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Garviel

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Tout ce qui a été posté par Garviel

  1. Ca c'est de l'intervention ! Merci à toi. [quote] Après l'immanculé est subtilement meilleur en CàC (A2 de profil de base quand même) et niveau endurance c'est à peine différent.[/quote] C'est vrai que ça sert parfois, mais ça reste marginal et ce n'est pas à mon avis un critère de choix entre les 2 (du moins pour la version disloqueurs des immac). [quote]+mais d'un autre côté l'immanculé aura parfois un FeelNopain5+ additionel qui si la 5+ de base reste, est au final mieux qu'une simple 4+[/quote] Un poil meilleurs, mais c'est pas dur non plus de faire sauté le FNP sur 4 figs E3, y'a pas besoin de grand chose, le moindre psycanon qui passe et c'est le drame. A mon avis la résistance de l'escouade est a prendre en compte mais c'est surtout celle du transport qui me semble intéressante. Après faut aussi voir que les dragons ont 5pv au lieu de 4, ce qui me semble important pour les cas d'explosion du transport. [quote] C'est dommage de se priver de 2 slots d'armes lourdes sur un Serpent depuis la V6... plus de chance de bouger et user les 2 armes me semble t'il, c'est pas du luxe non plus, même si c'est pour avoir juste une paire de shurikanon (l'un étant jumelé bien sûr).[/quote] C'est vrai, et c'est pas pour le peu que ça coûte en plus. Après j'hésite, jouant eldar noir à la base je suis d'office attiré par les rayolazz et les canonshu, mais peut être d'autre type d'armes peuvent être intéressante, principalement le lance-missile pour le petit gabarit (la lance ardent on a la même pour moins cher et a profusion, et l'arme F6PA2, ont fait mieux avec le canon désintégrateur à mon avis, grâce au lourd 3 .... mais là je suis plus trop dans mon sujet de départ. [quote]Dans le cadre d'une alliance, si il y'a un spam de véhicules EldarNoirs, un petit chassis Serpent ou deux ça donne quand même du blindage et de bonnes armes F6 bien sympa, l'adversaire devant de toute façon choisir un peu entre poutrer du Bl10 ou claquer des tirs plus gros sur du Bl12+"Bouclier cap à Bl12"...[/quote] C'est ce qui me fait pencher en faveur des dragons de feu par rapport aux immenculés disloqueurs, ça permet de sortir un BL solide qui attira des tirs car en plus le contenu fait peur (même si je compte pas véritablement dessus pour le déroulement de la partie (comme je compte pas sur les immenc d'ailleurs). Après c'est des unités qui ont un gros potentiel de destruction et qui peuvent bien faire peur à certaines unités. [quote] Sinon aurais tu envie d'essayer les Corsaires+EldarNoirs ?[/quote] Je ne l'ai pas envisagé pour le moment. Je ne connais pas du tout le codex corsaires, faudrait que je me penche d'avantage sur la question. L'autre problème c'est que je cherche aussi à faire des listes que je peux sortir en tournois ce qui n'est pas toujours possible avec du FW. [quote]Bien sûr malédiction est un assez gros boosteur pour du Corsaire[/quote] C'est aussi assez rigolo quand une cible se prend une escouade de cabalites en raider râtelier et qu'elle est maudite. Tout le monde profite d'avoir un copain GP Malé. [quote]Après c'est sûr, d'autres choix EldarVM (que ça soit en mode Corsaire ou en Allié VM normal) sont sympa au final dans l'esprit flingues avec une grosse force, je veux parler des Araignées spectrales dont la F6 n'est pas axé antilourd il est vrai, mais dont la saturation et la maniabilité permettent un déboitage en rêgle de la plupart des chassis Bl10-12 quand même.[/quote] Indéniablement, d'autant que la concurrence n'est pas très rude en attaque rapide et qu'elles collent bien à ce que j'aime jouer (d'ailleurs je viens de finir d'en peindre une escouade pour un pote, c'est un plaisir ... bref). [quote] Le truc à se demander par contre, quel Codex choisir en Détachement principal ?[/quote] Ca c'est une question difficile. Personnellement je suis partie sur une base eldars noirs car c'est mon armée principale et celle que je maîtrise le mieux. C'est un choix qui a ses avantages et ses inconvénients. L'avantage est de pouvoir bénéficier de troupes variés que j'aime jouer (là où seul les motojets me plaisent vraiment en eldarVM) et que ça permet de spammer facilement des raiders et des reavers. L'avantage d'avoir l'eldarVM en détachement principale c'est d'abord d'avoir un seigneur de guerre solide et planqué, là où les perso eldars noirs (sauf tourmenteur lowcost) va au charbon. L'autre point c'est que un slot chez les eldars suffit généralement à apporter ce qui manque aux eldars noirs, l'inverse me parait moins vrai. L'eldar noir à plus besoin de l'eldar que l'eldar n'a besoin de l'eldar noir. [quote]Un simple GP à la con apporte quand même Malédiction pour pas trop cher qui est des plus sympa avec la saturation d'armes empoisonnées et ça boost aussi très bien les CàC des EldarNoirs souvent F3 mais quand même I5+ et aux persos aux armes CàC assez atomiques. Et ce même GP pouvant être accompagné par du motojet, ça fait un truc autonome et solide boostant largement aussi l'impact antichassis légers, laissant aux Lance Ténébreuses des EldarsNoirs le loisir de s'occuper des gros chassis alors.[/quote] C'est en gros ça, l'eldar apporte une bonne troupe solide (avec chance) et rapide, de quoi gérer les transports sans utilisé les lances de ténèbres et la protection anti-psy. Au final la saturation de force moyenne et l'anti-psy sont les deux seules vrai lacunes du codex eldars noirs. Ca permet de bien mieux s'en tirer face à certaines nemesis de l'eldar des ténèbres. [quote]Ils peuvent émuler des Vengeurs grêleurs avec leur Carabines (mais ne tiennent pas de l'objo contrairement aux Vengeurs), peuvent émuler des Dragons avec leur Disloquateur, peuvent même un peu émuler des Araignées spectrales (tirs F6) avec des lacérateurs... et sinon sont des Gardiens SuperNoirs Choc extreemz.