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Garviel

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Tout ce qui a été posté par Garviel

  1. Je suis pas conavaincu par la disparition des hydres. Certes ils perdent en efficacité contre les véhicules terrestres, mais ils efficace malgré tout. Et il faut aussi voir que l'énorme majorité des codex ont accès à des choix antigrav/CM-Volante/Avion (les seules qui n'en ont pas sont en fait les soeurs de bataille). Et y'a de forte chance pour que dans un premier temps on croise fréquemment des avions et des anti-grav. Contre Eldar/ENoirs/Tau/Nécron : y'en aura forcément. Contre les codex marines : les speeders et avions divers sont assez présent en plus d'être plutôt efficace. Contre la garde : vendetta et valkyrie. Contre le chaos et les démons : les créatures volantes sont très fréquente. Contre Ork et Tyty on en voit moins souvent, mais ce type de choix existe. Bref, l'hydre reste efficace contre pas mal de truc pour un prix toujours dérisoire. Et contre des troupe au sol ça reste 4 tirs F7 jumelé (soit un peu plus d'une touche à CT1) Franchement je pense qu'on a un des codex les mieux loti avec les changement. Même le technaugure est jouable au milieu de nos véhicules.
  2. Garviel

    [V6][Regles] Sans peur

    Il faudrait voir si la règles n'est que dans le GB VF ou si elle est aussi présente dans d'autres langues (italien/espagnol/allemand etc). Si c'est un problème de correction de dernière minutes avant impression de la VO mais trop tard pour la changer, y'a de forte chance pour que la VF ne soit pas la seule version avec cette règle. Si par contre c'est la lubby du traducteur français mais que la règle n'est pas présente dans les autres version il y a de forte chance qu'un Faq vienne régler le problème (d'ailleurs le problème sera surement régler soit dans la FaQ VF soit dans celle VO). En attendant il faut se mettre d'accord avec l'adversaire. Personnellement j'ai tendance à pencher pour la VO car ça me semble plus logique que ce soit la décision final de la prochaine FaQ (et je ne joue pas d'armée pleine de figs "sans peur").
  3. Garviel

    [ELDAR] FAQ V6 Decevante

    [quote]Aigle Chasseur: Ils ont carrement recopié leur commentaire de la V5 ne se rendant même pas compte que la règle dans cette version ne sert carrement à rien alors qu'on la paye! Comment toucher toujours à 4+ alors que de base on les touche auto ou 3+.[/quote] La FAQ VO précise bien qu'ils ne peuvent jamais touché moins bien que sur 4+. Donc ils toucheront bien comme tout le monde. (Mais la règle ne sert à rien). [quote]Grand Prophète: Nul part il n'est fait mention de sont niveau de maîtrise.[/quote] Niveau de maîtrise 1 (FaQ VO) Oui ... les FAQ VF sont totalement Buggées : par exemple celle des eldars noirs à deux fois la même question avec 2 réponses différentes, alors que celle de la VO est juste (une seule fois la question avec la bonne réponse) ..... vive le copié-collé.
  4. Tout d'abord merci pour ton avis. [quote] Certes tu ne vas pas tirer T1 voire T2 mais ça te permet de faire 24 ps en deux tours grâce à la vitesse de manoeuvre et s'il faut, 24 ps, débarque et feu ! [/quote] Personnellement je n'arrive pas a voir l'intérêt (dans la majeur partie des cas de figures) d'avancer tour 1 et 2 vers les lignes ennemi. Soit l'ennemi vient à toi pour être a porté de te faire du dégât, soit il joue une armée de tirs fond de cours, et dans ce cas : soit certes il faut vite avancer (auquel je perd au pire 30pts sur les autocanons) soit j'ai une meilleurs puissance de feu et je peu me permettre quelques phase de tirs avant d'avancer chercher les objectifs. Et dans le cas d'une partie contre une armée de tirs y'a de forte chance que j'ai la supériorité à longue portée. [quote]Et justement, avec une chimère on évite de rester immobile, sinon on en prend pas et on s'arrange pour mettre une escouade.[/quote] La chimère est aussi un excellent apport de tirs pour son coût, rester immobile assure les tirs F6 du multilaser voir ceux du bolter lourd pour ceux qui en joue. De plus rester immobile (je le répète que dans les premiers tours) permet d'exposer moins rapidement les fragiles blindages de flanc de nos VAB. Alors qu'en rushant tête baisser pour faire une phase de tirs expose souvent les vétérans à une mort imminente (bon, c'est pas systématique, surtout si y'a 6 escouades qui arrive en même temps). Alors qu'arrivé Tour 4 a porté de fuseurs signifie que la riposte sera moindre et donc que les vétérans verront plus surement une deuxième phase de tir. [quote]Est ce que ça vaut l'investissement alors que ça peut aller dans les escouades d'infanterie fond de table ou les escouades de com de peloton. [/quote] Ça le vaut certainement pour un full vétéran je pense. C'est en effet plus discutable pour les armées mixte ou les escouades d'infanterie en ont aussi. (pour les com de peloton je préfère le lance-flammes). Pour autant ça reste utile car ça fait des autocanon et donc encore plus de puissance à longue portée. Et puis si j'ouvre un rhino au premier tour grâce à mes autocanons de vétérans ça suffit à rentabiliser (et avec 6 ou 8 tirs F7 y'a de bonne chance de l'ouvrir le rhino), c'est encore plus vrai avec les autres transports plus cher. [quote]Le peloton peut avoir en tout 15 armes spéciales, 16 armes lourdes et jusqu'à 147 PV et est beaucoup plus ingérable qu'une escouade de vétérans (aurais je oublié que le peloton peut avoir des commisssaires?)[/quote] Off course, mais le peloton ne peut pas avoir 3 armes spé CT4 dans une même chimère. (Je joue aussi des pelotons régulièrement et c'est effectivement un très bon choix de troupe). Et parfois on a pas la place de caser un peloton alors qu'il est possible de débourser 30pts en autocanon chez les vétérans. Donc je ne suis pas d'accord sur plusieurs points (ou partiellement pas d'accord) : La perte de mobilité : OK, c'est un fait que dans les premiers tours ça implique de ne pas bouger, mais dans le milieu de partie c'est pas la perte de 2 tirs d'AC qui m’empêcheront de bouger. [quote] - Perte de l'impact de la possibilité d'avoir 3 fuseurs[/quote] Désolé, là j'ai pas compris ce que tu as voulu dire. Car personnellement je prend et les 3 fuseurs et l'autocanon, donc je n'ai pas l'impact des fuseurs tours 1 et 2 (voir3) mais l'impact est là en fin de partie (et peu faire la différence). Perte de la doctrine sapeur : là je suis d'accord. Mais je trouve sapeur trop cher pour ce que ça fait. A la limite dans une vendetta, mais pour les escouades destinées à monter dans les avions je ne met pas d'arme lourde. Donc au final le sapeur n'est pas perdu, mais n'est pas sur les vétérans chimère. Pour le fait d'achever au CaC après charge de shotgun .... bin là je vois pas où est le problème. On perd certes 4 tirs de fusil à pompe du fait de l'autocanon mais ça empêche pas de charger tant que l'AC tire pas. Et au CaC le gros socle peut avoir son avantage, de même que la répartition avec les 2PV (bon, là c'est bonus et la V6 risque de changer la donne).
