Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[com] (règle) La nuit precedant la bataille


Kha'nahr

Messages recommandés

Voici une traduction d'un truc que j'ai retrouvé dans mes docs, qui donnent des regles pour gerer le caractéres des chefs d'unité et des options tactiques d'avant bataille. C'était en téléchargement libre sur le site de GW, il y a quelques temps.

La Nuit Précédant la Bataille

Par Nigel Stillman

Quel contrôle a le général sur les évènements une fois que la bataille a commencé ? Pas beaucoup. Lorsque les régiments commencent à bouger, que la poussière monte, que la fumée des canons obscurcit la vue, que les rapports contradictoires arrivent, et que les messagers n’arrivent pas à délivrer les messages vitaux.

Lorsque les ordres sont mal compris ou ignorés, que les subordonnés les plus fiables sont déjà tombés, que les moins fiables ne font pas ce qu’on leur a demandé, que le plan tombe a l’eau, etc.…, que peut faire le général a part se mettre à la tête des renforts et charger au moment décisif pour faire pencher la balance, brandissant sa bannière, inspirant de son héroïsme ses troupes défaillantes en repoussant la percée ennemie ? Il peut envoyer des messagers afin de changer ses ordres ou inciter ses subordonnés a se lancer dans l’action, mais les résultats sont incertains et il va y avoir d’inévitables délais.

La vérité est que dès lors que les canons ont commencé à rugir, la plus grande part du travail du général est déjà accompli et le reste tient au destin et a la chance. Ceci étant, les plans et la préparation réalisés par le général durant les jours précédant la bataille, ses choix de troupes, la route suivie, le choix du terrain, des subordonnés, l’inspiration des hommes, et pas mal d’autres facteurs, influencent grandement le cours de la bataille. C’est ici que réside une grande part du travail du général et que ses talents, ou ses lacunes, vont sceller le destin de son armée. Ses décisions et ses jugements à l’orée de la bataille vont souvent être aussi décisifs que ce qui se passera pendant la bataille – peut-être même plus. Un général qui a la chance de pouvoir diriger le cours de la bataille, plutôt que de simplement réagir aux événements, est probablement celui qui a préparé ses plans et pris tout en compte avant même que les épées soient brandies.

Cet aspect du travail du général est bien sur la dernière chose qui est considérée dans le wargame moyen. Les campagnes et les scénarii tentent de tenir compte de cet aspect des choses, et confrontent le joueur avec quelques réels défis liés au commandement. Toutefois le wargame place le joueur dans une position confortable qu’un vrai général ne pourrait jamais espérer profiter. Ce n’est pas une erreur due au wargame, parce qu’un jeu qui rends tout aléatoire et qui ne laisse aucun contrôle au joueur n’est pas plus réaliste et moins intéressant. Ce qui est nécessaire, ce sont des règles pour représenter les aspects du commandement qui ne sont généralement pas pris en compte.

Les règles décrites ici se déroulent avant que ne commence la bataille. Elles représentent les décisions du général pendant les jours menant à bataille et ont l’orée de la bataille elle-même. Les choix faits par le joueur en tant que général donnent des opportunités et des circonstances pouvant donner des avantages a son armée durant la bataille. Bien sur, le général adverse fera la même chose, mes ses décisions seront sûrement différentes…

Avant la Bataille

C’est le soir précédant la bataille. Le soleil se couche. L’ennemi est proche et la bataille est prévue pour le lendemain. Tous les rapports que vous allez désormais recevoir arriveront des éclaireurs et des espions. Les hommes se reposent au camp et prennent ce qui pourrait probablement être, pour nombre d’entre eux, leur dernier repas. Il n’y a plus le temps de ne faire qu’une chose avant l’aube, quand tout les efforts devront être faits pour réveiller les hommes et se rendre sur le champ de bataille. Dans ce dernier moment de tranquillité, le général, vous, doit choisir de faire une des choses suivantes.

Choisissez en une dans la liste suivante :

-Convoquer un conseil de guerre

-Inspecter les équipements

-Consulter les oracles

-Faire un sacrifice aux dieux

-Etudier les cartes

-Le dernier repas

-Un discours inspiré

-Inspecter le champ de bataille

-Fraterniser avec les hommes

Personnalités des Chefs

La chose a faire ensuite est de définir la personnalité de vos lieutenants. Cela inclus tous vos personnages et tous vos chefs d’unité (toute unité a un chef, même si elle n’a pas de champion). Dans le cas d’unité avec des personnages multiples, ne faire qu’un seul jet pour le personnage valant le plus grand nombre de points. Ne pas jeter pour le général. Toute unité commandée par le général ne sera pas affectée par la personnalité de son chef originel.

