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Garviel

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  1. Garviel

    [EN] 750 -> 1500pts

    [quote] 1x Voïvoide (80 pts) Arme de corps à corps, 1x Neurocides, Pistolet Eclateur[/quote] A ce prix là remplace le par une succube neurocide, pour 5pts de plus tu as un meilleurs profil et une invulnérable au CaC. Ca deviendra un voïvode à 1500pts (il est utile qu'avec un bouclier d'ombre). [quote]9x Guerrier Cabalite 1x Canon Eclateur, Fusil Eclateur[/quote] 10 Guerriers minimum pour avoir un canon éclateur. Le mieux je pense c'est de les passer à 5 avec un disloqueur (et tu augmente les effectifs si il reste des points).
  2. Garviel

    [ENoirs] Tacticas ?

    [quote]Là je ne suis vraiment d'accord. Il est essentiel dans une liste à spam de vénom d'avoir au moins 2*5 cérastes avec neurocide. Ca apporte un peu de contre-close idéale pour aller bloquer et finir les escouades adverses endommagées par les vénom qui sinon pourraient faire pas mal de tort (je pense par exemple à des squads de BA volant, aux orks, au tyrannide...). Et comme ces escouades sont quand même bien entamés par les tirs, il est facile de les terminer, et donc de gagner le FNP si on ne l'a pas au début.[/quote] C'est vrai, mais je pense que ça nécessite plus de prudence alors qu'une escouade de 8-10 Cérastes en raider peut s'occuper d'un peu plus gros je pense. Après comme je ne joue pas de full-venom j'ai pas trop l'habitude de ce genre de liste.
  3. Garviel

    [ENoirs] Tacticas ?

    Pour le tactica, avec plusieurs autres membres du forum dédié aux eldars noirs on est en train de le rédiger (mais en ce moment ça stagne une peu). Voici le lien : http://lesvoleursdames.forumgratuit.fr/t300-tactica-eldar-noir [quote]Pourquoi mettre un disloqueur dans une équipe de venom alors que le but est de rester hors de portée de charge ? [/quote] Car le venom (le raider aussi d'ailleurs) est découvert. Donc les guerriers peuvent tirer si leur transport bouge de 6ps ou moins. Sachant que la porté d'un disloqueur est de 18ps, tu peut potentiellement tirer à 24ps (mouvement du raider + tirs). En restant à l'abri du transport y'a peu de chance de te faire charger en retour. Même à pied la porté de 18ps assure une certaines sécurité contre l'infanterie ennemis. [quote]Au niveau du jeu, mettez vous les fig sur le venom ( hors pilote ) ? [/quote] Tu veux dire les passages optionnel accroché à la coque pour faire déco ? C'est comme tu veux ! [quote]Pourquoi le razorwing n'apparait dans aucune liste et qu'on n'y voit que la triplette de ravageurs ? ( ok, le rapport qualité prix est pour le ravageur, mais avec son déplacement de 36pas, il est super pour un redéploiement... ) [/quote] C'est surtout car il est très fragile pour un coût vite excessif (surtout avec des équipements défensif et des missiles). Il sort quand même quand les triplettes sont interdite. [quote]Avec la tonne d'élite, comment on choisi ? [/quote] L'idéal est de prendre une (ou plusieurs élites) qui soit comblent une lacune de ta liste (des immaculés full dislo si tu manque d'anti-char par ailleurs, des maîtresses si tu n'as pas de quoi engluer une unité dangereuse au CaC etc. Après c'est aussi question de goût, certains adorent les incubes par exemple. [quote]A part les full cabalistes, je ne trouve guère de listes sympa ( diversifiées ? ) oui , je sais, ETC, toussa... [/quote] Disons que le full cabalite à l'avantage d'avoir des troupes utile à faible coût (là ou 5 cérastes ne servent pas à grand chose, les cabalites apporte un semblant d'anti-char). Du coup dans une optique d'optimisation ou voit surtout du spam de guerrier en venom. Mais ça veut pas dire que les cérastes sont mauvaises (idem pour les gorgones). Nos 3 choix de troupes sont tous bon. Personnellement j'aime bien mélanger 2 types de troupes : guerriers/cérastes ou guerriers/gorgones ça permet de jouer plus diversifié, ce qui, hors optique compétitive, est quand même plus agréable pour tout le monde.
  4. moi y'a 2 [u]détails[/u] qui me turlupinent ! Le premier : Un bâtiment ne peut bien souvent qu'abriter 20 figurines ce qui pose problème aux unités de petit socle puisque tu nous dis qu'elles doivent avoir 21 membres pour mettre en œuvre cette [s]technique[/s] goblinerie ! Le second : Si le bâtiment est placé au centre de la table (qui est à 12ps des limites de zones de déploiement), ce même bâtiment, à moins d'avoir l'épaisseur d'une feuille de papier sera à moins de 12ps d'unité déployé juste en face. Donc la taille d'unité adéquate pour y entré tour 1 pourrait être revu à la baisse. Sinon l'idée est intéressante, même si pas fairplay dans un cadre amical, mais c'est vrai qu'avec le titre je m'attendais à autre chose !
  5. Garviel

