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[Enoirs]2000


Foaly

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Pour les mandragores, (j'aime pas trop les troupes sans sergent avec un minimum d'option, en plus, c'est une unité clairement orienté cac infiltration qui n'a même pas de bêtes grenades offensives (ou un pouvoir dans le même ordre) je les remplacerait volontier par des arlys bouffons/prophète (eux, je les aime), ou des immaculés, même à pied (voir avec des ldt). Qui accompagneraient la progression du talos, tout en n'étant pas vraiment une menace prioritaire (quoi que des imma lance de ténèbres risquent de l'être, mais planqués et de loin, ils peuvent taper du blindé avant de se faire vaporiser).

J'y avais pensé aussi . Mais pas à l'abri d'une Fep (innocente) d'un gentil dread qui viendrait carboniser au flammer lourd tout ceci .

Les arlyes .... Peut être en sous effectif . Ou alors virer deux trois options en trop pour en mettre une bonne escouade . Genre 6 + prophète + coryphée ( et bouffon s'il me reste des points)

Sinon j'avais pensé aux héllions aussi . En unité de harcèlement c'est plutôt pas mal .

Les missiles sur le voïd, je préfère 4 décalorifères, le F7 relançable vaux largement du 2+. On perd le pilonage, mais gagne une option anti-char qui complète bien le rôle premier du bombardier.

Oui , ya sa aussi . Dans le genre marrant comme missiles .

Modifié par Foaly
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C'est juste que les mandragores, je n'oserai pas les envoyer sur beaucoup d'autre choses que des guerriers de feu... Donc effectivement, ils craignent moins un dread podé (notamment parce que l'adversaire n'en enverra pas dessus), mais en contrepartie, ben une simple escouade tactique ne les crains pas vraiment... Tu joues beaucoup de cérastes, qui ont, plus qu'un fort potentiel offensif, un fort potentiel défensif, tu peux retenir a peu près n'importe quoi pendant des tours, et même finir par gagner, néanmoins, les arlys, par exemple, ou les hellions grâce à leurs mouvement, permettent d'apporter une puissance qui permet de détruire les unités bloquées par les cérastes une par une, un peu comme l'ancien voïvode, qui s'occupait des ennemis retenus par les céraste. Le voïvode n'en étant plus vraiment capable dans cette edition.

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Après moultes réflexions avec moi même , j'ai décidé de faire partir cette liste pour le mesnil :

Pas de cérastes , de l'héllion , de l'incube et du guerrier . En gros l'inverse de ma liste de calais visible en ce lieu sacré

Voici la liste :

Le baron 105

Voïvode avec neurocide , bouclier d'ombre , grenade phantasme , drogues de combat 145

5 Incubes dans un raider avec champ éclipsant 180

8 incubes dont klaivex dans un raider avec champ éclipsant 271

7 héllions dont hélliarque avec neurocide et lance grenade phantasme 157

8 héllions dont hélliarque avec neurocide et lance grenade phantasme 171

10 héllions dont hélliarque avec neurocide et lance grenade phantasme 185

10 Guerriers avec un canon éclateur et un disloqueur dans un raider avec champ éclipsant 185

10 Guerriers avec un canon éclateur et un disloqueur dans un raider avec champ éclipsant 185

Ravageur avec 3 lance des ténèbres et champ éclipsant 115

Ravageur avec 3 lance des ténèbres et champ éclipsant 115

Voidraven avec bouclier de la nuit et champ éclipsant 165

Si elle ne me convient pas , je rejouerais ma liste de calais , qui est mignonne ( en plus d'être diablement agressive)

Mais normalement sa devrais aller .

Le baron ira avec l'escouade de 10 , les incubes au farnac épaulés par les héllions .

Et les guerriers pour les objectifs.

Le chef avec la petite escouade d'incubes

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Ah ah! Voilà une liste avec pleins d'unités que j'aime pas trop ^^

Voïvode, mon avis est toujours le même, pas plus utile voire moins qu'un capt'ain ou qu'un Autarque en offensif, sans les bonus (cd à l'armée, jets de réserves améliorés, etc...), les incubes que je trouve trop lents (au niveau de l'initiative, en plus toujours cette absence de grenades), et les hellions (tapent pas vraiment fort, et fragile).

Néanmoins, cette liste devrait tourner du feu de dieu, des soutiens top, un voïvode pour grenader une unité d'incube, le baron pour apprécier tout la substantifique moelle des hellions (et les rendre carrément bons). Le seul bémol réel serait le nombre de véhicules qui va vite tendre vers zéro faute de partir d'un nombre élevé.