Une des principales taches du haut commandement est de connaître les capacités de vos subordonnés et si possible, de placer les bons hommes comme chefs des unités. Même si le général ne pourra généralement pas changer le chef d’une unité (parce que ce sont les chefs de tribu ou des barons féodaux par exemple, qui ne peuvent être aisément renvoyés ou remplacés), il peut tenir compte de leurs personnalités lorsqu’il fait ses plans. Ainsi, par exemple, il sera préférable de déployer une unité bien dirigée a un point important de la ligne de bataille.

Toutes les armées doivent jeter un dé pour déterminer la personnalité de chaque chef dans la table suivante. Néanmoins, si vous convoquez un conseil de guerre, cela affectera les résultats (voir plus bas).

Table de la personnalité des chefs

2 Enragé et Impétueux

Une unité dirigée par ce chef contrechargera comme réponse a une charge venant de face (l’unité se déplace de 4ps vers l’ennemi, et l’ennemi charge comme d’habitude ; les 2 unités comptent comme ayant chargé et attaquent par ordre d’initiative). Faites un test de Cd si un ennemi arrive à moins de 8ps de l’unité. Un test raté implique que l’unité charge.

3-4 Déloyal

Ce chef garde secrètement une sorte de rancune contre vous ou jalouse votre position. Il vous verrait bien défait et peut-être même renversé.

Une unité dirigée par ce chef ne chargera pas l’ennemi et se déplacera toujours a demi-mouvement (cela inclus les marches forcées).

5 Prudent

Une unité dirigée par ce chef ne chargera pas l’ennemi a plus de 12ps. Si elle occupe un couvert, elle doit faire un test de Cd pour en sortir.

6-8 Décisif et intelligent

Une unité dirigée par ce chef fera comme vous le feriez. Le chef a compris ce que vous aviez en tête et sait ce qu’il faut faire.

9 Incertain

Une unité dirigée par ce chef ne se ralliera pas lorsqu’elle fuira, il supposera que la bataille est perdue, et rentre chez lui. Lorsqu’elle poursuit, l’unité se précipitera pour piller loin derrière la ligne de bataille ennemie, elle lance donc un D6 supplémentaire pour poursuivre.

10 Incompétent

Une unité dirigée par ce chef est mal entraînée et son équipement est négligé. La discipline est laxiste et la morale est basse. Le chef ne se préoccupe pas d’inspecter ses hommes ou de les faire s’exercer régulièrement. La paye est maigre et les rations sont pauvres parce qu’il garde l ‘argent pour lui.

L’unité subit –1 en Cd, -1 en CC, -1 en CT.

11-12 Expert Vétéran

Ce chef reconnu a le respect de ses hommes.

Une unité dirigée par ce chef fait exactement ce que vous voudriez. Encore mieux, cette unité peut relancer tout test de moral ou de ralliement raté. L’unité est si bien entraînée qu’elle gagne +1 en CC.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Voici la 2eme partie:

Les options tactiques

Le Dernier Souper

Beaucoup de vos hommes ne survivront pas au prochain jour. Pourquoi ne pas les encourager en leur donnant double ration pour qu’ils fassent un festin ? Votre geste généreux les rendra tout ce qu’il y a de plus loyaux et confiants. Si un des contremaîtres vient dire que les rations vont être épuisées, dite lui que demain soir votre armée victorieuse festoiera avec les vivres de l’ennemi ! Cela est salué par de grandes acclamations.

Avantage : Les hommes se réveillent le lendemain matin se sentant bien et confiants. Toutes les troupes (pas les personnages, puisqu’ils mangent bien de toutes façons) gagnent +1 pour toucher au corps a corps

Désavantage : Les hommes sont lents a être prêts pour la bataille après avoir festoyé et bu jusque tard dans la nuit. L’ennemi peut soit jouer en premier, soit se déployer jusqu'à 4ps devant sa ligne de déploiement normale.

Discours Inspiré

Les grands généraux du passé ont toujours fait un discours héroïque et inspiré aux troupes juste avant la bataille, ou c’est ce qui est dit. Ainsi vous ne ferez pas exception, puisque vous êtes destiné à la grandeur. Les scribes vont recopier votre discours pour la postérité et les hommes seront inspirés et vous suivront. Vous demandez un supplément de bougies et de parchemins, restez éveillé toute la nuit pour composer votre discours et l’apprendre par cœur.

Avantage : Le général fait un discours au début de la bataille devant ses troupes. Celui-ci est très inspiré et héroïque. Lorsqu’il est fini, les troupes poussent de grandes acclamations et frappent leurs armes contre leurs boucliers.

La portée du commandement du général passe a 24ps pour toute la bataille.

Désavantage : Le général a brûlé beaucoup de bougies en composant ce qui a été un court mais efficace discours. Il est maintenant fatigué et plus très alerte.

Il subit –1 en CC, -1 en CT et –1 en I pour toute la bataille.

