remarques dans l'immédiat, donc je vais en rester là... :zzz: J'ai plein de trucs à peindre, c'est démotivant. Vivement mon commando tyranide et salamander...

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J'ai fait plusieurs parties avec akaru en utilisant ces règles de commando. Vers 1 ou 2 heure du matin ce fut l'illumination ! Je me suis dit "ça va pas ce style de jeu, ça ne représente pas assez la réalité (et mes tau prenaient trop de fessés (pour changer tien))". Je me suis donc empressé d'exposer ma thèse à notre ami akaru. Après moult discussions et modification, nous parvinrent à mettre en place une toute nouvelle version des règles commandos : La V2.0 :) !!! (basée sur les règles que vous avez préalablement établies)

Bref venons en au fait.

Voici notre prototype de V2.0:

1) La phase de mouvement :

Côté défenseur :

Au début du tour, chaque groupe de troufions (y compris celui du boss) doit faire un test de vision (on considère l'obscurité, l'attention, le stress,les cendres d'une récente bataille, l'alcoolémie (vanne de akaru), etc.). Le groupe voit à 3D6 ps jusqu’à la fin du tour.

Au début du tour du défenseur, chaque groupe de troufion peut :

-rester immobile

- effectuer une ronde d'1D6 ps avec le dé de déviation (prendre la petite flèche dans le cas d'un hit (notez que vous pouvez toujours décider de vous arrêter avant d'entrer dans un terrain dangereux))

- se déplacer en direction d'un ennemi détecté ou verrouillé (nous parlerons de ces deux points de règles prochainement) avec une marge de manœuvre de 90° (Vous pouvez toujours sortir de ces 90° si votre action est justifiée comme se mettre à couvert ou se déplacer de telle sort de na pas tirer à travers des alliés et ainsi conférer une svg de couvert à l'ennemi)

Au début du tour du défenseur le groupe du boss peut se déplacer normalement comme décrit dans le livre de règle V5 de Warhammer 40000.

Si, à n'importe quel moment de la phase de mouvement, une unité du commando est vue, elle est alors considérée comme verrouillée par le ou les groupes de troufions qui la voient et comme détectée par le reste de l'armée du défenseur.

Côté commando :

le commando se déplace selon les règles du GBN, et utilise les règles de lignes de vue réelles.

Le commando peut se diviser en différente équipes au début de sa phase de mouvement. Les équipes ne peuvent pas comporter moins de 3 figurines.

Les équipes de commando peuvent se regrouper en équipes plus importantes à la fin de la phase de mouvement du moment qu'elles sont en cohésion d'unité.

Un commando est détecté lorsque:

-Il tir

-Il charge

-Il se déplace en utilisant les règles d’infanterie autoporté ou de cavalerie ( notez que vous pouvez toujours vous déplacer selon les règles normal du GBN pour ne pas être détecté)

2) La phase de tir :

La phase de tir se déroule selon les règles du GBN mise à part que les troufions ne peuvent tirer que sur une unité verrouillée.

3) La phase d'assaut :

La phase d'assaut se déroule selon les règles du GBN mise à part que les troufions ne peuvent charger qu'une unité verrouillée.

voili voulou merci d'avoir lu avec attention.

Je tien à préciser que ce ne sont que des règles expérimentales par encore très peaufinée mais qui me paraissent plus fluff pour les avoir testée sur une table de jeu en compagnie de notre ami akaru.

PS: I love splinter cell X-/

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J'aime beaucoup cette nouvelle monture!!!

Je pense qu'il y a la une très bonne base de départ!

Mes impressions en vrac :

- Les 3D6ps de vision ... Pour peu qu'il y est 6/7 groupes de troufions, cela veut dire 18/21D6 à tirer, à noter pour chaque groupe, puis à utiliser... Un peu le bordel de tout noter pour un jeu apéro! C'est du commando, pas du munchkin version épique :)

- Le choix des actions, c'est simple et efficace! Mais ...

- Je suis contre le dés de dév pour déplacer le commando, trop aléatoire... Pourquoi? Mon expérience personnel m'a montrer que les trucs aléatoires avait tendance à ne rien faire... Grenade vortex, Spore mine, Bombe volante... Bref, je pense que tirer au dés le contrôle du commando, avec les Ps indiqué sur le dé du vainqueur est un peu plus simple et permet au défenseur d'essayer de réagir quand sa va pas.

Si j'ai bien compris, un ennemi verrouillé, est considéré comme en ligne de vue et ciblable par tous ou presque, alors qu'un détecter donne juste une idée de là ou ils sont?

