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[Nain] 2500pts de corps à coprs


mysticangel

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Salut à tous et toutes.

Je me lance dans les nains, car j'ai trouver mon thème et le plateau de présentation que je voulais faire.

Bref, maintenant il faut faire une armée qui tienne la route^^. Je voudrais m'orienter principalement sur du corps à corps avec (très) peu de machine de guerre (1 enclume, 1 cata, 1 canon et 1 gyro). Je pense équiper le Thane GB avec la rune majeur de stromni et la rune de Strollaz.

LEs perso 1 maitre des rune enclume et un Thane GB

Pour les bases (tous armes lourdes et EMC) 2*25 guerriers 1*25 longue barbe 1*20 rangers longue barbe

En spé 10 mineurs (chiliens :devil: ) avec EMC 1 cata 1 canon

en rare 1 Gyro

Voila est ce que c'est les bons choix? Ma liste est elle viable en tournoi avec restriction?

Modifié par mysticangel
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Salut à tous et toutes.

Je me lance dans les nains, car j'ai trouver mon thème et le plateau de présentation que je voulais faire.

Un nouveau nain, ça fait chaud au coeur.

Bref, maintenant il faut faire une armée qui tienne la route^^. Je voudrais m'orienter principalement sur du corps à corps avec (très) peu de machine de guerre (1 enclume, 1 cata, 1 canon et 1 gyro). Je pense équiper le Thane GB avec la rune majeur de stromni et la rune de Strollaz.

LEs perso 1 maitre des rune enclume et un Thane GB

Pour les bases (tous armes lourdes et EMC) 2*25 guerriers 1*25 longue barbe 1*20 rangers longue barbe

En spé 10 mineurs (chiliens :devil: ) avec EMC 1 cata 1 canon

en rare 1 Gyro

Voila est ce que c'est les bons choix? Ma liste est elle viable en tournoi avec restriction?

Ensuite, de mes 2 sous de conseils :

-La GB est fragile si on lui rune son étendard. Ne pas hésiter à mettre la rune du devoir en plus surtout quand elle va coûter au bas mot plus de 200 pts. Après certains lui mettent un étendard non magique et rune son arme/armure.

-Pour les bases, pas grand chose à redire. Une rune majeure de grungni ne fera pas de mal. On peut aussi passer à des pavés de 30.

-Pour les spés, tout dépend de ce que tu veux faire des mineurs. Si c'est de la chasse au machines de guerre, 5-6 suffisent. Après si c'est pour prendre de flanc des pavés, il faut tout de suite taper dans les 15-20 avec EMC et foreuse vapeur. Tout dépend en fait de ce que tu veux qu'ils fassent.

Par contre, pas de BF ou de Marteliers ?

-Pour les rares, le gyro est une bonne valeur et soutien bien une armée de CaC.

Sur le fond, ça m'a l'air pas mal. Ensuite tout dépend des runes que tu prends sur tes étendards/persos/MdG.

Bonne chance avec les nains.

skaldor

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Salut,

En reprenant les choses de zero pour mettre les bases au clair :lol:

Le nain est un closeur talentueux. Bonne CC, bonne endurance et bonne save lui garantissent pour son prix modique de surclaser même certaines races dont c'est l'apanage (on pense notamment au Guerriers du chaos).

Les menaces alors? Les monstres et les régiments qui nous surclassent.

Pour les monstres, deux solutions:

-Soit un seigneur qui bache comme un dingue contre eux, soit avec des machines de guerre.

1/ Le seigneur qui bache sera pris avec porteurs pour une meilleure sauvegarde.

Je lui mettrai alors la rune de feu (pour les regens qui trainent, mais attention des lors aux seigneurs avec des items invu2+ VS feu), la rune de force pour doubler ma force contre de l'endu de 5 ou plus, et soit une rune de fureur (si les points) soit une rune de rapidité pour frapper en premier (ou une rune de majeure de rapidité, pour frapper en premier et relancer les jets pour toucher si le monstre à moins de 4 d'init, ce qui arrive assez souvent).

Pour la protection, un bouclier, une rune de résistance et une rune majeure d'insulte.

En option: une rune de préservation, une rune de fortune et une rune de fournaise.

