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Skavens VS Homme lézard


Snikitch

Messages recommandés

Salut, bienvenue par ici...

Bonjour, je joue souvent contre les HL et je n'ai jamais vraiment trouvé de faille dans sa défense.

Pourriez-vous m'aider et me donner quelques conseils svp ?

C'est un peu juste pour lancer un topic, très cher...

C'est aussi bien trop large, je joue HL et des failles j'en vois plein surtout contre les skavens, donc précise un peu tes propos et les réponses arriveront...

Des retours de parties et des difficultés rencontrées permettront d'apporter ces précisions... Ton style de jeu, etc...

Bref, si pas plus d'infos : en éditant ton premier message, le topic risque de fermer...

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Alors mes deux problèmes chez les HL sont les skinks avec leurs attaques empoisonnées et le slaan tout simplement.

Avec les skinks si je charge il fuit et se rallie le tour d'après du coup charge ratée et j'avance jamais.

Le slaan avec son dès en plus pour chaque tentative de sorts, il y a un moment ou les dès de dissipations s'épuisent et là...

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Invité Dark Shneider

13ème sort pour tout ^^

Les lances feu pour les skinks ( et le reste d'ailleurs ).

Les rats ogres pour les gardes des temples et saurus .

En fait quand t'as une vraie liste bah ça tourne .

D.S.

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Pour les skinks, je rejoins D.S., voir le mortier à globes

Pour les charges ratées, tu as le droit, je crois à une réorientation, donc si tu as autre chose à portée...

Pour le slann, dis-toi aussi que tes armes de tirs sont magiques, donc le slann éthéré tu peux le shooter quand même.

Après, tu peux aussi gérer les skinks avec des meutes de rat géant à pas cher, les monstres au canon à malefoudre... et en magie, les skav sont pas en reste non plus... si tu manques de dés de dissip', fais en sorte que lui aussi :lol:

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C est vrai que pour le slaan j'avais réussi à le toucher avec un tir de force 10 avec le canon et ... il réussi son invulnérable à 2+ !!!! :D

Ca vous donne pas envie de pleurer tous ca ?!?!?!?!

Pour le 13eme sort qui règle tout ... haaaaa c'était le bon vieux temps avant l'errata ou on a vu Archaon et 7 chevaliers du chaos transformés en de mignons petits guerriers des clans <_< c'est pas émouvant comme histoire ?

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Pour le Slann, s'il à une invu 2+ et éthéré, bloque le avec une meute de rat géant au corps à corps, ça limite les sorts qu'il peut lancer, S'il joue un domaine avec des porté de sort courte, il risque de ne plus être à porté, tu peux tranquillement envoyé un assassin avec arme magique pour lui réglé son compte, car la 2+ invu, ce n'est que contre les tirs et les projectiles.

Sinon, si ton canon ce fait annulé sur 2+, envoi la sauce avec ratling, quand tu as 5/6 save à faire, tu as plus de chance d'en raté que une seule, et ton canon à malefoudre peux tirer sur des cible plus intéressante.

Pour les Skink, je rejoins tout ce qui à été dit, et je rajouterai, fait une marche forcé pour finir proche de lui, et après tente la charge au tour suivant, ça limite son champs d'action, mais te met pas trop prêt non plus, sinon il passe sur tes flanc.

Bref, si c'est là les seules souci que te pose son armée, tu as en main toutes les cartes nécessaires pour gagner :D

P.S. Son Slann joue domaine de la vie je parie ? Dans ce cas, sache qu'il peu boost une unité par sort, donc si tu engage le combat sur plusieurs front, au lieux d'affronté 1 unité superBoosté, tu affronte 3/4 unité et toute ne pourront pas être boosté, surtout si tu dissipe son sort qui boost tous les sorts du domaine. S'il joue un autre domaine, je rectifierais <_<

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Pour le Slann, s'il à une invu 2+ et éthéré, bloque le avec une meute de rat géant au corps à corps, ça limite les sorts qu'il peut lancer, S'il joue un domaine avec des porté de sort courte, il risque de ne plus être à porté, tu peux tranquillement envoyé un assassin avec arme magique pour lui réglé son compte, car la 2+ invu, ce n'est que contre les tirs et les projectiles.

