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Inquisiteur de l'Ordo Xenos


wizardjojo

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Voici une proposition de pouvoirs psy / hommes de main pour un inquisiteur de l'ordo xenos :

Inquisiteur de l’Ordo Xenos

Stats normales d’un inquisiteur

Pouvoirs psychiques

• Poing d’acier (10pts)

• Fléau (20 pts)

• Parole de l’empereur (10pts)

• Cible prioritaire (25pts) : l’inquisiteur imprègne dans l’esprit de ses alliés l’image de l’unité ennemie à cibler. Designer une unité ennemie non véhicule dans un rayon de 24pas. Tout jet pour toucher effectué contre cette unité peut être relancé. (nécessite une ligne de vue)

• Reflexes surhumains (10pts) : l’inquisiteur utilise ses pouvoirs psychiques pour anticiper les mouvements des guerriers adverses. Ce pouvoir lui octroie une initiative de 10 pendant 1 tour complet. Si l’inquisiteur utilise une arme réduisant l’initiative à 1, il utilise à la place son initiative normale. (Attention ce pouvoir ne fonctionne pas contre un psyker : si l’inquisiteur porte l’une de ses attaques contre un psyker, ce pouvoir n’a aucun effet)

• Aura de haine (15pts) : l’inquisiteur hait tellement les Xenos que sa haine rejaillit sur les esprits des unités environnantes. Toutes les unités à 18pas bénéficient de la règle ennemi juré de l’inquisiteur si celui-ci la possède. (Si l’inquisteur dispose de plusieurs Experts dans sa suite, les unités environnantes gagnent la règle pour chacune des races choisies). Ce pouvoir agit automatiquement et n’a pas besoin d’être lancé.

Hommes de main

• Familier (6 pts)

• Acolyte (8 pts)

• Sage (10pts)

• Guerrier (10pts)

• Intouchable (voir codex CdS, 7pts)

• Expert Xenos (10pts) : l’expert xenos apporte ses compétences sur un type de Xenos particulier. Pour chaque expert dans sa suite, l’inquisiteur et sa suite gagnent la règle Ennemi Juré contre une race particulière de Xenos (Tyrannides/Eldars/Eldars Noirs/Orks/Necrons/Taus)

Tous les pouvoirs/hommes de main sans description se trouvent dans les codex CdS/CdD

Transports assignés : Rhino / Land Raider / Valkyrie

Equipe d’extermination Deathwatch (130 pts)

Une armée ayant un inquisiteur de l'Ordo Xenos comme choix QG peut prendre une équipe d'extermination de la deathwatch en choix d'élite

L’escouade est composée d’un sergent Deathwatch et de 4 vétérans. Elle peut être agrandie jusqu’à un maximum de 10 marines pour 30pts par marine supplémentaire.

Chaque marine est équipé d’un bolter et un pistolet bolter. Ils sont également équipés de grenade frags et krak ainsi que de munitions spéciales (voir Sternguards).

Habitués à devoir intervenir de façon rapide et précise, les équipes d’extermination de la Deathwatch bénéficient de la règle frappe en profondeur, à moins qu’ils ne soient équipés d’un transport.

Transports assignés :

Drop Pod (35pts), Razorback (40pts), Rhino (35pts), Valkyrie Inquisitoriale (100pts)

Chaque vétéran peut remplacer son bolter par :

• Combi lance-flammes (5 pts)

• Combi-plasma (5pts)

• Combi-fuseur (5pts)

Jusqu'à 2 vétérans de l’escouade peuvent remplacer leur bolter par :

• Bolter lourd de la Deathwatch (5pts)

• Lance-flammes (5pts)

• Lance-flammes lourd (10pts)

• Fuseur (5pts)

• Lance-plasma (10pts)

Chaque vétéran peut remplacer son arme pistolet bolter ou son bolter par :

• Epée tronçonneuse (gratuit)

• Arme énergétique (15pts)

• Griffe éclaire (15pts/30pts - une paire remplace le pistolet bolter et le bolter)

• Gantelet énergétique (25pts)

• Pistolet à plasma (15pts)

Chaque vétéran peut porter des bombes à fusion pour 5pts.