Par contre, dans cette monture, on perd tout système de points d'alarmes, à voir si 'est un mal pour un bien.

Niveau règle de sélection, groupe de troufions etc, on garde plus ou moins la même monture?

Un détail aussi, est ce que je m'occupe toujours de la rédaction ou est ce que je délègue à ceux qui ont plus de temps devant eux? J'ai une grosse période jusqu'au 15Mai en gros.

Tournoi + Stage + Armée pas peinte + Gros travaux de rénovation = Gros Bordel pour tout gérer :wink:

Mais je pourrai toujours prendre sur mon temps libre comme je faisait s'il faut ^^

C'est beau un projet qui avance... X-/

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- Je suis contre le dés de dév pour déplacer le commando, trop aléatoire... Pourquoi? Mon expérience personnel m'a montrer que les trucs aléatoires avait tendance à ne rien faire... Grenade vortex, Spore mine, Bombe volante... Bref, je pense que tirer au dés le contrôle du commando, avec les Ps indiqué sur le dé du vainqueur est un peu plus simple et permet au défenseur d'essayer de réagir quand sa va pas.

J'ai essayé notre prototype avec akaru (je radote) et le dé de déviation n'a pas particulièrement embêté le défenseur. Son boss qui peut se déplacer où il le souhaite est justement là pour détecter ou verrouiller la 1ère unité. Une fois qu'elle est détectée, le reste de l'armée du défenseur peut se déplacer en fonction de la position de l'ennemi avec une légère marge de manœuvre qui peut permettre de voir d'autres cibles.

Si j'ai bien compris, un ennemi verrouillé, est considéré comme en ligne de vue et ciblable par tous ou presque, alors qu'un détecter donne juste une idée de là ou ils sont?

Une unité détectée donne juste une idée de là où elle se trouve c'est exactement ça. Une unité est verrouillée par un groupe de troufion lorsqu'elle est vue par ce groupe mais les autres groupes qui ne la voient pas l'on juste détectée. J'espère t'avoir éclairé bien que ce soit un peu capilotracté :wink: .

- Les 3D6ps de vision ... Pour peu qu'il y est 6/7 groupes de troufions, cela veut dire 18/21D6 à tirer, à noter pour chaque groupe, puis à utiliser... Un peu le bordel de tout noter pour un jeu apéro! C'est du commando, pas du munchkin version épique

Pas faux je n'y avais pas pensé X-/ . Mais je pense que ça reste potable bien que l'on doit mettre 3 dés à côté de chaque groupe de troufion et ce, à chaque tour. Sinon c'est un point à revoir.

Sinon, si tu peux, essais de tester ce nouveaux mode de jeu si ce n'est pas déjà fait, peut-être seras-tu séduit :). (croise les doigts)

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  • 4 semaines après...
Hey !!! Salut à vous amis infiltrateurs !!

Je viens de me replonger dans ce sujet même si je suivais toujours les règles que m'envoyait superdaddy.

Je pense que ce sont des rêgles beaucoup moins prise de tête que les précédentes, mais cependant il est vrai que le dé de déviation pour les groupes de trouffions peut amener à des situations assez cocasses. Je rajouterais également peut être une rêgle disant que le Boss n'a pas le droit de courir ou de charger les commandos tant qu'il ne voit aucun commando ou que l'alarme n'a pas été donné. Cela accroît le réalisme je trouve.

Enfin, j'ai un "petit" commando rénégat du chaos qui a déjà fait ses preuves, enfin surtout mon lieutenant et ses deux gros toutous :devil:

Près à vous aider sur ce projet qui avance très bien ma foi. Peut être faudrait-il un rapport sur une partie test ? :)

Babouin Modifié par Babouin
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Bonne idée ! Donc selon toi, pas d'assaut tant qu'il ne voit pas l'ennemi, et pas de sprint tant qu'on a pas détecté une unité ? Autant le second me semble intéressant, autant le premier... C'est rare que tu n'ait pas de ligne de vue sur quelqu'un à moins de 6 pas, non ? Mais pourquoi pas.

Je suis d'accord avec toi : un petit débrief de partie avec la V2 des règles est indispensable pour continuer. je m'y attelle rapidement, vous devriez avoir ça bientôt, rédigé par votre serviteur !
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[quote name='Akaru' timestamp='1305455467' post='1913200']
autant le premier... C'est rare que tu n'ait pas de ligne de vue sur quelqu'un à moins de 6 pas, non ? Mais pourquoi pas.
[/quote]

Pas faux, c'est vrai que je n'avais pas pensé à ça, mais bon on ne sait jamais, c'est quand même 6 pouces ! Et vu que l'on utiliserait les lignes de vue réelles, cela me semblerait donc logique. A voir....

