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Commando, mis à jour !


superdady

Messages recommandés

Bonjour,

Avec un ami qui se trouve être un partenaire de jeu plus que régulier, nous nous sommes replonger dans les règles de commando V4. Et elle ne sont pas si obsolète quelle ni paraissent.

La majeur difficulté étant pour les troufions en faîte, qui avec de nombreux changement de codex, profil et efficacité fait pâle figure. Par exemple, mon commando de 6 marines du chaos élus, n'a eu aucun mal à tuer les 30gardes qui lui faisait face.

Après quelques calculs complexe se basant sur la surface des zones couverte par les troufions, et leurs efficacités, j'ai modifié le nombre de groupe de troufion de certaines races.

De même certaines races ont du mal à avoir des commandos sympa malgré la diversification du codex.

Je travail actuellement sur un PDF regroupant l'ensemble des règles commandos ainsi que des règles supplémentaires pour sélectionner commando et troufions. Si ce PDF vous intéresse, Voici un lien pour les télécharger.

Commando V1.3

Commando V2.0

Commando V2.1

Supplément de jeu : Némésis et spécialsite

Voici les règles que je propose pour chaque race (RM=Règle modifiable) :

Troufion :

Les points de boss peuvent servir à prendre une autre figurine du codex pour la même valeur en points(avec les options dont il pourrait avoir accès), et/ou adjoindre des armes à son groupe de troufion.

Par exemple : des troufions SMC pourraient avoir un possédé en boss et/ou des lances flammes pour les troufions qui sont avec lui (tant que la valeur en points vous le permet).

Cette règle sert à compenser le manque d'accès à l'arsenal de nombreux codex actuel.

ORK :

Commando : Inclure 0-1 figurine à 2PV OU ignorer la RM n°5

Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 11

Tyranide :

Commando :peuvent outrepasser gratuitement une seule RM. Le comportement instinctif ne s'applique pas pour les commandos tyranides. Une équipe peut se composer uniquement de 2 lictors sans leurs règles de déploiement.

Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 11. Le comportement instinctif ne s'âpplique pas pour les troufions tyranides.

Space marines du chaos :

Commando :les commandos ne peuvent pas mélanger les figurines de dieu différent hors chaos universel.

Ex : Pas de marque + Chaos universel =OK

Pas de marque + marque de khorne =OK

Pas de marque + Chaos universel + marque de khorne = ok

marque de khorne + marque de nurgle = N/A

Troufion :pas de modifications

Space marine :

Commando : Pas de modifications

Troufion : Passe le nombre de groupe de troufion à 6

Nécron :

Commando : Peuvent outrepasser 2RM OU 1RM et une figurine à accès à l'arsenal OU deux figurines ont accès à l'arsenal. Pas de dématérialisation

Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 7. Pas de dématérialisation.

Ce sera tout pour aujourd'hui. très bientôt viendront les eldars noirs avant leur prochain codex, les taus,les gardes impériaux et l'inquisition.

Les démons ont déjà des règles de commandos, mais les règles de troufions sont plus complexes.

Et aucun de nous deux ne joue eldars, alors si un joueur intéréssé veut bien s'occuper de cette race la.

Voilà, en éspérant quelques conseils et que ces règles intéressent quelqu'un ^^

Modifié par superdady
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Gardes impériale :

Commando : Pas de modifications

Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 14.

Démon :

Commando : Peuvent choisir 0-1 figurine à 2PV OU outrepasser une RM. Deplus, les commandos ne doivent pas inclure de figurine d'allégeance différentes hors Chaos universel.

Exemple : Sanguinaire de khorne+gargouille = OK

Sanguinaire de khorne + Démonette de slaanesh = N/A

Troufion : 6 groupes de démon mineur invoqués. ils sont placés en réserve et arrive en fep normalement mais sont juste retardé d'un tour en cas d'accident de frappe.

Inquisition :

Commando : Peuvent outrepasser une RM gratuitement OU choisir une seule figurine à 2PV. A la place de séléctionner un commando, le joueur peut sélectionner 1 seul assassin tel qu'il est décrit dans le codex OU 3cultistes de Parque qui perdent alors leurs règles spéciales indépendant.

Troufion : Passer leur nombre de groupe de troufion à 8.

Ce sera tout pour aujourd'hui. très bientôt viendront les eldars noirs avant leur prochain codex,et les taus.Et aucun de nous deux ne joue eldars, alors si un joueur intéréssé veut bien s'occuper de cette race la.

Modifié par superdady
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Et puisque sa intéresse personne, je continue :wink: Alors suite à quelque parties test, nous avons mis en places 2 règles simples mais qui améliorent la qualité de jeu.

Règle 1 : les FeP ne peuvent se faire qu'à plus de 12ps de l'objectif central pour le joueur commando. Si votre commando dévie sur une figurine ennemie/un terrain infranchissable/moins de 12ps de l'objectif central, réduisez la distance du minimum requis pour éviter cette déviation et effectuez un test de terrain dangereux. Lors des missions ou votre commando est déployé au centre de la table, il ne peut pas faire de FeP.

Règle 2 : Dans la mission assassinat, considérer la cible comme un personnage indépendant immobile (il peut donc être rejoins par une escouade normalement). Pour être sur que la cible est bien morte, elle doit être tuer soit au corps à corps, soit le commando doit être dans un rayon de 12ps autour de la cible pour s'assurer de sa mort lors de la fusillade.

