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Batailles Légendaires V8 ?


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Le constat est que dans ce format les 2D6 de génération restent peu et que la magie perds donc en utilité (j'aime le CaC mais quand même) cela ajoutait à la limitation des sorts...

Fluffiquement, on pourrait avoir 2 écoles de mon point de vue, les vents de magie soufflent de façon "constantes" que la partie soit forte en points ou non.

Ou alors, sur de trés grosses parties (impliquant en plus le chaos par exemple), le sang et le fort regroupement de sorciers perturbent cette équilibre rendant les vents de magie plus fluctuants et puissants. Cependant, le sorcier doit être capable de gérer ce déséquilibre avant de pouvoir l'utiliser.

J'ai donc 2 systèmes possibles, un pour les parties légendaires multijoueurs très simple et qui colle avec les régles du GBR cad une phase de magie par joueurs donc si un camp à 2 joueurs il lance 2d6 deux fois (et les adversaires auront leurs dés de dissipations normalement). En gros chaque joueur fait une phase de magie, les dés de dissipations sont utilisés par les adversaires comme bon leurs semble (mais ne peuvent être garder)

Seconde possibilité, les vents de magie étant dangereux et fluctuants on garde les 2d6 de bases un champ (quelque soit le nombre d'armées) MAIS les sorciers canalysent en fonction de leurs niveaux de magie cad un niveau 4 lancera 4 dés (et gardera les 6), un level 3 lancera 3 dés (et gardera les 6).Cependant pour réprésenter le côté "dangereux et fluctuant " des vents de magie si un sorcier canalyse autant de dés que son niveau de magie -1 (exception faites de sorciers de niveau 1 trop peu sensible à la magie et qui donc canalyse normalement), il subit une blessure automatique (svg invulnérable autorisée)

qu'en pensez vous ? (j'espère avoir été clair)

Pour le sorts jouant HL, je n'ai pas ce problème de limitation (accés à tout les domaines), ne pourrait on imaginer pour les armées mono-domaine (CV...) de doubler chaque sort ainsi on se retrouve avec 12 sorts à répartir?

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Seconde possibilité, les vents de magie étant dangereux et fluctuants on garde les 2d6 de bases un champ (quelque soit le nombre d'armées) MAIS les sorciers canalysent en fonction de leurs niveaux de magie cad un niveau 4 lancera 4 dés (et gardera les 6), un level 3 lancera 3 dés (et gardera les 6).Cependant pour réprésenter le côté "dangereux et fluctuant " des vents de magie si un sorcier canalyse autant de dés que son niveau de magie -1 (exception faites de sorciers de niveau 1 trop peu sensible à la magie et qui donc canalyse normalement), il subit une blessure automatique (svg invulnérable autorisée)

Ça pose un problème pour les niveau 2 qui se prendrait une blessure en canalisant 1 seul D ...

Pour ce qui est du nombre de D6 par joueur, ça impose qu'il y ait le même nombre de joueurs de chaque côtés, ce qui n'est pas forcément le cas ...

Lord T.

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non je me suis mal exprimé, illustrons ça sera plus facile:

camps du mal (gobs-CV-EN) vs camps du bien (HL- nains)

phase de magie camps du mal:

-il lance 2d6 pour l'ensemble du camps (le résultat est un pot de base)

-chaque sorcier tente de canalyser (on ignore la régle des 12 dés max du coup) en fonction de son niveau...

pour le camp du bien:

-elle aura comme dé de dissipation le plus élevé du pot (régles normal)

-elle canalyse normalement exception que les levels 3-4 lance 2 dés pour tenter de canalyser....

effectivement pour les niveaux 2 cela pose probléme!

niveau 1 = canalisation normal sans risque donc jette 1 seul dé

niveau 2= jette 2 dés (problème uniquement si 2 dés canalysés)

niveau 3= jette 3 dés (problème si 3 dés canalysés)

niveau 4= jette 4 dés (problème si 3 dés canalysés)

cela renforce l'idée de la maitrise relative des vents de magie aprés ce n'est qu'une idée...

Edited by zoubi la mouche
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Fluffiquement, on pourrait avoir 2 écoles de mon point de vue, les vents de magie soufflent de façon "constantes" que la partie soit forte en points ou non.

Les vents soufflent de manière constante mais il y a plusieurs points à évoquer.

Premièrement chaque sorcier ne canalise que le vent de son domaine. Deuxièmement si c'est un pool de magie accessible l'étendue de la bataille devrait faire varier ce pool accessible.