[/quote] C'est l'idée, mais au final je trouve qu'ils le font moins bien. Je trouve que les immaculés aux été au sommet de l'élite en V5 principalement parce qu'ils permettaient de compenser des lacunes de l'armée. Mais maintenant qu'on peu prendre des alliés eldars (et dans la mesures ou on veux/peux en prendre) c'est possible de trouver d'autre truc. Pour l'anti-troupe fiable je pense que le cabalites en raider aider par une malédiction bien placé font des ravages et sont un peu plus polyvalent que les vengeurs grâce à l'empoisonné. Pour les araignées : les lacérateurs sont pas mauvais (surtout pas cher en fait) mais souffrent quand même d'une porté assez minable et plutôt pénalisante de mon point de vue après 6 ou 7 parties tests. [quote] Immanculés : ils sont en concurrence avec euh...Pas mal de super choix CàC en fait...[/quote] Uniquement des choix de CàC même. Le problème c'est que l'eldars noirs, (sauf listes vraiment construite sur ce thème) n'est pas une armée de CàC mais une armée de fusilade et de mouvements, donc de contrôle de la table (enfin, c'est comme ça que je le ressens) et que du coup le CàC est plus là pour servir de glue et de charognard que pour faire du CàC "à la motonobz". Donc le CàC en EN est celui qui englue le mieux : perso avec le bouclier et cérastes avec filets. [quote] Dragons : en fait peu de choix tellement pertinents à la place sur le codex VM... [/quote] En fait si, ils sont a mon avis en concurrence avec les arlys du codex VM qui sont meilleurs que ceux du codex EN pour une seule raison toute bête : Chance. (les EN ont certes indirectement accès au venom/raider, mais c'est pas pratique à mettre en place et ils craignent l'explosion. Pour l'avoir vu à l'oeuvre, l'escouade d'arlys chancé à couvert c'est vraiment très coriace et ils ne démérite pas au CaC (surtout contre une unité maudite). Après faut voir si il vaut mieux une troupes de saltimbanque où un conseil des trèschiants à moto chancé ... .
  2. Bonjour à tous, Je viens vous demandez vos avis, à la suite de différent test de liste en alliance d'Eldars a propos d'un nouveau choix qui m'est apparu. Etant à la base joueur eldars noirs je suis plus habitué à jouer des immaculés, mais au final ceux-ci tiennent ils la comparaison avec les dragons de feu ? Du coup maintenant entre les 2 mon coeur balance. D'un côté nous avons : -4 Immaculés avec 4 disloqueurs = 108pts Le transport : pour ma part un raider avec bouclier de nuit = 70pts, certains préfère le venom double canon avec bouclier à 75pts. Question de goût et fonction du reste de la liste, moi, j'aime pas les venoms. Soit 178pts De l'autre : -5 Dragons de feu = 80pts Le transport : un serpent double canon-shu = 110pts (ou un seul canonshu pour encore moins cher). Soit 190pts ou 180pts en version lowcost. Donc le coût en point est grosso modo le même entre les 2 unités Avantages de l'eldar noir : -12pts de moins (ou 2 si le serpent n'a qu'un seul canonshu) -possibilité de tirer sans débarquer. -18ps de porté, arme à rayon -le transport est complémentaire de l'escouade en cas de craquage. Désavantages : -fragile Avantage de l'eldar : -1PV de plus, une meilleurs armure (donc une meilleurs résistance aux avaries du serpent) -1 tirs de plus -Des BàF -Fusion et PA1 qui manque un peu aux ENoirs (mais pas trop) -Un véhicule "lourd" dans une armée de châssis léger (ce qui est à mon sens l'avantage le plus important des dragons sur les immaculés car ça attire inévitablement des tirs d'armes lourdes qu'il aurait été plus judicieux de placer sur d'autres véhicules eldars noirs) -Un peu de saturation F6 qui manque à l'eldar noir. Désavantages : -porté réduite -nécessité de débarquer pour tirer Pour moi les 2 ont leurs intérêts mais j'ai le sentiment que la présence d'un serpent dans une liste de raider/ravageurs/motojet peut être assez pratique et l'escouade à l'intérieur est capable de faire mal si bien placé et peu créer une zone d'interdiction contre certains trucs. J'attends donc vos avis sur la question. En espérant suscité le débat. Bonne soirée, Le Gob
  3. [quote] Il me semblait que ce point de rêgle était justement couvert par les rêgles de la relique... [/quote] En effet, scénario la relique p131. "Une figurine portant la relique peu embarquer dans un véhicule de transport, mais celui-ci ne peut pas se déplacer de plus de 6ps par phase tant que la relique est à bord (ne la placez donc pas dans un aéronef, qui se crashera automatiquement dès qu'il effectuera un vol au passage). Reste a savoir si la parenthèse représente un interdiction formelle d'embarquer une figurine portant la relique dans un aéronef OU si c'est juste un conseil tactique et non une interdiction formelle. De mon avis à la vue de la formulation : c'est un conseil et non une interdiction. Après d'un point de vue pratique c'est pas évident : il faut réussir à débarquer les 5 nécrons sur la relique a un tour N puis avoir un autre moissonneur vide capable de les réembarquer au tour N+1. L'autre problème c'est qu'une figurine portant la relique et étant obliger de bouger de plus de 6ps pendant une phase DOIT la lâcher (si il est dans un transport elle est lâcher à 1ps d'un point d'accès du véhicule. Du coup, quoi qu'il arrive la relique n'ira pas en réserve avec l'escouade de cron mais restera sur le lieu de l'accident. Du coup l'idée ne sert à rien si ce n'est qu'un joueur nécron boulangerie peu ainsi faire preuve de fair play en détruisant ses propres aéronefs.
  4. Salut, Jouant un peu de motard en blood je préfère donner une arme combiné au sergent plutôt qu'une arme de CaC. Ca permet d'améliorer l'impact de la première salve sans vraiment y perdre pour le CaC. Sinon je trouve aussi clairement que tu manque de troupe. Peut être remplacer Mephiston par un simple archiviste a moto et avec les points restant poser une petite troupe de 5 assaut avec un lance-flamme. Dernier point, je verrai bien les motos d'assaut en escadron séparé pour avoir plus de souplesse.