Les parties sont de plus en plus équilibrés. je précise que nous jouons sans matos de spécialistes, il nous restent donc à optimiser ces équipements ainsi que 3 types de commandos. Qu'en pensez vous? Ces règles vous intéressent elles ou tout le monde s'en fout? :devil:

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Sympathique mais ça fait longtemps que j'ai pas fait de commando donc...

par contre la règle tuer la cible uniquement au CAC ou à 12 pas c'est bon pour des sm,

mais pour un commando de la garde, ça complique pas un peu la chose?

après test, pas vraiment. sachant que tu est déjà à plus ou moins 24ps de la cible, c'est surtoout pour éviter de la tuer dès le premier tour sans autre forme de procès qu'un ou 2 tir de sniper. Et même avec des garde c'est fesable. A 12ps, tu es en tir rapide donc bon, la cible avec ces carac de merde trépasse assez vite quand elle prend des touches.

Pour cela aussi que l'on l'a mis PI. Avant, un groupe de troufion devant suffisé à la cacher + test de cible prioritaire. Maintenant, vos mieux qu'elle rejoigne un groupe de troufion.

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  • 6 mois après...

Salut,

Sympathique en effet tes règles, mais as-tu déjà testé les règles de "Boss de fin de niveau" d'un chapter approbed du WD vers les 150 je pense ?

Car avec ces règles, celà corse la chose, il est en effet moins aisé de gagné les missions ( j'ai moi aussi été dans le cas du type du chaos qui défonce tout avec son sergent élu du chaos :lol: ).

Sinon moi ce que j'ai fait, c'est faire une liste plus fluff. J'ai donc pris une escouade de rénégats dirigés par un sergent élu avec 2 toutous du chaos. Du coup celà rajoute du piquant à la chose je trouve. De même que mon adversaire, qui joue marines, a un commando entièrement constitué de scouts, car on voit mal un gros marine effectuer des missions de reconnaissance avec son armure qui n'a pas l'option silencieux et puis.... le type fait quand même 2m50 de haut ! Alors avec un commando comme celui là, tu fais aussi bien de pas te la jouer silencieuse et tu fonce dans le tas en fauchant du GI à la pelle :D

Après nous sommes puristes, ce qui n'est pas le cas de tout le monde, et nous adorons rajouter une touche réaliste au jeu. Après tout, le but premier de ces parties n'est pas de gagner, mais de s'amuser :)

Après, tes règles se valent aussi, mais je te conseille quand même de jeter un pti coup d'oeil dans ce WD B-)

Votre humble serviteur,

Babouin

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Sympathique en effet tes règles, mais as-tu déjà testé les règles de "Boss de fin de niveau" d'un chapter approbed du WD vers les 150 je pense ?

Car avec ces règles, celà corse la chose, il est en effet moins aisé de gagné les missions ( j'ai moi aussi été dans le cas du type du chaos qui défonce tout avec son sergent élu du chaos :D ).

Après, tes règles se valent aussi, mais je te conseille quand même de jeter un pti coup d'oeil dans ce WD B-)

D'abord merci de ta réponse!

Alors oui, j'ai ce WD ainsi que la mini campagne contre un menbre du mechanicum renégats. MIAM!

Mais le but était de remettre à jour les règles de base, et pas de rajouter un supplément de plusieurs pages de profils ^^

Néanmoins j'apprécie beaucoup ton initiative. Merci encore!

J'attend l'accord de la modération pour balancer les règles officiels sur le fofo, mais si du monde est intéressé, je peux tenter de faire un mini supplément pour relancer un peu cette activité. Un genre de mini PDF quoi.

Ah pis un coup de main pour les tests serait pas de refus si tu est joueur :lol:

Pour le coté puriste, t'inquiète pas, nous le sommes également! Mais bon, il a bien fallu tester un peu tout se qui se fesaient en la matière. Et le commando de khorne par exemple est euh... comment dire... Kamikaze? Mais bon imaginez la scène! Le jour se lèvent, les sentinelles fatiguées attendent la relève...

Quand tout d'un coup, un hurlement retentis : "DU SANG POUR LE DIEU DU SANG!!!" Et le carnage commença...

Miam! Un format extra et très sympa!

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J'avoue que pour le commando de Khorne euh comment dire..... ils sont pas là pour ramasser des fleurs et des champignons, mais plutôt pour couper des têtes ^^

Sinon pour tester tes règles, je suis preneur, le soucis étant que je suis en ce moment en Erasmus donc du coup pour jouer euh comment dire.... c'est compliqué ( même si j'ai prévu de m'acheter quelques figouz' à peindre :wink: ).

Sinon pour le pdf, il faudrait que plus de joueurs se manifestent en faveur de ce format pour que ça vaille le coup que tu t'échines :)

Je risques très fortement de lancer une campagne au format patrouille + commandos à 4 joueurs cet été, je posterai les rapports de batailles sur le warfo histoire de faire de la pub pour ce format :)

Babouin

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Moi ça m'intéresse!!! Bon on ne se rassemble pas avant cet été avec mes partenaires de jeu donc je peux pas tester avant ce moment là, mais je peux contribuer un poil...

Je connais assez bien les eldars, et je pourrais apporter un peu à ce niveau là. Je me souviens que ce qui nous avait rebuté en V4 avec les commandos était le fait que celui qui gérait les troufons était vraiment pas très impliqué dans la bataille, et ne faisait pas vraiment de choix... peut être essayer de revoir le truc de ce côté là??