Mon conseil: Seigneur, porteurs bouclier, Bouclier, Rune de force, Majeure de rapidité et rapidité, Rune de résistance et rune majeure d'insulte... 125pts de rune bien investis pour tuer un monstre.

Ce seigneur rentre en parfaite combinaison avec une GB à poil et 7 mineurs pour la technique du mini tank (en colonnes de deux et le seigneur au premier rang avec faite place).

2/ Les machines de guerre.

Pour gérer les monstres, je préconise deux canons. L'un sera runé avec la rune incandescente, l'autre ne recevra rien.

Un maitre ingénieur devient alors indispensable pour escorter les machines, permettre la relance du jet d'incident de tir, obtenir un retranchement, etc...

Quitte à avoir un maitre ingénieur, autant prendre une catapulte, qui avec la rune de précision peut également devenir une grande menace pour les monstres...

Pour les régiments qui nous surclassent au close:

Parmi ces régiments, on retrouve les maitres des épées, les guerriers du chaos, etc...

Pour gérer ces menaces, la meilleure option est la machine de guerre, avant de les finir au close.

Contre des elfes, même notre gyrocoptere est efficace.

Passons donc à une cible autrement plus coriace... Les guerriers du chaos.

Contre ces monstres, je préconise deux startégies...

1/ L'évitement. S'il s'agit d'une death star (comprendre le pack indéboulonnalble de 30élus boostés avec leur invu3+, tenaces, blindés aux persos ou pas...). Un coup d'enclume par tour pour qu'elle ne bouge pas trop+ quelques petits régiments sacrifiés (le gyro qui fuira la charge, un régiment de 10 arbas, le maitre ingénieur qui va se sacrifier, etc...) suffisent pour que l'adversaire ne rentabilise pas son investissement pendant que vous poutrés ailleurs.

2/ La confrontation.

Pour ce faire, je précautionne un pillonage intensif que seule une catapulte précise avec double pénétration peut efficacement entreprendre.

Sur le pack le plus intuable du monde que son ses élus, 13touches de cata en hit feront 10blessures et + pour environ 3 morts au tour...

Ajouté un ou deux tirs d'orgues par tour... Et le pack va fondre avant l'assaut final.

Reste plus qu'a charger de partout et d'esperer l'emporter au RC (prevoir beaucoup de bonus fixes+ force de frappe comme des longues barbes armes lourdes ou des marteliers).

Ma recommandation?

Une catapulte double pénétration et précision pour faire des trous (dans les monstres et les packs).

Un ou deux canons orgues (même sur une liste CaC, ca permet de protéger les trois machines et l'enclume)

ET l'enclume, qui permet outre la protection magique de prendre l'adversaire de vitesse (et de le ratrapper quand on a réussi à le faire fuir).

Pour finir, les troupes de close elles même...

Le choix se porte sur 4 troupes:

- le guerrier

- le longue barbe

- le martelier

- le brise fer

Partant du principe que notre mini tank et/ou nos machines se seront chargées des menaces les plus "violentes/ dangereuses", nos packs auront pour mission de "finir" l'adversaire. Pour se faire, ils doivent faire du dégat. Donc out les régiments qui "encaissent".

Dans cette catégorie, je virerais d'embler les brises fers dont c'est le role premier.

Il nous reste donc le choix entre le guerrier, le longue barbe et le martelier.

-Le guerrier:

Pour 8 points, nous avons l'un des meilleurs combattants de Wrhammer. il n'est pénalisé que par une chose, sa faible initiative. Autant des lors lui payer l'arme lourde...

-Le longue barbe:

Pour 3 points de plus qu'un guerrier, on accede à +1 CC, +1F (ce qui est util face aux fortes sauvegardes et grosses endurances) et à une banniere magique.

-Le marto, qui pour moins cher qu'un longue barbe arme lourde (12pts VS 13pts le longue barbe), fait aussi bien MAIS en rajoutant la tenacité...

Vous aurez compris que pour moi, les marteliers sont le meilleur choix.

Les longues barbes armes lourdes sont parfait en deuxieme choix, et pour un point de plus, les passés en rangers permet de positionner le pack face à la menace/ cible de leur choix.

Les guerriers armes lourdes peuvent eux aussi (si le quota de base est atteind) etre basculés en mineurs pour gagner la regle de déploiement en cours de jeu...