    [ENoirs] Coterie 2000pts

    Salut, Je suis pas un grand habituer des listes de coteries, mais dans cette optique je pense que 2 portails seraient plus adapté, en effet tu as beaucoup d'unité qui peuvent en bénéficier : -Les Talos/Cronos : pour qui s'est quasi-indispensable t'arriver par portail. Je te conseil d'ailleurs de donner aux talos un Liquéficateur et un disrupteur, ce qui leur donne une bonne polyvalance. En tout cas je joue mon talos comme ça quand je pose un portail et ça marche plutôt bien. -Les fléaux : une fois les portails poser, entrer par là est souvent moins risqué que tenter la FeP. -Les belluaires : mais ceux-ci ont l'avantage de pouvoir servir même en arrivant par le bord de table grâce au très bon mouvement de charge. De plus avoir 2 portails te permet de menacer quasiment toute la table avec des unités rapide type belluaires. Ensuite je pense que 4 tourmenteurs (enfin, 3 et Urien) c'est trop, ça fait énormément de KP pour pas forcément grand chose de plus, surtout si c'est pour jouer des jezzails qui n'apporte pas grand chose à la liste. Surtout que le jezzail reste une arme assez mauvaise : soit tu tir sur des unité E42PV (mais généralement ils ont de bonne save et des invu, soit tu tire sur du gros monstres avec une grosse endu et beaucoup de PV ... et la, dur de lui faire rater son test. Le cronos : il entre bien dans le thème mais : soit des unités commence déjà avec 1 ou plusieurs points de souffrance, ce qui limite l'intérêt d'en gagner encore d'avantage. Soit ce sont des unités qui arrive en réserve et ne seront pas forcément là en même temps que le cronos. En gros soit tu donne des points de souffrances aux guerriers fond de cours (contradictoire vu que le cronos à besoin d'être proche). Soit tu en donne aux fléaux, ce qui n'est pas super intéressant sachant qu'ils arriveront souvent loin derrière les lignes ennemis et donc hors des 12ps de partage de la bête. Je pense qu'il serait plus judicieux d'ajouter un troisième talos ou un peut d'anti-char ailleurs. Au final je trouve le cronos plus utile dans une liste portail sans tourmenteur, justement pour en pallier l'absence (mais c'est pas fluff). En gros ce que je te conseil c'est d'économiser en enlevant un tourmenteur pour poser un nouveau portail, de remplacer le cronos par un autre talos. Bon, tu perds l'insensible pour les guerriers, mais ceux-ci seront souvent à couvert et rarement une cible prioritaire vu qu'au début l'adversaire visera en priorité les porteurs de portails, puis ensuite ce qui sortira près de ses lignes. Après il reste quelques ajustement : par exemple : enlever une gorgones pour laisser la place à un tourmenteur. Si tu veux ajouter un peu d'anti-char tu peux essayer de casser 4 immaculés avec 4 disloqueurs qui arrive par portails : en général tu peux facilement de planquer et dégommer un char en arrivant. Enfin n'oublie pas que les stymphales peuvent fournir un bon soutien pour péter des chassis légers grâce aux nombreuses attaques perforente (en moyenne sur un véhicule bougeant de moins de 6ps du fait 1 dégâts (2/3 lourd) avec 2 nuées, pas si mal pour des piafs).
  6. [quote]Je te propose de supprimer l'une de tes deux escouade de cérastes et de passer l'autre à 10 (tu prend deux gantelet hydre)[/quote] Je préfère les filets personnellement, mais malheureusement mes figs ne dispose d'aucun équipement spé, donc ça on oublie. Par contre les passer à 10 dans l'idée de poser des gorgones ça me semble pas mal, reste juste à savoir où trouver les points pour poser les 9 Gorgones équipées. Car je rajoute 2 cérastes à l'escouade de 8 : donc l'escouade passe à 130pts J'enlève l'escouade de 7 : j'en récupère 100. Il me reste donc 80pts, soit 8 Gorgones sans rien. Il me faut encore au moins 30 pts pour poser la neuvième, le liquéficateur et l'acothyste. (et encore plus pour poser un neurocide). Je peu grapiller quelques point en enlevant la lance de ténèbres des piétons pour poser un canon éclateur, mais c'est à peu près tout ce que je peux faire sans supprimer d'autres unités. Ce que j'aimerais éviter. Ou alors je vais une version light en laissant l'escouade de céraste à 8 et en posant 9 Gorgones avec un liquéficateur. (ou 8 avec liquéficateur et acothyste). Quoiqu'est mieux ? ...