Mes deux sesterces,

TinchO.

Modifié par Le retour de Tincho
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C'est en cour! Le pdf sera à mon avis le bienvenue pour convertir des gens à notre noble cause! Après tout, qui n'a pas voulu ce lancé dans une armée après un codex alternatif bien fait? Par contre, je ne sais pas mettre en ligne les PDFs donc si quelqu'un à une astuce je suis preneur!

Alors pour le défenseur troufion, j'avais penser à inclure une sorte de "bulle de Commandement" dans lequel le boss et les troufions à 6ps autour serait libre d'agir sans le jet de dés fatidique. Se qui correspondrait au chef rassemblant ces troupes pour aller repousser l'envahisseur.

Ah et si vous avez des photos de commandos à envoyer pour inclure des le PDF, se serait un ajout très sympathique (en plus d'avoir votre nom dans le dit document :) La congratulation ultime!!! :P )

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Vous pensez terminer le PDF quand à peu-près ? Pour quelles races avez-vous besoin de photos de commandos ?

L'idée de pouvoir rejouer des missions de commandos me plaît énormément ! Je possède moi-même le livre de règles V4 et je regrette que les règles soient has been. :wub:

Vivement le PDF ! :wink:

Regarde s'il aurait le temps de préparer un petit commando sympa pour se détendre après 1750pts de Salamanders... :)

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Vous pensez terminer le PDF quand à peu-près ? Pour quelles races avez-vous besoin de photos de commandos ?

Grosso modo, il me reste juste les règles ci dessus à recopier proprement. Il s'agit d'une mise en page simple, mais si du monde est intéressé, je ferais un truc jolie! Avec photo tout sa tout sa.

Compte une petite semaine environ.

Pour pouvoir le publier librement, j'attends de passer par le service GW (pour le copyright, tout sa tout sa). Néanmoins, je pense que dans le cadre d'un usage privé, je peux vous l'envoyer directement si vous me MP avec une adresse mail. Cela me permettre d'avoir vos avis et vos idées.

A savoir que je compte faire un supplément alliant matos et spécialistes.

Au niveau des commandos/troufions à équilibrer, il me manque les démons (j'ai du mal à en faire un truc sympa), E-N (avec le nouveau dex, pas vraiment vue se qu'un commando pouvais donner), Eldar (pas le codex...) et les CG (trop récent). Par contre, pour le garde, SM, SMC, tau, tyty, ork et nécron sa à été tester plusieurs fois, mais vos avis m'intéresse toujours :)

Voilà voilà que dire de plus? Que je vous ferez savoir quand j'aurai fini?

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Bon travail superdaddy !

Je ne pourrai cependant tester ces règles que cet été ( petits rapports de batailles en prime avec photos :D ).

Sinon, je suis tout à fait pour ta règle de bulle de commandement, c'est vraiment pas mal comme idée. Le soucis, c'est que celà donnerait trop d'avantage au défenseur ( surtout s'il a un gros boss genre possédé, du coup il peut direct "rusher" tes commandos :sorcerer: ). Je serai plus pour donner un avantage pour le défenseur au niveau des dés d'activation des groupes de trouffions dans un rayon de 6 pas autour du Boss. Après, je ne sais pas ce que vous en pensez.

Du point de vue des démons euh.... Un commando démon ? ça fait bizarre ^^ Comment veux tu expliquer à des sanguinaires de Khorne de prendre des documents top secrets dans une base ou de ramener un otage ?

"Bon, vous avez réduit le camp ennemi à feu et à sang, on peut être fier de vous !"

"Greeeeuh !"

"Et avez vous ramenez le prisonnier ?"

"Greeeeuh !"

"Euh..... Je crois que vous avez oublié de ramener la partie inférieure du corps de ce prisonnier"

"Greeeeeuh ! Moooort !" :innocent:

Donc voilà ^^ Je pense qu'il serait peut être mieux de prendre des démons qui peuvent être invoqués à partir d'icônes dans des commandos chaotiques, ça serait plus fluff :clap: Après, il faut voir ce que vous en pensez ^_^

Babouin

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Salut,

Tout d'abord merci de faire partager ton expérience avec la communauté. Je suis également intéressé par le format commando car je pense qu'il peut bien s'intégrer dans une campagne narrative.

Quelques petites questions cependant :

Le pdf que tu prépares contiendra t'il toutes les règles pour jouer ou le GBN V4 sera obligatoire?

Comptes tu faire des listes pour les autres chapitres SM (BT, SW, BA, DA)?

Dès que tu as une version n'hésites pas à la postée ou directement à me l'envoyer en MP, je serais ravis de testé ça et de faire des retours.

Bon courage et merci encore.

Modifié par towpypy
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Alors, pour répondre à toutes vos questions :

1) Le Pdf contiendra toutes les règles pour pouvoir jouer , pas besoin du GBN V4. C'est donc pour cela que je dois d'abord voir avec GW pour le publier. Mais en attendant, je peux librement vous le transmettre pour que cela reste en usage privé.

2) Le but sera, avec plusieurs versions, d'y intégrer toutes les races existantes. Hélas, je ne possède pas tout les codex, et donc certaines armées resteront inachevé sans votre aide.

3) Les règles que je vous transmettrait sont légèrement modifié pour rendre le jeu plus agréable des deux cotés. Avec l'évolution de certain codex, il a fallut modifier certaine chose pour rendre les choses intéressantes. Au final, à part la bulle de Commandement du boss qui selon les armées s'avèrent trop puissante, le reste des règles modifiés ne change peu ou prou la version originale.

et enfin 4) ...