Si en fait les mages canalisent seulement une petite part de l'énergie magique présente mais que cela se fait d'autant plus facilement que les vents soufflent fort, (ce qui semblerait le plus fluffique) alors il n'y aurait pas de nombre de dés fixé mais bien un certain nombre pour chaque magicien non limité par un nombre de dés global.

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  • 2 years later...
Pour ma part, la dernière expérience d'une bataille légendaire que j'ai m'a démontré qu'il faut souvent "composer" avec chacun. Je joue comtes vampires et je fus obligé d'arrêter de jouer mes phases de magie car mon adversaire (en vis à vis sur la table)était quasiment exterminé au tour 3.
Il est très difficile de trouver un équilibre satisfaisant à gros points avec des tas d'armées différentes. Le plus important est de s'amuser...
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Pour avoir fait une partie légendaire à 92000points et les organisant au sein de mon club je vais vous donner mon point de vue.
Pour la création des liste d'armées, ont reste aux 25% standard V8 mais on s'occupe plus de la limitation des triplettes identique d'unité. Pour les objets magique et sort on ne change rien du tout on garde pareil. Cela évite comme ça d'avoir des trucs axé sur une seule chose et fait au joueur travailler son cerveau pour obtenir une bonne liste.
Pour tout ce qui n'as pas de porté aussi bien sort, tir ou autre, ils sont limité à une porté de 72pces. 9a évite qu'un magots lance un sort à 5m de lui. Cela peut paraitre idiot mais cela permets de garder la stratégie dès le déploiement pour ne pas faire n'importe quoi.
Pour la magie je part du principe que 2D6 est pour 3000pts points incomplets. Du coup il suffit de multiplié le nombre de dé en fonction de nombre d epoints joué. 12000pts donnerais donc 8D6 magie. Après pour la dissipation, il suffit de donner la moitié des plus haut dé. Si c'est une partie multijoueur, les dés sont lancé en une seule fois (nombre totale de points), et ils seront donné ensuite en pourcentage des points joués. Au final la magie reste très équitable et ne change pas grand chose. Pour les sorts on reste avec les limitations V8, car toutes les armées (à ma connaissance) ont accès à plusieurs domaines de sort.
Après je pense que pour une partie comme ça le plus simple c'est de s'entendre dès le début. Chaque personne, chaque club verra les modifications au vue des participants. Le plus simple c'est de trouver le système qui plait et de l'améliorer à ça façon.
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  • 4 weeks later...
Premier post, je me lance sur un sujet qui m'intéresse.
L'année dernière j'ai organisé une grosse bataille dans le but de réunir mes anciens partenaires de jeux de la région Parisienne et mon groupe de joueur Toulousain . Nous avons fait une partie à 25000pts avec 4 joueurs par camp [size="2"](en moyenne un joueur avait 6000pts) [/size][size="2"]. Sur une table de 300 cm (longueur) sur 180 cm (largeur) , dans mon jargon une 2.5 tables pour 50000 pts . Le thème était la suite de l'histoire du livre d'armée CV " Les graines de la discorde " , Page 16. Avec 25000pts de mort vivants d'un coté. Chaque joueur avait une ligné, ainsi que Nagash ressuscité par le sacrifice de la princesse haut elfe Aliathra, contre une alliance Nain / Haut Elfe / Empire.[/size]
[size="2"] Pour la magie nous avons joué avec 2d6 dés de pouvoir par joueurs, le plus grand dés de pouvoir de chaque joueur était attribué aléatoirement à un des joueurs adverses. ce système nous a permis de faire une partie équilibré question magie. Nous avons commencé la partie le samedi matin, avec restaurant sur les berges Toulousaines le samedi soir, pour finir le Dimanche matin vers les[/size][size="2"] 13h. [/size]
[size="2"] il n'y avait aucune restriction sauf du Fair-Pay vis-à-vis des adversaires dans la création de sa liste.[/size]
[size="2"] L'idée a tellement plu au deux groupes de joueurs que nous avons décidé de refaire une manifestation dans le même principe chaque année. [/size]
[size="2"] Courant Juillet, j'organise une nouvelle bataille, mais cette fois-ci nous sommes dix . Avec quelque modification dans l'organisation pour accélérer le jeu, car 5 joueurs qui décident leurs phases de charges, magie et tir, c'est vraiment trop long !! et avec 2.5 tables pour 50000pts, c'était assez chargé.[/size]
[size="2"] Chaque joueur disposera de 5000pts plus 1000pts de renfort (j'y reviendrai plus tard) , soit 30000pts par camp. Une table centrale de 240 cm (longueur) sur 180 cm (largeur) avec deux joueurs par camps et 3 tables de 180 cm (longueur) sur 120 cm (largeur) à un contre un. Ce qui nous donne 5 tables pour 50000pts ( les 10000pts de renfort arriveront ultérieurement). De plus le fait d'avoir une zone de déploiement de 24ps nous avait permis précédemment de mettre de beau décors. [/size]
[size="2"] La partie centrale se jouera en 10 tour de jeu et les latérales en 6 tour de jeu. Chaque table jouera à sa vitesse. Pour ne pas avoir de temps mort trop important.[/size]
[size="2"] Pour mettre de l'interactivité entre les tables j'ai établi quelque règle. [/size]

