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Garviel

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Tout ce qui a été posté par Garviel

  1. Bonjour à tous. Avant-hier premier test avec la liste à 1850pts Déploiement : Bataille Rangé Scénario : Le paradis des gros calibre. 1 objo au milieu de la table et 4 autres au centre de chaque quart de table. Pas de combat nocturne Pas d'objectif mystérieux parce que c'est nul. La liste adverse : Champion de l'empereur (voeu qui donne la rage) Sénéchal jumpack, marteau/bouclier/armure d'artificier Reclusiarque terminator 9 frères d'épée terminator avec MT/BT 8 Assaut avec moufle 2*10 croisé plasma/canon laser 2*10 croisé moufle/plasma/fuseur 2 moto d'assaut multifuseur Résultat : 1 objo partout, 2 secondaire partout, tout mes soutiens en vie égalité au tour 5. Un tour de plus et je pouvais surement avoir un objo de plus ou déloger mon adversaire de son seul objo. Un début de partie avec de la poisse : au tour 1 mes 2 archivistes sortent leur double 6 au test psy, et mes deva ne tue qu'un croisé. Pour le reste voici les retours : -Les archivistes avec divination sont vraiment extra grâce aux relance, on garde la possibilité de prendre aussi le primaris télépathie qui est sympa où des pouvoirs BA pratique dans certaines situations comme la peur des ténèbres. La version avec termi/BT est parfaite pour encaisser, même si après avoir perdu 1 PV suite au péril il fait moins le fier. -Les prêtres sont indispensable au full piétons. -La compagnie de la mort : ça roxxe. Je les envoyer dans le seul but de retarder l'escouade de terminator BT/MT et il l'ont presque entièrement ramoner le temps que mes propres termi viennent finir le travail a coup de gantelet. Plutôt efficace même si c'est pas la cible idéal. -Les escouades d'assaut avec prêtre + le primaris de divination ça cogne fort contre du marine de base et ça résiste assez bien pour prendre de l'objo. -Les devastators sont indispensable pour attendrir la viande, 7 galettes de frag par tour (le plasma lourd a surchauffé au premier tour) ça sature de tout. -Le seul point dont je suis pas sur c'est la tactique, mais dans certains scénars elle sera indispensalbe pour tenir un objo. Et le canon laser reste utile pour sniper des figs isolé/perso E4/2+ Bref, plutôt satisfait de ce premier test malgré un manque de moule sur le premier tour le reste c'est plutôt bien passé. A voir maintenant comment et à quel format intégrer l'unité suivante qui me fait de l'oeil : Garde d'honneur, 4 lance-plasma, 2 BT 265pts.
  2. Salut, Je réfléchis moi aussi sur comment alliée GI et BA en ce moment. De manière générale ce n'est pas si évident d'adjoindre des alliés à une armée car il faut nécessairement enlever des trucs pour faire de la place. Pas évident. Cela étant il y a un autre point où ta liste n'est pas légal : tu n'as pas de choix de troupes en GI. En effet une troupe GI c'est soit : -1 escouade de vétérans -1 escouade de légion pénale -1 escouade de commandement de peloton + au moins 2 escouades d'infanterie. Il te manque donc au moins une escouade de commandement de peloton. Personnellement je virerais la manticore et un russ pour sortir une vendetta et mettre une escouade de com de peloton avec lance-flamme dedans. Ca t'apporte des canons laser en plus, et assez de lance-flammes pour nettoyer un couvert. Je remplacerais aussi le seigneur commissaire par un commissaire tout simple et un psyker primaris ou une escouade de com de cie en chimère histoire d'avoir des armes spé en plus ou des pouvoir de biomancie pour booster les BA. Je filerais la bannière aux gardes, ça ajoute mine de rien pas mal de punch (à la place d'un pisto-fuseur par exemple).