La version 1.0 est désormais disponible !!! ^_^

Elle contient les règles pour jouer, 5 scénarios, ainsi que les règles adaptés à 5 race majeur : SM, SMC, garde, ork, tyty. Les autres races suivront au fur et à mesure des tests.

Prochainement seront inclus les E-N, les SdB, les Tau, certain scénar WD ainsi que les règles pour inclure des spécialistes et leur matos.

Si des gens on des idées pour les chapitres alternatifs ainsi que les Eldars, et les nouveaux GK, je suis preneur. Pour les nécrons... j'hésite à attendre leur prochain codex.

Voilà voilà!!! MP moi pour que je vous l'envoie :clap:

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Pardon du double post, c'est pour la bonne cause!

Voici le report de ce qui se dit en coulisse. Vous pouvez bien sur commenter directement sur ce lien, mais pour des raisons de simplicité de gestion, toutes les discussions via ma boîte mail seront retranscris et édité sur ce seul msg. Merci encore!

@ Akaru : Une chose me parait encore une fois immonde : le fait que quand le commando outrepasse des règles, les bonus soient les même quels que soient les défenseurs. Gagner 3 gaunts ou 3 guerriers nécrons c'est pas équivalent...

@Superdady : Hum effectivement... Bon c'est pas vraiment les nécrons avec leur I2 qui m'inquiète, mais c'est vrai qu'entre gagner un groupe de SW et un de garde... Bref, une idée en passant : convertir les groupes en points pour que le joueur troufion puissent se payer autre chose d'équivalent.

Car estimer la valeur en points correspondante de chaque troufion de chaque race pour que chaque règles outrepassé par le commando .... ouah trop complexe!

A moins que tu est une autre idée?

@ Akaru : J'ai une idée : selon le défenseur, les règles outrepassées donnent X fois ce que tu proposes. (genre : un SW gagne 1 groupe, un joueur GI en gagne 3

@superdady : Tiens tiens... Excellente idée je dois dire! Que pense tu de quelques chose comme sa :

SM like, E-N, démon, (nécron?) : 1 groupe

Tau, SdB, inqui, eldar : 2 groupes

Ork, tyty, garde : 3groupes

Après test, les Eldars noirs n'ont nullement besoin d'avantage : leurs hautes I et leurs équipements variés permettent de faire des commandos et troufions très efficace. Je pense rajouter les CG sous peu, leur codex étant assez simple à examiner.

Pour ce qui est des BA, BT, DA, et SW, sais tu s'il y as de grandes disparités avec le codex vanille ou si grosso modo c'est pareil?

@ Akaru : Les SW, BA, GK, BT et DA sont assez différents. Je vais donc faire un tri :

SW -> infanterie similaire aux vanille, donc je dirais : idem

BA -> idem

GK -> beaucoup beaucoup beaucoup + bourrin (fulgurant, arme de force...), je pense qu'il faut soit mettre un malus, soit mettre encore moins de troufions

BT -> sans les voeux, idem que les vanille

DA -> je ne connais pas, désolé ^^'

@ Akaru/Superdady : modifications :

- « Les troufions ne subissent aucun malus pour leur test de moral », et peuvent tenter de se regrouper quoi qu’il arrive (-50%, ennemie à moins de 6ps etc…) (je suis contre ce qui est entre guillemets :'()

- Le groupe du boss est Obstiné.

-Règle modifiable (RM) :

Ses règles peuvent être outrepassé lorsque vous recruter votre commando. Mais chaque fois que vous le faîtes, l’adversaire gagne un choix de troufions supplémentaires et 10points.

- Chaque choix de troufions vous permets d’inclure un certain nombre de groupe de troufions qui dépendra de la race joué.

-ORK:

Troufions : Vous disposez de 11 groupes de troufions. Chaque choix de troufions en plus vous fait gagner 3 groupes. (petit aparté, tu es au courant qu'une règle majeure offensée donne donc 18 orks supplémentaires ? C'est énorme...)

Points d’alarmes : C’est une notion importante qui simule le bruit des combats et l’agitation que créent les commandos en attaquant les troufions.

Le défenseur gagnera des points d’alarmes pour son prochain tour chaque fois que :

-Le commando tire (sauf sniper si pas/plus de troufion à distance de repérage de la cible)

-Qu’un groupe de troufion passe en alerte

-Que le commando utilise un moyen de déplacement particulier (cavalerie, autoportée …)

- Les morts restent en place et peuvent être découverts par un autre groupe de troufion. Chaque groupe de troufions morts découvert donne 1 point.

@Superdady :

Alors, j'aime beaucoup l'idée de retrouver les corps des décédés... On se croirait à Splinter cell! MIAM! Pour développer un peu, que pense tu de placer un marqueur (ou allonger la figurine) là où le dernier trouions du groupe a été tué. Une fois un autre groupe en contact, il gagne +1 pt d'alarme.

Les snipers, je ne l'ai est pas couvert car il s'agira d'un atout du prochain supplément ^^ Patiente donc!

Pour les groupes... hum c'est vrai que c'est ultra bourrin! Surtout que j'ai déjà revue à la hausse le nombre de groupes pour beaucoup de race (SM, ork, garde, tyty...). Que pense tu de seulement deux groupes pour les grouilleux (ork, tyty, garde, tau vue leur I pourrie ?) et un seul pour les autres (SM like, eldar, démons). Pour les CG, je pensez faire un truc comme : vous gagnez un groupe dés que votre adversaire passe 2 RM. Donc, un groupe de retard pour compenser leur puissance (c'est sa d'avoir un dex grobill aussi ein!)

