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Warhammer Forum

Nains - Débutant


Eyedoll

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Bonjour,

Ancien joueur de warhammer battle, j'ai décidé de me mettre a mordheim avec des amis.

On a déjà fait quelques parties test pour choisir notre "race".

Comme le titre l'indique, je suis parti sur une bande de nain (Par ce que c'est la classe :innocent:)

J'me suis fait une ptite liste que j'ai eu l'occaz de tester au cours de 3 parties de test.

Ceci dis, on va commencer une campagne bientôt, donc j'aimerai essayer de voir si je peut optimiser ca et avoir vos avis. Voici ma bande en détail :

Pour le background, étant donné que pour le moment ma liste est sujette à des changements, je vais pas en faire pour le moment histoire d'avoir ensuite un background qui colle plus ou moins à l'esprit de la bande et son equipement.

Nom de la bande : Les parias de karak

Type de bande : Nains

Background : Expulsés de la milice de karak pour avoir bu en service, ces nains on décidé de former une bande de mercenaires pour leur donner assez de revenus pour continuer à picoler.

HEROS

Grungi Noble 100cc

Arme lourde

Grossbastoss Ingénieur 80cc

Paire de flingues

Gossbaff Tueur de trolls 65cc

Arme lourde

Doublbaff Tueur de trolls 60cc

2 haches

HOMMES DE MAIN

Les caroteurs 3 tireurs nains 65 x 3 cc = 195cc

Arbalètes

( à séparer en 3 groupes de 1 ?)

Total : 500cc

Voila, c'est ce que j'avais testé dans mes parties.

J'ai peu de figs (7) ce qui met la déroute a 2 figurines, mais grâce au bon CD j'ai pas eu de soucis en 3 parties. De toute façon, c'est souvent les ennemis qui testent avant moi, même quand ils ont 13 figs.

En gros, c'est simple, mes arbalétriers campent (avec leurs 36 pas de portée).

pendant ce temps, sois mes guerriers vont attendre près des arbalétriers pour les protéger, sinon, les 4 héros avancent de front vers l'objectif. Le tueur avec 2 haches devant, les 2 armes lourdes ensuite et la paire de fringues un peu décalée pour... flinguer.

Ça marche plutôt bien, maintenant, si vous avez des ptit ajustements a me conseiller ou des tips, je suis preneur.

J'ai entendu parler de personnes qui splittent les arbalétriers en plusieurs groupes de 1, quel est l'intérêt ?

Merci d'avance

Gauthier

Modifié par Eyedoll
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Invité Gardien_des_Secrets

Respecte l'une des deux listes type présentée par notre modérateur, ensuite je me ferais une joie de répondre à tes questions et discutter de ta liste.

Et à ce que je vois, il y a pas mal de choses à discutter.

Le GdS

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Salut....

Je serais moins extrémiste que mon prédécesseur ^_^

Noble :

Arme lourde

Ingénieur :

Paire de flingues

Tueur de troll

Arme lourde

Tueur de troll

2 haches

3 tireur

Arbalètes.

Donc....

L'arme lourde sur le Noble, c'est AMHA une erreur !! A Mordheim il faut mieux taper vite (bon tu joue nain tout est donc relatif), et beaucoup !!

Ton noble devrait plus être axé coffre fort, mais les armures étant ce qu'elles sont à Mordheim, oubli cette idée, ou un mec avec deux Haches naines qui fait mal si il charge...

Avec l'arme lourde, tu frappera automatiquement en dernier (même en charge), il te faudra donc encaisser les attaques ennemi avant de pouvoir riposter..... D'ou l'erreur :innocent:

L'ingénieur avec une paire de flingue, no comment, c'est comme ça que je le joue aussi !!! Une éventuelle petite hache pourrait lui faire du bien !!

Les tueurs en duo frappe beaucoup/frappe fort c'est pas mal. Pas facile à jouer cependant. Mais si tu t'en sors ainsi ne change pas. Ta F5 sera bien utile sur de la grosse bêbête ou de la grosse progression en E. Mais encore une fois, gaffe, tu frappera toujours en dernier t'en que tu n'aura pas la bonne compétence.