Bolter lourd de la Deathwatch : les bolters lourds utilisés par la Deathwatch sont pourvus de suspenseurs de façon à pouvoir faire feu tout en avançant. Leur portée est réduite à 18ps mais ils passent Assaut 3.

L'inquisiteur de l'ordo Xenos est accessible en tant qu'allié pour la Garde Impériale et les Spaces Marines

Qu'en pensez vous?

Modifié par wizardjojo
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• Cible prioritaire (30pts) : l’inquisiteur imprègne dans l’esprit de ses alliés l’image de l’unité ennemie à cibler. Designer une unité ennemie non véhicule dans un rayon de 24pas. Tout jet pour toucher effectué contre cette unité peut être relancé. (nécessite une ligne de vue)

• Reflexes surhumains (15pts) : l’inquisiteur utilise ses pouvoirs psychiques pour anticiper les mouvements des guerriers adverses. Ce pouvoir lui octroie une initiative de 10 pendant 1 tour complet. Si l’inquisiteur utilise une arme réduisant l’initiative à 1, il utilise à la place son initiative normale. (Attention ce pouvoir ne fonctionne pas contre un psyker : si l’inquisiteur porte l’une de ses attaques contre un psyker, ce pouvoir n’a aucun effet)

• Lumière de l’Empereur (10 pts): l’inquisiteur tente de montrer la lumière de l’Empereur aux impies Xenos. Il cible une unité ennemie visible dans un rayon de 24pas Celle-ci subit un malus de -1 pour toucher au tir à moins de réussir un test de commandement

L'idée est très bonne, surtout l'expert, simple et efficace, de même que l'utilisation des vétérans en deathwatch. Mais il me semblait que des règles avaient été parût dans un vieux dwarf, ceux qui parlai du new dex tyty V4... histoire de pouvoir leur mettre un petit peu plus d'arme de close. Ou voir avec les vieux profils des vét de guerre tyranique?

Les pouvoirs sont clairement trop cher. Cible prioritaire à 20points me paraît pas mal, pour pas faire doublette avec les sage je crois? Réflexe surhumain peut déscendre à 10, autrement mieux vaux prendre point d'acier.

La lumière de l'empereur ne sera quasiment pas utile. Déjà parce que de nombruese gurine sont sans peur ou à fort Cdt (tu ne fera quasi rien à des SMC, SM, nécron, tyty et démon.). Surtout qu'un malus de -1 à ce prix là, autant mettre plus pour la cible prioritaire et être sur de tuer ceux sur quoi on tir plutôt que de baisser une hypothétique riposte.

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• Cible prioritaire (30pts) : l’inquisiteur imprègne dans l’esprit de ses alliés l’image de l’unité ennemie à cibler. Designer une unité ennemie non véhicule dans un rayon de 24pas. Tout jet pour toucher effectué contre cette unité peut être relancé. (nécessite une ligne de vue)

• Reflexes surhumains (15pts) : l’inquisiteur utilise ses pouvoirs psychiques pour anticiper les mouvements des guerriers adverses. Ce pouvoir lui octroie une initiative de 10 pendant 1 tour complet. Si l’inquisiteur utilise une arme réduisant l’initiative à 1, il utilise à la place son initiative normale. (Attention ce pouvoir ne fonctionne pas contre un psyker : si l’inquisiteur porte l’une de ses attaques contre un psyker, ce pouvoir n’a aucun effet)

• Lumière de l’Empereur (10 pts): l’inquisiteur tente de montrer la lumière de l’Empereur aux impies Xenos. Il cible une unité ennemie visible dans un rayon de 24pas Celle-ci subit un malus de -1 pour toucher au tir à moins de réussir un test de commandement

L'idée est très bonne, surtout l'expert, simple et efficace, de même que l'utilisation des vétérans en deathwatch. Mais il me semblait que des règles avaient été parût dans un vieux dwarf, ceux qui parlai du new dex tyty V4... histoire de pouvoir leur mettre un petit peu plus d'arme de close. Ou voir avec les vieux profils des vét de guerre tyranique?

Les pouvoirs sont clairement trop cher. Cible prioritaire à 20points me paraît pas mal, pour pas faire doublette avec les sage je crois? Réflexe surhumain peut déscendre à 10, autrement mieux vaux prendre point d'acier.