Dans les petits ajouts, je penser rajouter les scout en troufions SM, les cadets en troufions garde et j'hésite pour les grots en ork =p

@Akaru : J'approuve à 100% l'idée du marqueur ! J'imagine déjà des cadavres jonchant le sol, slurp :) (évidemment, si chaque joueur amène ses marqueurs convertis, ça fait classe ^^) On pourrait même donner un matos de spécialiste qui permette de les enlever, genre : "suppression des corps".

Je pense que ton idée pour les troufions est plus raisonnable. Cela donne déjà 12 troufions pour 1 RM, donc ça me semble un bon compromis. Pour les chevaliers gris, un groupe pour 1 RM me semble plus logique (les autres ont 2 groupes pour 1 RM, et les grouilleux 4)

Modifié par superdady
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Je termine la correction et je t'envoie ça dans la soirée. j'en ai profité pour mettre des annotations personnelles, tu pourras les publier ici si tu veux. =)

Globalement ? Des règles plutôt complètes, relativement équilibrées, et qui restent TRES dures pour le commando. Conclusion : j'ai hâte de préparer mon commando salamander ;D

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Mise à jour V1.1!!!

Quelques modifications effectué, et au vue de tout les petits ajout fun pour chaque race, je pense que je vais faire une page par race plutôt que deux par une...

Bref, les E-N et CG sont désormais de la partie. Pour inclure les BT, DA, eldars et tau dans le supplément, j'aurai certainement besoin de votre participation (j'ai accès au codex, mais ne connaissant pas du tout l'armée, j'ai peur de ne pas pouvoir équilibrer au mieux les choses.) Les SdB et les démons seront donc les suivant, accompagnés des BA et des SW. Les nécrons sont prêt, mais est ce que cela vaut le coup si leur codex arrivent bientôt?

J'entame quelques parties tests pour le supplément. Il inclura : un système d'expérience et de campagne simple, du matos de spécialiste, avec des rajout pour les races auquel le fluff ne colle pas (des nécrons déguisés?) et quelque scénario spé. Comme pour la première version, MP moi pour y avoir accès!

Et surtout, un grand :D à Akaru pour son aide et son soutien!!!

Modifié par superdady
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:D Faut pas exagérer... Je me suis bien amusé aussi. :wink:

J'avoue que, si les règles ne sont pas parfaites (elles ne le seront jamais), elles restent franchement jouables ! :wub: Un grand bravo à Superdady, c'est du beau boulot !

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:ermm: Faut pas exagérer... Je me suis bien amusé aussi. :P

J'avoue que, si les règles ne sont pas parfaites (elles ne le seront jamais), elles restent franchement jouables ! B-) Un grand bravo à Superdady, c'est du beau boulot !

Merci beaucoup. Mais ce n'est pas finie!!!

La version 1.2 est disponible!

Alors, les changements :

- Rajout de marqueurs "cadavres" pour ce la jouer à la Splinter Cell

- Cdt des troufions et du boss légèrement revue.

- Une fiche clair pour chaque race avec des choix en plus pour certaines.

- Les SW, BA, DA et nécrons sont de la partie désormais!

Voilà, je suis toujours avide de vos retours, et un peu d'aide pour les taus et les eldars seraient la bienvenue si vous voulez les voire apparaître dans ce supplément. De toutes façons, ils sont trop gentils pour moi :P

Je sais que je vous avez promis SdB et démons, mais euh... hum la flemme un peu ^_^

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Pardon du double post, mais c'est pour la bonne cause!

Tout sa pour dire que j'ai eu du temps et que la V1.3 est désormais disponible.

Il ne manque seulement que quelques races, comme les taus, les Eldars et pourquoi pas les Kroots.

Viennent donc ce rajouter tout les SM like, démons soeur et nécrons! Quelques perso spé sont là pour le fun (marbo, la mort bondissante).

Le supplément est néanmoins jouable tel quel, et promet de jolie sueur froide pour le commando!

Je bosse déjà sur le supplément qui contiendra de quoi construire des spécialistes en leur domaine pour les commandos (assassins, sniper, artificier...), d'abjectes constructions pour le boss (robot, mutant géant, possédés, tourelle...), ainsi que le matos de spécialistes remaniés pour que chaque race trouve son bonheur!

Voilà, comme d'habitude, si vous êtes tenté, MP moi!

Encore merci à ceux qui suivent ce sujet depuis le début.

Modifié par superdady
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Salut!!

Alors mes petites remarques sur ce petit supplément V5 très sympathique:

-Je trouve la cible de l'assassinat un poil trop faiblarde, malgré ses 2 PV. Elle est tout de même immobile. Après c'est unavis théorique et pas testé.

-"qu’une seul arme lourde ou de souffle" dans les RI, et max F7 en RM, vu que la mission sabotage a quand même une cible Bl.14, je trouve ça dur pour le commando. Peut-être une de chaque? Comme compromis?

En fait je pense en particulier aux eldars par rapport à ça et en particulier les rangers et guerriers mirages qui sont les infiltrateurs commandos espion (rayer la mention inutile lol) eldars par excellence et qui ont tous un snipe donc une arme lourde. Mais peut être qu'on pourrait mettre une "règle spé" pour cette unité, sur le même modèle que ce que tu as fait pour les autres armées??