Pour les tireurs, je dirais que deux suffisent quitte à en racheter un autre pour la seconde partie. Avec ce que tu récupère essaye de caser un ou deux poils au mentons avec lance pour les interceptions. A jouer de concert avec tes héros......

Voila voila !!!!

Pense à mettre ta liste au gout du jour comme l'on fait remarquer Inxi et GdS car il manque certaines infos nécessaire comme l'or qu'il te reste par exemple !!

Et surtout Bienvenu en section Mordheim !!

Longue vie à ta bande dans les sombres ruelles de Mordheim (ou pas )!!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Ok je vous refait ca.

Pour le background, étant donné que pour le moment ma liste est sujette à des changements, je vais pas en faire pour le moment histoire d'avoir ensuite un background qui colle plus ou moins à l'esprit de la bande et son equipement.

Nom de la bande : Les parias de karak

Type de bande : Nains

Background : Expulsés de la milice de karak pour avoir bu en service, ces nains on décidé de former une bande de mercenaires pour leur donner assez de revenus pour continuer à picoler.

HEROS

Grungi Noble 100cc

Arme lourde

Grossbastoss Ingénieur 80cc

Paire de flingues

Gossbaff Tueur de trolls 65cc

Arme lourde

Doublbaff Tueur de trolls 60cc

2 haches

HOMMES DE MAIN

Les caroteurs 3 tireurs nains 65 x 3 cc = 195cc

Arbalètes

( à séparer en 3 groupes de 1 ?)

Total : 500cc

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( à séparer en 3 groupes de 1 ?)

Beedies à donner la réponse. Il semble plus judicieux de les enrôler en trois groupe de 1 par contre si tu en perd 1, c'est l'ensemble du groupe qui est perdu et donc l'xp (je pense surtout à la seconde partie).

Maintenant à toi de décider si le jeu en vaut la chandelle.

Si ça passe, tu aura effectivement plus de chance gagner la progression "Ce gars est doué" ou juste d'avoir moins de chance que tout tes arbalétriers se retrouvent avec +1 en CD ^_^

La liste est mieux mais il manque encore la mise en forme ^^ :innocent:X-/

Sur ce.....

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Salut....

Je serais moins extrémiste que mon prédécesseur ^_^

Noble :

Arme lourde

Ingénieur :

Paire de flingues

Tueur de troll

Arme lourde

Tueur de troll

2 haches

3 tireur

Arbalètes.

Donc....

L'arme lourde sur le Noble, c'est AMHA une erreur !! A Mordheim il faut mieux taper vite (bon tu joue nain tout est donc relatif), et beaucoup !!

Ton noble devrait plus être axé coffre fort, mais les armures étant ce qu'elles sont à Mordheim, oubli cette idée, ou un mec avec deux Haches naines qui fait mal si il charge...

Avec l'arme lourde, tu frappera automatiquement en dernier (même en charge), il te faudra donc encaisser les attaques ennemi avant de pouvoir riposter..... D'ou l'erreur X-/

L'ingénieur avec une paire de flingue, no comment, c'est comme ça que je le joue aussi !!! Une éventuelle petite hache pourrait lui faire du bien !!

Les tueurs en duo frappe beaucoup/frappe fort c'est pas mal. Pas facile à jouer cependant. Mais si tu t'en sors ainsi ne change pas. Ta F5 sera bien utile sur de la grosse bêbête ou de la grosse progression en E. Mais encore une fois, gaffe, tu frappera toujours en dernier t'en que tu n'aura pas la bonne compétence.

Pour les tireurs, je dirais que deux suffisent quitte à en racheter un autre pour la seconde partie. Avec ce que tu récupère essaye de caser un ou deux poils au mentons avec lance pour les interceptions. A jouer de concert avec tes héros......

Voila voila !!!!

Pense à mettre ta liste au gout du jour comme l'on fait remarquer Inxi et GdS car il manque certaines infos nécessaire comme l'or qu'il te reste par exemple !!

Et surtout Bienvenu en section Mordheim !!

Longue vie à ta bande dans les sombres ruelles de Mordheim (ou pas )!!

Sur ce....

Bonjour, merci beaucoup de ta réponse.

Pour l'arme lourde sur mon noble, et les armes lourdes en général en fait c'est surtout a cause de l'initiative et le mouvement.