  5. Oui mais les règles des armes à souffles et plus précisément la partie "mur de mort", impliquent de se référer aux règles de tirs, dans ses règles de tirs il y a les règles "hors de portée" et "hors de vue" auxquelles je fais références dans mon argumentation principale et qui ont a s'appliquer pour le cas de "mur de mort". Mon exemple avec les bolters/fuseurs est juste là pour savoir si on a la même lecture des règles de "hors de portée" et "hors de vue", donc dans ma lecture de la règle peu importe le type d'arme, le but est seulement de savoir si on est d'accord sur ses règles qui ont lieu de s'appliquer dans le cas d'application des règles du "mur de mort". De plus après relecture de ton argumentation je viens de voir cette partie qui ne m'avait pas interpeller à première (ni seconde d'ailleurs) lecture : [quote]D'après la règle "Mur de Mort" on inflige 1d3 touches sans utiliser le gabarit puisque le tir de contre-charge se fait pendant le mouvement de charge. L'allocation des blessures se fait pendant le mouvement de charge et il est clairement indiqué qu'on considère que l'ennemi est à portée de tir.[/quote] Je t'invite donc à relire les règles sur la séquence de la phase d'assaut. Encadré p 20, qui est clair sur l'ordre des actions a faire. -déclarer la charge (c'est a ce seul moment qu'il faut remplir la condition de voir la cible) -résoudre l'état d'alerte (toucher, blesser, sauvegarder/allouer les blessures/retirer les pertes) -déterminer la distance de charge. -effectuer le mouvement de charge. Donc le tir en état d'alerte ne s'effectue pas pendant le mouvement de charge mais bel et bien avant. Avant même de savoir la distance de charge effective de l'unité. Idem pour l'allocation des blessures. La particularité de la règle "mur de feu" ici est de pouvoir tuer des figurines hors de porté au moment de la déclaration de la charge.
  6. Je suis désolé, j'arrive pas à comprendre ton raisonnement.. Je pense qu'on est dans un dialogue de sourds. Ou alors c'est qu'il y a un point de règle en amont qui pose problème. Pour moi la règle "Hors de porté" de la p16 s'applique a des cas comme par exemple : L'unité A est composé de 5 marines avec 4 bolters et 1 fuseur tel que ses membres soient, du plus loin au plus près de l'unité ennemi comme ceci : MMMFM L'unité B est composé de 9 orks et d'un Nobz tel que : BBBNBBBBBB (M = marine, F = fuseur, B = Boyz, N = nob Ce qui donne une configuration suivante : MMMFM_____BBBNBBBBBB Supposons que F ne soit à porté [u]que [/u]du premier boyz. Factuellement, le nob n'est pas a porté du fuseur. L'unité de marine a donc 5 tirs de bolter et 1 tir de fuseur. Supposons ensuite que l'intégralité des tirs touchent et que 4 tirs de bolters et 1 tir de fuseur blessent. Il n'y a aucune sauvegarde (le nob pourra tenter son attention chef le moment venu). Le pool de blessure est donc le suivant : 4 de bolters et une de fuseur. Le joueur marine décide d'allouer en premier les blessures de bolter dans l'espoir de oneshot le nob. Les 3 premiers boyz meurent sur les 3 premières blessures de bolter. L'ork décide de ne pas tenter d'attention chef sur le nob et perd 1PV. Il reste la blessure de fuseur. Ce dernier est a ce moment matériellement hors de porté. MAIS, la règle "Hors de portée" de la p 16 lui permet d'être virtuellement à porté car, au moment d'effectuer les jets pour toucher, le porteur du fuseur était a porté de l'unité ciblée. Le nob doit donc tenter son attention chef ou mourir. Est-on d'accord sur la lecture de la règle "Hors de portée" de la p16? La règle "Hors de vue" de la même page revient à considérer que, en gros, il ne faut pas prendre en compte les figurines hors de vue, lors de l'allocation des blessures, et que, en conséquence, elles ne peuvent pas se voir allouer des blessures du pool de blessure. Est-on d'accord sur la lecture de cette seconde règle ? Donc pour moi les 2 règles sont, de manière général, cumulatives.
  7. [quote]Parce qu'il est clairement indiqu dans la règle "Mur de mort" qu'on utilise pas de gabarit et qu'on considère que l'ennemi était à portée que le mouvement de charge réussisse ou pas, dans ce cas on est régit par la règle "Hors de portée" et non pas "Hors de vue". [/quote] Sans prendre en compte la présence ou non d'un gabarit de souffle .... [i](D'ailleurs gabarit de souffle ou pas de gabarit du tout = même règle d'allocation de blessure. Les différences apparaisse pour les explosions.[/i]) ..... la règle mur de feu permet d'éviter les contraintes liées à la porté (d'ailleurs le § "Hors de Porté" de la p16 n'est pas une contrainte pour les tireurs), elle ne permet en aucun cas d'éviter les effets des règles de ligne de vue qui sont notamment traitées au § "Hors de vue" de la p16.
  8. Tu te trompes. -1 Déclarer la charge (là il faut voir) -2 tirs en état d'alerte. -3 mouvements de charge. p21, "Désignez le premier assaillant. C'est la figurine la plus proche de l'unité ennemi. (qui est la figurine ayant le moins de distance a parcourir pour atteindre l'ennemi par le plus court chemin en ignorant les terrains infranchissable et les figurines des autres unités (amies comme ennemis) Ensuite on déplace le premier assaillant selon le même raisonnement : par le plus court chemin. Mais rien ne parle de déplacement en ligne droite. C'est juste que dans la majorité des cas le plus court chemin sera de facto une ligne droite. Mais pas toujours.
  9. (Mal?)heureusement logique et règles sont deux choses différentes. Pour l'aspect cinématique du truc on peu très bien s'imaginer que l'unité qui se fait charger, dans la panique, ne s'attend pas à voir surgir des assaillants de derrière un obstacle et à, toujours dans la panique, concentrée ses tirs du côté des assaillants initialement visibles.
  10. Garviel

