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Warhammer Forum

[Enoirs] 2 Listes en 2000 pts


Garviel

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Voici donc 2 listes, fruit de mes élucubration, destiné à un milieu aux liste assez dur (GI Full Mec, presque full Mec, Tyty divers et variés, SM variés aussi, Tau et Sœurs.

Donc divers point à prendre en compte :

J'ai besoin de beaucoup d'anti-char.

J'ai besoin de gérer de la masse.

J'ai besoin d'un peu de close mais pas forcément trop.

Je veux minimiser mes KP.

Une troupe par tranche de 500 points minimum.

Tout d'abord, le choix du chef. Mon choix se porte sur le Duc Sliscuss. Très bon perso qui boost beaucoup d'unité, drogues et bouclier, de quoi gérer les véhicules au cas où et qui se débrouille au CaC.

A partir de là mon armée doit inclure : une unité de guerrier pour accompagner le Duc, des unités utilisant des drogues, des véhicules bénéficiant de la FeP.

Ce qui donne comme premier liste :

QG :

Le Duc Sliscuss = 150 pts

Voïvode, neurocide, bouclier d'ombre et drogues = 120 pts

Un bon petit perso qui tapent bien. Je me prive donc de tourmenteur, mais la fiabilisation des drogues par le Duc me permet cela, de plus un tourmenteur équivaut à un KP assez facile au final. Et j'ai jamais été très fan des tourmenteurs mine de rien.

Elite :

4 Immaculés, 4 Disloqueur = 108 pts

Raider, Champ éclipsant = 70 pts

Déjà un classique, mais quand même très cher pour la fragilité du tout, en gros 2 KP cadeaux. Par contre ils peuvent faire très mal.

4 Incubes, Klaivex = 103 pts

Venom, 2 Canons Eclateur = 65 pts

Pour tester, même si je suis pas ultra convaincu, d'autant que j'ai largement de quoi later au CaC avec les cérastes et les perso. Par contre le venom ! miam, mais bon, aucun anti-char.

Troupes :

9 Cérastes, Gre' Disruptrice, Hékatrix, neurocide = 138 pts

Raider, Champ éclipsant = 70 pts

Escorte du Voïvode, une unité qui mouline bien comme il faut, en une partie : 15 Stealers, 30 Terma environ, 1 Prime, avant de succomber à cause d'un malheureux 7ième tour face à encore plus de terma ... maudit tervi que j'ai pas réussi a avoir .... Bon elles ont eu de la chances malgré un +1 de CC aux drogues.

8 Cérastes, Gre' Disruptrice, Hékatrix, neurocide = 126 pts

Raider, Champ éclipsant = 70 pts

Une seconde escouade pour engluer, saturer, aider les copines etc etc.

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons Eclateur = 215 pts

L'escorte du Duc histoire de maximiser les empoisonners 3+, 1 Disloqueur au cas où.

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons Eclateur, Sybarite = 225 pts

Une seconde escouade, le sybarite en plus pour le Cd 9 (il garde un fusil éclateur). J'ai hésiter à la splitter en 2. Mais ils seront plus résistant par 20 en plus de n'offrir qu'un KP. (Ils gagneront aussi plus vite leur premier token car ils pourront plus facilement tuer une unité au Tir).

Attaque Rapide :

3 Reavers, Lance de Feu = 78 pts

3 Reavers, Lance de Feu = 78 pts

2 escouades pour chasser du char, quoi dire de plus?

5 Fléaux, 2 Lances de Feu = 134 pts

En fep pour péter un tank. (l'espoir fait vivre !)

Soutien :

Ravageur, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts

Ravageur, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts

Les lances les moins chère, indispensable.

Total = 2000 pts

Pour le déploiement : tout dépend du scénars, du décor, de l'adversaire et du premier tour mais j'ai énormément d'option entre les Fep, les réserves rapide etc.

On a donc :

9 Lances de Ténèbres

6 Disloqueurs

1 Pisto Disloqueur

4 Lances de Feu

Entre 72 et 89 tirs empoisonnés 4+

Entre 25 et 46 tirs empoisonnés 3+

Beaucoup d'énergétique et de saturation au CàC.

Bref, carrément pas assez pour péter des chars (surtout moi qui ait besoin de 3 tours alors que mes unites n'en resterons qu'un (ou 2 par miracle).

Bon, contre du grouilleux ça va déjà mieux.

Seulement 4 troupes, dont 2 grosses

17 KP .... quand même ....

Je me demande si ça peut pas valoir le coup de virer les incubes (voir les imma) pour passer les effectif des motos à 6 (donc 2 lances de feu) et des Fléaux à 10 donc 4 lances de feu. Au final ça me ferait une lance de ténèbres et 4 disloqueurs de moins, mais 4 lances de feu en plus, pour 4 KP de moins ....mais je perds de l'impact au CaC ... mais ça me laisse les points pour les chausses trappe (1D6 F6) (même 2 dans chaque escouade en remplaçant le voïvode par une succube).

J'aboutis donc à ma seconde liste, qui me plait assez, mais j'ai du mal à me rendre compte de sa viabiliter.

QG :

Le Duc Sliscuss = 150 pts

Succube, neurocide = 85 pts

Pas de bouclier, mais elle tape encore mieux que le voïvode, en plus de bien rendre l'aspect fluff de la liste avec un culte au service du Duc pour sa meilleurs came.

Troupes :

9 Cérastes, Gre' Disruptrice, Hékatrix, neurocide = 138 pts

Raider, Champ éclipsant = 70 pts

Escorte de la succube

8 Cérastes, Gre' Disruptrice, Hékatrix, neurocide = 126 pts

Raider, Champ éclipsant = 70 pts

Une seconde escouade pour engluer, saturer, aider les copines etc etc.

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons Eclateur = 215 pts

L'escorte du Duc histoire de maximiser les empoisonners 3+, 1 Disloqueur au cas où.