  7. Salut à tous. Le tournois de mon asso aura lieu à la mi-novembre. Et pour cela j'ai besoin de votre aide. L'idée étant d'optimiser au maximum ma liste d'armée en fonction des figs dont je dispose (donc sans nouveaux achats). Le format est à 1500 pts. Je risques potentiellement d'affronter toutes les autres armées (sauf d'autres EN donc). Les listes seront globalement assez dur du genre à vous faire avoir des hémoroïdes (sauf peut-être une ou deux), donc beaucoup de Full-Mech, des Prince/Fouet/Oblit et ce genre de chose ... Les scénarios mélangeront Kill Point et Objetcifs : en gros le contrôle d'un objo rapporte des Kill Point. Plus une armée a de KP dans sa liste, plus les objo rapporte gros (et inversement) (Enfin, c'est un truc dans ce genre, j'ai pas exactement le détail. (les déploiements serait de différents types, et il y aura surement quelques règles spéciales) Voici la liste exhaustive des figs dont je dispose pour créer ma liste, y'a tout de même du choix : - 1 Voïvode, 1 Succube, 3 Tourmenteurs (possibilité de joueur aussi Sliscuss, Malys ou Sathonyx mais bon ....) -4 Incubes, 13 Gorgones (2 Liquéficateurs, 1 Acothyste), 8 Immaculés avec 4 dislo. -53 Guerriers (1 sybarite avec LGP, autant de sybarite avec fusil que je veux, 4 Dislo, 3 Lances, 4 Canon Eclateurs) -16 Cérastes dont 2 Hékatrix avec neurocide -11 Reavers (2LdFeu, 1 Dislo, 2 Champions) ; 5 Fléaux, 2 Disrupteurs et 1 Solarite ; 2 Belluaires, 5 Khymera, 1 Bête. -1 Talos, 2 Ravageurs FULL LT -5 Raiders avec Lance. De cela je pars sur l'idée de base suivante : J'aurais beaucoup de Kill Point en proportion des autres armées. Donc pour moi, un objo donnera beaucoup de KP. Donc j'ai besoin du maximum de troupes sans pour autant perdre en puissance de frappe. Ma première liste se base donc sur une maximisation des troupes avec le plus possible d'économie pour avoir des choix d'élites/AR/Soutien potable. Ce qui pour un premier jet donne : [b]QG :[/b] [color="#FF0000"]Tourmenteur[/color] avec liquéficateur = 60 pts Le QG law cost, avec tout de même un gabarit de flamer pour qu'il serve a quelque chose. [b]Elite :[/b] [color="#FF0000"]4 Immaculés[/color], 4 Disloqueurs = 108 pts (Dans R1) (Rejoins par le tourmenteur pour limiter les dégâts des crash) Une unité anti-char mobile et indispensable selon moi. [b]Troupes :[/b] [color="#FF0000"]5 Guerriers[/color] avec 1 Dislo = 60 pts (Dans R2) [color="#FF0000"]5 Guerriers[/color] avec 1 Dislo = 60 pts (Dans R3) 2 troupes à minima, mais avec tout de même la possibilité de péter un char ou de faire quelques pertes sur de la troupe. [color="#FF0000"]8 Cérastes[/color], Hékatrix avec neurocide = 110 pts (Dans R4) [color="#FF0000"]7 Cérastes[/color], Hékatrix avec neurocide = 100 pts (Dans R5) 2 Escouades dont le rôle sera de bloquer les unités de CaC ennemis ou d'aller chercher de petite unités de tireur dangereuses type devastator ou Pillards. [color="#FF0000"]10 Guerriers[/color], Lance de Ténèbres, Disloqueur = 130 pts Une troupe pour tenir un objo dans mon bord de table, avec en plus un petit potentiel anti-char pour dissuader les dread poder et les transports isolés et téméraires. [color="#FF0000"]10 Guerriers[/color], Canon Eclateur et Disloqueur = 115 pts Une dernière troupe pour allez chercher les objo proche de ma zone de déploiement. Ils apporte aussi un petit plus en anti-troupaille qui me fait un peu défaut. [b]Attaque Rapide :[/b] [color="#FF0000"]3 Reavers[/color] avec Lance de Feu = 78 pts [color="#FF0000"]3 Reavers[/color] avec Lance de Feu = 78 pts 2 petites escouades pas cher pour apporter un peu de PA1. Ils permettent aussi de contester en fin de partie. [b]Soutien[/b] [color="#FF0000"]Ravageur[/color], 3 Lances de Ténèbres, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts [color="#FF0000"]Ravageur[/color], 3 Lances de Ténèbres, Champ Eclipsant et Bouclier de Nuit = 125 pts La doublette : indispensable et efficace. [b]Transports :[/b] [color="#FF0000"]5 Raiders[/color], Lance de Ténèbres, Champ Éclipsant = 350 pts (70 pts pièce) [u][b]Total = 1499 pts[/b][/u] Au final j'ai : 22 Armes Anti-char (12 Lance de Ténèbres, 8 Disloqueurs et 2 Lance de Feu) (donc là je suis plutôt confiant dans ma capacité à ouvrir les véhicules, les Créatures Monstrueuse et les différentes bestiole E4/2PV ou avec une 2+) 6 Troupes (donc largement de quoi dominer du point de vue "Contrôle d'objo"), ça compense aussi leur relative résistance. 17 Kill Point. (ça fait beaucoup, je serais surement l'armée avec le plus de KP, mais d'un autre côté les objo auront pour moi plus de valeur). De plus il me semble difficile de sortir quelque chose avec suffisamment de répondant en moins de KP. Du coup j'ai sacrifié à mon habitude de poser des boucliers de nuits sur mes raiders afin d'économiser quelques points, mais je pense in fine pouvoir m'en passer. Je les garde par contre pour les ravageurs. Les autres points qui me pose soucis : -Mes escouades de cérastes ont pas le même nombre de figs ... -Mes escouades de guerriers à pied sans sybarite, et qui donc risque de vite fuir. -Les Immaculés par 4 : la moindre perte est hyper douloureuse. (d'où le tourmenteur pour compenser) -J'ai aucun éperon électrique (donc pas d'attaques de char ni d'éperonnage ...) C'est là surement le point qui m'embête le plus ... Mes questionnements : -Comment trouver des points pour mieux équiper. (je pensais éventuellement a enlever une céraste ou a changer la lance de ténèbres des piétons par un canon éclateur (gain de 15 pts pour poser qques éperons ...). Je peu aussi enlever le liquéficateur qui seul n'est