Merci pour la MaJ des rêgles et en passant, je remercie superdaddy pour tout le mal qu'il s'est donné pour nous pondre ses pdf :clap:


Babouin
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  • 2 semaines après...
Bonjour à tous et désolé du retard mais la vraie vie ayant repris son cours et le bug du fofo ont mis le prjet en standby.

Mais ce temps est révolu!!!
Car oui mes amis, une [b]V2 ce prépare!!![/b]

Au menu et en vrac :
- Sniper en assaut contre moitié de la portée!
- Commando en unités de 3+ membres!
- Suppression de plein de merde qui bloqué le jeu (activation des groupes, déplacement aléatoire ou non etc)
- Les points d'alarmes sont gardés mais retravaillés! En gros, tirer et charger n'apporterons des points que s'il y as des survivants!

Voilà voilà, j’espère mettre un lien d'ici pas longtemps si une bonne âme sais comment héberger un fichier!

A ceux auquel je n'est pas repondu par MP veuillez accepter mes excuses et soyez assuré que vous serez au courant de cette V2 toutes fraîches!
Par contre, n'hésitez pas à joindre une adresse mail pour les envoie :innocent:
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Si le fichier n'est pas trop gros, tu peux le faire passer (PDF) par Xooimage.
Sinon, il y a PDF creator, qui peux héberger un nombre limité de fichiers en version "d'essai".

Je te mp l'adresse mail.

-Xia-
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Je te conseille personnellement :
http://www.mediafire.com/

A partir du moment où tu es inscrit (gratuitement) tu peux héberger autant de fichiers que tu veux, et les trier en dossiers - sous dossiers ...
Et tu peux ainsi toujours retrouver les liens y menant.
Je ne lui connais pas de limite de taille, et pourtant j'héberge d'énormes trucs.


Je t'ai MP pour avoir les différentes version histoire de les essayer.
Je commenterai dès que j'aurais essayé.

Merci d'avance.
Otto, [i]eh oui, avec un éventuel CDA commandos, votre sujet prend de la valeur.[/i]
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Bijour ! Alors, un débrief avec la version beta de Puretide :

Je joue un commando Space marine, lui des défenseurs black templars. On joue la mission assassinat.

Je sépare mon commando, d'un côté une équipe de choc (un lance flamme, une épée énergétique et un bolter), de l'autre une équipe de suppression (3 bolters). Pour finir, je sépare mon sergent scout Jean-François (une véritable brute épaisse), armé d'une épée énergétique.

Le groupe du boss BT est constitué de deux porteurs de lance-plasma, et du boss lui-même, un valeureux apothicaire à arme énergétique.

J'entre à 3 endroits opposés. Mon escouade de choc progresse à couvert, ne se fait pas voir. JF se cache derrière un baril, toujours invisible, et survit à un test de terrain dangereux. Mes marines de suppression se déplace, et ne peut donc pas tirer. Elle est à découvert, à une distance respectable du groupe de troufions la plus proche.

Puretide fais ses tests de vision, et après un triple 6 (et oui ça tombe toujours quand il faut pas) sur le groupe de troufions en question, détecte, puis verrouille mon escouade ! Il exécute quelques mouvements dans sa direction, et après quelques tirs, mes hommes sont debout, indemnes au milieu de la zone de fusillade. Le groupe du boss se dirige dans le couvert où se terre mon escouade de choc.

De nouveau mon tour, je fais sortir JF de son couvert, qui évite de nouveau les mines antipersonnel, et se fait verrouiller par l'escouade qui lui fait face. Un troufion se prendra un bolt dans la tête (et un tir de pistolet, hein !), et le groupe fuira, loin de JF, déçu et seul au milieu de la pampa. Mon escouade de suppression tente de tirer la cible, qui perdra un point de vie après quelques tirs dispersés. L'escouade menée par le chef du commando, elle contacte le groupe du boss ! Un tir de lance flamme ne réussira pas à tuer la cible (youpiii un 1 pour blesser...), mais emportera les 2 lance plasma ! :blink: Et ce, malgré l'insensible à la douleur... Une charge bien orchestrée viendra à bout du boss sans déplorer de perte.