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons Eclateur, Sybarite = 225 pts

Une seconde escouade, le sybarite en plus pour le Cd 9 (il garde un fusil éclateur). J'ai hésiter à la splitter en 2. Mais ils seront plus résistant par 20 en plus de n'offrir qu'un KP. (Ils gagneront aussi plus vite leur premier token car ils pourront plus facilement tuer une unité au Tir).

Attaques Rapides :

6 Reavers, 2 Lances de Feu, 2 Lance Chausse Trappe = 196 pts

6 Reavers, 2 Lances de Feu, 2 Lance Chausse Trappe = 196 pts

Bon, ça donne 2 Sac à points, mais plus de chance de tuer du char, et de quoi faire peur à n'importe qui, même aux gardes des ruches avec 2D6 touche F6 et 4D3 F4. En plus de donner une unité plutôt solide, donc qui resteras plusieurs tours et donc qui donnera moins facilement son KP. Et pourra peut être contester au dernier tour.

10 Fléaux, 4 Lances de Feu, 6 Carabines, Solarite = 278 pts

Un autre gros sac à point, en FeP, assez solide, de quoi latter un char à l'arriver F6 PA1 Fusion dans les fesses ça pardonne rarement, même avec moi qui lance les dés.

Soutien :

Ravageur, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts

Ravageur, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts

Les lances les moins chère, indispensable.

Total = 1999 pts

Et là on a :

13 KP

8 Lances de Feu

8 Lances de Ténèbres

2 Disloqueurs

1 Pistolet Disloqueur

Plein de tirs empoisonnés (même un peu plus qu'avant)

Mais moins d'attaques énergétiques au CaC.

Donc une arme anti-char de moins, mais vu la différence en nombre de KP, ça compense, même si c'est pas du même registre.

Des KP aussi plus dur à prendre vu que les unités sont plus grosses et plus solide.

Toujours 4 Troupes assez solide pour tenir de l'objo ... même si 225 pts l'esouade de guerrier ça fait mal au postérieur.

Voilà le fruit de mes élucubration eldar noirs actuel, je sollicite donc vos avis sur ces listes, celle que vous préférer, pourquoi, ce qui vous semble bon à garder/à jeter.

Mon but étant : minimiser les points faibles des eldars noirs, maximiser leurs point fort et notament grâce aux bonus de Sliscuss, gérer les listes full blindés (et là c'est vraiment pas gagner).

Reste le problème des psyker, mais là, à part le creuset, que je trouve nullissime par rapport à avant (porté 3D6 .... ouai, ça fait pas beaucoup en moyenne, en plus avec des psyker qui ont très souvent un gros CD .... bin non en fait).

Il y a aussi l'optique pistolet disloqueur des hékatrix, mais c'est finalement trop chère pour une porté si lamentable.

Voilà pour l'instant.

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Dans l'optique de ce que tu recherches, je préfère la première.

Plus compact mais finalement assez réactive.

C'est le genre de liste qui sent l'égalité à plein nez. Avec contestation d'objo pour tout le monde.

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La première sent l'égalité à plein nez en partie à objo uniquement, par contre en annhilation je me fait rouler dessus. (enfin pas forcément, mais il y a énormément de KP facile entre les 6 véhicules, les 4 immaculés et les fléaux .... voir même les motos). Ça fait environ 8 KP facile pour l'adversaire. (en plus ce sont les cibles prioritaire puisque les anti-char). Et là où je n'aurais besoin que ponctuellement d'anti-troupe, mes anti-chars sont utiles tout au long de la partie vu la quantité de véhicules qui se baladent sur nos tables !

Donc je me demande s'il ne vaut pas mieux que je solidifie certaines troupes anti-char au détriment d'autres, j'ai au final moins d'unité anti-char différente (mais pas moins de tir) mais elles tiendront plus longtemps en général et donneront moins, et moins facilement, de KP à l'adversaire.

Mais là se pose le problème de : des sacs à points pareil sont ils viables sur une table de jeu? (en un sens je me dit que oui vu que les scénars en point de victoire n'existent plus).

Je me dis aussi que si mes unités rapides de reavers sont plus résistantes elles auront plus de chance de contester en fin de partie, à la différence des imma en raider et du venom, pour qui c'est un miracle de finir une partie.

Qu'en pensez-vous ?

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Bon, je continue de cogiter tout seul sur mes listes, mais malheureusement sans mon codex rester chez mes parents. J'en connais déjà une bonne partie par coeur mais il m'est venu une nouvelle idée stupide que je ne peu donc vérifier par moi même.

Je me demandais le nombre maximum de guerriers par escouades, et donc si je pouvais allez au dessus des 20 pitoux. Auquel cas mixer les 2 escouades me permettrai de maximiser les empoisonnés 3+ avec une escouade de 30 et une de 10. Quelqu'un peut il donc me faire un rapide rappel de la taille max des cabalites ? Merci d'avance !

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Bon, même si ma liste n'entraîne quasi-aucune réaction, je continue de cogiter dessus.

Je me dis quand même que le pâté de 10 fléaux c'est bien beau, mais ça coûte un bras.

Donc il va dégager, du moins, retourner à sa forme d'origine, c'est à dire par 5 avec 2 lances de feu.

J'économise donc 134 points mais je perd 2 armes anti-char.

Bon, avec les points gagner j'ai de quoi en mettre de nouvelle.

Ce qui me manque se sont les armes anti-char utilisable dès le début, donc dans les guerriers à pates et éventuellement sur le ravageurs (l'un d'eux va passer désintégrateur pour continuez à tester d'ailleurs).

Bon là j'ai plusieurs options : les immaculés bi-lance, mais je ne suis vraiment pas fan. Remplacer des canons éclateurs par des lances ... bof aussi, rajoutez une escouade de guerrier lance+dislo+sybarite pour 140 points .... c'est possible en remplaçant le disloqueur des guerriers du duc par un lacérateur. Pourquoi pas, c'est plus cher, mais une fois dans un couvert ça tien bien, ça me fait une lance présente dès le début de la partie, qui va rester dans mon camp (donc mes escouades de 20 auront moins de scrupule à avancer si besoin), bref, ça me semble pas si mal.