-Pas de psyker ça exclut le sergent eldar principal: l'archonte, enfin restent les exarques aussi... mais pas en ce qui concerne les gardiens. Mais là aussi une règle "raciale" peut pallier au problème.

-Les forfaits pour entorses aux RI et RM me semblent nickel.

Je réfléchi aux règles des Eldars VM, mais en ce moment (partiels partiels) j'ai pas trop trop de temps pour m'en occuper concrètement.

Voilà voilà

mon gravier à l'édifice lol

Tincho

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Moi aussi j'ai des remarques à faire ! :)

On va commencer par répondre à mon prédécesseur, si Superdady n'est pas d'accord avec moi, qu'il me corrige.

-Je trouve la cible de l'assassinat un poil trop faiblarde, malgré ses 2 PV. Elle est tout de même immobile. Après c'est un avis théorique et pas testé.

Ce n'est pas parce qu'une cible est précieuse qu'elle est résistante. Il faut tout de même que le commando la tue alors que 90% des troufions vont être consacrés à sa défense. Donc pour moi, le profil est bon. Le fait qu'elle ait 2PV empêche un tir chanceux d'un membre du commando d'en venir à bout trop facilement.

-"qu’une seul arme lourde ou de souffle" dans les RI, et max F7 en RM, vu que la mission sabotage a quand même une cible Bl.14, je trouve ça dur pour le commando. Peut-être une de chaque? Comme compromis?

Je te rappelle que lors de cette mission, tous les membres du commando bénéficient de bombes à fusion... :clap:

En fait je pense en particulier aux eldars par rapport à ça et en particulier les rangers et guerriers mirages qui sont les infiltrateurs commandos espion (rayer la mention inutile lol) eldars par excellence et qui ont tous un snipe donc une arme lourde. Mais peut être qu'on pourrait mettre une "règle spé" pour cette unité, sur le même modèle que ce que tu as fait pour les autres armées??

Je pense qu'il faut autoriser les snipers, qui sont une arme type du commando. D'un autre côté, j'ai peur d'un commando Full sniper, qui tue tout le monde sans jamais se faire voir... ><

-Pas de psyker ça exclut le sergent eldar principal: l'archonte, enfin restent les exarques aussi... mais pas en ce qui concerne les gardiens. Mais là aussi une règle "raciale" peut pallier au problème.

Je rappelle aussi que les exarques ne sont PAS des psykers. Donc il reste beaaucoup de "sergents" potables chez les eldars, et relativement peu chers en plus.

Voilà mon petit topo pour répondre aux eldars mécontents. :P A moi de m'exprimer face à Superdady notre grand maître à tous :)

J'ai fait des tests avec un ami, et nous sommes parvenus à deux conclusions :

1) certaines règles doivent être modifiées car sont injouables

2) le système de jeu présente de gros défauts

ce qui nous a poussé à :

-corriger des règles (ou en tout cas proposer des règles alternatives) donc une V1.4

-refondre le système de jeu donc une hypothétique V2.0 ???

On va commencer par nos conclusions pour les Taus ! On va enfin pouvoir les jouer, kikoololtrobien !

Pour le commando, remplacer le désignateur des cibleurs par un multinode Assaut 1, portée 18ps, et autoriser la violation d'une RM gratuitement.

Pour les défenseurs, je pense que vu leur résistance... On peut autoriser davantage de troufions. néanmoins, il ont une bonne puissance de feu, donc il faudrait faire un compromis entre les orks/tytys et les SM/EN...

Pour ce qui est des règles problématiques et nos alternatives, les voici :

- la limite de 5-12 figurines par commando est un peu juste, même si un commando doit être relativement restreint. je m'explique : comment un joueur tau peut respecter la limite sachant que ses figurines coûtent 10pts ???? Enfin bref c'est à discuter, je n'ai pas trouvé de solution miracle. Question : si on a 16 figurines, on a enfreint 1 RM ou bien 4 ?

- si le commando compte comme une seule escouade, c'est injouable. Il faudrait pouvoir le diviser en "équipes" au début du tour, qui agissent comme des escouades séparés. Au début ou à la fin de chaque phase de mouvement, deux équipes à moins de 2ps l'une de l'autre peuvent fusionner pour n'en former qu'une seule, ou bien une équipe peut se RE-diviser en plusieurs équipes. cela donnerait une certaine souplesse au commando.

- pour la mission 4, il faudrait remplacer "sur l'objectif" par "à moins de 2ps de l'objectif" (d'ailleurs, on écrit objectif centraL -> pas de "e" à la fin)

- Pourquoi interdire les percées aux commandos ?????? Je trouve logique pour des eldars ou des genestealers de tuer l'ennemi dans sa fuite pour l'empêcher de prévenir ses amis

- toujours pour la mission 4, le défenseur devrait se déployer au contact du bord de table, car sinon, le commando meurt au tour 2 (j'ai testé en tant que défenseur, et c'était moche :) )

- globalement, la mission 4 est TROP déséquilibrée, il faut revoir cette mission

- lorsque c'est au commando de déplacer un groupe de troufions, il devrait avoir interdiction de les faire entrer dans un terrain dangereux (comme un champ de mines). les troufions ne sont pas cons à ce point là. :wink:

- Il faudrait faire gagner des points d'alarme au défenseur quand les troufions tirent, non ?