Au tour suivant, c'est la ruée vers mes commandos (qui sont tous verrouillés désormais, après un mouvement d'un groupe de troufion dans la direction de mon escouades de marines avec bolters, qui la verra) ! JF se fera charger par un groupe de troufions aux effectifs complets, et les tuera TOUS (avec 3 attaques énergétiques hein), avant de succomber. Mon équipe de suppression pliera lentement sous deux groupes de troufions BT, et mon escouade de choc, elle, se débarrassera de TOUS ses adversaires, avant d'éliminer proprement et méthodiquement la cible. Elle quittera la table indemne, malgré la perte de 3 marines, et de jean-François.

Rapidement : scénario équilibré, c'est la malchance de mon adversaire qui me donne la victoire si facilement (et ma chance surprenante pour mes sauvegardes). Les règles tournent bien, mais les cadavres se sont révélés obsolètes (terrain trop petit, ou troufions trop tassés ?). De même, que faire lors de la découverte d'un cadavre ? (on a pensé à ajouter un dé de vision) Pour finir, que se passe-t-il lorsque le boss meure ?


Deuxième partie avec un commando cruel : 10 genestealers. Puretide joue globalement les mêmes défenseurs. On fait le scénario "raid"

Sans commentaire, je charge, je tue, table rase. Hum hum.

Il faut clarifier aussi le(s) point(s) d'arrivée du commando sur la table !!


Je pense qu'il est possible de faire des équipes de un membre.

De même, faut-il considérer les commandos comme des personnages indépendants, ciblables au càc ?
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n'ayant jamais lu les règles, je vais quand même donner une idée:

Pour éviter de faire table rase trop rapidement, faire en sorte que le commando, divisé en groupes, n'attaque pas "simultanément". Je veux dire, déployer normalement le premier groupe, faire arriver des réserves de le 2° au tour1, le 3° au tour 2 etc etc.
Ce qui limite aussi le nombre de groupes.

Ou bien poser des règles sur le décor abondant (encore plus) coté défenseur.

-Xia-
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[quote] Il n'y avait presque aucun décor chez les BT. Mais avec la course, mes genestealers ont fait le café avant de se faire tirer comme des lapins. [/quote]

Ca, je pense que ça vient directement du fait que les Genestealers sont justement taillés pour ça.

Je serais assez intéressé d'avoir le pdf, histoire de tester ça. Accessoirement, je joue eldar (entre autres), donc je pourrais te donner des retours intéressants.

Skaar, [i]et si le CDA Commandos est pris, j'me ferais un p'tit gang genre necromunda...[/i] Modifié par Skaar
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Bonjour bonjour!!!

Alors merci à vous! Tout d'abord voici le lien vers la version 1.3 du pdf!!!

[url="http://www.mediafire.com/?96988kzncdx095q"]Commando V1.3[/url]

Je tiens quand même à préciser qu'elle ne sont pas équilibrés!
Je retravaille actuellement la version mis en ligne plus haut par ... Puretide86 et akaru.
Je pense qu'en faisant un mix des deux versions, ont peu arrivés à quelque chose de simple et équilibrés.
J'aimerais gardé le système des points d'alarmes et des groupes alertés quand ils voient un commando.
Je ne suis pas satisfait de l'activation/désactivation des troufions. J'aime bien la façon de les gérer de akaru et puretide86 mais j'aimerais aussi que le joueur troufions joue, et ne ce contente pas (trop) de s'en remettre au hasard...

Des modifs sont en cours, et je mettrait la V2.0 une fois bien avancé!

Attention joueur Tau et Eldars, ne connaissant toujours pas les règles, j'ai bien peur que vous ne trouviez votre bonheur ici. Pourtant, votre avis m'intéresse pour continuer!!! Modifié par superdady
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Hey ! Puretide n'a toujours pas posté pour dire son avis sur le debrief, mais il ajoute qu'il ne s'est absolument pas ennuyé côté défenseur. En fait, on a pas mal de trucs à faire, notamment décider si un groupe de troufions effectue une ronde ou bien reste sur place, ce genre de chose.

Si tu bosses sur la V2.0, je n'ai plus vraiment besoin de la préparer de mon côté, si ?


Tiens moi au courant ! :)


PS : on va se voir le 10 juillet à Angoulême... :innocent:
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Bon alors, j'ai pensez à plusieurs choses, et vos avis m'intéresse.

[b]Solution 1) :[/b]
Je garde les points d'alarmes.
Ce qui fait que les troufions possèdent une zone de détection de Init + nbre de point d'alarme.
On gagne des points d'alarmes quand :
-à la fin du tour défenseur un groupe est à portée de détection d'un groupe de commando OU est survivant d'un tir OU est survivant d'un assaut.
-Quand le commando utilise des modes de déplacement
- en contact d'un marqueur cadavre.