[size="2"] _La première : des qu'une partie latérale se finira, les joueurs intégrerons la bataille centrale le tour suivant. le perdant aura une pénalité de -1 au cd sur l'ensemble de l'armée, - 6ps pour la présence charismatique du général, -6ps pour la grande bannière, et -1 niv au magicien. Le tout pour [/size]représenter[size="2"] la médiocrité de son général. Les pénalités sont là pour obliger les joueurs à ferrailler jusqu'à la fin de leurs parties latérales.[/size]

[size="2"] _ La deuxième : Les fameux "renforts" , chaque armée dispose de + ou - 1000pts de renfort qui arriveront soit lors d'un tour défini avant la bataille par le joueur ( après le 1er tour) soit suivant une règle spéciale, de plus les renfort arriveront sur une table choisi aléatoirement. Le joueur devra jouer ses renfort sur une autre table. [/size]

[size="2"] Nous avons pour les joueur de l'ordre : [/size]
[size="2"]un joueur Nain mené par Thorgrim le rancunier avec 1000pts de renfort ; Une joueur Haut elfe thème Garde Maritime avec 1000pts de renfort qui arriveront avec la règle embuscade ; Un joueur Empire mené par Karl Frantz avec 1000pts de renfort ; Un joueur Elfe Sylvain (nous lui avons autorisé une deuxième forets) avec 1000pts de renfort, composé exclusivement de créature des bois , [/size][size="2"]qui arriveront en utilisant une foret choisie aléatoirement comme point d'arrivé ; un deuxième Haut Elfe plus ou moins full cavalerie mené par Tyrion, avec un dragon empereur niv 4 de la vie en renfort qui arrivera juste après l'arrivé du gardien des secrets exalté.[/size]
[size="2"] Pour les joueurs du [/size]désordre[size="2"] : un joueur Horde du Chaos avec 1000pts de Démon en renfort ; un joueur Elfe Noir mené par Malekit qui disposera d'un gardien des secrets exalté quand 1/4 des figurines elfes seront mortes ( les quatre armées d'elfes confondu) qui arrivera en renfort ; un joueur Mort Vivant avec 1000pts en renfort avec la règle embuscade ; un joueur Skavens mené par Ikit la griffe avec un Verminarque en renfort qui arrivera en même temps que le gardien des secrets ( le Verminarque étant Skavens, il arrivera sur la table du joueur Skavens) + 600pts de renfort et pour finir un joueur Orque et Gobelins mené par Borgut éclate pif (devenu un seigneur Orque à notre sauce) qui disposera de 1000pts d'Orque sauvage (+ araknarok et gob sur araignée) qui sortiront avec la même règle que les Elfes Sylvains.[/size]

Au quelle j'ajoute diverses restrictions dans la création de listes propres à notre idée " d'une partie contre un adversaire mais surtout contre un partenaire de jeu " .

[img]http://img560.imageshack.us/img560/9705/photo3xcu.jpg[/img]



[img]http://img41.imageshack.us/img41/2278/photo12qb.jpg[/img]



Deux photos de notre première bataille du mois d'Octobre 2012. Malheureusement notre appareil photo n'était pas de bonne qualité, mais pour la bataille de Juillet nous nous sommes équipé.

Si pour mon premier Post j'ai commis quelque faute aux règlements du forum, autant pour moi. Edited by Spartan31
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Très intéressant comme article... Cependant, pour la magie (moi qui suis un joueur nain et elfe) il faut faire attention: certes, on peut prendre plusieurs fois le même sort, mais il faudrait aussi limiter le nombre de fois que l'on peut prendre un tel sort par tranche de points.

Ex à 12000:
-les sorts de dommages directs peuvent être pris 4 fois (comme caresses de laniph)
-les sorts "vortex" seulement 2, ou alors 4 mais peuvent être dissipés à moitié de leur valeur de lancement à partir du second tour du sort (4 grands soleil violet, même à 12000 pts, c'est mortel avec les rangs serrés, les machines alignées...)