pas super utile, mais du coup le tourmenteur n'aura aucun impacte autre que son Point de Souffrance. -Ne serait-il pas mieux de laisser les escouades de 5 Guerriers à pied, et de mettre celle de 10 avec canon éclateurs en raider ? Mais les escouades de 5 vont vite prendre la mort ce qui n'est pas top. (Les passer à 10 coûterait trop cher et du coup je ne pourrai avoir 6 troupes à moins d'enlever les reavers, sauf que celle-ci sont bien pratique pour apporter de la PA1 et contester des objo en fin de partie, sans oublier les touches de passages pour finir les unités entamer/assassin vindicare). -Remplacer une escouade de cérastes par 9 gorgones avec liquéficateur. Je gagne 2 figs sans perdre d'anti-char, j'ai une troupe qui résiste mieux aux tirs. Mais le but de mes escouades de CaC est d'engluer les unités ennemis plus que de les abattre, et comme je joue peu souvent les gorgones je connais mal leurs compétences. -Ou placeriez vous le tourmenteur au déploiement ? Voilà qu'en pensez vous ? Et aussi, sur quelle optique de liste partiriez vous au vue "des" scénars du tournois
  8. Elle me semble bien plus équilibrer que la première. Après je modifierais encore quelques détails : J'enlèverais une céraste avec gantelet pour donner un neurocide à l'hékatrix, ça fiabilise bien l'escouade grâce a quelques morts supplémentaire bien venu, surtout contre du marine. Ca te permet aussi, dans le cas ou le terrain ne permet pas au tourmenteur de rejoindre facilement les mandragores, d'avoir une autre unité capable de bénéficier du point de souffrance. Après c'est très difficile de grappiller des points pour équiper un peu les raiders. Eventuellement en enlevant un immaculé, en passant le disloqueur sur les guerriers et en donnant un champ a un raider ou un liquéficateur au tourmenteur.
  9. Salut, Tout d'abord sais tu grosso modo le type de liste des adversaires tau/BA et Chaos ? Car en fonction de la réponse jouer des arlys et des mandragores ça risque d'être trèèès tendu. Le format est bizarre, c'est 1135pts pour tout le monde ? Sinon pour la liste. Je comprends l'idée de rejoindre au plus vite les mandragores avec le tourmenteur, par contre je ne trouve pas utile d'en faire un doyen, un simple tourmenteur suffit pour cela. Le jezzail est peu utile contre les adversaires (peu de figs avec plusieurs PV se baladant seul, où alors avec de bonne save et une invu. Bref, c'est très dispensable a mon avis. Les Mandragores par 10 : c'est pas facile à infiltrer, à mon avis une escouade de 6 ou 7 serait plus adapté. (Par 10 mieux vaut privilégier l'attaque de flanc). Les Arlequins : RAS, si ce n'est qu'un bouffon peut apporter un petit plus en anti-transport. Pour les gorgones : l'acothyste sur une si petite escouade je pense que c'est gâcher des points, il risque de trop vite prendre la mort à la répartition des tirs et envoyé 4 gorgones au CaC .... bof, le seul intérêt est le liquéficateur. Tu as aussi déjà pas mal d'anti-troupe et finalement peut d'anti-char, donc remplacer le venom par un autre raider peut être une bonne idée, les lances sont très utile contre les 3 adversaires (Obliterator, crisis et broadside et autre terminator n'aiment vraiment pas) Pour les cérastes/guerriers/ravageur : RAS, c'est classique mais ça a fait ses preuves. Eventuellement un canon éclateur aux guerriers.
  10. C'est une liste assez intéressante, mais je pense comme superdaddy que différents point peuvent être améliorer. L'idée du full fusil disrupteur peut être sympa, mais je trouve que tu manque d'unité pour en profiter. A mon avis remplacer une unité de fléaux par des belluaires avec bêtes et chiens te permettrais de te débarrasser plus facilement de véhicule préalablement sonné ou immobilisé. Ca te permet aussi d'avoir une unité relativement rapide en plus. Le doyen : je suis pas fan, même si ça rentre bien dans le thème je vois pas l'intérêt de payer 30pts son profil légèrement booster. Ensuite je pense que quelques neurocides ne ferait pas de mal, où des armes énergétique pour les acothystes si ils sont rejoint par un sous-fifre.
  11. [quote name='loupgarougris' timestamp='1309285338' post='1944741'] tu peux poser le portail et charger ensuite. Mais tu doit respecter les conditions de pose du portail qui sont dans la FAQ EN [/quote] Nikel, merci, ça me semblait logique aussi.
  12. Bonjour à tous, Un cas de figure un peu particulier m'es arrivé. Une de mes unités de gorgones est à porté de charge d'une unité ennemi, le tourmenteur qui est dans cette unité peut il poser son portail puis charger l'unité ennemis ? L'utilisation d'un portail spécifie qu'il s'utilise à la place une arme de tir. Sans plus de précisions. Un peu plus loin la description dit que le porteur du portail est ensuite libre de se déplacer normalement. (Il est donc libre de charger ?) D'après moi oui, mais j'aimerais avoir une confirmation dans le cas où la situation se représente.
  13. Garviel