- La "zone d'influence" du boss est clairement infâme pour le commando.

- On se retrouve trop vite avec tous ses troufions activés, je trouve ça dommage. je pense qu'activer 1D6 groupes de troufions par tranche complète de 6 groupes troufions au début du tour est plus judicieux, avec leur désactivation automatique à la fin du tour.

Globalement, les règles sont trop déséquilibrées. c'est pourquoi on a pensé à une refonte totale des règles.

Comme c'est long, et que mon post commence déjà à faire, j'en parlerai en privé à Superdady, et il fera un compte rendu s'il le juge utile. :)

Splinter Cell powaaaaaaaa ! :)

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Me revoilà! Alors, j'ai moi aussi profiter du week end pour tester cette petite création.

Alors mes réactions en vrac comme sa :

- Tester SM/SMC. Bizarrement, sa c'est plutôt bien passé.

- Tester Tyty/GI... Hum un carnage, purement et simplement!!! L'équilibre est clairement déséquilibré vers les troufions hordeux!

Et oui la mission 4 :wink: Par contre, niveau point positif :

-Les améliorations des troufions sont très sympa et permettent de créer des commandos ET des troufions haut en couleurs.

- Les marqueurs cadavres apportent un charme fou!

- Beaucoup de critiques sont fondés sur des parties des règles que je n'est pas modifié :D Mine de rien, sa fait plaisir un peu :lol:

-Je trouve la cible de l'assassinat un poil trop faiblarde, malgré ses 2 PV. Elle est tout de même immobile. Après c'est un avis théorique et pas testé.

Alors, pour avoir tester l'assassinat, faut bien voir qu'il s'agit d'un PI, généralement au centre de tout les troufions, protégé par des décors, voir hors ligne de vue... Ce n'est pas de trop je pense...

En fait je pense en particulier aux eldars par rapport à ça et en particulier les rangers et guerriers mirages qui sont les infiltrateurs commandos espion (rayer la mention inutile lol) eldars par excellence et qui ont tous un snipe donc une arme lourde. Mais peut être qu'on pourrait mettre une "règle spé" pour cette unité, sur le même modèle que ce que tu as fait pour les autres armées??

Je pense qu'il faut autoriser les snipers, qui sont une arme type du commando. D'un autre côté, j'ai peur d'un commando Full sniper, qui tue tout le monde sans jamais se faire voir... ><

Effectivement, le but initial était d'éviter d'avoir une équipe dévastator like dans un coin, et qui empêche tout le monde de venir les attaquer... Limiter les armes lourdes permet d'obliger à bouger!

Si vraiment cela pose un problème pour les Eldars, une modifications Raciales peut arranger sa, de même pour les psykers.

- la limite de 5-12 figurines par commando est un peu juste, même si un commando doit être relativement restreint. je m'explique : comment un joueur tau peut respecter la limite sachant que ses figurines coûtent 10pts ???? Enfin bref c'est à discuter, je n'ai pas trouvé de solution miracle. Question : si on a 16 figurines, on a enfreint 1 RM ou bien 4 ?

J'ai eu le même problème à essayer avec des orks ou des tytys... Je pense que passer à 15figurines ne serait pas du luxe! Moi je dirai une seul RM enfreinte dans ton cas. Vous savez quoi? Sa fait partie des choses auquel je n'avais pas touché :lol:

si le commando compte comme une seule escouade, c'est injouable. Il faudrait pouvoir le diviser en "équipes" au début du tour, qui agissent comme des escouades séparés. Au début ou à la fin de chaque phase de mouvement, deux équipes à moins de 2ps l'une de l'autre peuvent fusionner pour n'en former qu'une seule, ou bien une équipe peut se RE-diviser en plusieurs équipes. cela donnerait une certaine souplesse au commando.

Ou plus simplement, la partagé en X escouade de 3+ au début de la partie? En faîte, après test, un Commando pour 5-6 troufions sa va sans problème. Pour plus de troufions, c'est très dur de tous les gérer...

La aussi il s'agit d'une règle à laquelle je n'est pas touché :)

Pourquoi interdire les percées aux commandos ?????? Je trouve logique pour des eldars ou des genestealers de tuer l'ennemi dans sa fuite pour l'empêcher de prévenir ses amis

Comme précédemment :)

pour la mission 4, il faudrait remplacer "sur l'objectif" par "à moins de 2ps de l'objectif" (d'ailleurs, on écrit objectif centraL -> pas de "e" à la fin)

toujours pour la mission 4, le défenseur devrait se déployer au contact du bord de table, car sinon, le commando meurt au tour 2 (j'ai testé en tant que défenseur, et c'était moche sick.gif )

- globalement, la mission 4 est TROP déséquilibrée, il faut revoir cette mission

A modifier aussi. Soit en laissant le commando placer ses décors, soit en faisant arrivé les troufions des bords de table... Fin y a un truc à faire ici c'est sur. Dommage cette mission à du potentiel! Et la encore :)

Par contre désolé pour l'orthographe! :D

lorsque c'est au commando de déplacer un groupe de troufions, il devrait avoir interdiction de les faire entrer dans un terrain dangereux (comme un champ de mines). les troufions ne sont pas cons à ce point là. dry.gif

Hum... La j'hésite quand même, juste par pur sadisme :D

Il faudrait faire gagner des points d'alarme au défenseur quand les troufions tirent, non ?

- La "zone d'influence" du boss est clairement infâme pour le commando.