Note à part: j'ai joué 2 ou 3 fois des parties à 16000, et on jouait tout en règle normal, même si la je jouais 4000pts d'anciens HE (avec teclis) et que j'étais allié à 4000pts hommes lézads (slann niveau 4) face à un joueur 8000pts de Khorne et Nurgle.
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[quote][size="2"][color="#330000"] Ex à 12000 :[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]-les sorts de dommages directs peuvent être 4 fois (comme caresses de laniph)[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]-les sorts "vortex" seulement 2, ou alors 4 mais peuvent être dissipés à moitié de leur valeur de lancement à partir du second tour du sort (4 grands soleil violet, même à 12000pts, c'est mortel avec les rangs serrés, les machines alignées...) [/color][/size][/quote]


Quand l'on fait une partie dans un format de point aussi important tous les joueurs sont équipé question équipement/objet de dissipation, de plus avec en moyenne un niv 4 par joueur et par 5000pt, additionné aux dés de dissipation, les phases de magie s'équilibrent comme une partie lambda mais avec des pertes proportionnels au nombre de Pts ( mon ressenti sur mes parties jouées) . C'est sur que si l'ensemble des sorts sont jetés sur seule unité, elle est très très mal, mais à ce format c'est le risque.
Question multiplication des sorts si tu considères que tu joues qu'une seule armée de 16000pts (je prend ton exemple) tu ne peux pas avoir de doublette de sort ( sauf maître du savoir et cas particulier des livres d'armées) . En faisant le choix de plusieurs listes d'armées, toujours dans ton exemple de 16000pts = 4 fois 4000pts tu peux avoir des doublettes. Le tout est avoir une partie équilibré sans mettre la magie trop forte mais surtout trop faible, c'est tout le problème dans ce type de format; et je ne parle même pas du problème de la gestion du nombre maxi de canon sur une table voir d'unité de redirection. Edited by Spartan31
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  • 1 year later...
Petites questions sur le sujet, que je trouve passionant, soit dit en passant:
C'est moi ou les nouvelles règles introduites par EoT améliorent sensiblement la jouabilité des batailles légendaires (plus de spots de magie, part encore plus importante donnée aux seigneurs, héros et perso nommés), tout en gardant un nombre d'unités conséquent sur la table ?
Ou est-ce qu'au contraire, cela ne risque pas de rendre les tables impraticables, à savoir des dragons et des monstres partout... Du coup c'est un zoo en action (TdM style) qui vole et court dans tous les sens sans contrainte réelle de M ou de nemesis ?
Je sais qu'il est encore un peu tôt pour poser ce genre de questions, le changement venant juste d'être officialisé mais peut-être quelqu'un a-t-il des éléments de réponse ?

Perso, n'ayant que 2 grosses batailles à mon actif (18kpts N contre une alliance EN-S-O&G sur capture d'objectifs + quelques règles spé et... 6kpts N contre 6.5kpts EN-GdC en bash. le reste du temps cela varie de 1500-3500pts), je n'ai pas assez d'expérience pour trancher. Edited by Kwakdonald
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  • 1 month later...
Avec le recul et les ajouts de EoT , je pense que les batailles légendaires devraient prendre une place de plus en plus importantes, comme le sont pour 40k les batailles apocalypses . A titre personnel , je pense que la mise en place de formations avec des capacités spéciales pourraient être un bon moyen de rendre ces batailles encore plus intéressantes. Qu'en pensez vous cher amis contributeurs . Y a-t-il quelqu'un qui est déjà des idées ?
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De notre côté, avec ericdu16, on relance une nouvelle bataille légendaire chez nous pour début mars
On intègre toutes les nouvelles règles des bouquins Fin des Temps
Notamment, la magie tirée de Khaine, le tome 3, est super intéressante (alors que j'avais trouvé le système de Tempête de magie nul à chier)

De même, on va sortir quelques perso spé, genre Nagash, Glotkin et Malékith, qui ont l'air bien calibrés pour ce type de partie ^^


Notre but est de battre notre propre record et donc de passer la barre des 100 000 points sur la table !
On vous fera des retours dès que possible ;)
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Salut à tous ! Je n'ai pas encore d’expérience dans les batailles de cette taille mais en lisant.

Jouant nains et n'ayant pas de magie tout cela me fais un peu peurt car étant donner les règles des runes, les runes tueuses de sort ne vont plus avoir la même efficacité (entre autre). Donc suivant le format pourquoi pas réfléchir à changer la règle de fierté des runes ?
Cela permettrais aussi de runer certaines machine de la même façon par exemple !

Sinon je me pose la question de savoir si le calcule des dés de dissipation sera toujours intéressante pour les nains...
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