    [Démons]Le demon no-limit

    Pour les intéressés, voici le sujet sur le mur de mort en section ad hoc : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194296"]http://www.warhammer...howtopic=194296[/url] [quote] le jeu se fera dans le déploiement et les déplacements. De toute tacon c'est obliger de prendre cher face à une liste du genre et aucune option permet de s'en sortir T1 sans dégâts donc c'est encore et toujours sur la capacité à rendre les coups et à les encaisser de ça se jouera [/quote] C'est en effet sur ces 3 éléments que se jouera la partie. [quote] des cadets chenkov (2-3*40) c'est là pour protéger le cœur d'armée, ça encaisse bien les stratégies, et en tir au jugé ça aide la saturation, aussi bien qu'un GI [/quote] Sauf que ça servira à rien dans bien des cas et qu'une liste de tournois se doit d'être polyvalente (sauf pour les listes de tournois a appariement où c'est à nuancer) [quote]Oui on est d'accord mais c'est que contre les démons et les liste drop podé. mais en général c'est Rien/5+/5+/Arrivé auto 90% du temps [/quote] Certes, je sous-entendais l'arrivé de la vague 2.
  11. J'ai le temps de détaillé mon raisonnement. Le voici donc. Le raisonnement de Belesprit me parait tout à fait correct. Là règle mur de feu est une "sous-règle" de la règle arme à souffle. (p52-53). Ces armes suivent des règles spécifique pour le nombre de [u]touches[/u]. En revanche elles suivent les règles normale en ce qui concerne l'allocation des blessure (p52, armes à souffle, fin du 3§) La règle mur de mort permet aux armes à souffle de faire des tirs en état d'alerte selon des modalités spécifiques. Ces modalités (p52) sont : -la détermination du nombre de touche (1D3) -La non prise en compte de la taille du gabarit et donc de la porté de l'arme à souffle. Ce qui permet de tuer des figurines normalement [u]hors de portée[/u]. A ce stade je vous rappel qu'il y a bien une différence entre les notions de [u]portée [/u]et de [u]ligne de vue[/u]. Une unité A peu très bien avoir une ligne de vue sur une unité B mais être hors de porté de tir. De la même manière, cette même unité A peu très bien être à porté de l'unité C sans avoir sur elle aucune ligne de vue.. De là on voit qu'il faut se référer aux règles de tirs en état d'alerte. Les règles de l'état d'alerte sont à la page 21. le 3§ de cette règle explique que les tirs en état d'alerte sont résolu comme des tirs ordinaires et doivent donc en respecter les règles de portée, de ligne de vue, de couverts, etc. En l'espèce la règle "mur de feu" permet d'enlever les contraintes des règles de [u]portée[/u]. On en arrive donc aux règles de tisr ordinaires. (p12 à p19). En l'espèce la règle mur de feu a des règles spécifique pour déterminer le nombre de touches. Une fois qu'on a le nombre de touche il faut voir combien de touches blessent effectivement, on effectue donc les jets pour blesser. On se retrouve donc avec un pool de blessure qu'il va falloir allouer aux figurines de l'unité ciblés. L'allocation des blessures se fait de la figurine la plus proche de l'unité du tireur à la figurine la plus éloignée. (Je passe bien sur les règles d'allocation aléatoire, d’attention chef etc...). L'allocation des blessures suit deux contraintes supplémentaire qui sont détaillée à la page 16: -Hors de portée : qui permet d'allouer des blessures même si l'arme qui en est à l'origine n'est plus a porté. (ce qui peu arriver du fait des règles d'allocation de blessures de force et PA différentes) -Hors de vue : qui parle d'elle même. "Si [u]aucune figurine[/u] de l'unité qui tire n'a de ligne de vue sur une [u]figurine spécifique[/u] de l'unité ([i]sous entendu l'unité ciblée[/i]), aucune blessure ne peu lui être allouée ; c'est la figurine visible de l'unité ciblée la plus proche qui est affectée à sa place. S'il ne reste aucune figurine visible dans l'unité ciblée, toutes les blessures de la réserve sont perdues et l'attaque de tir prend fin. Et enfin, comme la montré Belesprit, rien dans les règles des armes à souffles ni dans celles des gabarits de souffles ne permette de dire que les blessures allouées du fait de ces armes pourraient ignorer les règles d'allocation des blessures en matière de ligne de vue. La conclusion logique est qu'il n'est pas possible lors d'un tirs en état d'alerte, d'allouer (et donc par extension de tuer) des blessures aux figurines hors de vue. CQFD.
  12. Attention par contre de ne pas confondre la règle mur de mort avec le [u]gabarit [/u]de souffle. Dans le cas du mur de mort les armes ayant une portée "souffle" font un nombre aléatoire de [u]touches[/u]. Bon, j'ai pas le temps de faire mon argumentation complète ce matin, je dois partir bosser, je détaillerais d'avantage mon point de vue dans l'après-midi.
  13. Garviel

    [Démons]Le demon no-limit

    [quote] Il suffit qu'il survole, pas obligé qu'il termine derrière toi. Il lui suffit d'effectuer une boucle.[/quote] L'habitude des reavers qui elles doivent ciblé une unité survolé. [quote] Mauvaise idée[/quote] En quoi ? Bien sur ça dépend du type d'armée, mais je pense que pour du semi-mechanisé on peu se permettre de placer hors véhicules des unités sacrifiable pour augmenter le nombre de cible potentiel. [quote] Quasi aucun intérêt face à une armée totalement invulnérable.[/quote] Avec un bon placement pour bien jouer des lignes de vue/couvert etc ça peu au contraire être utile pour sniper des figurines déjà entamer et un peu planqué. C'est assez marginal mais ça peu servir (pas contre le démon d'ailleurs). Un autre truc qu'on oublie parfois et qui peu être utile contre une unité venant d'arriver en FeP : les grenades offensive/a plasma qui sont pas très puissante mais peuvent un peu saturer.
  14. Garviel

    [Démons]Le demon no-limit

    [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1352999284' post='2251140'] [quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738'] Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien : Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge. [/quote] Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-) Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN : [quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b] A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA. [u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance. Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote] [/quote] Si, ça marche. p52 : les armes a souffles peuvent tirer en été d'alerte. Etat d'alerte :p21 : "Un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinnaire et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts etc. Règles de tirs ordinaire. p16 "Hors de vue" : "Si aucune figurine de l'unité qui tire n'a de ligne de vue sur une figurine spécifique, aucune blessure ne peut lui être allouée, c'est la figurine visible de l'unité ciblée la plus proche qui est affecté à sa place. [...]" Donc les figurines hors de vue ne peuvent pas se voir alloué de blessure, donc ne mourront pas et pourront charger tranquillement. [quote]Sinon pour garviel oui c'est très bien comme sacrifier une unité affaiblie avant de closer avec une autre mais c'est la théorie, il faut de quoi tenir pour le faire... Contre certains ça marchera, contre d'autres, le démon te saturera par les boosts des hurleurs, les tirs des incendaires et ça ne fonctionnera pas.[/quote] Bien sur c'est de la théorie, le but c'est de l'appliquer au plus possible, et ça ne marchera pas toujours. Faut essayer de faire en sorte que ça marche au mieux possible. C'est clair une partie contre du démon c'est pas un combat facile, mais c'est pas non plus une partie perdue d'avance. [quote]Bon, le gros soucis est le fait que les hurleurs soient impossible à prendre au Cac, quand ils sont encore au moins 6-7. Il n'y a aucune unité capable de les charger facilement, et de s'en tirer sans prendre très cher. Du coup, obligé de tirer dessus, et avec 2pv et souvent Kairos pas loin...[/quote] Parfois engluer une unité un ou deux tours peu suffire pour la gérer ou pour gagner du temps pour gérer autre chose. Avec par exemples une unité sans peur ou un pavé obstiné. [quote] Est ce que le bonus offert par le relais ne nécessite pas une unité à coté de ce dernier?[/quote] Si, il faut une figurine non engagée à 2ps pour bénéficier de l'effet. Par contre c'est pas un emplacement d'arme, donc pas possible de le détruire. (p104) Après oui, si y'a pas grand chose à côté du relai et qu'il suffit de tuer un ou deux porte-pestes pour enlever la relance au démons ça peu être utile d'envoyer quelques tirs dessus. [quote] Après le vrai problème des listes tzeench, c'est kairos. Les hurleurs, tu peux en tomber 2 packs par tour pas trop difficilement avec toute grosse liste optimisée si ils ne relancent pas leur saves. Après sans alliés cg, là j'avoue que ça devient quasi impossible pour les listes smlike....[/quote] D'où l'intérêt d'obliger le démon a se disperser : Kairos ne pourra pas protéger tout le monde ce qui aide bien. Après pour les listes SM like clairement ce sera difficile, faut savoir bien jouer pour s'en sortir et avoir un minimum de chance (ou que le démon en ait pas trop). [quote] Et là pour le démon c'est le drame car sans relais avec -2 sur les jets de réserve..... 5+ T2, 4+ T3[/quote] Petit rappel des règles de réserves p124. Tour 1 : pas de réserve. Tour 2 : réserve sur 3+ (avant les différents modificateurs) Tour 3 : réserve sur 3+ (avant les différents modificateurs) Tour 4 : arrivé automatique. Du coup c'est : Rien/5+/5+/Arrivé auto. Sinon quelques autres idées pour emmerder le démon : (des idées théoriques pas toujours facile a mettre en place, mais qui peuvent aidées). -déployer des infiltrateurs près du relais de commandement pour géner les FeP et empêcher de bénéficier de la relance plus facilement. -Se déployer hors transports pour couvrir le plus de terrains possible et géner les FeP. -Se déployer en "damier" -Alterner les types de cibles pour votre déploiement (piétons/véhicule/piéton/véhicule) pour minimiser l'impact des gabarits des incendiaires. -Ne laisser aucun trou entre le début de vos ligne et votre bord de table pour empêcher les hurleurs de boosté pour se poser derrière vos lignes. -Pensez aux règles de tir sélectifs quand vous tirer sur des démons (c'est pas toujours utile mais ça peu parfois permettre de sniper certaines figurines). -Profiter des mouvements scouts pour bien s'étaler. -Utiliser vos propres FeP pour obliger le démon a se disperser.
  15. Garviel