Mes deux sous ^^

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Par contre, un raider avec râteliers & lance grenades & immaculés avec des disloqueurs, je dis tout de suite pas non ^^

Le râtelier apporte aucun avantage pour les disloqueurs . domage :)

Après moultes réflexions avec moi même , j'ai décidé de faire partir cette liste pour le mesnil :

Pas de cérastes , de l'héllion , de l'incube et du guerrier

super liste

les hellions sont très fragile mais fun à jouer, 2 unités suffisent.

une seul unité d'incube ça suffit.

Je mettrais à la place 2 unité de cérastes ça donne 6 troupes et un raider de plus

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Apres quelques stats, les guerriers cabalites, je me demande à quoi ils servent versus du SM.

Il faut en Gros 10 Tirs de Fusil Eclateur pour en tuer 1 seul, et ce si les SM ne sont pas à couvert.

3+ pour Toucher // 4+ pour Blesser // Armure à 3+, cela donne un ratio de 11%. Vous avouez que c'est legerement tendu :blink:

Donc meme la combo Carabines/Immaculés/Venom/Double éclateurs, qui délivre quand meme 29 Tirs par tour, ne va tuer que 3 pauvres SM.

Chaud Chaud !

Donc, perso, je n'aurais mis que des cérastes et enlever tous les cabalites :shifty:

Modo Wild: Va falloir te mettre toi aussi au correcteur orthographique :)

Modifié par wildgripper
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Il faut en Gros 10 Tirs de Fusil Eclateur pour en tuer 1 seul, et ce si les SM ne sont pas à couvert.
Le fait que tes SMs soient à couvert ne change rien, puisque leur sauvegarde ne variera pas.

D'ailleurs, bien que ce chiffre ne soit pas très pertinent, tu remarqueras tout de même que la céraste n'est pas vraiment plus efficace pour butter du marine (en terme de nombre de mort brut par attaque).

Modifié par wildgripper
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super liste

les hellions sont très fragile mais fun à jouer, 2 unités suffisent.

une seul unité d'incube ça suffit.

Je mettrais à la place 2 unité de cérastes ça donne 6 troupes et un raider de plus

Si je t'écoute sa donne sa en Elite et en troupe

Elite 6 incubes dont un klaivex , orgie , demi klave , raider champ éclipsant

Troupes 
 7 héllions dont hélliarque avec phantasme et neurocide 157

10 héllions avec hélliarque neurocide 185

9 cérastes , hékatrix neurocide et phantasme , raider avec champ éclipsant 200

8 cérastes , hékatrix neurocide et phantasme , raider avec champ éclipsant 190

10 Guerriers avec un canon éclateur et un disloqueur dans un raider avec champ éclipsant 185

10 Guerriers avec un canon éclateur et un disloqueur dans un raider avec champ éclipsant 185

Je rentre un raider de plus , deux unités de close qui déboitent somme toute assez bien , et qui peuvent renforcer les incues au cas ou .

Je testerais sa incessamment sous peu . Mais je me suis rendu compte que le Lgp est indispensable, empecher les bonus de charge est monstrueux .

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Il faut en Gros 10 Tirs de Fusil Eclateur pour en tuer 1 seul, et ce si les SM ne sont pas à couvert.
Le fait que tes SMs soient à couvert ne change rien, puisque leur sauvegarde ne variera pas.

D'ailleurs, bien que ce chiffre ne soit pas très pertinent, tu remarqueras tout de même que la céraste n'est pas vraiment plus efficace pour butter du marine (en terme de nombre de mort brut par attaque).

Si les SM sont à couverts c'est la difficulté du tir qui va varier, donc le ratio de mort/ tir de fusil éclateur va baisser. Le chiffre est pertinent, car si tu dois choisir tes cibles au cour d'une partie, avoir cette statistique en tete te permet de faire les bons choix au bon moment et de ne pas gaspiller tes tirs.

Absolument, en phase avec toi, les cérastes ne sont pas non plus top pour défoncer du marine, il faut impérativement leur allouer un babysitter, tourmenteur ou succube pour pouvoir percer.

Pour revenir au sujet, les incubes en gros paquet ont un soucis majeur, la surperformance. Si tu charges, et que tu as un peu trop de bol, tu peux wipe out l'escouade qui te fait face, et la c'est le drame, car tu es au milieu des lignes enemis et tu as une miriade d'armes pointées sur tes incubes alors qu'elles pourraient rester au chaud au cac, c'est pourquoi pour moi les troupes d'élites, je prefere les multiplier et utiliser le max de slot possible au lieu de faire de grosses escouades.