  5. Bonjour à tous, Ca fait un moment que je joue la Garde, j'ai donc eu l'occasion de tester quand même pas mal de truc. En revanche ça fait bien moins longtemps que je joue en cherchant l'optimisation de mes listes (pas forcément le plus dur possible, on peu optimiser une liste molle). Bref, j'en suis venu récemment à jouer mes escouade de vétérans fuseurs en chimère avec un petit autocanon en plus. J'aimerais donc lancer le débat là dessus : Que pensez-vous de l'autocanon chez les vétérans en en chimère (ou une autre arme lourde, mais l'autocanon reste l'arme au meilleurs rapport prix/efficacité à mon avis) ? Il est inutile de vanter les mérites des vétérans avec 3 armes spéciales dans des chimères. C'est l'ossature de bien des listes GI full-mech. Personnellement, je vais raison sur l'exemple de 10 vétérans, 3 fuseurs, autocanon, chimère (les armes de la chimère c'est un autre débat et chacun à ses préférence). Pour autant beaucoup considère que l'arme lourde est inutile sur une telle unité pour plusieurs raisons : 1 : le rôle de l'autocanon n'est pas le même que celui des fuseurs et donc il faut partir du principe qu'une unité optimisé et nécessairement spécialisé (c'est souvent vrai bien sur, mais dans le cas présent je pense qu'on a à faire avec une exception (j'y reviendrais). 2 : le rôle des vétérans fuseurs/plasma est de rusher le plus vite possible pour amener les armes spé le plus vite possible à porté de tir, donc l'autocanon ne sert à rien puisque pour "bien jouer" les vétérans il faut avancer. J'ai envie de dire que oui ... mais non (là aussi j'y reviendrais). 3 : ça augmente encore le coût de l'unité. Certes, c'est l'argument le plus recevable, mais une trentaine de poins en générale ça se trouve. Mon avis est que : Les rôles ne sont évidemment pas les mêmes, c'est une évidence : l'autocanon est idéal pour ouvrir les véhicules Bl 10-11 (voir 12) alors que le fuseur est utile contre les deathstar et les véhicules plus lourdement blindé. Mais les fuseurs ne tireront pas pendant les 2 (voir 3) premier tours (sauf cas de dread-podé ou autre truc de ce genre qui sont rarement un réel problème pour une GI pleine de fuseurs et qui ne s'est pas déployée comme un pied.). Les véhicules BL 10-11 sont le plus utile pendant ces premiers tours, pour positionner des unités d'assaut, approcher des troupes de fusillade etc (ils restent utile par la suite, mais une fois la cargaison arrivé à bon port leur rôle est moindre). Donc privé l'adversaire de sa mobilité le plus vite possible dans la partie permet de gagner un avantage : une armée de CaC dépendante des transports peinera plus a arrivé dans nos lignes, un spam-razor va perdre plus de puissance de feu plus rapidement si il y a 3 ou 4 autocanons supplémentaires. Pour autant la présence de l'autocanon implique de jouer la garde radicalement différemment du chimère-rush. En effet les chimères devront rester immobile pendant quelques tours, le temps de plomber le plus de transports possible. Ca implique de savoir quand avancé, puisqu'il sera souvent nécessaire d'avancer pour gagner. Mais en générale avancer en milieu de table suffit (ce qui est faisable en un ou deux phase de mouvement (généralement 2).. Cette attente va avoir a mon sens plusieurs avantage et un faux inconvénient. Les avantages : 6 tirs de F7 en 3 tours par escouads (sauf dégât secoué, mais dans ce cas la chimère pourra se repositionner, commencer à avancer prudemment ou autre); le fait de ne pas avoir d'unité fragile au milieu de la table là où toutes les armes de l'armée ennemi sont généralement efficace (Nos vétérans peuvent alors servir de tremplin au CàC, être la cible d'armes jusqu'alors hors de porté etc, ce que le chimère-rush permet à nos adversaire). L'autre avantage est que l'autocanon permet/incite de jouer prudemment ces escouades de vétérans. J'ai souvent joué et vu joué les vétérans comme des unités qui avance, font une phase de tirs et meurt dans d'attroce souffrance. C'est à mon sens une mauvaise façon de les jouer. En effet payer 155pts pour ne tirer qu'un fois avec les 3 fuseurs ce n'est pas rentable (sauf à détruire un landraider, mais 3 fuseurs c'est juste pour ce rôle, et les vétérans se feront tuer par le contenu juste après en règle générale). Alors que des fuseurs qui entrent en scènes plus tardivement, après pluiseurs phases de tirs, rencontreront moins de résistance et seront plus à même de finir le travail en milieu de table sans prendre trop cher à la riposte (sauf à jouer n'importe comment mais là ....). L'inconvénient : les armes spé et les éventuels LFL ne tirent pas dans les premiers tours. Mais est-ce réellement un problème ? Si les notre ne tirent pas ceux de l'adversaire non plus, et on conserve une meilleurs force de frappe à longue portée. De plus fuseurs et LFL resteront utiles dans les premiers tours pour gérer/dissuader certains types d'unités arrivant en FeP/Flanc/Rapidement, ces armes conservent donc un fort impact psychologique et une utilité circonstancielle. Il y a certes des défauts à cette façon de jouer les autocanons : Toutes les listes prévu pour nullifier l'impact des tirs F6-7 (mais l'autocanon garde un léger rôle anti-troupe et les armes spé restent généralement efficace) Les listes full piéton : mais là, les fuseurs aussi perdent en efficacité. (sauf les listes tyranides où les 2 armes sont utiles) Les scénarios qui implique de traversé toute la table, mais là on a toujours la solution des valkyries/vendetta. Au final je trouve que pour 10pts/escouades de vétérans (en générale donc 30 ou 40 points (celle en avion n'en ayant pas besoin) ça reste un investissement qui est facile à rentabiliser et trouveras toujours une utilité. Je suis d'accord sur le point qu'il y a des autocanons plus efficace ailleurs : les hydres. Moins cher dans un peloton, mais le peloton n'a pas les 3 armes spéciale. Dans l'idéal il faut les 2, mais dans une liste full-mech, c'est plus difficile. Et dans une liste mixte c'est pas parce que y'a déjà 3 autocanons dans un peloton qu'il faut pas en ajouter dans les vétérans. J'aimerais donc savoir quel est votre avis sur la question.