NB: Les guerriers peuvent également avoir le role de bouclier vivant/ couvert mobile. Pour 9points, on a en effet un tres bon protege-fleches.

Je les préconise dans ce role, soit par 12 sans bannieres (et ils peuvent désorganiser un pack adverse), soit par 30 pour faire sauter l'indomptable...

Naturellement, je ne donenrai pas de listes CaC ici. Et non, je ne redigerais pas de Tactica :)

Ma pierre,

Vertigo

Edit: Spécifiquement pour te répondre Mystic...

Je voudrais m'orienter principalement sur du corps à corps avec (très) peu de machine de guerre
Ca tient la route comme liste...
1 enclume, 1 cata, 1 canon et 1 gyro
Tout bon...

Le canon n'aura pas besoin de la rune de forge puisque maitre ingénieur sera la. Met lui juste la rune Incandescente. La catapulte devrait etre double pénétration+précision.

Le gyro est un super choix pour la mobilité de l'armée et la redirection des charges...

Juste je prendrais un orgue en plus... Juste parce que c'est trop fort ^_^

Je pense équiper le Thane GB avec la rune majeur de stromni et la rune de Strollaz.
Je pense qu'il y a mieux à faire.

La stromni est trop cher, la strollaz aussi surtout si sur tes packs tu change ce dont je traite plus bas...

Les perso 1 maitre des rune enclume et un Thane GB
Soit la Gb est avec/ derriere le seigneur nain et est donc protégée et tu peux la mettre à poil, soit elle est seule dans son pack et elle a besoin de rune de protection (majeure gromril, résistance ou majeure d'insulte).
Pour les bases (tous armes lourdes et EMC) 2*25 guerriers 1*25 longue barbe 1*20 rangers longue barbe
Je suis plus adepte de packs death star...

Un pack de 45rangers longues barbes, ca pourte tout et rapidement... (surtout en horde)

Minimum par 30 je dirais tes packs (et par rang de 5-6-7 en fonction de l'adversaire).

Les points glanés sur ta strollaz de permettent d'upgrader tes longues barbes en ranger et ainsi de charger tour un avec l'enclume (ou te faire charger avec la rune de défi)

En spé 10 mineurs (chiliens) avec EMC 1 cata 1 canon
Les mineurs seront AMHA mieux par 2*5 (pour maximiser les chances de sortir)... Cata et canon traités plus haut et necessitant un MI
en rare 1 Gyro
ET UN ORGUE!!!! :) Modifié par Vertigo
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Si tu veux du CAC, prends non pas 10 mineurs, mais 20, ils tiendront mieux le temps que le reste arrive, faire passer une unite de longue barbe en ranger arriver le plus vite possible en contacte c'est une bonne idee, donne leur des haches de lance, comme ca, si on te charge tu as 10 tires de contre charge de force 5 ( tu elimineras au moins 2 figs, ce qui te fera perdre un point en bonus de rang)

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Tu part sur le bon choix, mais ta GB sera quand même très fragile, est ce nécessaire de la runer pour la bannière de strollaz au vue de la portée augmenté des charges.

Si tu veux la mettre pour gêner ton adversaire, alors oui la rune du devoir est primordiale. Elle reste quand même très fragile, il faudra donc la mettre dans une unité qui évitera le CàC, sinon elle va vite y passer, surtout avec armées qui ont des tueurs de persos pour pas cher.

Tu veux quand même des machines, donc une cata et un canon sont suffisant, le MI pour la cata. Attention la catapulte efficace est cher, 2 runes de pénétration rune de précision + ingé (pour le pv en +) ça fait 170pts la machine. le canon avec juste rune de forge et rune incandescente.

L'enclume est nécessaire, pour que tu puisse faire les charges au bon moment, voir la refaire en cas dee crampage de dés. Le seigneur ne doit pas être trop runé, rune de pierre, rune de préservation, 3 RAM sont nécessaires cela fait quand même 410pts, 413 si tu met un bouclier, ou 416 pour l'arme lourde. Ce qui laisse 215 pts en seigneur sur un format de 2500pts. Attention certains tournois peuvent limité à 400 pts l'unités.