Inspecter le champ de bataille

Vous décidez d’utiliser les derniers rayons du soleil couchant pour regarder le terrain entre vous et votre ennemi, ainsi vous choisissez la meilleure place pour se déployer. Les longues ombres révèlent les mensonges du terrain et suggèrent les possibilités.

Avantage : Vous notez un point stratégiquement important du champ de bataille et donnez des ordres pour que les troupes légères l’occupent sur-le-champ, pour être en place lorsque la bataille commencera. Dans la bataille, vous pouvez déployer une unité et tout champion associé plus un personnage indépendant n’importe ou sur-le-champ de bataille, hors de la zone de déploiement adverse, avant tout autre déploiement.

Désavantage : Les éclaireurs ennemis vous ciblent et tirent dans le noir. Votre unité possédant le plus haut Cd vous accompagne comme gardes du corps (si plus d’une unité est concernée, jetez un dé). Jetez un des pour chaque figurine. Sur un 1, il a été touché et ne prendra pas part à la bataille. Jetez aussi un dé pour vous. Sur un 1, vous commencez la bataille avec -1PV.

Fraterniser avec les troupes

Vous vous baladez dans le camp, déguisé comme un simple soldat, riant, plaisantant, et jouant aux dés avec vos hommes. Tout le monde sait qui vous êtes mais prétendent ne pas vous reconnaître, flattés de pouvoir parler librement avec le général en personne. Vous dites quelques mots d’encouragement aux jeunes recrues, écoutez trop de complaintes à propos des repas et des payes et peut-être entendre des mots de sagesse de la part des vétérans.

Avantage : Vos hommes savent maintenant que vous prenez soin d’eux et partagez leurs soucis. Ils vous suivront avec dévotion et se battront avec détermination pendant la bataille.

Tous les régiments peuvent relancer leurs tests de ralliement ratés.

Désavantage : Vous perdez aux jeux de dés avec le plus grand et le meilleur de vos vétérans. Vous devez faire montre d’humour et perdez un objet de votre équipement.

Jetez un D6

1-2 Vous vous séparez de votre objet magique le moins cher

3-4 Vous perdez une pièce exotique de votre armure (-1 a la svg d’armure pour la partie)

5-6 Vous perdez votre cheval, char ou autre monture (si vous êtes à pied, relancez)

L’objet est tout de suite échangé contre de la boisson or d’autres frivolités des que vous avez le dos tourné, et ne peut être utilisé de la bataille.

Convoquer un conseil de guerre

Vous convoquez tous les chefs de régiment dans votre tente pour un conseil de guerre. Vous leur faites part de vos plans et leur demandez leurs opinions. Chacun a sa parole pendant que vous les écoutez tranquillement. Il est possible que quelqu’un aie une bonne idée pour améliorer vos plans ou remarque une faute. Qui sait ce qui peut être révélé à ce conseil ? Prenez des notes sur qui est confiant, qui pourrait être inralliable et qui était trop saoul pour y prêter attention.

Avantages : Si vous convoquez un conseil de guerre, vous découvrirez les forces et les faiblesses de vos chefs d’unité et leurs capacités à agir selon vos plans. Vous pouvez les déployer ou vous pensez qu ‘ils seront le plus utile, ou les moins dérangeants, pour la bataille. Lorsque vous jetez les dés pour chaque chef pour déterminer sa personnalité avant que ne commence la bataille, vous pouvez relancer une fois par chef, pour représenter le remplacement d’un incompétent ! Vous pouvez ensuite échanger les résultats que vous avez eu pour vos chefs, pour représenter le fait que vous placer vos hommes de confiance à la tête des régiments les plus importants (dans la partie, vous n’échangez que la personnalité pas les figs)

Si vous ne convoquez pas un conseil de guerre, vos régiments se déploieront pour la bataille quoiqu’il arrive à leurs chefs. Jetez les des comme décrit plus haut.

Inspecter les équipements

Vous décidez de vérifier les bagages et d’inspecter les équipements, spécialement les machines de guerre, artillerie, armes à feu ou équipement de siège. Si quelque chose cloche, vous ordonnez immédiatement aux hommes de le remettre en ordre. Si quelque chose a été négligé, vous le découvrirez avant la bataille.

Avantage : Une unité de tir ou une batterie gagne +1 en CT ou peut rejeter tous misfire durant la bataille, parce que vous leur avez ordonné de passer la nuit à s’occuper de leurs équipements.

Désavantages : Un personnage au hasard doit faire un exemple et être rétrogradé pour avoir négligé ses taches et ne prendra pas part à la bataille. Il reste gardé au camp.

Consulter les oracles

Tout ce qui était en votre pouvoir a été fait, mais il y en a encore plus hors de votre contrôle. Peut-etre devriez vous consulter les dieux ? Alors que le soleil se couche, vous convoquez les prêtres pour scruter les présages.