  6. Salut à tous. Après quelques ajustement sur le nombre de gob/par unité/OM la partie à eu lieu. Scénario : bataille rangé Résultat : victoire majeur des gobelins. Mon adversaire jouait une liste soft aussi. C'est comme ça qu'on s'amuse un peu a Battle, les listes mononeurales je trouve que ça gache le plaisir. Au final l'impact est pas énorme, mais quand on arrive à poser 40 tirs d'arcs empoisonnés, plus des gobs perforant contre une unité avec Gork y s'en charge, ça passe. Mais au final battle V8 reste un jeu trop lent et pas assez intuitif je trouve.
  7. Bonjour à tous. Ca fait une éternité que j'ai pas jouer à battle, mais l'occasion se présente de faire une partie dans quelques jours. Je vais donc en profiter pour ressortir mon armée full gobelins (bon, y'a quelques snots aussi). La partie se fera à 2500pts contre une armée peu jouer : mercos. Voici donc la liste : [b]Seigneur [/b]: 436pts [color="#FF0000"]Général : Chef de guerre gobelin[/color], armure du destin, bouclier, couronne de commandement, lame d'or vifs = 168pts Il rejoint l'unité de gobelin standard. Avec une 4+/4++, la tenacité et l'initiative de 10, j'espère qu'il tiendra un minimum si les choses se gâtent. [color="#FF0000"] Grand chaman gobelin[/color], niveau 4, loup, talisman de préservation, baguette tellurique = 268pts Le niveau 4 syndicale qui sera planqué dans une unité de gobs sur loup ou/et en retrait pour lancer du sort de soutien ou les blaast. [b]Héros [/b]: 347pts [color="#FF0000"]Grande Bannière : grand chef gobelin[/color], loup, armure resplendissante, épée de bataille, icone de fer maudit = 122pts Il rejoint le gros pack de chevaucheur de loup pour former ma pseudo unité d'impact. C'est pas l'utilisation la plus adéquate, mais comme la fig est fun c'est pas grave ! [color="#FF0000"]Chaman gobelin de la nuit[/color], niveau 2, PAM = 110pts Le parchemin de série, avec le niveau 2 pour être sur d'avoir les sorts que je veux dans le domaine. [color="#FF0000"]Snaggla l'Glaviot[/color] = 115pts Avec ses grimpeurs ils forment ma deuxième pseudo unité d'impact. [b]Base [/b]: [color="#FF0000"]20 Gobelins[/color], EMC, arcs courts et boucliers, 3 ziggouillards = 140pt L'escorte du chef. Plus solide que du gob de la nuit, des arcs pour rester loin du grabuge. [color="#FF0000"]40 Gobelins de la nuit, [/color]EMC, arcs courts, rétiaires, 2 fanatiques = 245pts Une hordes d'archer pour bénéficier du sorts donnant des attaques empoisonnées. [color="#FF0000"]36 Gobelins de la nuit[/color], EMC, rétiaires, 2 fanatiques = 233pts Une unité de CaC pour protéger ma ligne d'archers. [color="#FF0000"] 21 Gobelins de la nuit[/color], EMC, 2 fanatiques = 143pts Une petite unité d'archer pour couvrir un flanc. [color="#FF0000"] 18 Gobelins sur loups[/color], EMC, lances et boucliers =246pts Une unité pour allez au CaC, de préférence de flanc et en supériorité numérique. Ils sont accompagnés de la GB/ [color="#FF0000"]2 Unités de 5 Gobelins sur loups[/color], musicien, arcs courts et lances = 140pts 2 petites unités de harcèlement, peuvent servir de planque au Niveau 4. [color="#FF0000"]10 Chevaucheurs d'araignées de Snaggla[/color], musicien, étendard = 150pts [b]Spéciale [/b]: 175pts) [color="#FF0000"]2 Balistes[/color] = 70pts C'est pas cher, c'est pratique, pourquoi s'en privé. Elles auront pour rôle de sniper les éventuels ogres, sinon tous ce qui a des rangs et de l'armure. [color="#FF0000"]3 Socles de snotlings[/color] = 105pts Pour la simple et bonne raison qu'il faut toujours des plus petits que soit. [b]Rare [/b]: 245pts [color="#FF0000"]Lance-Roc [/color]= 85pts Et paf l'unité de piquier, et paf le canon tracté. [color="#FF0000"] 2 Catapultes à plongeur =[/color] 160pts Pour tous ce qui est peu nombreux et à un peu trop d'armure/perso isolé. La stratégie est de rester en fond de cours pour pilloner le plus longtemps possible (c'est à dire environ 2 tours), avant d'attaquer les points faible ennemis (en bloquant/esquivant les trucs trop fort pour moi). Vous pensez que c'est viable sachant que je veux tu full gobelins (sans orques/trolls/géant) et que je n'ai pas d'arachnarok. [color="#0000FF"][b]Remplacement du 0 en O dans le Tag. [/b][/color]
  8. Pour le QG : Fusil à plasma jumelé ou fusil à plasma + assistance de tirs ? Statistiquement le jumelé est meilleurs, mais l'assistance va aussi profiter au lanceur de charge. [quote] Quand tu as deux armes différentes sur une crisis, le systeme de tir multiple n'est pas un luxe, mais une obligation![/quote] Tu parles de l'escouade Fuseurs/Flamers ? Si c'est le cas c'est de l'escouade suicide, pas destinée à survivre. Les lances flammes sont la juste au cas où je joue contre du populeux. Mais dans le cas où ils viennent fumer un char chère et chiant ou un truc planqué type manticore, j'aurais pas besoin de faire tirer les flamers. Par contre j'ajouterais bien un verrouillage de cible au chef d'équipe. La troupe : [quote] et si tu as du dread podé en face[/quote] Si y'a un dread podé j'espère bien ranger les guerriers et pas autre chose. Sinon pour rajouter du guerrier il faut virer les vespides, mais j'ai envie de les garder.