    [Démons]Le demon no-limit

    Bonsoir à tous, Je viens vous donner mon avis et quelques idées pour contrer (ou du moins essayer) la liste démon qui fait peur. Déjà toujours essayé de jouer en second pour ne pas perdre de phase de tirs. Ensuite je pense qu'il est fondamental de savoir quel unité il est indispensable de protéger dans votre armée. Le reste est sacrifiable. Une unité de démon est capable de détruire une de vos unités par tour, l'idée est donc de perdre ce que vous voulez, de ne pas se laisser démoraliser, et de contre-attaquer. Garder en vue les objectifs. Au déploiement essaye de laisser le moins possible de zones où le démon puisse faire des FeP hors de vue de vos tireurs (où alors il faut que ces zones soit le plus loin possible de vos lignes). Le déploiement est, encore plus que d'habitude, la phase primordial du jeu. Placez les unités les moins importante en protection des éléments clefs, obliger le démon à se disperser pour faire ses FeP, essayez de créer des zones où il ne pourra pas arrivée en FeP est déjà un bon début. Ne vous préoccuper pas des couverts pour vos troupes, les incendiaires s'en cogne. Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien : Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge. Finissez toujours une unité avant d'en commencer une autre (même un hurleur ou un incendiaire seul peut être une plaie). Ne dispersez pas vos tirs sur les unités peu menancentes dans les premiers tours (ce qui inclus Kairos à mon avis) Ne reste pas statique, hésitez pas à allez chercher les unités de démons qui auront de toutes façon la mobilité pour venir à vous. En aggressant ainsi vous obligé le démon à jouer d'avantage selon votre jeu. Voilà quelques généralités qu'il faut a mon avis toujours bien garder en tête quand on joue contre un démon.
  16. J'ai pas des masses de temps mais c'est un débat très intéressant donc voici ma contribution. Personnellement je pense que les 2 ont leurs avantages et inconvénients. Jouer en 1er : -Plus facile d'avoir le premier sang (mais souvent en tournois y'a pas de secondaire de type "premier sang") -Bénéficier de la première phase de tir : c'est intéressant dans certains cas, mais pas toujours. Par exemple si l'armée d'en face est une armée de fusillade on sait qu'elle ne fera pas beaucoup de dégât en jouant en premier et ont peu donc se permettre jouer en deuxième pour tout les bénéfices que cela comporte. -Influencer le positionnement de l'adversaire avec notre déploiement. Mais malheureusement ça ne marche pas contre des adversaires avisés et ayant une bonne connaissance du jeu, donc pour moi ce n'est pas un critère positif. Jouer en 2ième : -Avoir le dernier mots pour les objectifs (primaire et même pour les secondaires : impossible de nous enlever le briseur de ligne si on joue en dernier). C'est bien pratique pour des armées de mouvements et de contestations, et pour des armées fragiles qui aiment s'exposé le moins possible, typiquement pour des listes de motojets eldars et des listes ENoirs. -Connaître le placement de l'autre permet de deviner comment il veut mener la partie et donc comment contre-carré ses plans. Ca permet de placer nos unités en fonction, là où leur impact sera le plus important par rapport aux risquent encouru. Ca permet de prévoir plus facilement comment la partie va, dans les grandes lignes, ce dérouler, ce qui est à mon sens très important. Par rapport aux armées que je joue actuellement (ENoirs et GI) je dirais que je préfère dans une grande partie des configurations, jouer en deuxième, simplement pour pouvoir me placer au mieux. Y'a bien sur des cas où je préfererais jouer en premier : typiquement sur une annihilation si par exemple avec ma garde je rencontre une armée avec une meilleurs puissance de feu longue porté. Pour les Enoirs, entre mes boucliers de nuit et le fait de se placer en deuxième le risque de prendre trop cher reste limité dans un grand nombre de cas. Mais avec cette armée c'est plus difficile de déterminer si le premier tour est important ou pas en fonction aussi de l'allure des décors de la table (est ce que je peux facilement cacher mes unités fragiles derrières notamment) Bref, c'est vraiment pas évident de choisir, mais personnellement j'aime mieux jouer en deuxième. "Messieurs les anglais, tirez les premiers !"
  17. Très sympa ce rapport de bataille, et toujours clair. J'ai quand même du mal a comprendre certaines choses côté chaos : notamment son déploiement tout en longueur. @FeelTheWay : je comprend pas en quoi les 2*10 cultistes sont un mauvais choix ? Ca coûte rien, c'est opérationnel et plutôt facile à cacher. Ils ont le même rôle qu'une escouade de grots, dans une armée de marines c'est toujours bon a prendre.
  18. Garviel