Il me reste même 5 points pour poser un petit truc quelque part, mais je sais pas encore quoi, peut être un éperon sur un des raiders, où une lame empoisonnée quelque part.

Et ça donne :

QG :

Le Duc Sliscuss = 150 pts

Succube, neurocide = 85 pts

Pas de bouclier, mais elle tape encore mieux que le voïvode, en plus de bien rendre l'aspect fluff de la liste avec un culte au service du Duc pour sa meilleurs came.

Troupes :

9 Cérastes, Gre' Disruptrice, Hékatrix, neurocide = 138 pts

Raider, Champ éclipsant = 70 pts

Escorte de la succube

8 Cérastes, Gre' Disruptrice, Hékatrix, neurocide = 126 pts

Raider, Champ éclipsant, éperon = 75 pts

Une seconde escouade pour engluer, saturer, aider les copines etc etc.

20 Guerriers, Lacérateur, 2 Canons Eclateur = 205 pts

L'escorte du Duc histoire de maximiser les empoisonners 3+.

20 Guerriers, Lacérateur, 2 Canons Eclateur, Sybarite = 215 pts

Une seconde escouade, le sybarite en plus pour le Cd 9 (il garde un fusil éclateur). J'ai hésiter à la splitter en 2. Mais ils seront plus résistant par 20 en plus de n'offrir qu'un KP. (Ils gagneront aussi plus vite leur premier token car ils pourront plus facilement tuer une unité au Tir).

10 Guerriers, Disloqueur, Lance de Ténèbres , Sybarite = 140 pts

Une troupe de plus qui assure un minimum vital d'anti-char en début de jeu

Attaques Rapides :

6 Reavers, 2 Lances de Feu, 2 Lance Chausse Trappe = 196 pts

6 Reavers, 2 Lances de Feu, 2 Lance Chausse Trappe = 196 pts

Bon, ça donne 2 Sac à points, mais plus de chance de tuer du char, et de quoi faire peur à n'importe qui, même aux gardes des ruches avec 2D6 touche F6 et 4D3 F4. En plus de donner une unité plutôt solide, donc qui resteras plusieurs tours et donc qui donnera moins facilement son KP. Et pourra peut être contester au dernier tour.

5 Fléaux, 2 Disloqueurs, 3 Carabines, Solarite = 150 pts

En FeP pour atteindre les chars trop bien planqués.

Soutien :

Ravageur, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts

Ravageur, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts

Les lances les moins chère, indispensable.

Je me tâte toujours à doter l'un des deux de 3 désintégrateurs ... ?

Total = 1996 pts

Au final 14 KP, une arme anti-char de moins, mais une lance de plus dès le début, une troupe supplémentaire.

Voilà. Si tous se passe bien je devrais pouvoir tester cette liste contre des soeurs full mecha samedi prochain.

Modifié par Garviel
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Salut, à défaut d'entrainer des réactions, ta liste entraine les réflexions sur de nouvelles possibiltés de listes, du moins pour moi.

Pour tes fléaux ils accès au rares slots de fusils disrupteurs de l'armée, je trouve dommage de ne pas leur mettre, plutot que des lances de feu que les reavers peuvent avoir.

Le fusil disrupteur est bien utile pour stopper les véhicule, même si il détruit plus rarement, tu assure le dégat superf quasi tout le temps, et l'autre devra souvent se contenter de regarder son véhicule sans qu'il puisse l'utiliser.

Après ta liste est spéciale (les pavés de 20 guerriers à pattes) et donc on ne sait pas trop comment commenter sans dénaturer l'esprit de la liste.

Du coup tu n'as que 4 chassis en 2000pts, et c'est pas des résistants donc je doute un peu sur l'orientation hybride de la liste; Je préfère le full chassis ou full piéton, mais passons je vais tenter de t'aider.

Tu pense passer un ravageur en mode desintégrateur, jte dis oui. Pourquoi? Parce que tu t'orientes dans un liste originale, autant y aller franco et ne pas mettre la doublette de ravageurs avec lance. Et puis le désintégrateur je le trouve plutot utile avec le FnP qui devient un peu universel.

Les cérastes et leur raider, jles aime bien comme ça. pas d'armes spéciales, tu fait comme tu veux, perso j'aime les gantelets hydres, juste pour saturer encore plus avec les bonnes drogues que sliscus t'aura filé.

Avec 2 gantelets cela te fait donc 7 attques (moeyyene de 2d6) en plus, c'est pas mal. Légèrement plus que 2 cérastes en charge et cela coute le même prix. Ce qui est bien c'est que du cout ces cérastes fictives supplémentaires ne prennent pas de place dans le raider.

La "petite" troupe de 10 guerriers qui à ce que j'ai compris va camper chez toi est, je pense, pas mal pour un cout plutot faible au final.

Avec le disloqueur ils ne perdent pas trop de puissance de feu s'ils doivent bouger et finalement l'adversaire aura pas mal de risques à poder un dread dans ton camp, ou rusher avec un char quelconque.

Les 2*6 reavers: J'AIME! personellement j'en joue que 2*3 avec les même équipement, ou alors une seule escouade comme la tienne. Si j'avais plus de points j'en jouerais plus, mais comem tu l'as peut être vu dans mon topic je joue une alliance eldars/en avec environ 50/50 donc pas trop de place.

Enfin voila , l'unitée est géniale, qui ce soit pour razmotter dans du grouilleux, péter du véhicule surtout les gros contres lesquels le type "lance" de l'arme prend tout son sens. (attention LR, nous voila).

En plus le mouvement de 6ps lors de l'assaut est juste génial. une unité que je trouve polyvalente et qui à un bon potentiel, garde les!

L'escorte de sliscus, rien à dire. Moi je joue 9 immaculés avec carabines dans un raider, mais ta configuration me parait pas mal.