  9. Merci à vous pour vos conseils avisés ! [quote] Tout d'abord, on voit que tu as mûrement réfléchis ta liste, ça se sent [/quote] Merci, pas tant que ça en fait, j'adore faire des listes, du coup a force ça va vite. [quote] Alors, 17 KP, ça fait beaucoup en fait...[/quote] J'ai l'habitude de jouer du populeux en KP, du coup ça me parait assez peu ... [quote] -Les crisis Helios, je trouve ça très très moyen je leur préfère très largement les deathrains (l-missile jumelés), tu gagnes des points et de la portée.[/quote] J'avoue que je ne connais pas les noms des différentes combinaisons d'armes des crisis. Helios c'est plasma/fuseur ou fuseur /LF ? [quote]Tu peux économiser 20 points en remplaçant les gardes par une escouade de Crisis normale achetée en Elite, à laquelle se joint le Shas'el. Pour le lançeur de charge, il suffit de le déplacer sur le Shas'el.[/quote] Tu as raison, d'autant qu'il me reste un choix d'élite de libre. [quote]Vires le Devilfish des guerriers de feu. En V5, ils peuvent "emprunter" les Devilfishs des cibleurs (a seule restriction étant qu'ils ne peuvent pas arriver en jeu à bord, mais ils peuvent embarquer dès la première phase de mouvement du tour 1)[/quote] C'est sur. Les Kroots aussi peuvent l'emprunter d'ailleurs. Je l'ai viré pour le moment. Mais j'avoue que malgré le peu de puissance de feu du bestiaux, la mobilité me semble importante. [quote]- Les drones provenant des emplacements latéraux d'un véhicule ne confèrent un KP que si ils ont été volontairement débarqués au préalable et sont détruits en tant qu'unité de drones indépendante. Si le véhicule est détruit alors que les drones sont toujours attachés, ces derniers sont automatiquement détruits mais ne confèrent pas de KP supplémentaire[/quote] Vu comme ça en effet, les missiles n'apporte pas grand chose à part la capacité à tirer sans ligne de vue. [quote]Les Vespides, mêmes avec des gros euphémismes, je ne trouve pas de commentaire qui ne soit pas extrêmement désobligeant à leur égard. Ça pourrait passer face à de la liste molle/fun, mais tu as dis toi-même que c'était pas le genre de la maison dans ta contrée.[/quote] J'ai envie de leur donner leur chance donc je les gardes, et puis même en milieux dur une unité "molle" peut avoir son utilité, tant que le reste autour tient la route, ce sera ma petite fantaisie ! Bref, voici donc la nouvelle version : [b] QG :[/b] [color="#FF0000"]Shas'El[/color], fusil à plasma jumelé, lanceur de charge, verrouillage de cible, tirs multiple = 110pts [i]Avec l'escouade plasma/fuseur, le lanceur est là pour faire du tirs occasionnelle sur les unités chiante à couvert.[/i] [b]Elite [/b]: [color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (99pts) Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes = 47pts Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes, chef d'équipe = 52pts [i]Une escouade chargé d'arriver en FeP et de tuer quelque chose en arrivant. Les flamers sont là au cas où il n'y ait pas de châssis en face.[/i] [color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (221pts) Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts Shas'ui, chef d'équipe, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples, contrôleur de drones, 2 drones de défense = 92pts [i]Une escouade pour la chasse aux 2+ (avec petit potentiel anti-char)[/i]. Ils accompagnent le QG. [color="#FF0000"]Equipe Crisis ([/color]149pts) Shas'ui, LM jumelé, verrouillage de cible = 48pts Shas'ui, LM jumelé, amplificateur de lumière, 46pts Shas'ui, chef d'équipe, LM jumelé, verrouillage de cible = 53pts [i]Une escouade pour chasser les truk/venom et autre petit véhicules chiant.[/i] [b]Troupes : [/b] [color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts [color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts [i]L'escouade minimum, plus une deuxième vu qu'ils sont vendu par 12.[/i] [color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts [color="#FF0000"]20 Kroots[/color] = 140pts [i]30 Kroots pour prendre les objo, sauver la mise au CaC, faire chier en attaque de flanc etc etc.[/i] [b]Attaques Rapides : [/b] [color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts [color="#FF0000"]Devilfish[/color], nacelle de brouillage = 85pts [color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts [color="#FF0000"]Devilfish[/color], nacelle de brouillage = 85pts [i]Deux escouades pour apporter les désignateurs lasers très pratique selon moi. Ca reste des escouades chiantes, qui ne font pas directement de dommage, donc l'adversaire aura tendance à les oublier. Les devilfish ont des LM au lieu des drônes pour éviter le KP facile des deux drônes.[/i] [color="#FF0000"]9 Frelons Vespides[/color] et un Kabridan = 166pts [i]Escouade peu jouer. Ils sont là pour s'occuper des petites unités chiante type devastator/marines survivant à couvert sur un objo). Dans l'idéal les cibleurs tirs avant, font 3 touches de désignateur (statistiquement) ce qui va permettre de réduire la save de couvert et de donner CT5 aux frelons. Le but est de raser l'escouade en un coup (généralement avec le soutien d'une autre unité)[/i] [b]Soutien [/b]: [color="#FF0000"] Equipe Broadside[/color] = 280pts Shas'ui, gyrostabilisateur = 80pts Shas'ui, gyrostabilisateur = 80pts Shas'ui, chef d'équiope, gyrostablilisateur, contrôleur de drônes, 2 drônes de défense, verrouillage de cible = 120pts [i]J'en pose qu'une escouade pour pouvoir poser 2 véhicules en plus que j'aime bien. . A couvert pour chasser les chars lourds.[/i] [color="#FF0000"]Hammerhead[/color], railgun, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme = 165 Pts [color="#FF0000"]Hammerhead[/color], railgun, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme = 165pts [i]Pour la chasse aux chars lourds.[/i] [color="#FF0000"][b]TOTAL = 1999pts [/b][color="#000000"]16 KP, que 4 troupes. Du coup je me demande si je devrais pas garder les Kroots en 3 escouades. De toute façon je réduirais difficilement le nombre de KP, et à 2000pts 17 c'est pas tant que ça. Ca vous parait mieux comme liste ? [/color][/color]