    [Enoirs] 2000 pts milieu dur

    Ok donc au revoir le dislo. Le LGP je suis pas sur de l'utilité dans ma liste vu que je pose pas d'Incube et le mettre m'oblige à jouer le voïvode avec les gorgones donc je perd en fléxibilité. Au final autant rien mettre à la place non ? Pour les piafs, après avoir fait les stats par rapport à la bête, ils sont clairement meilleurs contre du marine et peuvent aussi se faire du véhicule avec le perfo. Le soucis c'est que je n'ai pas les figs nécessaire et que je n'aurais pas le temps de m'en faire pour samedi. Du coup par défaut je garde la bête qui reste quand même sympa pour absorber les grosses forces et taper certains trucs. Par contre je mettrais bien un LGP au sybarite du pack de 20, histoire d'encaisser un peu plus longtemps au CaC. Vous pensez que ça peut être intéressant ?
  14. Garviel

    [Enoirs] 2000 pts milieu dur

    Tout d'abord merci de ta réponse [quote]al. Tu mets beaucoup de points en équipements par contre: certains boucliers pourraient être économisés[/quote] Je préfère bien équiper mes raiders plutôt qu'en poser plus sans équipement, ça fait au final moins de Kill Point et des véhicules un poil plus performant. De plus les boucliers sont juste ignobles contre des armées comme les soeurs de bataille et les tytys,lesquels sont assez présents par chez moi. Les boucliers restent utiles contre d'autre armée (les fuseurs de la GI, les bolters marines, les crisis tau etc) du coup je préfère les garder. Le neurocide du belluaire : en effet il ne sert à rien, j'avais en tête qu'il avait 3 attaques, mais là ... je l'enlève. Hop 20 points. (Les 2 lames empoisonnées c'est pas possible, un seul belluaire peut avoir une arme spé. Le Lance-chausse-trappe peu tout de même servir ? non ? Surtout contre les cibles à grosses endu. (Mais y'a aussi l'empoisonné pour ça). Du coup je vais surement le virer aussi. Hop 20 points. Pour les immaculés, j'ai mis les points restant dans cette escouade pour servir de tampon et ne pas perdre mes précieux disloqueurs à la moindre explosion du véhicule. Pour les guerriers, si je les sépare en 2 ça n'ajoute pas de canon supplémentaire. Et vu qu'au final les deux unités tirent généralement sur la même cible pour la saturer je préfère ne donner qu'un KP à mon adverse. Après c'est vrai que les séparer permet de moins craindre un CaC, mais du coup seul une des escouades peut bénéficier du tourmenteur. A mon avis les 2 options se valent et on leur avantages et inconvénients. Pour le naja : j'ai 2 armes empoisonnées de base, donc 2 armes spéciales et donc pas de bonus pour le combat à deux armes si j'ai neurocide+arme empoisonnée.
  15. Bonjour à tous, Voila la liste que je compte jouer ce WE, contre une liste dur : je ne sais pas encore quoi, donc je ne cherche pas à optimiser contre une armée. Je joue généralement dans un milieu dur avec des listes mi-dure (donc je gagne parfois, mais je fais plus souvent des défaites ou des égalités). Bref, maintenant je cherche à faire du plus dur. Vengeance ! Je ne cherche pas non plus a faire la liste la plus immonde possible car je trouve ça sans intérêt, juste optimiser la liste dans les différents choix pour que ceux-ci se coordonnent bien sur la table. Quelques précisions sur la liste : les cérastes sont par 8 car je n'en ai que 16, et sans armes spé car ce sont les anciennes figs en métal. [b]QG :[/b] [color="#FF0000"]Voïvode[/color], neurocide, drogues, bouclier d'ombre et disloqueur = 135 pts Le boss standard qui accompagnera une unité de cérastes ou les immaculés, a que je regrette le temps du boss à moto ... Il sera souvent en électron libre pour s'occuper seul de petites unités, a moins que les cérastes est besoin de punch à un endroit précis. [color="#FF0000"] Tourmenteur[/color], coffret de flagellation et liquéficateur = 70 pts Pour prendre les gorgones en troupes, il rejoint le pavé de guerrier pour leur apporter l'insensible. Le creuset pour le fun et la porté de 12, comme mon tir rapide. Il peut aussi rejoindre les gorgones en fonction de l'armée d'en face et du scénario. [b]Elite :[/b] [color="#FF0000"] 9 Immaculés[/color], 4 Disloqueurs = 168 pts Raider, Champ et Bouclier = 80 pts Pour assurer un minimum d'anti-char. Le raider se pose a côté d'un décors en milieu de table, en cas de pépin, les immaculés débarquent ainsi a couvert. [b]Troupes :[/b] [color="#FF0000"]8 Cérastes[/color], hékatrix avec neurocide = 110 pts Raider, Champ, Bouclier, éperon = 85 pts [color="#FF0000"]8 Cérastes[/color], hékatrix avec neurocide = 110 pts Raider, Champ, Bouclier, éperon = 85 pts 2 escouades classique chez moi, par 8 car je n'ai pas encore trouvé 2 cérastes V3 supplémentaires. Elles s'occupe de charger les unités gênantes ennemi et sans trop de riposte, ainsi que les unités pleine d'énergétiques. Si vraiment y'a du trop gros poisson en face j'envoie les 2 escouades avec le voïvode pour être sur de m'en débarrasser. [color="#FF0000"]9 Gorgones[/color], 1 liquéficateurs, autiste avec neurocide et naja = 135 pts Raider, Champ, Bouclier, éperon = 85 pts Une petite nouveauté dans mes liste, pour encaisser tout ce qui n'est pas énergétique et prendre un objo. Le naja pour avoir l'attaque supp. [color="#FF0000"]20 Guerriers[/color], 2 canons éclateurs, 1 disloqueur, sybarite = 225 pts Ils avancent de couvert en couvert (ou reste en fond de table contre des armées de CaC) et saturent d'empoisonnée. Ca permet aussi de diminuer le nombre de Kill Point de la liste tout en ayant une unité relativement résistance, qui tient quand même dans un décors si nécessaire et qui est capable de tuer une créature monstrueuse en une phase de tir. Ils seront certes à la traîne, néanmoins ils peuvent aisément bouger à découvert dans les premiers tour sans trop risqué de prendre des tirs, n'étant pas une menace prioritaire. Une fois en milieu de table ils mitraillent bien. D'après mon expérience cette unité c'est toujours bien débrouiller et a presque toujours finie la bataille. [b]Attaque Rapide : [/b] [color="#FF0000"]6 Reavers[/color], 2 Lances de Feu, 1 Lance Chausse Trappe, 1 Champion = 186 pts Elles servent d'écran pour le reste de l'armée et essaye de dégommer un char isolé. Après quoi elle se planque en turboboostant puis conteste en fin de partie. Le champion est là pour limiter le craquage sur les probables test de CD. [color="#FF0000"]2 Belluaires[/color], 1 neurocide, 5 Khymera, 1 Bête = 144 pts Déployer derrière les motojets ou les raiders selon le décor et l'armée d'en face. Elles foncent vers les lignes ennemis pour charger conjointement avec une autre unité. Je n'ai jamais été déçu pour le moment de cette unité qui s'est toujours rentabilisée d'au moins le double de son prix. [color="#FF0000"]5 Fléaux[/color], 2 fusils disrupteurs = 130 pts Alors là, c'est le gros test, ils sont déployer dès le début et se planque derrière les raiders. Il se charge de sonner les véhicules les plus génant que je ne peu pas gérer tout de suite. Contre les tyty je m'en sert soit pour contester, soit il sont mis en réserve et se planque en annhilation. Je tiens à les garder dans un premier temps pour voir ce que ça donne. Je préfère éviter la frappe j'ai trop souvent eu la poisse à ce petit jeu là ... [b]Soutien :[/b] [color="#FF0000"]Ravageur[/color], 3 Lances de Ténèbres, Champ et Bouclier = 125 pts [color="#FF0000"]Ravageur[/color], 3 Lances de Ténèbres, Champ et Bouclier = 125 pts Pour assurer l'anti-char. Il faut juste que je dégote des vieilles lances de ténèbres pour convertir mon vieux ravageur full désintégrateur. [b]Total = 1998 pts[/b] 20 Armes anti-char. Largement de quoi gérer la troupe et la CM (mais de toute façon on a jamais de problème de ce niveau là avec les EN ... heureusement vu le nombre de problème qu'on a à côté ... ). 16 Kill Point : ça reste raisonnable pour du 2000 pts, c'est dans la moyenne des listes des autres codex. 4 Troupes : C'est limite, mais ça devrait passer. La stratégie globale est de concentrer toute mon armée sur un flanc de l'adversaire puis de remonter sa ligne avec mes survivants. L'idée est donc de toujours créer le surnombre sur une partie de la table. Quitte à sacrifier une ou deux unité pour occuper les unités ennemis qui sont loin.
  16. On ne peut s'approcher à moins d'1ps que pour charger. Donc on est dans l'impossibilité de débarquer (cf résultat détruit-épave GBN p67) donc toutes les figurines qui ne peuvent pas être posées à plus d'1ps de l'ennemi sont détruites. La technique qui consiste a entourer un transport avec une unité pour bloqué et détruire les passager est souvent utilisée par chez moi et marche plutôt bien. Arf, j'ai un peu mal lu la question d'Iluvatar ... Je ne joue pas en tournois. Mais en amical par chez moi on considère que le fait de poser les figurines sur la table suite à l'explosion du transport et en un sens un mouvement, et que donc les figurines qui ne peuvent pas être posé à plus d'1ps de toute figurine ennemie sont détruite. (c'est moi radicale que la destruction de toute l'unité, mais ça se rapproche plus de l'esprit de "détruit-épave", ce qui pour de l'amical, à défaut de clairement tranché la question, permet de mettre tout le monde d'accord sans trop se prendre la tête.
  17. [quote]Par contre c est totalement contre intuitif. En mouvement la portée max est de 12ps (le tir rapide) et qui tomberai donc a 6ps. En statique la portée max est celle de l'arme (30/24/....)moins 6ps et celle de tir rapide est de 12 car elle n'est pas lié à la portée. Ou alors je me trompe et ce n'est pas la portée de l'arme qui est réduite.[/quote] Si, c'est bien la porté de l'arme qui est réduite. Chez nous on joue la chose comme suit : Soit 1 tir immobile à 18ps Soit 2 tirs mobiles à 6ps On considère donc que la porté de l'arme dépend du mode de tir utilisé. Un peu comme l'ancien psycanon avec ses 2 profils Lourd et Assaut qui avaient des portés différente. Je ne sais pas si cette interprétation est la bonne.
  18. D'après mon dealer, certaines figs vont augmenter avec le passage en résine, mais vont devenir dispo en boutique, notamment un certain Azhag le massacreur (et plusieurs autre). Toujours d'après mon revendeur, la réappro se fera en fonction de l'écoulement des stocks de métal pour les revendeurs indépendants. Par contre je suis pas sur pour les magasins GW et les stocks métal pour la VPC. D'après ce que j'ai compris, les nouvelles rèf résines ne seront pas à conseillé aux débutants. Avec mon revendeur on suppose que ce sera une résine du même type que celle des figs d'Alkemy. On aura surement le fin mot de l'histoire d'ici peu de temps. Les nouveaux tourmenteurs ont de la gueule !
  19. Garviel