La lumière de l'empereur ne sera quasiment pas utile. Déjà parce que de nombruese gurine sont sans peur ou à fort Cdt (tu ne fera quasi rien à des SMC, SM, nécron, tyty et démon.). Surtout qu'un malus de -1 à ce prix là, autant mettre plus pour la cible prioritaire et être sur de tuer ceux sur quoi on tir plutôt que de baisser une hypothétique riposte.

J'avais peu de faire le gros bourrin c'est pour ca que j'ai mis un prix élevé aux pouvoirs psy ;-)

Pour la Lumière de l'empereur j'avoue que je manquais d'inspiration, si certains ont de meilleures idées...

Effectivement un white dwarf proposait effectivement de la deathwatch et si mes souvenirs sont bons, leur donnaient des munitions spéciales, d'ou mon choix des Sternguard...

Après on peut aussi imaginer que chaque marine a aussi accès aux options d'équipement du sergent, pour augmenter les choix en armes de close ...

J'attends d'autres retours avnt de modifier les coûts des pouvoirs...

Modifié par wizardjojo
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l'article du dwarf proposait aussi de coller un archiviste ou un capitaine en tant que leader d'escouade mais celle ci occupait un choix de QG et non d'élite.

l'escouade possédait aussi jusqu'a 2 bolter avec silencieux et pilonnage ou 2 bolter lourds tirant en assaut.

Chaque marines pouvait etre individualisé quant à l'équipement

je trouve ton travail intéressant. j'aurais plus vu une atteinte au moral de l'adversaire ou des compétences passives/auras.

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je trouve ton travail intéressant. j'aurais plus vu une atteinte au moral de l'adversaire ou des compétences passives/auras.

Voir de pouvoir mettre ennemie juré sur une escouade à portée, ce qui serait très fluff après tout.

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je trouve ton travail intéressant. j'aurais plus vu une atteinte au moral de l'adversaire ou des compétences passives/auras.

Voir de pouvoir mettre ennemie juré sur une escouade à portée, ce qui serait très fluff après tout.

J'ai completé les règles de la Deathwatch, toujours en partant des sterguard qui sont finalement très proches des règles parues dans WD sur la Deathwatch.

J'ai rajouté quelques spécificités et augmenté un peu le cout pour compenser l'aspect couteau suisse de l'unité.

J'ai changé le dernier pouvoir de l'inquisiteur en le remplacant par ue aura qui diffuse la regle ennemi juré (si l'inquisiteur la possède) aux unités alentour.

Ca me parait pas mal comme ca...

La deathwatch est assez optimisée mais le fait de devoir prendre l'inqui compense...(les inquis ont quand même tout sauf bourrins)

Si j'arrive à une solution satisfaisante, je m'amuserai peut-être à faire un perso spé type Ravenor

Modifié par wizardjojo
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J'ai completé les règles de la Deathwatch, toujours en partant des sterguard qui sont finalement très proches des règles parues dans WD sur la Deathwatch.

J'ai rajouté quelques spécificités et augmenté un peu le cout pour compenser l'aspect couteau suisse de l'unité.

J'ai changé le dernier pouvoir de l'inquisiteur en le remplacant par ue aura qui diffuse la regle ennemi juré (si l'inquisiteur la possède) aux unités alentour.

Ca me parait pas mal comme ca...

La deathwatch est assez optimisée mais le fait de devoir prendre l'inqui compense...(les inquis ont quand même tout sauf bourrins)

Si j'arrive à une solution satisfaisante, je m'amuserai peut-être à faire un perso spé type Ravenor

Le dernier pouvoir est un peu violent la pour le coup... surtout pour pas cher. 12ps avec test me semble plus raisonnable tout de même. Autrement la deathwatch me plait bien.

Une suite d'inqui... euh, c'est bourrin qu'en même. Avec 2astropathes, 3serviteurs d'arme avec Lance plasma et bolter lourd + quelque PV, et plus personne ne frappera à coté de chez toi, surtout si t'as des vét d'appui ou équivalent, death watch pour le coup. La valkyrie, je limiterai la place pour pas pouvoir mettre 10marines,ou augmenter le prix. voilà, si sa peut aider...

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