  10. Bonjour à tous. J'avais arrêté de jouer Tau il y a plusieurs année, mais en retournant chez mes parents je suis tomber sur mon vieux codex. Du coup je me suis fais une petite liste en prévision d'une hypothétique reprise. (J'hésite encore entre eux et reprendre ma vieille Death Guard, ça déprendra donc du prochain codex Chaos et de la V6. Bref voici la liste : [b]QG :[/b] (total QG = 234pts) [color="#FF0000"]Shas'El[/color], LM jumelé, verrouillage de cible, couteau rituel = 78pts Escorte : [color="#FF0000"]Shas'vre[/color], LM jumelé, lanceur de charge à dispersion, verrouillage de cible = 78pts [color="#FF0000"]Shas'vre[/color], LM jumelé, contrôleur de drône, un drone de défense et un drone d'attaque = 78pts [i]Une première escouade chargé de descendre les transports : 6 tirs jumelés F7 avec une bonne porté et la possibilité de disperser les tirs. J'ai aussi pris le lanceur de charge pour déloger l'infanterie 5+ des couverts.[/i] [b]Elite [/b]: (total élite = 290pts) [color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (99pts) Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes = 47pts Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes, chef d'équipe = 52pts [i]Une escouade chargé d'arriver en FeP et de tuer quelque chose en arrivant. Les flamers sont là au cas où il n'y ait pas de châssis en face.[/i] [color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (191ptq) Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, verrouillage de cible = 62pts Shas'ui, chef d'équipe, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts [i]Une escouade pour la chasse aux 2+ (avec petit potentiel anti-char)[/i] [b]Troupes : [/b](total = 415pts) [color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts [color="#FF0000"]Devilfish[/color], nacelle de brouillage = 85pts [color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts [i]L'escouade minimum, plus une autre escouade de 6 en divilfish pour les objo.[/i] [color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts [color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts [color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts [i]30 Kroots pour prendre les objo, sauver la mise au CaC, faire chier en attaque de flanc etc etc.[/i] [b]Attaques Rapides : [/b](total 504pts) [color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts [color="#FF0000"]Devilfish[/color], LM à tête chercheuse, nacelle de brouillage = 105pts [color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts [color="#FF0000"]Devilfish[/color], LM à tête chercheuse, nacelle de brouillage = 105pts [i]Deux escouades pour apporter les désignateurs lasers très pratique selon moi. Ca reste des escouades chiantes, qui ne font pas directement de dommage, donc l'adversaire aura tendance à les oublier. Les devilfish ont des LM au lieu des drônes pour éviter le KP facile des deux drônes.[/i] [color="#FF0000"]8 Frelons Vespides[/color] et un Kabridan = 150pts [i]Escouade peu jouer. Ils sont là pour s'occuper des petites unités chiante type devastator/marines survivant à couvert sur un objo). Dans l'idéal les cibleurs tirs avant, font 3 touches de désignateur (statistiquement) ce qui va permettre de réduire la save de couvert et de donner CT5 aux frelons. Le but est de raser l'escouade en un coup (généralement avec le soutien d'une autre unité)[/i] [b]Soutien [/b]: (total 555pts) [color="#FF0000"] Equipe Broadside[/color] = 290pts Shas'ui, gyrostabilisateur = 80pts Shas'ui, gyrostabilisateur, fusil à plasma jumelé = 90pts Shas'ui, chef d'équiope, gyrostablilisateur, contrôleur de drônes, 2 drônes de défense, verrouillage de cible = 120pts [i]J'en pose qu'une escouade pour pouvoir poser 2 véhicules en plus que j'aime bien. Donc le max d'effectif, avec tous un équipement différent. A couvert pour chasser les chars lourds.[/i] [color="#FF0000"]Skyray[/color], canons à impulsion, nacelle de brouillage = 140pts [i]Pour la chasse aux blindés moyen (BL12)[/i] [color="#FF0000"]Hammerhead[/color], canon ionique, canons à impulsion, nacelle de brouillage, contre mesure = 125 Pts [i]Pour la chasse aux transports (j'ai volontairement pas mis le railgun car un peu cher, et j'ai déjà pas mal de grosse arme anti-char à côté alors que je manque de tirs contre les véhicules légers.[/i] [color="#FF0000"][b]TOTAL = 1998pts[/b][/color] On a donc 17 KP, 5 troupes, Du tirs F7, énormément de F5, de la grosse PA, de la mobilité, des scouts/infiltration/FeP. Bref pas mal de chose mine de rien. Vous pensez que ça tient la route ? (Sachant que je joue généralement dans un milieux dur).
  11. Personnellement je penche aussi plus pour l'escouade de commandement, mais j'ajouterais Kell qui permet de vachement fiabiliser les ordres sur les escouades d'armes lourde. Ca coûte plus cher que juste ton seigneur commissaire, mais en récupérant des points par exemple sur les armes énergétiques (parce que pour un pack de 20 gardes je pense que c'est du gachis). Et éventuellement en virant une sentinelle) Tu récupère ainsi 65pts. Donc quelque chose du genre : Escouade de QG, Le sergent major Jaran Kell, et un lance missile/autocanon/3 snipers etc etc. Kell. Pour rappel Kell, outre une bannière régimentaire et une chance de péter un véhicule trop entreprenant au CaC permet a toutes les unités sur 12ps d'utiliser le Cd 9 de l'officier : idéal pour des 12 autocanons. Il faudrait éventuellement grappiller les points pour une chimère mais c'est pas évidents (ou alors faut virer Pask et une lame de buldo quelque part) Et c'est dommage car Pask apporte 4 tirs F8 jumelé à CT4 ce qui manque un peu à la liste. Le reste est très bien : du fuseurs mobiles en troupe pour le lourd, la vendetta et pask pour gérer les blindages 12/13 de loin, suffisament d'autocanon pour faire avoir une crise cardiaque à n'importe quel joueur eldars noirs, un pack pour tenir la ligne. Bref : j'aime beaucoup cette liste, qui est très forte tout en restant assez original par rapport au traditionnel full chimères !