Sinon, si ton canon ce fait annulé sur 2+, envoi la sauce avec ratling, quand tu as 5/6 save à faire, tu as plus de chance d'en raté que une seule, et ton canon à malefoudre peux tirer sur des cible plus intéressante.

Pour les Skink, je rejoins tout ce qui à été dit, et je rajouterai, fait une marche forcé pour finir proche de lui, et après tente la charge au tour suivant, ça limite son champs d'action, mais te met pas trop prêt non plus, sinon il passe sur tes flanc.

Bref, si c'est là les seules souci que te pose son armée, tu as en main toutes les cartes nécessaires pour gagner :D

P.S. Son Slann joue domaine de la vie je parie ? Dans ce cas, sache qu'il peu boost une unité par sort, donc si tu engage le combat sur plusieurs front, au lieux d'affronté 1 unité superBoosté, tu affronte 3/4 unité et toute ne pourront pas être boosté, surtout si tu dissipe son sort qui boost tous les sorts du domaine. S'il joue un autre domaine, je rectifierais <_<

Eu bloqué un slann avec des rats-géants c'est une blague? Il est pas tout seul dans l'armée le bonhomme........

L'assassin est trop cher et n'a pas assez d'impact (dès que la potion est finie c'est mort).

Les ratlings je ne suis pas fan, lance-feu ou lance-globe sont a mon avis plus polyvalent.

Pour régler les skinks je suis d'accord avec ce qui a été dis plus haut.

Conclusion :

Oui les HL sont très forts mais avec les skavens tu as beaucoup d'armes pour le faire déjouer. Attention toutefois au bombardement magique où là tu ne pux pas faire grand chose a part serrer les fesses.

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Eu bloqué un slann avec des rats-géants c'est une blague? Il est pas tout seul dans l'armée le bonhomme........

L'assassin est trop cher et n'a pas assez d'impact (dès que la potion est finie c'est mort).

Dans l'idée, un tit paquet de 10Rats géant avec leur maitre de meute, ça fait quoi, 70 pts un peu plus ? (j'ai pas ce LA dans ma collection), mais ça doit pas être beaucoup plus chère, ça se glisse facilement, et l'adversaire n'a pas de tir longue portée, et ses Skinks vont avoir d'autre cible s'il ne s'y attend pas, le Slann une fois engagé, l'adversaire va devoir manœuvrer (perte d'au moins un tours) et possibilité pour nous d'avoir du Flanc et/ou de la manœuvre pour charge combiné, car le slann évolue en Solo à priori, donc mettra plusieurs tour à se débarrasser de ses opposants.

Pour l'assassin, je ne sais pas à combien il reviendrai, mais un Slann c'est 450pts+général+Grande bannière.

Après, c'est juste des conseil ^^

(La mitrailleuse Ratling, j'y faisais référence pour le Slann, donc lance flamme ou mortier seulement dans l'optique Chasse au skink ^^)

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T'as environs 20 rats géant pour le prix de 50 esclaves.

Les rats géant arriverons plus vite au contact mais les esclaves tiendrons plus longtemps vu leur nombre.

Après rien n'interdit de planquer en plus un assassin (moins de 200points) pour faire la peau au Slann.

Equipé en tueur de perso c'est 4PV (voir 5) enlevé en moyenne.

Dans la majorité des cas en 2 rounds c'est plié, ce qui laisse assez peu de temps au Slann pour réagir comme même.

Assassin à planqué soit dans une des unités pré-cité, soit dans un groupe de coureur afin d'atteindre au plus vite le Slaan.

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Le problème c'est que si le slann est un électron-libre faut vraiment être nul pour se faire attraper par des esclaves, et si il est dans une unité il ne craint pas les unités faibles au cac. Par contre dans le second cas si t'arrive a envoyer une abo ou du RO et que tu dissipes les buffs des Gdt alors là tu as une chance de l'avoir. Mais en pratique contre un joueru HL qui gère bien son affaire tu ne tuera pas le slann mis a part avec l'orbe d'airain sur le techno.