    [SMC] Légion de Nurgle 2000pts

    Déjà si on pouvait éviter les attaques personnelle ce serait bien. Les alliés sont autorisés dans bien plus de tournois que certains ne le pense et ils apportent de bonne chose au jeu malgré tout ce qu'on peu dire. Ensuite les havocs : clairement NON. Et j'ai de bonne raison. Je ne remet en aucun cas en doute la performance de cette unité mais une liste a besoin de synergie et d'une certaines notion de spam de cible similaire (pas forcément d'unité similaire, mais c'est généralement mieux/plus simple) pour fonctionner correctement. Le raisonnement est donc : J'ai besoin de conserver la mobilité de mes prouteux qui sont la base de mon armée, qui sont solides et ont une puissance de feu décente, mais qui sont lent et donc ont impérativement besoin de leur taxi. Si je pose des havocs, les taxi de mes prouteux seront les seules véhicules et donc les seules cibles évidente de certaines armes anti-char, ce qui signe leur arrêt de mort. Les predators viennent donc apporter une protection supplémentaire aux rhinos en offrant des cibles potentielles de plus pour les armes anti-char. Donc mon adversaires divise ses tirs entre rhino et predator. Les motos entrent dans le même raisonnement : ils sont des cibles de choix pour les armes de F7+ (a cause de l'E6) et entre dans la même catégorie que les rhino en tant que menace mobile. L'accumulation des 3 : Rhino+Predator+Moto (à laquelle on peut ajouter les obliterators) fait que les armes les plus adapté à tomber ces cibles (qui sont les mêmes) vont devoir choisir entre les différentes unité que je propose. Les havocs eux ne protègent pas mes rhinos de cette façon d'une part, et d'autre part craignent certaines armes que les rhinos/predator/moto peuvent se permettre d'ignorer plus ou moins. Le prince : pour moi il est bien trop cher pour porter le brandon. La seule option viable est de l'envoyer au CaC. Et dans ce cas il doit impérativement être armé de la masse noir qui lui permet de gérer même les pelotons combi. Vu que c'est un perso qui est seul il ne peut pas refuser les défis, la masse permet de tuer plusieurs figs malgré le défi. Epidémius : c'est clairement un bon choix pour une armée full Nurgle grâce au décompte des plaies (même si il risque d'y avoir une faq je pense). C'est un choix. Le problème c'est qu'il faut avoir vite de l'impact pour le rendre efficace. Et que si je dois mettre des alliés je préfère prendre des renégats pour avoir accès aux chimères/vendetta) Dans l'idéal en allié : un QG deCIe fuseur, une escouade de vétérans fuseur en chimère et une vendetta.
  19. Garviel

    [SMC] Légion de Nurgle 2000pts

    [quote] Le truc c'est que normalement en défi les troupions a cotés ne peuvent normalement pas subir de touche de ce qui ce défi donc les pouvoir de la masse ne devrait pas être utiliser non?[/quote] A priori si. Les effets de la masse s'active à la fin de la phase de CaC (donc après les mouvements de mise en contacte/test de moral). Y'a rien sur les défi dans les règles de la masse. Donc juste en tuant un péquin de base les effets s'activeront (ou alors c'est différent en VO). Donc pas besoin de faire un défi pour faire un carnage. Quoi qu'il en soit : modification de la liste le prince s'en va pour laisser la place à un pack de 7 moto en plus (et une griffe pour le seigneur). Au final je trouve le prince trop cher. Ou alors en version light avec juste la marque de nurgle, l'armure et les ailes. Mais je pense que les motos auront un meilleurs intérêt tactique. [quote]Ensuite tu disais que la règle VDLLNuit n'a aucun intérêt sur tes pesteux et bien détrompe toi car tu ne chargeras peut être pas surtout si tu leur a mit les bubonics mais sache qu'avec cette règle les pesteux deviennent vraiment intéressent aux CaC avec relance pour toucher avec la règle mais aussi relance pour le poison sa fait une sacrer bonne moyenne de touche tu ne devrais pas penser que parce que tu ne charge pas que cette règle est inutile bien au contraire je la recommande? [/quote] J'aime pas payer une règle qui ne servira pas forcément à chaque fois. Même si contre du marines c'est utile je ne le nie pas. (ça tue en gros 2,25 marines quand ces derniers charge au lieu de 1,5, le tout en considérant que les marines ne tuent rien et sans compter le champion). Pour poser vétérans aux QG, pesteux et motos il me faudrait 39pts. Ca peu être jouable en virant une unité de cultistes (et je récupère 12pts pour mettre un missile havocs sur un rhino) ou en virant la griffe et 2 combi (ça me plait moins). J'aime pas trop l'idée de perdre une troupe mais je gagne en résistance contre les charges. C'est vrai que c'est une option à réfléchir. La double relance pour les prouteux fais pas rire. D'un autre point de vue les marines chargent pas souvent ou alors avec de la grosse unité de CaC, et c'est probablement pas la relance qui sauvera les pesteux (par contre le boost de CD pour les motos en plus c'est déjà plus tentant. Bref; je repars sur des cogitations à ce propos.
  20. Garviel