  12. OK, merci de vos réponse, les 2 ont leur intérêt donc !
  13. Bonjour à tous, J'ai une question concernant 2 kits de GW. Quelles différences y a-t-il entre la grappe d’accessoires DA a 13€ (qui visiblement a bien 5 corps de marines en robe et surement aucun socle) et celle de vétérans DA (20€) qui permet de monter 5 vétérans ? C'est une autre grappe avec des équipement en plus ? Si oui que contient elle ? Merci d'avance pour vos réponses !
  14. Garviel

    [eldar noir][tactica]

    Salut ! Tout d'abord les belluaires sont une bonnes unités, rapide et avec pas mal de punch (mais avec des grosses difficulté sur tout ce qui a une trop grosse armure. Mais, là où ça cloche c'est dans la compo que tu veux faire, en effet un belluaire ne peut être accompagné que par 1 seul type de bête, donc si tu veux mettre et des Khymerae et une bête griffue dans la même unité il te faudra payer 2 belluaires. Cela dit je te conseil les stymphales plutôt que la bête qui sont plus efficace (mais la bête a une zolie figurine).
  15. Bonjour à tous ! Aujourd'hui je continue avec un peu de Tallarn. Les photos datent, depuis les socles sont fini, j'essayerai de les prendre en photo dès que possible (le look est le même que pour les vostroyens). On commence par les officiers : Al Rahem et son fidèle lieutenant : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/401/alrahem.jpg/"][img]http://img401.imageshack.us/img401/6372/alrahem.jpg[/img][/url] [url="http://imageshack.us/photo/my-images/263/cpttallarn.jpg/"][img]http://img263.imageshack.us/img263/2441/cpttallarn.jpg[/img][/url] [url="http://imageshack.us/photo/my-images/194/cpttallarn2.jpg/"][img]http://img194.imageshack.us/img194/9346/cpttallarn2.jpg[/img][/url] Des troufions : (Les plus attentifs remarqueront quelques légères conversions) [url="http://imageshack.us/photo/my-images/808/gardestallarn1.jpg/"][img]http://img808.imageshack.us/img808/6007/gardestallarn1.jpg[/img][/url] [url="http://imageshack.us/photo/my-images/600/gardestallarn2.jpg/"][img]http://img600.imageshack.us/img600/1484/gardestallarn2.jpg[/img][/url] [url="http://imageshack.us/photo/my-images/267/tallarnsergentetarmessp.jpg/"][img]http://img267.imageshack.us/img267/5716/tallarnsergentetarmessp.jpg[/img][/url] [url="http://imageshack.us/photo/my-images/515/troufiontallarn.jpg/"][img]http://img515.imageshack.us/img515/9484/troufiontallarn.jpg[/img][/url] Une des Chimères, le but est de faire un peloton entièrement motorisé (4 Chimères en attaque de flanc ça fait jamais plaisirs à personne héhé).Faut encore que je la salisse un peu et que je fasse quelques battle damages, mais pour mon prochain tournois en mars ça ira comme ça, en attendant j'ai 50pts de Cryx à peindre. Une autre idée de cette chimère était de faire un schéma de couleurs qui correspond à deux de mes régiments : les tallarns et mes gardes médiévaux qui ont aussi du marron sur leur "uniforme". [url="http://imageshack.us/photo/my-images/535/chimrea.jpg/"][img]http://img535.imageshack.us/img535/6616/chimrea.jpg[/img][/url] Et voilà pour aujourd'hui !
  16. [quote] Sympa cette petite galerie, j'ai juste une petite question; la croix sur le tabard de ton écuyer, ne devrait pas être sur le torse; et non sur les cotés?[/quote] Merci ! Pour la croix en effet elle devrait être sur le torse, mais les flancs étaient plus accessible donc je trouve que ça ressort mieux ainsi.
  17. Toujours pas d'avis, tant pis, j'espère qu'au moins ça contribue à votre dose quotidienne de photos de figouzes peintes ! Aujourd'hui je continue avec un peu de GI : un gros échantillon de mes Vostroyens, le 21ième régiment de Dragons. Pour l'instant seulement l'infanterie, les véhicules suivront plus tard. Pour commencer un échantillon de gardes (officiers/vétérans/sergents/armés spé/lourdes et troufions. [url="http://imageshack.us/photo/my-images/826/vostro1.jpg/"][img]http://img826.imageshack.us/img826/559/vostro1.jpg[/img][/url] [url="http://imageshack.us/photo/my-images/18/vostro3.jpg/"][img]http://img18.imageshack.us/img18/3745/vostro3.jpg[/img][/url] Une escouade de Canons Lasers : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/803/equipesdecanonlaser.jpg/"][img]http://img803.imageshack.us/img803/1080/equipesdecanonlaser.jpg[/img][/url] Le Commandant de compagnie sous différents angles : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/684/commandant1.jpg/"][img]http://img684.imageshack.us/img684/3530/commandant1.jpg[/img][/url] [url="http://imageshack.us/photo/my-images/543/commandant2x.jpg/"][img]http://img543.imageshack.us/img543/3383/commandant2x.jpg[/img][/url] Ses lieutenants : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/189/cptvostro.jpg/"][img]http://img189.imageshack.us/img189/3033/cptvostro.jpg[/img][/url] La bannière du régiment : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/80/banniredecompagni.jpg/"][img]http://img80.imageshack.us/img80/5950/banniredecompagni.jpg[/img][/url] Une équipe de bolter lourd : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/859/bolterlourdvostro.jpg/"][img]http://img859.imageshack.us/img859/9590/bolterlourdvostro.jpg[/img][/url] Quelques armes spéciales : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/528/armespvostro.jpg/"][img]http://img528.imageshack.us/img528/9711/armespvostro.jpg[/img][/url] Des troufions [url="http://imageshack.us/photo/my-images/841/vostro2.jpg/"][img]http://img841.imageshack.us/img841/5305/vostro2.jpg[/img][/url] Et voilà pour aujourd'hui ! PS : merci d'avoir résolu le problème du correcteur d'orthographe !