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Avec des skavens c'est assez facile de battre des HL quand même ! Tu mets une cloche avec l'unité qui va bien, le creuset avec l'unité qui va bien, une abo et quelques trucs autour et c'est fini.

En ce qui concerne la magie, oublie, si le gars prend la concentration métaphysique tu auras du mal à bloquer sa magie mais tu as quand même 2 parchemins (au moins) pour le faire flipper le gars :

- Parchemin de rebonds (quand il lance 5 ou 6 dés il va chialer)

- Parchemin qui, sur 4+, transforme en grenouille (ironique parce que c'est deja une grenouille XD)

Alors ça coûte 100 points mais rien que le parchemin de rebonds peut faire mal...

En plus tu ne mentionnes même pas s'il a des salamandres et un carno, parce que là ça comme à faire, effectivement.

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Pour répondre à l'attaque de slaan par des esclaves ou des rats géants c'est pas vraiment possible car il se cache derrière ses unités de saurus et vu qu'il voit comme une grande cible c'est dur de l'attraper de plus il lui met le tapis d'arabie donc...

Pour les parchemins ca peut être pas mal mais là encore invulnérable à 3+ donc lui enlever 2PV c'est presque un miracle et si ca marche il lance un sort du domaine de la vie et il récupère des PV.

Pour le reste de son armée ces des salamandres, des saurus, des skinks, des skinks caméléons, des téradons, et évidemment le fameux slaan !!!! Sans oublier les héros et seigneurs saurus qui peuvent tenir tête à n'importe qui.

Avec des skavens c'est assez facile de battre des HL quand même ! Tu mets une cloche avec l'unité qui va bien, le creuset avec l'unité qui va bien, une abo et quelques trucs autour et c'est fini.

J'ai envie de dire non l'abo prend tellement de tirs empoisonnés qu'elle finit par succomber, pour l'unité avec la cloche là c'est la totale tirs empoisonnés, magie du slann, salamandres et saurus et voilà...

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Pour le prêtre je rejoindrais l'avis de Melendil.

Mais en pratique contre un joueru HL qui gère bien son affaire tu ne tuera pas le slann mis a part avec l'orbe d'airain sur le techno.

Vu qu'il prend le tapis, comme tu le précises, il ne pourra jamais rejoindre d'unité donc pas d'attention messire. Suffit de téléporter le technomage à portée d'orbe. Un peu plus d'une chance sur 3 que ça marche, mais pour 65 pts qui tuent plus de 500, je trouve que c'est déjà un bon deal.

Invocation de crevasse ça peut être pas mal aussi comme plan B.

Sinon il me semble que personne n'a mentionné la catapulte contre les skinks. Avec leur endu de 2, c'est une des rares unités que la catapulte blesse sur 4+. Et même avec la formation tirailleurs le grand gabarit doit pouvoir en toucher pas mal.

Pour gérer les salamandres (ou moins les occuper) quelques unités de coureurs d'égout devraient être pas mal, sans trop entamer le budget (120 points les 2 équipes). Elle peuvent même bloquer le slaan au CàC si elles ont survécues aux salamandres, ou au moins le menacer assez pour limiter son mouvement.

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Pour le prêtre je rejoindrais l'avis de Melendil.

Pour ma part je pense que se doit être faisable en tirant sur les gardes des temples (canon à Melfoudre ou/et lance globe) puis ensuite tu tente un Redoutable 13ème ou une invocation de crevasse avec un parcho de pouvoir !

J'ai envie de dire non l'abo prend tellement de tirs empoisonnés qu'elle finit par succomber

Tu la met plein centre en régulant son mouvement puis tu l'envoie dans le pavé, sa peut écrémer les gardes déja, quand aux attaques empoisonné ok mais y'a que 12ps de porté et tu peux bousillé les skink en foutant tout dessus, les saurus tu t'en fou l'abho fera le reste ...