C'est plutot l'autre escouade qui me chagrine. Le disloqueur, pourquoi? Si un char s'approche tu vas tirer une fois avec et gaspiller tous les autres tirs de cette grosse escouade? Je te conseillerais de l'enlever ou de le remplacer par un lacérateur, au moins de cette manière tu gagnes des points, et puis c'est pas ce disloqueur qui va influer fortement sur ta capacité antichar...

voila sur la liste en elle même, après le reste c'est à propos de tes questions sur les grosses unitées de guerriers.

Est-ce qu'ils sont viables? ben c'est plutot difficile à repondre, mais je dirais que 2 scénarios sur 3 oui ils le sont.

-En annihilation, ben tu as un kill point plutot difficile à prendre pour l'ennemi, s'il s'approche trop il rsique de se manger une quantité assez impressionnante de tirs et du coup sa futur charge risque de mal tourner.

-En prendre et tenir ben tu les fout sur ton objo et l'adversaire va obligatoirement venir les chercher, et la: jouissance. C'est surement le mode qui tire le plus d'avantages de tes grosses unitées. Avec les cérastes tu va chercher l'objo de l'autre ainsi qu'avec un groupe de guerriers? Fait être prudent avec tes raiders mais ça devrait passer nikel si tu te précipite pas trop.

-Par contre en capture d'objo ben je doute un peu, il te manque la mobilité pour aller chercher les objos, mais enfin il te reste les cératses. Je reste sceptique dans ce scénario.

Bon ben voila, j'en aurais mis du temps pour écrire ce commentaire, enfin surtout pour trouver quelque chose d'utile à dire. Et encore je sais pas si j'y suis arrivé.

En éspérant t'avoir aidé, IntoX

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Salut,

Bon ben voila, j'en aurais mis du temps pour écrire ce commentaire, enfin surtout pour trouver quelque chose d'utile à dire. Et encore je sais pas si j'y suis arrivé.

Je pense que si, du coup je réfléchis encore sur différentes petites choses.

Pour tes fléaux ils accès au rares slots de fusils disrupteurs de l'armée, je trouve dommage de ne pas leur mettre, plutot que des lances de feu que les reavers peuvent avoir.

Le fusil disrupteur est bien utile pour stopper les véhicule, même si il détruit plus rarement, tu assure le dégat superf quasi tout le temps, et l'autre devra souvent se contenter de regarder son véhicule sans qu'il puisse l'utiliser.

A tester donc, c'est vrai qu'au premier coup d'oeil il ne m'avait que peu tenter. Le seul soucis c'est que je joue souvent contre des tyty et là ...bof, d'où mon choix de la lance qui peut espérer faire quelque chose aux CM et reste très utile face aux autres armées de mon groupe de jeu (quasi toute avec entre 4 et 14 blindés). A mon avis il a plus sa place sur un talos, mais là il faut que je grapille les points quelque part et je le trouve peu viable dans une liste sans portail.

Après ta liste est spéciale (les pavés de 20 guerriers à pattes) et donc on ne sait pas trop comment commenter sans dénaturer l'esprit de la liste.

Du coup tu n'as que 4 chassis en 2000pts, et c'est pas des résistants donc je doute un peu sur l'orientation hybride de la liste; Je préfère le full chassis ou full piéton, mais passons je vais tenter de t'aider.

Et bien, après avoir discuter avec un ex-joueur EN ayant arrêté pour mollitude du nouveau dex. Il trouvent au final les raider trop cher pour leur extrème fragilité (encore plus depuis la dernière FAQ). Et c'est vrai que pour avoir tester une liste toute en raider, les parties en annihilation sont très tendu à cause de ces KP facile. D'où la réflexion sur une nouvelle orientation de liste cherchant un maximum de résistance en troupe et un minimum de KP facile pour l'autre. D'où ma liste. Bon c'est totalement expérimentale et faut que je la test.

Alors c'est vrai que les chassis vont morfler vite, mais avec la FeP du Duc et la possibilité de les garder en réserve, j'espère qu'ils auront l'occasion de faire quelque chose et d'apporter leur cérastes à destination. De plus leur plus faible nombre peu me permettre de les planquer plus facilement. Je verais ensuite si je diminue mes troupes de guerrier pour leur adjoindre des raider.

Tu pense passer un ravageur en mode desintégrateur, jte dis oui. Pourquoi? Parce que tu t'orientes dans un liste originale, autant y aller franco et ne pas mettre la doublette de ravageurs avec lance. Et puis le désintégrateur je le trouve plutot utile avec le FnP qui devient un peu universel.

Vendu ! Et ça m'évitera de martyriser mon véhicule !

Les cérastes et leur raider, jles aime bien comme ça. pas d'armes spéciales, tu fait comme tu veux, perso j'aime les gantelets hydres, juste pour saturer encore plus avec les bonnes drogues que sliscus t'aura filé.

Avec 2 gantelets cela te fait donc 7 attques (moeyyene de 2d6) en plus, c'est pas mal. Légèrement plus que 2 cérastes en charge et cela coute le même prix. Ce qui est bien c'est que du cout ces cérastes fictives supplémentaires ne prennent pas de place dans le raider.

J'admet que les armes spé me tente mais le problème est que je ne dispose que des anciennes fig en métal, et je n'ose pas trop les convertir pour l'instant. Donc wysi oblige pour l'instant. Après j'avoue que les filets me tentent pas mal dans l'escouade avec succube (où il y a largement assez de punch pour se passer des gantelets).Et des gantelets pour la petite. (faut que je trouve une bonne âme prête à échanger du rabiot !)

Mon principale soucis est de le faire arriver à bon port. Là ça dépend vraiment de trop de paramètre pour donner une stratégie, mais j'ai du choix : fep, réserve, 1er tour ....

La "petite" troupe de 10 guerriers qui à ce que j'ai compris va camper chez toi est, je pense, pas mal pour un cout plutot faible au final.

Avec le disloqueur ils ne perdent pas trop de puissance de feu s'ils doivent bouger et finalement l'adversaire aura pas mal de risques à poder un dread dans ton camp, ou rusher avec un char quelconque.