Les troufions pourront au choix :
-Ce déplacé d'1D6+points d'alarmes jusqu'à un max de 6Ps. Un hit permettra de choisir la direction. Un groupe qui détecte un commando est alerté et pourra lors des phases suivantes agir normalement.
- guetter et doubler leurs distances de détections, mais ne pourront alors rien faire d'autres lors de ce tour.
[b]
Solution 2 :[/b]
J'oublie les points d'alarmes.
La détection se fait sur un jet de terrain nocturne (je trouve sa plus réaliste que 3D6 par groupe)
Le reste restera peu ou prou identique aux règles de puretide et akaru.

[b]Avantages et inconvénients :[/b]
Dans la S1), on a une version réaliste mais plus complexe, est certainement pas encore équilibré car pas testé. Mais on reste fidèle à la base.
Dans la S2), on a une version simplifié mais pas simpliste qui à l'air de plutôt bien tourné, et pour l'avoir tester en solo, je la trouve quasiment équilibré.

Bref, je me propose dans la semaine de faire deux versions 2.A et 2.B avec chacune des idées et voir vos réactions, quand pensez vous?

PS akaru : J'ai du temps, je reprend les rênes :devil: Mais une aide est toujours la bienvenue! Et pour angoulème se sera cultiste stealer si le travail ne me poursuit pas :whistling:
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EDIT: J'avais pas compris le principe des groupes...

Mais donc en Garde Impériale, on a 14*3 garde impérial ? C'est pas la grosse galère de tuer tout le monde ?

Et pour les Black Templar, n'oubliez pas la règle "Ardeur du Juste" C'est quand même un énorme avantage quand il est troufions !

Parralèlement, ce ne serait pas plus intéressant de pouvoir déplacer son commando figurine par figurine plutôt que comme une escouade complète ?? Modifié par brolock
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[quote name='brolock' timestamp='1307560495' post='1930250']
EDIT: J'avais pas compris le principe des groupes...

Mais donc en Garde Impériale, on a 14*3 garde impérial ? C'est pas la grosse galère de tuer tout le monde ?

Et pour les Black Templar, n'oubliez pas la règle "Ardeur du Juste" C'est quand même un énorme avantage quand il est troufions !

Parralèlement, ce ne serait pas plus intéressant de pouvoir déplacer son commando figurine par figurine plutôt que comme une escouade complète ??
[/quote]

D'où l'idée dans la V2.0 de pouvoir séparer son commando en plusieurs escouades sans limitations de nombre. On peut ainsi répartir les touches sur les escouades, ou bien faire des perso solo.

Oui, le nombre de gardes impériaux est important, c'est pourquoi ils ont une vision et un déplacement aléatoire et limité, comme tout troufion. Et puis un groupe ou 2 partent facilement sur un lance flamme ou une volée de bolter.

Pas faux pour les BT, ça peut devenir très em***dant. mais bon, on fait pas faire des tests de Cd à des unités de 3 tous les jours hein.
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J'ai juste une note sur les eldars pour une future adaptation:

tous leurs gusses de base ont des armes assaut2... à l'exception des rangers, qui ont une arme lourde, et des motojets, qui sont...des motojets.

Impraticable sans se retrouver face à une armée entière, non?
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[quote name='Xia' timestamp='1307565054' post='1930349']
J'ai juste une note sur les eldars pour une future adaptation:

tous leurs gusses de base ont des armes assaut2... à l'exception des rangers, qui ont une arme lourde, et des motojets, qui sont...des motojets.

Impraticable sans se retrouver face à une armée entière, non?
[/quote]

Tu penses à quoi ? Aux troufions? Si c'est le cas, c'est un profil de GI avec un F4 PA5 Assaut 2 12ps, donc juste une question d'équilibre (peut être un ou deux groupes en moins). Les vengeurs sont un peu plus précis, résistants et portée 18ps, donc à adapter aussi. Si tu parles des commandos, les rangers sont des choix évidents, avec les scorpions, les banshees et évidemment les arlequins (d'ailleurs un commando arlequin ça doit être juste génial oO)

Pour les boss, avec les gardiens l'Archonte est un choix évident bien qu'il soit un psyker, tandis qu'avec les vengeurs on a leur exarque. Évidemment y a tous les autres exarques de disponibles.

Enfin bref je vois pas le soucis à part d'équilibrer !

Skaar, [i]Un, deux, trois, trois eldars, trois vilains petits scorpions, cette nuit, sans un bruit, sont entrés dans mon bastion ...[/i]
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