En espérant que ca t'aide ^_^

Modifié par matelloco
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Pour revenir au sujet, les incubes en gros paquet ont un soucis majeur, la surperformance. Si tu charges, et que tu as un peu trop de bol, tu peux wipe out l'escouade qui te fait face, et la c'est le drame, car tu es au milieu des lignes enemis et tu as une miriade d'armes pointées sur tes incubes alors qu'elles pourraient rester au chaud au cac, c'est pourquoi pour moi les troupes d'élites, je prefere les multiplier et utiliser le max de slot possible au lieu de faire de grosses escouades.

Les incubes ont quand même une bonne sauvegarde d'armure . Ceci couplé à l'insensible peut donner d'excellents résultats pour contrer les tirs . Et puis les tirs qui sont pour eux ne sont pas pour la pomme des autres .

Je vais tester samedi les deux packs d'incubes , et je verrais ce que sa don ne ; Si tout vas bien , mon adversaire sera un blood angel .

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  • 2 semaines après...

Remontée de la liste , mais bon j'en profite un peu .

J'ai des idées comme sa qui vont et viennent . Surtout après avoir eu une parti ou la malchance a été présente du début à la fin ( qui a parlé des lance en mousse) , j'ai décidé de me passer des services du VoidRaven .

Donc voici la liste (bien) retoquée :

QG

Voïvode avec lame dessicante ( peut surprendre toujours , et avec les drogues donne de la polyvalence la ou le neurocide crée juste du danger), psychocage, drogues de combat , bouclier d'ombre, lance grenade phantasme 170

Elite

5 Incubes avec raider et champ éclipsant 180

L'escorte du Voïvode

10 incubes dont klaivex avec demi-klaves et orgie de sang , raider avec champ éclipsant

Ont pour mission d'aller tatanner les grosses armures dans le but de faire mal et de gagner un maximum de points de souffrance[/color]

Troupes

10 Cérastes avec grenades disruptrices , hékatrix avec neurocide , raider avec champ éclipsant 220

10 Cérastes avec grenades disruptrices , hékatrix avec neurocide , raider avec champ éclipsant 220

9 Cérastes , hékatrix avec neurocide , raider avec champ éclipsant 190

3 escouades pour nettoyer et prendre les objos , en soutien des incubes . Les grenades , au cas ou un marcheur passerais par la ....

10 guerriers avec une lance des ténèbres et un disloqueur 130

10 guerriers avec une lance des ténèbres et un disloqueur 130

L'anti-char classique

Soutien

Razorwing avec canon désintégrateurs , canon éclateur, 2 missiles nécrotoxiques , 2 missiles décalorifères .

Ravageur avec 3 lance des ténèbres et champ éclipsant

Ravageur avec 3 lance des ténèbres et champ éclipsant

Le razor pour faire bobo aux troupes , les ravageurs pour l'anti char . Un classique quoi .

J'aimerais avoir vos avis sur la mouture . Merci

Modifié par Foaly
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Salut

C'est une liste cohérente, pas de prob.

Les lances chez les guerriers, c'est quand même cher pour assurer un minimum d'efficacité pas évident à 3+ / 4+. Et là, si ils se font contacter, ils sont morts. Echanger la lance contre un sybarite neurocidé ?

Le razorwing, tu y tiens. Bon. Mais pour le même prix et usage, je préfère 9 hékatrix bien équipées, qui seront une cible moins prioritaire et bien plus dangereuse à partir du milieu de partie.

+ 1 pour les deux unités d'incubes. Déjà que une, ça en fait flipper beaucoup... (et argument supplémentaire pour les héka, très complémentaires (voir l'échange sur les couverts en face).

Vala pour mes deux sous (affriolants, comme d'hab. ^^)

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J'aime beaucoup mais personnellement:

Je laisse les lances sur les chasseurs. Vu que les missiles sont tir unique ça te donne une phase de tir sur de l'infanterie et ensuite tu peux te concentrer sur l'antichar. (et avoir des armes F8 sur un truc aussi rapide ça a tout son intérêt: chopper du cul de char ou autre)

Upgrader les missiles n'est pas obligatoire vu que de toute manière tu blesse sur du 2+ la plupart du temps.

J'échangerai les 9 cérastes contre une unité de gorgones (même si il faut trouver les figs ^^) ça donne un peu plus de polyvalence (blesser les grosses endu, relancer sur les petites, froucher tout ce qui bouge avec du lance flamme) et ça tiens beaucoup mieux un objectif.

Psycho

Faudrait que je test le trichasseur un de ces jours. Je pense que y a pas mal de truc que ça peut terrifier 12 galettes F6 en un tour.

Modifié par Psychocouac
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  • 4 semaines après...

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