C'est exactement ce que je me dis. Et après réflexion je réfléchit à passer la seconde escouade de 20 en 2 de 10 comme celle ci, mes il faudrait encore grappiller des points, en virant par exemple la succube. Le problème c'est que ça me fait perde beaucoup de punch au CaC. Je pense déjà tester les pavés de 20 et je verrai en fonction. D'ailleurs si d'autre personne ont tester le pavé de 20 et le petit de 10 j'aimerais bien savoir ce que ça à donner.

Les 2*6 reavers: J'AIME! personellement j'en joue que 2*3 avec les même équipement, ou alors une seule escouade comme la tienne. Si j'avais plus de points j'en jouerais plus, mais comem tu l'as peut être vu dans mon topic je joue une alliance eldars/en avec environ 50/50 donc pas trop de place.

Enfin voila , l'unitée est géniale, qui ce soit pour razmotter dans du grouilleux, péter du véhicule surtout les gros contres lesquels le type "lance" de l'arme prend tout son sens. (attention LR, nous voila).

En plus le mouvement de 6ps lors de l'assaut est juste génial. une unité que je trouve polyvalente et qui à un bon potentiel, garde les!

Disons que par 3 elles m'ont déçu en prenant trop vite la mort (j'ai eu de la poisse aussi .... 2 motos entrent dans un décor ... 1 ... re-1 .. test de Cd raté .... bref) Donc par 6 elles tiendront bien plus longtemps, donc taperont plus. Et puis j'adore les motojets (autant les anciennes que les nouvelles d'ailleurs !).

C'est plutot l'autre escouade qui me chagrine. Le disloqueur, pourquoi? Si un char s'approche tu vas tirer une fois avec et gaspiller tous les autres tirs de cette grosse escouade? Je te conseillerais de l'enlever ou de le remplacer par un lacérateur, au moins de cette manière tu gagnes des points, et puis c'est pas ce disloqueur qui va influer fortement sur ta capacité antichar...

Oui, c'est bien vrai ça. Je me disais qu'au cas où, ce serait bien utile. Mais au final tu as surement raison il fait un peu tâche dans cette escouade. D'un autre côté ça m'enlève encore 1 tir anti-char et contre les full-mech ça peut compter. Ca me ferait un total de 15 point en rab pour mettre .... ??? je sais vraiment pas quoi. Peut être équiper un peu mes raider, mais vu le peu qu'ils tiendront sur la table ... Là je sêche. Ou alors en grapillant encore 5 points donner des champions à mes reavers pour avoir CD 9.

-Par contre en capture d'objo ben je doute un peu, il te manque la mobilité pour aller chercher les objos, mais enfin il te reste les cératses. Je reste sceptique dans ce scénario.

A vrai dire c'est le seul scénar que je n'ai pas encore testé avec le nouveau codex. A la limite en rushant sur les dernier tour je peu chopper un objo pas trop loin.

Avec le dex V3.5 mon escouade de 20 se débrouillait pas trop mal pour chopper son objo dans un coin. D'un autre côté pour ce scénar, j'ai tout de même 5 troupes "relativement" solides et largement de quoi éliminer les troupes adverses.

Raaaah, vivement que je puisse tester ma liste !

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A tester donc, c'est vrai qu'au premier coup d'oeil il ne m'avait que peu tenter. Le seul soucis c'est que je joue souvent contre des tyty et là ...bof, d'où mon choix de la lance qui peut espérer faire quelque chose aux CM et reste très utile face aux autres armées de mon groupe de jeu (quasi toute avec entre 4 et 14 blindés). A mon avis il a plus sa place sur un talos, mais là il faut que je grapille les points quelque part et je le trouve peu viable dans une liste sans portail.

Ouais, mais du coup si tu joues souvent contre les tyranides, alors autant prendre le disloqueur non?

Contre eux la PA1 n'a pas d'importance, mais la F8 si, parce qu'avec la lance tu ne blesse finalement que sur 4+.

C'est pas vraiment cool ça.

Enfait les fléaux par 5 avec deux dislo sont finalement bon contre les gros tyranides: 9 tirs empoisonnés+2 tirs dislo.

Bon ça ne tombera pas un prince/carnifex/trygon s'il est tout neuf, mais au moins ça peut l'entamer sévère.

Suffisament pour que ton adversaire revois ses plans.

Enfin bon, si ton adversaire à lu le codex eldars noirs, ou juste qu'il est au courant de leur fusil empoisonnés, je suppose qu'il jouera moins de créatures monstreuses pour l'occasion.

Et bien, après avoir discuter avec un ex-joueur EN ayant arrêté pour mollitude du nouveau dex. Il trouvent au final les raider trop cher pour leur extrème fragilité (encore plus depuis la dernière FAQ). Et c'est vrai que pour avoir tester une liste toute en raider, les parties en annihilation sont très tendu à cause de ces KP facile. D'où la réflexion sur une nouvelle orientation de liste cherchant un maximum de résistance en troupe et un minimum de KP facile pour l'autre. D'où ma liste. Bon c'est totalement expérimentale et faut que je la test.

Alors c'est vrai que les chassis vont morfler vite, mais avec la FeP du Duc et la possibilité de les garder en réserve, j'espère qu'ils auront l'occasion de faire quelque chose et d'apporter leur cérastes à destination. De plus leur plus faible nombre peu me permettre de les planquer plus facilement. Je verais ensuite si je diminue mes troupes de guerrier pour leur adjoindre des raider.

Mince j'ai pas vu la dernière FAQ, en quoi elle fragilise encore plus les raiders?

LA FeP du Duc, oui mais avec les cérastes ça me parait plutot étrange. Ils arrivent, et ensuite quoi? Elles patientent dedans avec le raider qui va essuyer des tirs?

Perso je préfère compter sur la vitesse la save 4+ et sur la chance. Dis toi juste que normalement tous tes raiders n'arriveront pas à destination intacts, mais ça peut arriver.