  3. Histoire d'aider à recentrer le débat : De mon point de vue les alliés et les fortifications sont deux bonnes choses apportées par la V6 en terme de diversité des listes. Ça permet pour les amoureux du fluff de faire de belles parties à thème par exemple. En tournois ça augmente la diversité des listes. Certes ça peu amener au grobillisme mais même avec des listes monocodex on peu sortir des choses infâmes (au hasard certaines listes nécrons avec plein de volants). Ça apporte aussi une solution anti-aérienne en attendant les prochains codex. L'argument financier est à mon avis fallacieux (même si clairement c'est aussi un moyen pour GW de vendre plus de figurines, ce qui est légitime vu que c'est une entreprise commerciale), s'acheter une armée de tournois de 2000pts revient à un coût certains, que la liste soit issue d'un ou deux codex ça revient grosso-modo au même ordre de grandeur de prix. De la même manière, je fréquente plusieurs associations de wargames et je connais peu de joueurs (hormis bien sur les nouveaux qui viennent de commencer) qui ne possède qu'une unique armée, or, ces nouveaux joueurs sont rarement des joueurs de tournois (ou alors les petits tournois intra-club for fun). Clairement à mon sens ce qui peut déséquilibrer le jeu reste le double-schéma à partir de 2000pts. Ça m'amène a penser que la seule chose qui apporte un déséquilibrer avec les alliés c'est la possibilité de poser 4 élites/soutiens/attaque rapide au lieu de 3. (et encore) Ce qui m'amène a un règlement de tournois que j'ai vu en trainant sur T3 en quête d'un tournois pas trop loin de chez moi dans les mois a venir : le tournois autorise les alliés et les fortifications (avec déploiement de ses dernières après les décors). Ce règlement autorise les alliés dans la limite du schéma d'armée de base. C'est à dire que l'armée principale plus le contingent allié ne doit pas dépasser les 2QG, 3 Elites, 6 Troupes, 3 Attaques Rapides, 3 Soutiens. Ça me semble être une bonne solution pour limiter le potentiel gros-billisme de certaines alliances vis-à-vis des alliésceptiques. Au final ça permet à un jouer avec un seul codex d'avoir le même potentiel d'armée qu'un joueur avec 2 codex. L'autre option est tout bêtement le refus de liste qui permet aux joueurs de s'amuser avec des listes alliées sans pour autant déséquilibrer le jeu en supprimant le pire du pire du crade. Bref, je pense qu'il existe de nombreux moyens d'intégrer les alliés dans des tournois avec ou sans aménagement des règles et sans que ça déséquilibre totalement le jeu. De toute façon les bourrins bourrinerons, les bisounours bisounouserons et tout le monde sera content de pousser des pitoux dans la joie et la bonne humeur. (Edit ortographe).
  4. [quote]Cependant il faut évoluer avec son temps et c'est le temps des alliances impromptus afin de protéger l'impérium. [/quote] C'est un fait. D'ailleurs je suis en train de préparer une liste GI/BA pour un tournois à 2000pts. Mais la Cie de la Mort j'ai vraiment pas envie de m'en passer. C'est clairement cher, mais c'est très violent, surtout booster avec les pouvoirs de divination. [quote]Pour les pistol fuseur ta démonstration se défend après je ne jouerais pratiquement jamais moins de 8 CDLM car si tu te retrouve à 6 menbres contre un patron SMC, SM ou SW bien équipé avec paire de griffe ou hache de givre ( les SM étant la moitié des armées, tu perdra entre 2 et 3 menbre ce qui impacteras très fortement cette unité) sauf si tu décide d'éviter ce genre de cible. [/quote] A priori éviter les perso est une solution. D'un autre côté avec un bon placement du gantelet le perso risque fort d'y rester aussi à moins d'être sur moto ou loup tonnerre. C'est aussi une autre utilité des pisto-fuseur : faire des M-I avant la charge contre les perso et autre unités de nobz. Même si c'est pas des plus opti, l'unité de la Cie en charge avec le premier pouvoir de divination ça fait pas rire (12,79 Mort avec tirs+charge (mais sans marteau de la fureur)) Bon, c'est dans le meilleurs des cas, donc avec quelques pertes ça reste largement suffisant pour raser n'importe quelle troupe ou unité avec pas trop de répondant. Je verais après plusieurs partie test ce que ça donne. [quote]L'intérêt pour les termit est de pouvoir se redéployer ultra vite après avoir fait le ménage dans leur zone grace au pouvoir portail qui peut les faire bouger de 24 surtout qu'il s'agit de termit classique et donc il pourront toujours tirer après la téléport.[/quote] C'est utile, mais entre les assauts qui ont un bon potentiel de nuissance chez l'adversaire et le missile cyclon qui garde une bonne portée (et les 24ps des fulgurants) je garde une bonne porté. En outre les terminators servent aussi bien a dissuader les petites unités de CaC de venir bloquer mes devastators. [quote] Prend une escouade de 10 totors et infiltre les avec Shrike il auront en plus discrétion et pouront ce désengager si ma mémoire est bonne ou prend une garde d'honneur à pate avec 4 fuseurs et un archiviste space marines et fait les bouger de 24 par tour en tirant à chaque fois c'est monstrueux.