    [EN] liste à 1500 pts

    Salut, Alors tout d'abord ta liste est illégal sur 2 points : Le doyen n'a accès qu'a 2 équipements ésotériques. Les Fléaux doivent être 5 pour avoir accès aux armes spéciales. Hormis cela : Le voïvode : il a 2 armes de corps spéciale, donc il n'a pas le bonus de +1A, je te conseil d'enlever la lame venimeuse qui n'est pas très utile du coup. Le doyen : je trouve qu'il ne vaut pas le coup par rapport à un tourmenteur lambda. Son principale intérêt c'est le PS et l'équipement, et un simple tourmenteur fait pareil pour moins cher. Faut pas se faire d'illusion, avec aucune invu, 3PV ou 2, le moindre sergent gantelet qu'il croise et il est mort. RAS sur le petit tourmenteur. Perso je ne met en générale que le liquéficateur car j'évite les close avec mes tourmenteur. L'élite : je suis pas fan du klaivex que je trouve trop cher, surtout qu'accompagné du voïvode ça tape déjà fort. Ca peut d'économiser quelques point par un portails si tu veux partir sur cette optique de liste. Le raider : pourquoi des voiles, que compte tu en faire ? (a la limite avec un éperon y'a moyen de faire des trucs drôle, mais là ...) De plus si tu joue en mode portails je te conseil de laisser les incubes à pied et de donner le raider à des gorgones (et leur en donner même 2). De plus tu manque énormément d'arme anti-char, je te conseil donc de garder une lance sur les raiders. Pour les gorgones : la lame de l'acothyste fait très gadget et n'apporte pas grand chose, essaye de trouver les points pour un neurocide. De plus vu que tu ne pose qu'un liquéficateur tu peu gratter des points en enlevant une gorgone. Les guerriers par 20 sont effectivement très efficace, par contre, le lacérateur ne te servira pas à grand chose, je te conseil plutôt un disloqueur, au moins tu ne sera pas totalement démuni si l'adversaire ne joue que des chassis en face. Pour les attaques rapides : 5 Fléaux et 3 Motojets (avec pourquoi pas une lance de feu) me semble plus logique. Le ravageur : RAS Le cronos : je ne l'ai pas encore testé donc je ne donnerais pas mon avis. En gros je trouve que ta liste n'est pas assez équilibrer : trop peu d'anti-char et trop d'anti-CM/Populeux. La moindre liste avec 3 ou 4 véhicules risque de te poser soucis.
  20. Bon et bien la partie de test c'est bien passée, une partie à 1500 pts est en programmation. Bref, nikel. La partie fut une annhilation en Fer de Lance qui s'est fini sur une égalité avec 3KP dans chaque camp. Je jouais contre : 10 Marines, LM, AE, Fuseur en Rhino dur 1 Speeder Multifuseur. 5 Marines d'Assaut 1 Dread Multifuseur J'en retient que les armures carapaces ça sert quand même pas à grand chose. J'en retient aussi qu'un gantelet sur un officier ça ce débrouille contre 5 marines de base. Bref, une partie amusante !
  21. Bon, demain un ami vient tester 40k à la maison, il jouera SM ou Eldar, je ne sais pas encore. Liste en 500 pts, une troupe obligatoire. Je vais sortir quelque chose de fluff et de pas trop dur, pour donner une partie fun et intéressante. Je vais donc utiliser une partie de mes vostroyens, en mode wysi, c'est à dire tous en grenadiers. Voici la liste : QG : Escouade de Com, armure carapace, Bolter Lourd, Sniper Gantelet, PE = 115 pts Troupe : 10 Vétérans, armure carapace, 3 Flamers = 115 pts Chimère, 2 Bolters Lourd = 55 pts 10 Vétérans, armure carapace, LP et CL = 135 pts Attaque Rapide : 2 Sentinelles, Autocanon = 80 pts Voilà, pensez vous que c'est une bonne liste pour faire découvrir le jeu à un nouvel adversaire.