J'admet que les armes spé me tente mais le problème est que je ne dispose que des anciennes fig en métal, et je n'ose pas trop les convertir pour l'instant. Donc wysi oblige pour l'instant. Après j'avoue que les filets me tentent pas mal dans l'escouade avec succube (où il y a largement assez de punch pour se passer des gantelets).Et des gantelets pour la petite. (faut que je trouve une bonne âme prête à échanger du rabiot !)

Mon principale soucis est de le faire arriver à bon port. Là ça dépend vraiment de trop de paramètre pour donner une stratégie, mais j'ai du choix : fep, réserve, 1er tour ....

Ah ok, toute façon c'était juste un petit bonux, rien de bien indispensable.

C'est sur que si tes cérastes sont montées comme ça c'est pas un soucis.

Je retire donc c'que j'ai dit.

C'est exactement ce que je me dis. Et après réflexion je réfléchit à passer la seconde escouade de 20 en 2 de 10 comme celle ci, mes il faudrait encore grappiller des points, en virant par exemple la succube. Le problème c'est que ça me fait perde beaucoup de punch au CaC. Je pense déjà tester les pavés de 20 et je verrai en fonction. D'ailleurs si d'autre personne ont tester le pavé de 20 et le petit de 10 j'aimerais bien savoir ce que ça à donner.

A voir après avoir testé les deux configurations. Cela dépend fortement de l'armée en face, et par contre en milieu de tournoi ou on ne connait pas ses adversaires je ne saurait pas te dire laquelle est la meilleure.

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Ouais, mais du coup si tu joues souvent contre les tyranides, alors autant prendre le disloqueur non?

Contre eux la PA1 n'a pas d'importance, mais la F8 si, parce qu'avec la lance tu ne blesse finalement que sur 4+.

C'est pas vraiment cool ça.

Enfait les fléaux par 5 avec deux dislo sont finalement bon contre les gros tyranides: 9 tirs empoisonnés+2 tirs dislo.

Bon ça ne tombera pas un prince/carnifex/trygon s'il est tout neuf, mais au moins ça peut l'entamer sévère.

Suffisament pour que ton adversaire revois ses plans.

Enfin bon, si ton adversaire à lu le codex eldars noirs, ou juste qu'il est au courant de leur fusil empoisonnés, je suppose qu'il jouera moins de créatures monstreuses pour l'occasion.

Je joue souvent contre les tyty (3 joueurs dans mon petit club, mais qui ont tous une autre armée au moins) donc je joue aussi souvent contre autre chose. Dans ces cas là je préfère avoir la lance de feu, comme je préfère éviter de changer de liste à chaque partie. Donc au final c'est une unité peut utile contre les tytys (bon quand même 11 tirs qui blessent sur 4+ ça peut abattre un ou deux gardes. Et les CM c'est pas ce qui fait le plus peur en faite vu le nombre de tirs empoisonnée que j'aligne !

Mince j'ai pas vu la dernière FAQ, en quoi elle fragilise encore plus les raiders?

Il me semble que les passagers d'un anti-grav qui bouge de plus de 12 ps sont auto-kill sur 4-5 et 6 sur le tableau des dégâts.

LA FeP du Duc, oui mais avec les cérastes ça me parait plutot étrange. Ils arrivent, et ensuite quoi? Elles patientent dedans avec le raider qui va essuyer des tirs?

Elles débarquent et cours à couvert (ou derrière le véhicule). Après la FeP est une option tactique pour moi, je ne m'en servirais pas dans tous les cas, ça va dépendre de l'adversaire, du terrain et du scénars.

Bon, y'a aussi l'option de l'éperon qui me tente bien sur le raider des 8 cérastes, mais faut que je grapille un peu de point (en enlevant le solarite peut être).

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Elles débarquent et cours à couvert (ou derrière le véhicule). Après la FeP est une option tactique pour moi, je ne m'en servirais pas dans tous les cas, ça va dépendre de l'adversaire, du terrain et du scénars.

Bon, y'a aussi l'option de l'éperon qui me tente bien sur le raider des 8 cérastes, mais faut que je grapille un peu de point (en enlevant le solarite peut être).

Ouais, si elles courent à couvert je comprends, j'ai jamais essayé donc un peu de mal à imaginer, mais si tu le dis... Ok alors.

I

l me semble que les passagers d'un anti-grav qui bouge de plus de 12 ps sont auto-kill sur 4-5 et 6 sur le tableau des dégâts.

WTF? C'est fou ça, il faut vraiment que je la voie parce que la ça craint quand même. Normalement bouger de plus de douze pas te rends plus solide, enfin plus dur à toucher dans les raisons fluff.

Si maintenant c'est le contraire merci bien quoi, on avait bien besoin d'un raider qui s'autoexplode en allant vite...

Je joue souvent contre les tyty (3 joueurs dans mon petit club, mais qui ont tous une autre armée au moins) donc je joue aussi souvent contre autre chose. Dans ces cas là je préfère avoir la lance de feu, comme je préfère éviter de changer de liste à chaque partie. Donc au final c'est une unité peut utile contre les tytys (bon quand même 11 tirs qui blessent sur 4+ ça peut abattre un ou deux gardes. Et les CM c'est pas ce qui fait le plus peur en faite vu le nombre de tirs empoisonnée que j'aligne !

Ouais... c'est vrai que moi aussi je préfère la lance de feu contre les chars, mais vu le cout similaire des armes tu peux juste changer ces armes et non ta liste d'une partie à l'autre. Comme un vil eldar :)

Enfin cout similaire... les 2 disloqueurs coutent 6 points de plus, donc le mieux serait de faire ta liste avec et ensuite selon qui tu joue tu change contre les lances.

Ah et puis, 11 tirs empoisonnés ça ne tue même pas un garde :P

Lui enlever un pv ok, mais le tuer ça va être dur, par contre si tu rajoutes les tirs de tes autres fleaux qvec armes spé, ben la voui il clamse.