    [SMC] Légion de Nurgle 2000pts

    [quote] Déjà les zombis ne sont qu'avec typhus, pas avec un seigneur de nurgle ou sorcier.[/quote] Je sais, c'est juste dans l'esprit. Par contre CD7/8. Ils servent juste à prendre les objo (et avec en moyenne une annhilation pour 4 parties ils me serviront). C'est comme les grots chez les orks. [quote] les 3 escouades de plagues: ok, les combi sur eux je ne suis pas fan car ca prend des points mais pourquoi pas, justement pourquoi ne pas leur mettre vétéran pour la haine des SM et le don pour l'aspi si tu dois duel un autre sergent/aspi, sinon oui ca marche bien sans si tu arrives à éviter le càc.[/quote] Les combi permettent d'assurer le coup sur les phases de tirs importante. La haine ne marche qu'au CaC contre les SM, vu que j'ai des plasma je vais pas charger. Du coup aucun intérêt à mon sens (et le boost de CD ne sert presque à rien vu qu'ils sont sans peur). Le don ça coûte cher pour un bonus aléatoire et pas forcément utile sur une fig a 1PV... je vois pas l'intérêt. [quote] j'aime les motos, j'en ai que 7 mais j'avoue que 2x7...! mais sans le combi[/quote] Le combi ça fiabilise la destruction du premier véhicule visé. [quote]Les 2 pred: [/quote] Ils sont pas aussi polyvalent que les Oblit : ok, Mais ils coûtent aussi beaucoup moins cher. Ils apportent aussi un "spam" de cible intéressantes pour les armes de grosses force : l'ennemi doit choisir entre eux, les obli, les moto, le prince, les rhino. Ils apportent aussi des canons laser à la différence des havocs (ou alors hors de prix) et en V6 la F9PA2 c'est vraiment très utile. De plus les havocs ne passent pas dans l'idée de saturation de cible contre les F6-10. [quote] Tu ne veux pas d'AA, ok meme pas de défense aegis avec quadritube? ca fait une 4+ de couvert pour des cultistes en def d'objos, ou les oblit.[/quote] Bof. Si je prend une ligne c'est sans le quadtritube juste pour la 4+. Mais ça risque de trop influencer mes déploiement/évolution de jeu. Et avoir juste un quadtritube c'est bien mais ça suffit pas. Le prince je suis d'accord c'est sac à point. Il restera pour être testé le temps de récupérer 7 moto de plus. [quote]enleve le prince (270pts beurk), les cultistes (useless ici), tes 2 preds qui vont prendre la mort a "coup" sur^^[/quote] Les cultistes permettent de laisser libre les prouteux de se ballader sur la table et garde les objo pour rien. Les Predators ne prendront pas la mort si vite que ça. Le BL13 protège bien des armes de saturation, donc il faut y allez avec du lourd (c'est ça en moins sur les moto/rhino/oblit). Et de ce que j'en vois les listes de spam de chassis ont de beaux jours en V6, du coup des pred anti-char ça sert bien. [quote] En effet Toc a raison à propos du prince archi trop cher facilement remplaçable par les motards qui t'apporteront plus de possibilités tactiques et même une solidité accrue contre les PA 4+ où les armes a F6- (et plus de pêche au tir). Les princes sont en vacances chez moi depuis que Jhonny-vomi et sa becanne est un choix QG juste indispensable (et donné!).[/quote] Clairement. D'ailleurs le Brandon je me tâte. Un mini-hellhound c'est toujours utile. [quote]A la limite joue plutôt tes cultistes par 20 pour éviter un 25% qui arrivera vite pour eux. Après bon... 5 Marines d'assaut, un cac et bybye... Tant qu'à faire en grapillant des points sur eux et à droite à gauche tu peux même poser du pesteux par 5 avec double plasma. Ils tankeront bien mieux ton objo et n'importe qu'elle unité au cac, le temps de recevoir de l'aide s'ils en ont besoin. Pour eux l'aspi a poil avec son glaive (brrrr l'image...) suffira.[/quote] Les marines de la peste par 5 je peux pas, pour moi c'est 7 ou rien (ou 6+perso). Après les escouades de 10 peuvent rester en réserve, arrivé tard. Et les tirs qui vont dessus ne m'enlève aucune puissance de feu. Au pire je perd pas grand chose si une unité dégage. Ils peuvent aussi rester hors de vue et sortir sur un objo en fin de partie. Par 20 ça coûte un chouilla moins cher, mais ça me fait qu'une cible et une unité opé de moins (et c'est plus dur à planquer). [quote]Les predators sont très discutables surtout pour de l'opti. Je leur préfèrerais sans hésitation des oblits en plus qui feront mieux le boulot en étant (beaucoup) plus solides! Vétérans sur eux ne sert pas à grand chose puisqu'ils ne sont pas censé être au cac. Par contre sur tes pesteux ce serait déjà plus interessant. [/quote] Le predator en V6 a pour moi été uper. Moins cher et il est sur de tirer à pleine puissance de feu si il se prend un superf. Et j'en ai 2 pour le prix de 3 oblit. Le full oblit coûte cher (mais je suis d'accord c'est le meilleurs soutien du codex), d'un autre côté, dans une liste avec des rhino, je trouve que les pred s’intègrent mieux. Pour le vétérans sur les oblit : c'est pour le boost de CD et pas pour la haine. Ce serait bête de fuir à la moindre perte. Merci pour vos comm. Ca me conforte dans le fait que les motos sont surement plus utile que le prince. L'idée du flamer sur le perso je garde aussi, d'autant qu'il a la règle torrent.
  21. Bonjour a tous. Ayant mis de côté mes marines de la peste avec le dex V4 j'y reviens aujourd'hui avec le nouveau codex qui laisse plus de possibilité (à mon sens) pour une liste full-cultiste. Voici donc le retour de mes Mortal Flies. Je joue dans un milieu dur (tournois régulier etc), la liste doit donc être capable de s'en sortir dans pas mal de cas et être optimisé au mieux. Pour autant j'ai encore quelques hésitations, notamment un sac à point infâme que j'ai envie de tester : le prince démon volant de nurgle. Pour le reste, de mon expérience de tournois en V6 je pense partir sur le fait d'ignorer simplement les volants. Quand il n'y en a qu'un ou deux c'est pas un problème (voir même ça se tombe sur des 6 quand y'a pas d'autres cibles vraiment juteuse/pas le choix). Les listes avec plus de volants seront plus dur à appréhender, néanmoins ça laisse une ou deux phases de tirs pour gérer le maximum d'unité ennemis. De plus la liste a une très bonne résistance qui va limiter l'impact de certains volant. Bref, à part les listes à 8 ou 9 moisso/vendetta ça passera. Au pire je risque quelques no-match. Pourquoi j'ai décidé de ne pas me préoccuper de l'anti-aérien ? Car les solutions dans le codex coûtent cher et ne sont pas idéal contre ce qui ne vole pas. Le Helldrake peinera à détruire un volant Bl12 en un tour, pareil pour les havocs. Et contre un grand nombre de volant ce sera de toute façon insuffisant. La liste vise la saturation de cible a forte endu/blindage couplé a une bonne puissance de feu et a une bonne mobilité. Les deux version de la liste donne donc : En Bleu : ce qui n'est que dans la liste 1 En Rouge : ce qui n'est que dans la liste 2 [b]QG:[/b] [color="#008000"]Seigneur du Chaos[/color], marque de Nurgle, moto, sceau de corruption, gantelet, griffe éclair bubonique = 170pts [i]Le seigneur pour l'accès au pesteux en troupe. La moto permet d'avoir un perso vraiment costaud avec une grosse endu. Les buboniques augmente la résistance à courte porté/contre les charge.[/i] [b]Troupes:[/b] [color="#008000"]7 Pesteux[/color], 2 plasma, champion avec gantelet et combi-plasma = 233pts [color="#008000"]Rhino [/color]= 35pts [color="#008000"]7 Pesteux[/color], 2 plasma, champion avec gantelet et combi-plasma = 233pts [color="#008000"]Rhino [/color]= 35pts [i]2 escouades plasma pour allez chercher et tenir de l'objo et faire mal en tirs rapide.[/i] [color="#008000"]7 Pesteux[/color], 2 fuseurs, champion avec gantelet et combi-fuseur = 223pts [color="#008000"]Rhino [/color]= 35pts [i]La même avec des fuseurs pour faire peur à certains véhicules et aux figs E4 multi-PV type palouf/meganobz/rodeur.[/i] [color="#008000"]10 Cultistes[/color] = 50pts [color="#008000"]10 Cultistes[/color] = 50pts [i]Les grots du chaos, des zombies pour tenir les objo fond de cours et passer inaperçus.[/i] [b]Attaques Rapides:[/b] [color="#008000"]6 Moto[/color], marque de Nurgle, 2 fuseurs, champion avec gantelet et combi-fuseur = 221pts [i]L'escorte du boss : mobile, bonne puissance de feu, résistant.[/i] [color="#008000"]7 Moto[/color], marque de Nurgle, 2 fuseurs, champion avec gantelet et combi-fuseur = 247 [i]Les remplaçants du prince, même rôle que celle du dessus. [/i] [b]Soutiens:[/b] [color="#008000"]3 Obliterator[/color], marque de Nurgle, vétérans des longues guerres = 237pts [i]La machine à café du chaos. La marque boost la résistance et les vétérans fiabilise le moral.[/i] [color="#008000"]Predator[/color], AC, 2 CL = 115pts [color="#008000"]Predator[/color], AC, 2CL = 115pts [i]2 Blindages 13 pour soulager un peu les rhino, attirer les tirs de grosse force ailleurs que sur les motos et faire tomber les véhicules en face.[/i] [u][b]Total = 1999pts[/b][/u] L'idée de la liste est de tenir et d'avancer la ligne en profitant de ma résistance et d'une bonne puissance de feu à moyenne portée. Je vois qu'une grosse faiblesse : le full volant. Après je vais clairement galérer contre certains trucs comme le full venom (choix a mon avis moins évident qu'avant par rapport aux raiders), mais je pense que la liste est capable de ce débrouiller contre pas mal de chose. Modification de la liste en virant le prince pour mettre des motos à la place.
  22. Aussi connu comme "Le Gob"