  18. Bon, ça n'attire pas les foules de commentaires mais tant pis, je continue, j'ai encore beaucoup de pièces à vous montrer ! Aujourd'hui ce sera donc mes premières figs d'Alkemy : 3 troufions de la triade : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/839/lancier1.jpg/][IMG]http://img839.imageshack.us/img839/5425/lancier1.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/201/lancier2.jpg/][IMG]http://img201.imageshack.us/img201/7052/lancier2.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/11/miliceface.jpg/][IMG]http://img11.imageshack.us/img11/7796/miliceface.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/853/milicedos.jpg/][IMG]http://img853.imageshack.us/img853/8991/milicedos.jpg[/IMG][/URL Et voilà pour aujourd'hui. N'hésiter pas à lâcher vos com's/pirres/tomates pourries .... PS : toujours le même problème avec le correcteur d'orthographe, je n'avigue sur Firefox et y'a que sur ce forum où j'ai ce problème ....
  19. Allez, on continue aujourd'hui avec 2 autres figs : Un ratlings test pour voir si le schéma rend bien : je suis plutôt satisfait de son teint rougeaud. L'écusson sur l'épaule reprend grosso modo celui de l'US Air Force (me demander pas pourquoi celui là, j'en sais rien ...). Comme d'hab : pas de socle car je les fait que quand j'ai au moins 20figs à socler d'un coup. (J'essayerais de faire quelques photos d'unité terminées ce WE pour vous montrer les socles si ça intéresse du monde ) [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/210/ratlingtestface.jpg/][IMG]http://img210.imageshack.us/img210/4052/ratlingtestface.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/96/ratlingtestprofil.jpg/][IMG]http://img96.imageshack.us/img96/5302/ratlingtestprofil.jpg[/IMG][/URL] Et je continue avec une autre fig peinte pour le plaisir. C'est une fig de sergent monté de chez GameZone peinte aux couleurs du Duché de Savoie (mon chez moi !) ... Faut que je retouche les sangles de l'arnachement ... [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/32/img0053in.jpg/][IMG]http://img32.imageshack.us/img32/8159/img0053in.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/196/img0054sx.jpg/][IMG]http://img196.imageshack.us/img196/7956/img0054sx.jpg[/IMG][/URL] Voilà, ce sera tout pour le moment ! N'hésitez pas à donner votre avis sur ce qui va et surtout sur ce qui ne va pas !
  20. Tiens ! un confrère étudiant en droit ! Tes marines sont fort sympathiques, dommage que les photos ne leur rendent pas homage ! J'aime particulièrement ton speeder. J'ai aussi un petit question, par curiosité : comment as tu réalisé tes socles ?
  21. Bonjour à tous ! PS (Pré-Scriptum) : si un modo pouvait m'indiquer où et comment faire en sorte que le correcteur d'orthographe ne soit pas configurer en anglais je lui en serais presque éternellement reconnaissant. (en attendant je m'excuse de certaines fautes mais tout est rouge sur mon écran ....) Suite à ma nouvelle possibilité de squatter régulièrement un APN je viens créer un topic ici afin de vous présenter mes figs. L'idée est de vous présenter principalement mes travaux récent. J'ai parallèlement créer un blog pour présenter l'ensemble de mes figs ce qui englobe des travaux de peinture d'il y a plusieurs années. Je fais principalement de la peinture pour le jeu, donc sans trop me prendre la tête en règle générale : d'où un niveau de peinture qui progresse pas hyper vite (aussi lié au fait que je suis parfois trop peu patient malheureusement ... bref). Il m'arrive aussi de peindre des commandes pour des potes flemmards, et j'espère progressé afin de pourquoi pas a terme proposer des services de peinture plus aboutit (tant que ça reste ponctuel et pas trop chronophage : en gros pas d'armée complète en 2 mois). Comme j'ai tendance à m'étaler sur de nombreux jeux différents ce topic va être alimenter par beaucoup de projet différents dont voici la liste actuelle : 40k : des GI, des Eldars Noirs V3, des Orks, Space HulkV2 Battle : Lézards et une armée FullGob Warmachine : Cryx et Menoth Hell Dorado :toutes les factions Infinity : Ariadnais et Haqquislam Alkemy : Khalyman, Triade et Avalon Confrontation : Cadwallon, Mid-Nor et Gobelins Et parfois des figurines que je réalise juste pour le plaisir. Sans plus attendre donc je vous présente : Uriah Jacobus qui va me servir de sergent pour une escouade de vétéran d'un régiment de ma création, régiment issu d'un monde médiéval et totalement dévoué à l'Empereur. (J'aimerais bien faire un petit quelque chose sur la bannière mais pas d'idée pour l'instant). [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/714/uriah.jpg/][IMG]http://img714.imageshack.us/img714/4665/uriah.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/641/uriahdos.jpg/][IMG]http://img641.imageshack.us/img641/5254/uriahdos.jpg[/IMG][/URL] Voici ensuite 3 figs de ce même régiment : ma figurine test et 3 porteurs de lance-plasma. Les figs sont basées sur un mix des kits de catachan, de milicien de l'empire et de maraudeurs du chaos monté, avec parfois quelques bitz divers comme par exemple un vieux lance-plasma V2. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/18/vtrantestetplasma.jpg/][IMG]http://img18.imageshack.us/img18/9783/vtrantestetplasma.jpg[/IMG][/URL] Et pour finir aujourd'hui avec l'ouverture de ce topic voici les 2 premières figs que j'ai peinte pour Warmachine, à savoir 2 warjack léger du Protectorate of Menoth : un reedemer et un repenter. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/843/menothligtwarjackface.jpg/][IMG]http://img843.imageshack.us/img843/3686/menothligtwarjackface.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/190/menothlightwarjackback.jpg/][IMG]http://img190.imageshack.us/img190/1778/menothlightwarjackback.jpg[/IMG][/URL] Voilà, c'est tout pour le moment, n'hésitez pas à commenter et à me dire ce qui ne va pas. Les socles seront fait plus tard car je n'ai malheureusement pas encore tout le matos nécessaire dans mon nouvelle appartement.