Tiens nous au courant de tes décisions, c'est une belle liste et comme je réfléchi encore sur la mienne ça va m'aider.

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Ouais, si elles courent à couvert je comprends, j'ai jamais essayé donc un peu de mal à imaginer, mais si tu le dis... Ok alors.

Moi non plus, justement faut que je test, mais c'est l'idée. Bon, comme je vais tester cette liste contre des soeurs, je ne pense pas faire de FeP vu la portée ridicule de ses tirs hors exorcist.

WTF? C'est fou ça, il faut vraiment que je la voie parce que la ça craint quand même. Normalement bouger de plus de douze pas te rends plus solide, enfin plus dur à toucher dans les raisons fluff.

Si maintenant c'est le contraire merci bien quoi, on avait bien besoin d'un raider qui s'autoexplode en allant vite...

Oui, par contre pas moyen d'y retrouver sur la FAQ française, alors que sur l'anglaise c'est bon ... il me semblait pourtant que je l'avais vu sur la française quand ils avaient pondu ça !

Ouais... c'est vrai que moi aussi je préfère la lance de feu contre les chars, mais vu le cout similaire des armes tu peux juste changer ces armes et non ta liste d'une partie à l'autre. Comme un vil eldar shifty.gif

Enfin cout similaire... les 2 disloqueurs coutent 6 points de plus, donc le mieux serait de faire ta liste avec et ensuite selon qui tu joue tu change contre les lances.

A voir, je viens d'imaginer une variante de liste en remplaçant un paté de 20 par un de 10 en raider. Je test déjà les pâtés de 20 et après je verrais. Ca me permet aussi de mettre des éperons à 2 raiders. (Je pense qu'a terme cette deuxième variante s'avèrera plus efficace (je l'a posterais ce week-end après avoir testé mon premier jet).

Ah et puis, 11 tirs empoisonnés ça ne tue même pas un garde happy.gif

Lui enlever un pv ok, mais le tuer ça va être dur, par contre si tu rajoutes les tirs de tes autres fleaux qvec armes spé, ben la voui il clamse.

Disons 9 tirs empoisonnées et 2 tirs F6 PA 1. J'ai pas fait les stats mais bon.

Un autre point en faveur des dislo, c'est que j'ai déjà 4 lances de feu avec les reavers, ça permettras de varier.

J'ai aussi edit la liste pour virer le dislo par un lacérateur.

EDIT : j'avais oublié qu'il me restait 5 pts sur ma dernière variante de liste, du coup les 2 dislo passent en posant un lacérateur. :)

Vivement samedi pour un mini-rapport de bataille !

Modifié par Garviel
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Désoler pour le double post mais voici le bilan de la première partie test avec ma liste de vils eldars noirs !

Finalement le joueur Soeurs de Bataille n'ayant pas pu venir j'ai affronter une armée de tyranide.

Scénario : capture d'objo (5 objo) en fer de lance.

Drogues : 6

A noter que la partie c'est caractérisé tout du long par une chance monstrueuse et régulière de ma part et par une malmoule fréquente de l'adversaire.

Voici la Liste Tyty (grosso modo) :

Prime + 4 guerriers équipé CàC, Tervigon, 2 Trygon, 15 horma, 15 Stealers, 9 Stealers, 8 Stealers+Alpha, 3 gardien, 2 Gardien, 3 zozo.

Le tyty prend le premier tour, choisi son côté (je me retrouve dans un quart avec un objo coller à un infranchissable et proche d'un bord de table) Les trygon et stealers en flanc/fep

Je déploie mes 3 escouades de guerriers, mes reavers et ravageurs. Bien hors de portée de ses gardiens.

1er tour tyranide : il avance, pond 15 gaunt (sans double) (ils en pondra encore 13 puis 8).

1er tour EN : turboost des 2 escouade de reavers qui se positionnent stratégiquement pour aller menacer gardien et zozo au prochain tour (36ps, y'a pas à dire ça va vite !) Les guerriers se déplace pour prendre position près et sur un objo. 4 Canons éclateur et 3 désintégrateur plus tard et les horma sont tous ad patres. Un Garde à aussi perdu 1 PV.

2ième tour tyty, un trygon, et 8 stealers alpha arrive sur mon flanc, menaçant les 20 guerriers sans le Duc, 9 autre stealers arrive sur l'autre flanc (ils arriveront a porté de charge au tour 5 ou 6, pour la rater suite à un jet de terrain diff pourri, pour mourir au tir (sur 4 jets de course, aucun n'a dépassé 2 ....)

Les stealers mangent mes 20 guerriers qui ont gentiment fuit, se retrouvant en face de l'escouade du Duc.

Les gardes tirs sur les moto, seules cible à porté et ne font rien (les zozo pareils).

2ième tour EN : arrivé des fléaux et de l'escouade de céraste avec succube.

Le fléaux se posent comme des fleurs proche d'une escouade de gardien (mais hors de charge), tandis que le raider des cérastes dévie dans un décor et s'immobilise. Les cérastes débarque. Les fléaux fument 2 PV aux gardes (déjà entamé) L'escorte du Duc explose l'escorte de l'Alpha (sauf l'Alpha qui s'en sort indemne mais fuit). Le ravageur full lance enlève 2 PV aux trygon et celui full Désintégrateur 4 PV aux guerriers (+1 pv au prime du à la lance de l'escouade piétonne) Le raider immobilisé fume un zozo.

Turboost d'une unité de motojet qui enlève 1PV aux gardes, l'autre escouade tir sur les zozo (ne faisant rien) et se pose dans un décor.

3ième tour tyty : 15 stealers arrive sur mon flanc, heureusement seul un ravageur ayant bouger de 11ps est à porté de charge, ils ne lui font rien. Le second trygon arrive à côté du Duc, le premier trygon s'en rapproche.