- On se retrouve trop vite avec tous ses troufions activés, je trouve ça dommage. je pense qu'activer 1D6 groupes de troufions par tranche complète de 6 groupes troufions au début du tour est plus judicieux, avec leur désactivation automatique à la fin du tour.

Je vois que tu as eu les mêmes problèmes que moi... Sauf que j'ai trouvé que les points d'alarmes montés en flèche, et sur des races un peu hordeuse, avoir encore 12 groupe face à soit et 12pts d'alarmes... HUM dur!

Pour le boss, il lui faudrait un bonus, c'est sur mais pas de cette ordre là, trop puissant, je m'en excuse d'ailleurs :P Pour lui, je n'est aucune idée par contre.

Conclusion : Une bonne refonte s'impose! Même si le système fonctionne pas trop mal sur les SM like, on a pas envie de ne jouer qu'avec cela!

Pour l'activation/désactivation, voici ce que j'avais pensé :

"Le défenseur peut activer 1D6+nombre de point d'alarmes groupes de troufions par tour. Blabla déplacement normal. A la fin du tour du joueur commando, ils se retrouvent désactivés. Un groupe en alerte ne peut plus être désactivés.

Si le joueur commando rentre dans la distance de repérage/tire/attaque un groupe désactivés, il ne fera gagner un point d'alarmes que si l'un des troufions est encore en vie."

Cela représente le fait que les troufions ne sont pas très alertes, et que le commando est bien équipé. Donc si le groupe n'est pas sur la défensive, seul leur cadavre pourra avertir les autres de leurs présence. Au contraire, un groupe activés donne ses points d'alarmes normalement puisqu'il s'attend à quelque chose.

Pour les hordeux, cela permet de s'en débarrasser d'une partie s'en tout alerté, pour les autres, cela signifie que presque tout leur groupes seront activés par tour, et donc au final, cela ne change pas grand chose et permet de conserver le système qui marche pas trop mal.

Voilà, d'autres avis?

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Autant pour moi pour l'assassinat et les bombes à fusion de la mission sabotage. Je persiste et signe par contre par rapport à la limitation une arme lourde OU une arme de souffle, que je trouve trop contraignantepour le commando. J'ai du mal à m'imaginer un commando sans un sniper taciturne et un pyromane déjanté qui adore jouer du lance flamme.

Quand au rangers étant donné qu'ils sont le commando par défaut des vaisseaux monde, j'estime qu'on devrait pouvoir en mettre 0-3 sans outrepasser de RM ou RI. Mais bon j'avoue que c'est un avis théorique et fluff plus que d'équilibrage. D'autant plus et là je parle pour tous les commandos que n'avoir qu'une arme lourde ne sert à rien= pour un peu le tir foire et le commando ne peut plus bouger: c'est moisi nan?

Et pour revenir aux eldars, une limitation 0-3 Ranger ou Guerrier mirage me parait suffisante pour arriver à un consensus enter "justesse fluffique" et équilibrage ludique. Va permettrait d'éviter la crainte (justifiée) d'Akaru:

Je pense qu'il faut autoriser les snipers, qui sont une arme type du commando. D'un autre côté, j'ai peur d'un commando Full sniper, qui tue tout le monde sans jamais se faire voir... ><

Je rappelle aussi que les exarques ne sont PAS des psykers. Donc il reste beaaucoup de "sergents" potables chez les eldars, et relativement peu chers en plus.

Hmmpff Merci Môsieur Akaru, je sais encore lire mon codex. Il reste effectivement beaucoup de sergents pour les guerriers aspects, supposons qu'on veut jouer un commando avec des gardes fantômes, ou des gardiens et c'est walou le sergent. Je ne parlais que de ces cas là qui me paraissent pas négligeables, m'enfin c'est peut être une connerie. :lol:

[HS ON/] Pas chers???? :) les exarques? on parle bien des mecs qui côutent le double des troufions qu'ils dirigent avec la même save et la même endu?? plus le prix des pouvoirs, plus le prix de l'équipements?? Arf on a pas les mêmes notions du cher et du pas cher [HS OFF/]

Voilà mon petit topo pour répondre aux eldars mécontents. :)

Tu ne te débarrasseras pas de moi si facilement :) Foi de zoneilles

si le commando compte comme une seule escouade, c'est injouable. Il faudrait pouvoir le diviser en "équipes" au début du tour, qui agissent comme des escouades séparés. Au début ou à la fin de chaque phase de mouvement, deux équipes à moins de 2ps l'une de l'autre peuvent fusionner pour n'en former qu'une seule, ou bien une équipe peut se RE-diviser en plusieurs équipes. cela donnerait une certaine souplesse au commando.

Ou plus simplement, la partagé en X escouade de 3+ au début de la partie? En faîte, après test, un Commando pour 5-6 troufions sa va sans problème. Pour plus de troufions, c'est très dur de tous les gérer...

La aussi il s'agit d'une règle à laquelle je n'est pas touché :lol:

Aah justement j'avais une question par rapport à ça: Comment gérer une escouade faites des figurines venant de plein d'unités différentes avec des règles spéciales différentes?? Je pense en particulier à des figouzes genre infanterie autoportées, et autres avec règles de déplacement, elles peuvent se déplacer avec leurs règles ou pas? et des saves différentes?? (arf nan en fait ça c'est géré par les règles V5 en fait, autant pour moi)

En tout cas ça reste du bon boulot, et je continues de suivre. Et je testes dès que je peux !

TinchO

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