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c'est vrai que l'idée du technomage avec l'orbe téléporté derrière le slaan est bonne et bien tordue comme on les aime nous les skavens :lol:

Sinon les skinks ont endurance 3 donc la catapulte c'est du 5+, ça reste quand même raisonnable.

Pour les coureurs d'égouts qui s'occupent des salamandres je sais pas trop car un tir de contre charge ça peut vite faire des dégâts !!!! Ensuite une fois au corps à corps les salamandres ont force 5 donc ...

Au fait comment on fait pour maitriser l'avancée de l'abo, parce que c'est quand même aléatoire non ?

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Ou avec tes coureurs tu tire sur les salamandres, par exemple ct4 (3+) en tir disons fronde + empoisonnés, ta salamandre en face morflera tout de même

Pour le Slann le gérer à l'invocation des creuvasse en irré peut être vraiment le truc le plus fiable (à condition d'avoir tiré le sort)

Y a plein d'autres combos, pour avoir massacrer des HL en V7 en tant que démons j'en ai vu des listes et les skaven sont loin d'être dépourvus face à eux.

Hiero, qui va en voir des HL à son prochain tournoi miiiiiiiam :lol:

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Au fait comment on fait pour maitriser l'avancée de l'abo, parce que c'est quand même aléatoire non ?

Soit tu met un truc devant (quelques coureurs nocturnes), sois tu fait en sorte qu'elle rentre en collision avec un de tes pavés à la distance que tu souhaite (tu peux tout mesurer), au prochain mouvement tu va tout droit dans ton adversaire.

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c'est vrai que l'idée du technomage avec l'orbe téléporté derrière le slaan est bonne et bien tordue comme on les aime nous les skavens :lol:

Sinon les skinks ont endurance 3 donc la catapulte c'est du 5+, ça reste quand même raisonnable.

Pour les coureurs d'égouts qui s'occupent des salamandres je sais pas trop car un tir de contre charge ça peut vite faire des dégâts !!!! Ensuite une fois au corps à corps les salamandres ont force 5 donc ...

Au fait comment on fait pour maitriser l'avancée de l'abo, parce que c'est quand même aléatoire non ?

Non les skinks ont endu2.

Pour ce qui est des coureurs d'égouts, en effet je suis septique sur leur utilité contre les salas qui a mon avis se gèrent avec beaucoup d'autres choses (canons, malefoudre, fusée....)

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Pour les coureurs d'égouts qui s'occupent des salamandres je sais pas trop car un tir de contre charge ça peut vite faire des dégâts !!!!

les salamandres peuvent se déplacer et tirer, mais ne peuvent pas maintenir leur position et tirer sur un ennemi en charge...... (LA p56)

Modifié par deceiler
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si les salamandres ne peuvent pas tirer en réponse à une charge c'est plutôt une bonne nouvelle.

Par contre je me souvient jamais si les mouvements obligatoires sont en tout dernier de la phase de mouvement ou pas ? parce que si l'abo à des coureurs nocturnes devant, pourra pas charger !!!!

Ok pour l'endurance 2 c'est confirmé je me suis fais entubé sur les dernières batailles, jouer un sale tour aux skavens, quelle ironie !!!!!

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Par contre je me souvient jamais si les mouvements obligatoires sont en tout dernier de la phase de mouvement ou pas ? parce que si l'abo à des coureurs nocturnes devant, pourra pas charger !!!!

C'est fait pour justement, le but étant que ton abho aille pas n'importe ou, après tu te souvient l'écran de loup funeste devant les chevaliers de sangs ? ben tu fait pareille, tu déclare une charge sur un truc pas loin puis tu fait charger l'abho qui n'a rien besoin de déclarer. Après si l'adversaire se sent de charger tes coureurs ben tu fuis et tu laisse l'abho gérer le reste que l'ennemi soit ou non engager ...

Nécross le nécrarque fou qui se souvient de son abhomination de Morskitarr !

Modifié par Nécross
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Ces points étant plus ou moins résolus j'aimerai passer à un autre petit problème, la protection de mes machines de guerres contre les éclaireurs et les volants, car en général au second tour mes canons y passent.

Que pouvez-vous me conseiller ?

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