  23. Garviel

    [V6][EN] 1000pts en équipe

    [quote] La liste est pas mal, mais plutot V5 que V6, ca manque d'anti aérien.[/quote] Personnellement je trouve que c'est le contraire. Et vu le format l'anti-aérien peut être dispensable car poser plus de 2 volants en face baisse vachement le budget pour le reste et qu'un seul volant s'ignore sans problème (on perd maximum un truc par phase de tirs du véhicule et c'est même pas à tous les coups entre le mouvement, le couvert, les axes de tirs etc...) [quote] J'aurais tendance à changer T1 pour venom / Réduire ta deathstar de folie, enlever les rateliers qui sont douteux et inclure le razorwing qui est fumé.[/quote] Pour le venom c'est au choix, les 2 se valent je pense en V6 (même si je préfère le raider pour le point de structure et l'anti-char (alors que le venom paie sa 5++ quasi useless. Les râteliers sont vraiment fort, c'est très fréquent de sorti au moins une quinzaine de touche, 5 ou 6 en tirs au jugé, ça sature vraiment bien.
  24. [quote name='MEGALODON' timestamp='1346243451' post='2201717'] Qu'est ce que fait le prêtre sanguinien sans réacteur dorsaux parce que je pense qu'il n'est d'aucune utilité à ta CDLM qui a déjà tous les bonus qu'il peut transmettre? Monoligne interrogatif [/quote] Je crois qu'il est dans le pod avec les vétérans. Monoligne informatif
  25. Salut, Dans l'ensemble j'aime bien ta liste, même si je préfère le full infanterie (à part les vétérans podé que j'intégrerais surement un jour). Pour autant y'a toujours des choses à dire. Tout d'abord d'un point de vue règle : -Les psykers peuvent prendre soit que des sorts de leurs codex soit que des sorts du GBV (qui dans cet unique cas peuvent être de deux domaines différents). Du coup la configs prévu pour tes archiviste ne vas pas. Personnellement je donnerais peur des ténèbres et épée de sang à l'archiviste avec réacteurs qui sont deux pouvoirs parfait pour gérer les grosses deathstar et peur des ténèbres plus un autre pouvoir à celui à pied (il va avec qui lui ?). Et en fonction tu remplace par des pouvoirs de divination (le primaris en télépathie est aussi très bien contre certaines armée). SI y'a pas d'unité type motonobz/paladin/loup tonnerre/rôdeurs et autre tu prends les pouvoirs du bouquin pour tout le monde. Si y'a des deathstar giante tu garde peur et épée sur un archiviste pour les gérer (des motonobz qui test à Cmd 5 avec peur des ténèbres c'est marrant). Pour le reste : -Si tu trouve de quoi filer une armure terminator et un bouclier à ton archi à pied, ne te prive pas. -Les vétérans d'appui : je suis pas hyper fan de l'équipement. L'avantage par rapport à la garde d'honneur c'est d'avoir des munitions spé, autant donc ne mettre que des combi dedans, ça revient un peu moins cher, et tu ne gache pas des munitions spéciales. Par contre ne met qu'un seul type entre plasma et fuseur (éventuellement un ou deux combi-flamers au cas où) En virant juste un vétéran tu peux aussi donner des combi à tous le monde, ça te fait vraiment gagner en puissance de feu, et ça laisse une place en plus dans le pod pour mettre aussi l'archiviste, ce qui peut être pas mal couplé avec un bouclier de sanguinus par exemple. Pour le prêtre qui les accompagne je partirais aussi plutôt sur un combi (mieux vaut éviter le close) et éventuellement une bombe à fusion au cas où. Ta cie de la mort est vraiment très cher, surtout avec le land raider en plus. Personnellement j'adore la Cie, mais je préfère en joué moins pour pas trop plomber mon budget troupe. Et juste par 5 avec un gantelet et une ou deux armes énergétique ça astropoutre 7 ou 8 marines en charge sans trop de problème. Personnellement je préfère les jouer en réacteurs, mais en land ça peut être valable aussi, mais 10, c'est clairement trop. Par contre je les mettrais plutôt dans un land raider de base pour ouvrir d'éventuel transport assez facilement avant la charge plutôt que la version lance-flamme qui t'apporte pas grand chose (de l'anti-masse, mais tu en as déjà pas mal avec le reste de la liste). Juste en divisant par 2 la taille de ta Cie tu gagne de quoi poser une troupe de plus (scouts), voir un peu mieux en virant 2 sternguard de plus (par 5 ou 6 ils font déjà très bien le taf). L'idéal étant si tu peu de sortir 5 assauts en razorback à la place de 5 marines de la Cie et 2 sternguards. Ca permet d'ajouter une unité opé sans dénaturer ta liste.
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