  22. Garviel

    [Nécron] 1500pts

    [quote]J'aime BEAUCOUP ta liste ^^[/quote] Merci! [quote]Dans quel milieur joues-tu (tournois, amical, etc...) et donc dur/mou?[/quote] Dans un cadre amical principalement, mais dans un milieu dur la plupart du temps (même si de temps en temps je joue des listes plus molle pour le fun). Par contre je ne joue pas (encore, allez savoir) nécron car j'aime moyennement l'esthétique de l'armée. C'est surtout que j'aime pondre des listes. Pour les méca elles sont selon moi un must-have des nécrons. C'est la seule défense anti-psy de l'armée et mine de rien certains pouvoir peuvent faire très mal. Certes elles seront moins utiles contres quelques armées mais même dans le cas d'une armée sans psy ça reste une CM pas cher qui peut être utile. Pour les immortels je me tâte vraiment. Déjà j'ai un doute sur la règle Tesla. Chaque 6 donne 2 touches automatique [u]supplémentaire[/u] d'après la règle, donc j'en déduit que si je fais 6 pour toucher j'ai 3 jet de blessure à faire, mais je suis pas sur. Après la fission reste tout de même utile pour son effet kisskool contre les véhicules. D'un autre côté le tesla semble meilleurs en anti-troupe et à l'avantage d'être assaut. Pour les immortels je me demande aussi si je devrais pas faire 3 unités de 7 et une de 6. [quote]Le concept d'entre-aide entre tes Trois unités principales est très bien je trouve mais n'incluent pas tes immortels, peut être un détail à peaufiner... [/quote] Certes, mais les immo en bénéficie indirectement car le trio permet d'ouvrir les transports et donc de rendre plus intéressant les tirs de ma troupaille.
  23. Garviel

    [Nécron] 1500pts

    Bonjour à tous, Voici le fruit de quelques réflexion et discussion avec d'autres joueurs : une liste qui vise l'optimisation. Pas de gros CaC car : soit c'est nul, soit c'est trop peu nombreux pour être véritablement indispensable. Il reste juste les QG, les Rôdeurs dans une optique glue et les méca en dernier recours pour sauver des escouades d'Immo qui se sont fait chopper. [b]QG:[/b] -[color="#FF0000"]Seigneur Destroyer[/color] = 125pts [i]Il rejoint une escouade de destroyer lourd pour apporté son E6 salutaire et ses 3PV. Il peut occasionnellement péter un véhicule imprudent au CàC ou achever quelques figs. Il permet aussi de dissuader certains trucs de charger les destroyers.[/i] -[color="#FF0000"]Seigneur Destroyer[/color] = 125pts [i]Copie/Coller[/i] [b]Elites:[/b] -1 [color="#FF0000"]Rôdeur du Triarcat[/color] = 150pts [i]Il apporte des tirs anti-char intéressant, un tirs de lance-flamme lourd occasionnel plutôt utile et ses règles de boost des tirs de l'armée pour aider les destroyers. Ca reste aussi un marcheur résistant pour gluer (même si mieux vaut éviter)[/i] -1 [color="#FF0000"]Rôdeur du Triarcat[/color] = 150pts Le même pour aider la seconde escouade de destroyer. [b]Troupes:[/b] -9 [color="#FF0000"]Immortels[/color], Fusils à Fission Lourds = 153pts [i]Plus résistant que des guerriers, moins cher que des guerriers+Dynaste/Orbe, plus performant aux tirs. Ils sont chargés de prendre et tenir les objectifs.[/i] -9 [color="#FF0000"]Immortels[/color], Fusils à Fission Lourds = 153pts [i]Une autre.[/i] -9 [color="#FF0000"]Immortels[/color], Carabine Tesla = 153pts [i]La dernière, avec du Tesla pour varier un peu les plaisirs.[/i] [b]Attaques Rapides:[/b] -3 [color="#FF0000"]Destroyers Lourds[/color] = 180pts [i]Accompagné par un seigneur et aider via les rôdeurs ils sont chargé de l'indispensable anti-char.[/i] -3 [color="#FF0000"]Destroyers Lourds[/color] = 180pts [i]Bis Repetita[/i] [b]Soutien:[/b] -1 [color="#FF0000"]Mécarachnide[/color], Prisme de Noirceur = 65pts [i]Elle accompagne les Immortels ou les destroyers pour assurer un soutien anti-psy et désengluer des CaC si nécessaire. Éventuellement en anti-char sur un gros malentendu. Pour ce prix pourquoi ce priver.[/i] -1 [color="#FF0000"]Mécarachnide[/color], Prisme de Noirceur = 65pts [i]Parce que mieux vaut deux fois qu'une, tu l'auras ![/i] [b]Total = 1499pts[/b] La liste tourne donc sur les trio seigneurs/destroyers/rodeurs qui sont chargé de péter les véhicules. Le tout est soutenu par les méca pour l'anti-psy/désengluage de CaC et par les Immortels pour les objo et l'anti-troupe.
  24. Garviel

    [V5][DChaos]

    L'ami en question joue démon en fait .... En tout cas merci pour les réponses !
  25. Bonsoir à tous. Un ami me soutien qu'il est obligatoire lors de la répartition des vagues de l'armée démon, de répartir les vagues de façon équitable en terme de point ET de slots d'armée. C'est à dire qu'il n'est pas possible de poser les 2 QG vague 1, ou encore que les 2 vagues doivent contenir autant de choix de troupes (si l'armée en a un nombre pair). Cela me semble fort bizarre, d'autant que j'ai lu ici des rapports de batailles (et le tactica démon aussi) on l'on voit par exemple une vague 1 composer de 2 démons majeurs. Je précise que je ne joue pas démon, mais que très peu de joueur de mon groupe de jeu ne fréquente les forums, et donc ne viendront pas poser la question ici. Donc, qu'en est il ? Merci d'avance ! Garviel
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