Qui peut prédire la volonté des dieux ? Jetez 1D6 :

1-2 Les présages sont mauvais ; demain n’est pas un jour propice au combat, et les augures prédisent une défaite. Malheureusement, vous n’avez plus le choix, car l’ennemi est la, sous votre main. Même si vous êtes sceptique quant a la superstition, vos hommes ne le sont pas. Alors que la rumeur se propage, ils ressentent une sorte d’effroi.

Pendant la bataille, tous les régiments lanceront 3 des pour se rallier et prendront les 2 pires.

3-4 Les augures sont favorables ; demain est un bon jour pour combattre et il y a des présages de victoire ! La nouvelle se repend dans les rangs remplissant les troupes de confiance et bannissant leurs peurs.

Pendant la bataille vous pouvez rejeter tout test de panique et de peur ratés.

Sacrifice aux dieux

Il est sage d’apaiser les dieux avant la bataille. C’est à la fois prudent et respectueux. Il est mieux d’avoir les dieux de votre coté et c’est tenter le destin de les ignorer. Alors vous convoquez les prêtres et réalisez un sacrifice. Vous en appelez à l’intervention divine et promettez de leur offrir les prisonniers et la part du lion du butin s’ils vous assurent la victoire.

Les dieux sont imprévisibles : jetez 1D6

1 Le sacrifice etait inacceptable. Les dieux sont offensés ! Non seulement ils ignorent vos suppliques d’aide, mais ils recherchent votre perte.

Lorsque le général subit une blessure, jetez un D6. Sur un 1, c’est une blessure mortelle et le général est tué net, sans tenir compte des PV restants.

2-6 Les dieux sont impressionnés.

Pendant la bataille, vous pouvez rejeter tout test raté sous le Cd du général.

Etudier les cartes

Vous déployez toutes les cartes dans votre tente et discutez des routes d’approche du champ de bataille, essayant de deviner ou les armées vont se rencontrer. Vous demandez l’opinion de vos éclaireurs et interrogez les indigènes qui traînent aux environs. Ceci vous révèle des possibilités à exploiter avec votre armée.

Avantage : Vous découvrez une voie pour déborder la position ennemie et ordonnez à une de vos unités d’approcher du champ de bataille par cette route. Une de vos unités de votre choix peut arriver n’importe ou sur n’importe quel coté de la table au début de n’importe lequel de vos tours, et bouger normalement.

Désavantages : Les cartes peuvent être fausses et les indigènes peuvent vous avoir donné de mauvaises informations. Les troupes que vous avez envoyées par l’autre route peuvent se perdre.

Jetez un D6 au tour ou vous voulez qu’elle arrive. Sur 1 ou 2, elles n’arrivent pas. Vous devez rejeter aux tours suivants. S’ils n’arrivent pas après 3 tours, elles n’arriveront pas du tout.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'aime bien ce concepte, mais l'ennuie c'est que ça ne correspond pas tout le temps à l'esprit de toutes les armées (en faite je crois que ça cloche surtout du coté des morts-vivants).

J'imagine mal Rakhap Ier, mon Général, faire un

Discour Inspiré
, ou offrir un
Dernier Souper
à ces squelettes et autre amalgames morts-vivants.

J'ai égalment du mal à l'imaginer en train de marcher de squelette en squelette et d'amalgame en amalgame histoire de

fraterniser avec les troupes
, pour les rassuré à l'idée de la bataille et d'une mort éventuel. S'il fait ça, même les squelettes sans esprit le regardrait d'un mauvais oeuil...

Je pense aussi qu'après 3000 ans de non-vie commune, Rakhap Ier ai bien saisi la

personalité
du chef de chaque régiment. Je pense que cette règle ne devrait pas être apliquée pour les unités uniquement composés de squelettes ou d'amalgames. Il faudrai, à la limite, n'envisager que la personalité des personnages et encore, au bout de ses 3000 ans Rakhap connaitra bien la personnalité de chacun et pourrait à la limite tjs agir comme s'il y avait eu un
Conseil de Guerre
.

Qu'en pensez-vous? Même s'il y à un peu d'inspiration qui vient de mon patriotisme envers les morts-vivants je crois que mon jugement n'est pas totalement éronné. Non?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais c'est très simple Settra...

Ton discours inspiré devient une incantation supplémentaire des prêtres liches viasant à renforcer les troupes.

Ton souper devient un cérémonial où le roi de la tombe bénit ses guerriers(sérieux, je vois bien les mots vivants manger symboliquement à côté de leur chef).

La fraternisation et la personnalité des chefs sont inutiles, c'est vrai.

Par contre, le conseil de guerre peut être tenu entre le général et les prêtres liches...

J'espère que c'est pas trop foireux comme justification... :shifty:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.