Le tervigon et ses bébés se posent sur 2 objo. Les gardiens secoue un ravageur et le raider immobilisé (oui oui ... secoue ....) Les guerriers chargent les moto accompagné par 9 terma et les fument (normal, mais ça les a obligé à faire demi-tour. L'alpha ne se rallie pas. Les zozo font .... rien

3ième tour EN : Les fléaux finissent une escouade de gardiens, les cérastes chargent le trygon entammé et l'achève. L'escorte du Duc passe à 1 PV le second trygon, en s'étant préalablement éloigné des 15 stealers (comme le ravageur). Les autres moto turboost et enlèvent 3 PV aux 2 gardiens survivants. Se reposant derrière les guerriers, pour leur donner à manger loin de mes lignes et des objo (36 ps c'est vraiment abusé !!!), mes véhicules bougent. L'escouade de 10 guerriers achèvent les zozo.

4ième tour Tyty : les stealers chargent les cérastes (perdent, fuit, et son rattrapés ... merci succube) le trygon restant charge un ravageur et ne fait rien. L'alpha se rallie entre mes cérastes et l'escorte du Duc.

Les terma chargent le raider immobilisé pour se rapprocher d'un objo. Les guerriers chargent et fument l'autre escouade de reavers.

4ième tour EN : les cérastes achèvent l'alpha et consolide sur un objo, le Duc se pose sur un objo et achève le Trygon, le ravageur full lance achève le garde, mes guerriers lance prennent un troisième objo.

5ième tour tyty : boarf .... il ne me fait quasiment rien les gaunts et guerriers s'approchent de l'objo gardé par les cérastes pour contester. Les stealers restant ratent leur charge sur mes 10 guerriers.

5ième tour EN : la dernière escouade de céraste arrive en fep, la raider se pose, dévie un peu et se trouve à 5 PS d'un objo tyty, débarquement des filles à 3ps de l'objo. Les fléaux tuent un guerrier aux tirs et 2 PV au prime puis chargent, ne font rien, perdent 2 des leurs et fuient. Ils se rallieront au tour suivant pour faire bouh au tervigon.

Les cérastes avec succube laminent les gaunts contestataires. Le ravageur désintégrateur et les 10 guerriers explosent les stealers restant.

6et 7ième tour : attaque de char du second raider pour contester un objo, le CaC gaunt/céraste continue.

Verdict : 3 objo tenu pour moi, aucun pour les tyty.

Une partie à sens unique dans les jets de dé, j'ai eu une chance monstrueuse, ça me change de d'habitude. Par contre mon adversaire a fait des jets moyen tout le long. C'est dommage c'est pas très amusant.

Pendant ce temps 1500 d'EN ont laminé des marines vanille. Chanceux aussi ...

(La liste EN vite fait : 9 céraste en raider, voïvode, 2 tourmenteur (1 liquéfi), 2 fois 10 gorgones à pied, 6 et 7 imma/dislo en venom, 6 moto et 2 ravageurs full lance).

Ce que j'en retiens :

Sliscuss est un excellent perso, 20 guerriers empoisonner 3+ c'est assez ignoble contre l'infanterie et les CM

La succube boost bien une unité, même si le voïvode est plus polyvalent

Les cérastes sont toujours aussi bonnes, et le test en raider/fep s'est révélé concluant. (l'éperon est adopté)

Les motojets sont juste terribles, très cher par contre. L'autre joueur EN à aussi fait un mur devant son armée pour donner des couvert à tout le monde tour 1 (facile avec les anciennes sur gros socle). Bref une unité avec plein de potentiel et plein de coups fourbes à faire !

Les fléaux sont sympa, et ont l'avantage par rapport à bon nombre d'unité kleenex anti-char d'avoir une portée de 18, et donc de pouvoir être joués plus prudemment. (bon avec disloqueur du coup). Par 5 je suis fan. Mais je ne sais pas si je les garderais à cause du coût en point (des imma/dislo/venom peuvent aussi faire le taf).

Les ravageurs : toujours aussi fan. Les désintégrateurs restent bien utile contre beaucoup d'armée. La saturation F5 PA2 c'est bien !

Les lacérateurs : mouais, inutile dans la masse de tirs empoisonnées qui se suffisent à eux même. (Par contre à voir pour le disloqueur .... au cas où, dans l'escouade du Duc, pour dissuader les dreadpoder.

La petite escouade de 10 n'a pas fait grand chose, mais à bien remplit son rôle.

La deuxième escouade de 20 par contre je suis pas convaincu, une suffit, surtout avec le Duc. Je vais encore la tester pour voir mais à mon avis il vaut mieux la remplacer par une autre de 10 à pied et des immaculé/dislo/venom.

L'absence de tourmenteur a été bien vécut de part un bon jet de drogues. Par contre sans l'insensible sur les cérastes dès le début, ça risque d'être d'avantage coton.

La vitesse en partie à objo est un très bon atout. Autant en annihilation c'est la misère mais là !

Voilà. J'essayerai de vous donner des retours de ma prochaine partie contre une liste avec beaucoup de blindés j'espère !

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Une partie facile aparament, c'est vrai que tu as bien été aidé par tes jets de dés.

Mais bon un peu de chance de tant en tant ça fait pas de mal. :wink:

Bon après c'est vrai que contre des tyranides qui sont une race particulière, puisque sans véhicules, ben c'est dur de savoir quoi penser de la partie.

Sans les images j'ai du mal à m'imaginer la scène (les décors en particuliers) mais apparament tu te's bien débrouillé avec les déplacements.

Oui j'attends le retour d'un match contre une armée avec du mecha pour voir.

Comme on le pensait la deuxième escouade de 20 c'est pas génial, mais faut tester plusieurs fois pour voir. Car la elle souffre peut-être de la comparaison avec les autres unités qui ont eu plus de chance durant le match.

Il faut la tester plusieurs fois pour voir vraiment si elle est bonne à etre remplacée ou bien si ça passe.

Je suis assez content que le ravager désintégrateur s'en sois bien sorti, je crois bien que je vais en prendre un comme ça, si je ne fait pas de razorwing désintégrateur.

Bon bah bonne continuation et poste nous tes changements dans la liste éventuels ou bien tes retours de matchs.

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