Mais pour 210 pts tu peux faire un seigneur de démon avec rune majeur de frappe, rune de feu, rune de force/snorri/fureur. Il pourra facilement tuer les gros monstres sans problèmes. Mais ça monte vite le coût de ton armée et laisse peu de place pour les unités, donc à toi de voir.

Les unités, guerriers avec arme lourde par 25 mini, marteliers, par 20 mini pour leur F6, l'étendard runique et la ténacité.

Les mineurs comme dit précédemment tout dépend de ce que tu veux faire avec, 5/6 pour chasser les machines et chasseur léger, par 15/20 si tu veux qu'ils prennent les flancs/dos. Et pour ce dernier rôle, champion et foreuse sont indispensable pour qu'ils arrivent rapidement.

Les abalètriers peuvent être un bon choix dans cette optique, ils pourront protéger tes machines grace à leur arme lourde. Attention aux coureurs d'égouts, j'ai un adversaire qui me fait que des hits tour 2 pour les faire sortir sur mes machines.

Face à une armée de tirs, plusieurs unités de 5 à 10 tueurs de trolls (sans tueur de géant) peuvent être une solution pour qu'ils ne puissent gérer toutes les cibles dangereuses.

Cette version est faite pour le CàC nain, du fait qu'on peu toujours riposter. Donc plein d'optique de jeu dans ce sens sont faisable. A toi de voir ce que tu veux faire/aime jouer.

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2/ Les machines de guerre.

Pour gérer les monstres, je préconise deux canons. L'un sera runé avec la rune incandescente, l'autre ne recevra rien.

Un maitre ingénieur devient alors indispensable pour escorter les machines, permettre la relance du jet d'incident de tir, obtenir un retranchement, etc...

Quitte à avoir un maitre ingénieur, autant prendre une catapulte, qui avec la rune de précision peut également devenir une grande menace pour les monstres...

Le maitre ingénieur permet pour la cata de relancer le dé d'artillerie. Donc fiabilité optimale.

C'est l'ingénieur qui permet de relancer lé dé d'incident de tir pour la cata.

Le MI pour le canon permet de relancer le premier ou le second dé d'artillerie.

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  • 2 semaines après...

Il me semble, amha, que l'adversaire potentiellement délicat à gérer pour une armée de nains orientée CàC, ce serait plutôt les armées ayant un fort potentiel d'évitement et beaucoup d'attaques à distance (genre ES, HL avec armada de skinks à javelots, coureurs d'égouts ...).

En effet, quoi de plus pénible que de voir ses chers petits monstres de CàC décimés par des pluies de projectiles en provenance d'unités tournoyant autours d'eux et s'arrangeant pour être hors de l'arc de charge. Et avec le mouvements délirant des nains, il n'est même pas envisageable de leur courir après. (C'est du vécu :) )

Bref, dans ce genre de situation, il vaut mieux avoir un minimum de potentiel dans les attaques à distance ...

Mais, comme je le disais, ce n'est que mon humble avis et ma petite expérience ...:wink:

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La dessus tu as raison, mais nous avons 2 moyens de pouvoi contrer un peu ce genre de saloperies.

L' enclume, elle nous permettras de pouvoir se remettre dans l'ac de charge et de charger, cela ne sera pas toujours évident.

Plusieurs petites unités de mineurs apparaissant d'un peu partout, peuvent réduire les mouvements de ce genre d'adversaire.

Ce ne sont pas les solutions ultimes, mais cela peu réduire le fait de se faire massacrer sans pouvoir ne faire aucun point.

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Ca a peut-être séjà été dit mais il y a une combo atroce c'est unité de 25rangers longues-barbes avec armes lourdes et rune majeure de défi combiné à l'enclume: déploiement à 12ps, l'ennemi doit te charger ou fuir et pendant ton tour t'avance et tu charge :)

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  • 2 semaines après...

je connais le coup des rangers mais je tient aussi à la vie :P

Le but de mon armée de nain de CaC est avant tout d'avoir une armée qui sort du contexte général full tir et avoir une armée fun mais pas ridicule non plus.

Pour le moment je met l'armée en stand bye pour finir mes EN (et surtout attaquer le plateau de présentation) et commencer un peu de bêtes poilu ( ça me changera des séries d'armures :wink: )

Merci pour vos conseils et j'évoluerai la liste en fonction des tests ( comme mettre plein d'arme lourde :) )

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