  22. J'aimerais rebondir sur ce genre de remarques qui apparait à plusieurs reprise dans les réponses : Pour moi la Garde impériale permet justement de peindre sans se lasser avec la possibilité de peindre plein de chose différentes pour peu d'avoir de la patience et un minimum de budget pour les figs collectors. Il y a de très nombreux régiments : Cadien, Catachan, Tallarn, Mordian, Preatorian, Vostroyen, Valhalla, Fantôme, Elyssen, Death Korps et Légion d'Acier (pour ne citer que ceux ayant des figurines). Et les possibilité de conversions sont très nombreuses : vétérans, régiment d'abhumains, compatibilité avec les kits de l'Empire et des maraudeurs. Des véhicules, des cavaliers et pas mal de perso. Bref, y'a vraiment de quoi faire et les conversions sont assez simple et agréable (psyker, légions pénales, véhicules, vétérans). J'ai personnellement plus de 5000 pts de GI dont 3000pts peints et je ne m'en lasse toujours pas ! C'est surement une des gammes de figs les plus étendus de 40k. Avec des petits détachement de chaque régiment tu peu vite avoir une armée varié, conséquente, mais visuellement agréable sur la table avec quelques petites astuces. (même soclage, rappel de couleurs par petites touche). Garviel, qui envisage de se faire une armée de garde des marais Drookiens à l'occasion ! Sinon en parlant des Bretos du as aussi les gammes alternatives ! Les perry ! Après sur du battle, tu peu aussi partir sur une armée de mercenaire qui propose beaucoup de variété entre les différentes races et les régiments de renom.
  23. Bonjour à tous, Ici je posterais les photos de figurines non terminées ou non soclés. Je commence donc par vous présenter des photos d'orks. Depuis la prise des photo les socles sont terminés, mais n'ayant pas accès souvent à un APN je n'ai pas eu le temps de prendre des photos des figs finies. Des Ekolorks ! (Ma première escouade de Trukboyz, le Truk est encore en Wip) : (L'escouade est finie et soclée depuis ...) Voici ensuite 2 WIP de Véhicules avant peinture. La peinture est actuellement en cours : Vous pouvez aussi voir mes figurines terminés en suivant le lien que voici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=161754
  24. Bon, visiblement ça ,n'attire pas les foules avides de figs GW ! Qu'a cela ne tiennent, voici des photos de mes Orks ! On commence par Da Big Boss Green Fists, le Maîîître de ma Waaaagh! sous son meilleurs profil : Et pour finir un Kopter : Pour voir les figurines pas encore soclé, je vous invite à allez voir mon poste section Figurine, lien à venir dans mon premier poste.
  25. Bonjour, A mon avis pour toi l'idéal est de partir sur un détachement. Tu aura ainsi une bonne base de 31 gardes (plus ceux que tu as déjà) avec de quoi faire un QG + 1 Peloton + 1 Escouade de Vétéran. En effet, pas de figs pour les pénaux, un ami utilisent des conversions de catachan pour les représenter. Le codex GI est un codex générique sensé représenter tous les régiments de la Garde, tu peu donc sans soucis utiliser des figs de FW pour le jouer.
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