En 3 parties faites, j'ai jamais pu charger une seule unitée a cause de mon mouvement de 3 (je me battais souvent contre des skavens ou hommes betes). Les rares fois ou j'ai pu le faire, c'étais des contres charges.

Du coup, l'arme lourde me paraissait une bonne option.

La plupart de mes nains frappent en dernier une fois en combat a cause de leur initiative digne d'une moule asmathique, donc meme la competence homme fort me paraissait pas top (je préfère celle qui donne un -1 pour blesser).

Je voyais plutot l'armée comme un gros bouclier qui encaisse puis riposte ensuite comme une brute.

A la limite, pourquoi pas mettre 1 dague(ou masse) aditionnelle en plus de l'arme lourde comme ca quand je charge je passe a la double dague ?

Pour les tireurs, pourquoi pas deux. en fait je part du principe que mes nains la plupart du temps vont toucher sur 5+ (couvert ou portée longue) en avoir trois implique statistiquement que j'aurai au moins une touche (et je blesse ensuite souvent sur 3+ ou 4+ ce qui laisse une chance sur deux d'avoir une blessure).

Dans le cas ou je mettrai des poils au menton chargé d'intercepter, je perdrai le bénéfice de l'arme lourde non ? Je veut dire, me faire charger c'est pareil que de charger avec une arme lourde (sans compétences).

Autant laisser charger mon chef puis riposter ensuite avec une force de 5 ?

Si j'enleve un tireur, j'ai de quoi payer sur mon noble une armure lourde et un bouclier pour encaisser le choc (armure a 4+ contre les tirs et 5 au cac). Je sais pas si c'est une bonne idée ceci dis, car au cours de la premiere partie, j'avais juste 5 héros surréquipé (noble avec gromril + boubou + hache naine) et il s'est fait peter au premier tour par un triple 6 d'un coureur d'égout skaven ..

PS : liste mise a jour

( à séparer en 3 groupes de 1 ?)

Beedies à donner la réponse. Il semble plus judicieux de les enrôler en trois groupe de 1 par contre si tu en perd 1, c'est l'ensemble du groupe qui est perdu et donc l'xp (je pense surtout à la seconde partie).

Maintenant à toi de décider si le jeu en vaut la chandelle.

Si ça passe, tu aura effectivement plus de chance gagner la progression "Ce gars est doué" ou juste d'avoir moins de chance que tout tes arbalétriers se retrouvent avec +1 en CD ^_^

La liste est mieux mais il manque encore la mise en forme ^^ :innocent::)

Sur ce.....

Je vois ce que tu veut dire, mais en meme temps au cours de la derniere partie faite (ou mes 4 tireurs ont gagné un niveau) j'étais content d'avoir eu un CT +1 sur les 4 (5 en fait car j'en ai rajouté un ensuite).

Question bête. on peut fusionner 2 groupes ensemble ?

Genre au lieu d'acheter un nouveau mec, on prends un de ceux d'un autre groupe, on fait le test pour le rajouter (en fonction de l'expérience) et on lui met le meme equipement et les meme stats ?

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La meilleur défense c'est l'attaque.....

Pour ton noble, il coute déjà assez cher. maintenant, lui acheter une hache en plus pourrait être une idée.

En ce qui concerne ton analyse sur les charge et riposte, je dirais que les poils au mentons en interception te permettent justement d'éviter que ton noble se fasse charger et donc qu'il puisse contre charger. Par contre en contre charge tu frappera tout de même en dernier !!! Arme lourde oblige.

Ton argument sur les tireurs est parfaitement justifié !!! Môssieur à bien cogiter sa liste !! Maintenant à 4 tireurs tu aura statistiquement plus de chance de tuer :innocent: aussi !!! A toi de voir comment tu veux jouer ta liste. Plus du "tir et attends" ou du "un peu de tir et j'avance aussi" !!

Autant laisser charger mon chef puis riposter ensuite avec une force de 5 ?

Fasse à un assassin Skaven avec paire de griffe (2A CC4 F4 -2 svg) ton noble risque de ne pas riposter !!

Sinon oublions les armures hormis pour jouer fluff !!! Trop cher pour ce que c'est dans Mordheim !!

Je vois ce que tu veut dire, mais en meme temps au cours de la derniere partie faite (ou mes 4 tireurs ont gagné un niveau) j'étais content d'avoir eu un CT +1 sur les 4 (5 en fait car j'en ai rajouté un ensuite).

Au moins j'ai été plus ou moins clair ^^ C'est à double tranchants Ils peuvent tous gagner +1CD comme +1 CT. Si tu as plusieurs groupes tu aura plus de chance de gagner +1CT et tu grossira alors de groupe là quitte à remercier l'autre nain pour ne pas dépasser ton seuil de 5 tireurs ^^

Question bête. on peut fusionner 2 groupes ensemble ?

Genre au lieu d'acheter un nouveau mec, on prends un de ceux d'un autre groupe, on fait le test pour le rajouter (en fonction de l'expérience) et on lui met le meme equipement et les meme stats ?

Non tu ne pourra pas fusionner tes deux groupes d'hommes de mains ... Trop facile sinon !!!

Sur ce....

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En fait c'est le but.

Reprenons l'exemple des tireurs.

3 tireurs, chacun en groupe séparé, chacun avec une arbalète.

Paf, au bout de la deuxième partie, ils gagnent tous un jet de progression

L'un obtient +1 cd, l'autre +I et le dernier +1 CT.

Dans ce cas là, tu vires de ta bande les deux premiers, et tu achètes 2 tireurs que tu mets dans le groupe du dernier, et tout tes nouveaux tireurs obtiennent donc +1 CT.

Enfin, dans le principe, ça c'est fesable aussi. Outre le fait que ça augmente aussi la probabilité d'avoir "ce gars est doué".

Je crois que dans le principe, y'a une histoire d'attendre d'avoir "ce gars est doué" avant de tout regrouper en un groupe surpuissant.

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Remarque au passage !!

Groupe de 1 tireur --> "Ce gars est doué" --> Tu perds l'xp acquis puisque ton gars devient un héros et le groupe d'homme de mains se retrouve vide et disparait :innocent: .

Vallenor en (re)passant !!

Sur ce....

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Donc au final, les changements à faire, dans un soucis d'optimisation, ca serai :

Noble : remplacer l'arme lourde par une hache naine+dague

Tireurs : Faire trois groupes de 1

Poil au menton : Retirer un arbalétrier pour 2 poil au menton avec lance pour encaisser les charges (interception).

Je vais tester ca dans la prochaine partie.

Ptite question, ca vaux le coup aussi de séparer les poils au menton ?

Par ce que ils sont quand meme bien pourri (a part end 4), ca me tente pas de prendre un slot de héro pour un nain avec trois poil au bec.

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Salut ami nain,

Le "risque" d'avoir un héros poil au menton n'en est pas vraiment un c'est la question habituel des héros faiblasse au début de la campagne (recrue, parias...) vue que ces gus n''ont pas d'expérience au début ou très peu ils gagnent une augmentation tout les 2 pts d'expérience et décroche des compétence utiles au groupe ou pour eux même, rapidement on peu en faire de vrais guerriers .

L'une de mes dernière recrue a fini la campagne avec coureur (mvtx3 en charge) maitre escrimeur (relance les jets pour toucher ratés en charge à l'épée) et coup préçit (+1 jet de dégat) autant dire une vrai brute qui charge à 12 pas etc...

Pour les nouveaux héros passés par ce gars est doué il y a un autre avantage, tu choisis leur tableau de compétence dans ceux dispo à la bande, un moyen très intéréssant d'avoir accès à des compétences rare pour tes héros, genre érudition (prospection, baratin...) mes Marienburgers étaients très content d'avoir un guerrier devenus héros avec des compétences en force accessible qu'au capitaine en temps normal.

Mordheim faut voir sur le long terme la plus part du temps, le bon vieux "truc" qui te fait taper tes hommes de mains avant tes héros dans les corp à corp histoire qu'ils mettent l'adversaire à terre ou sonné avant que ta recrue vienne tranquilement égorgé le gus... et récupérer un précieux point d'xp, avec un peu de chance la survie et hop une progression en début de campagne :innocent:

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