[/quote] C'est fort, mais ça demande beaucoup de moyen (une troupes vanilles qui apporte pas grand chose notamment). La garde arrivant en FeP peut largement poser ses armes spé où il faut. Le combo Shrike/totor est sympa, mais ça reste moche sur la table un perso avec jumpack dans des terminators. Perso en alliance je pars plutôt sur une grosse base GI(Vendetta/Artilleries/Piétailles) avec un archiviste et quelques escouades BA en allié qui apporte deux choses qui manque à la garde : une troupe solide capable d'avancer sur la table et quelque chose de correct au CàC (parce que les peloton combi avec hache c'est fort, mais pour traverser la table et charger faut se lever tôt). [quote]Oui la CDLM, mais attention si tu la mets en réacteur dorsaux: elle va te couter un bras (et puis sans chapi/reclu, pas de bonus de relance :'s ) [/quote] Elle me coûte un bras c'est clair. Mais elle a un indéniable potentiel de destruction avec les nouvelles règles de rage et de sans peur. Le chapi/reclu n'est par contre à mon avis pas une bonne unité car c'est un boost cher cantonner a une unité à la fois, alors que l'archiviste peut apporter le même bonus (grosso-modo) pour moins cher et pas forcément à l'unité dans laquelle il se trouve. Pour moi le choix est vite fait : Archiviste avec divination qui boost aussi bien la Cie que les devastators là où le chapi ne boost que le CàC. La doublette d'archivistes permet justement de faire profiter les deux pans de l'armée de leurs boost. L'un en arrière pour booster les deva/termi/tactique et l'autre devant pour la Cie et les assauts. Bon a priori je devrais bientôt pouvoir tester tout ça, il me manque juste un colis qui devrait plus trop tarder. Après j'essayerai de faire quelques retours sur comment ça fonctionne.
  5. Bonjour, Merci pour le com. C'est corrigé pour l'armure terminator que j'avais zappé de signaler. A noter que je n'ai pas encore jouer cette armée. [quote] Je suppose que tu cases ton archiviste réacteur avec ton escouade d'assaut avec le sergeant gantelet car sinon un défit et il disparait les 3/4 du temps.[/quote] A priori pas forcément. Il peut aussi allez avec l'escouade du sergent griffue. Je pense avoir assez de mobilité pour que l'escouade avec gantelet soit a un endroit où le risque de prendre la mort en défi est faible. [quote]Je préfère jouer 2 haches supp sur la CDLM que de leur mettre un pistofuseur car avec une portée de 6 pts tu risques au choix : - si tu tires sur des fig de te rater la charge - si tu tire sur du blindé il faudra te situer à 3 pts pour un effet max donc autant économiser les points et te servir de ton gantelet F9 en charge et de tes haches F6 en charge pour ouvrir du transport léger crois moi c'est largement suffisant surtout que tu touches sur le blindage arrière.[/quote] Rater sa charge suite aux tirs ça arrive avec n'importe quelle arme d'assaut. Mais avec le mouvement de 12ps y'a moyen d'être plus près que 6ps et la charge reste alors assez fiable. Ca me permet aussi d'attendrir une unité de CàC avant impact par exemple, et donc de limiter l'impact de l'adversaire. (Je pense typiquement aux escouades de terminator (pas d'assaut)/Nobz et autre truc du genre qui tapent en partie à faible init. Si jamais la charge est trop juste (pile à 6ps avec une seule figs ennemi a porté de pisto-fuseur, c'est sur que je tirerais probablement pas, mais avec un bon placement ça devrait pas arrivé trop souvent. Pour les tirs occasionnel sur des chars : si je pète le transport au pistolet, je peu directement charger le contenu, ce qui est très utile selon moi. Et pour taper du char plus lourds, autant sortir le tirs de pisto-fuseur et la charge derrière est vraiment une assurance de péter le véhicule. Autre point : ajouter des haches me fait perdre des attaques à init 4, et donc je risque de moins diminuer la riposte. Typiquement les marines sans haches cherchent à engager en priorité les porteurs d'arme spé adverse pour les mettre au sol avant leur rang d'init. [quote]Quand aux alliés potentiels tu peux remplacer ton archiviste terminator, par un archiviste du codex SM et te servir de son pouvoir pour le téléporter avec tes totors les 45 pts restant pourront te servir à acheter un totors supp avec poing.[/quote] Bof, je vois pas l'intérêt de téléporter une unité qui au pire peu faire une FeP mais qui surtout est très bien pour protéger les devastators en fond de cours (Mine de rien 5 terminator au CàC c'est plutôt douloureux). Niveau allié je préfère soit des Dark Angel (dans le trip ange de la mort) avec Belial + une escouade de terminator en troupe. Ou alors de la garde impériale pour apporter de la masse et de l'artillerie. Mais les vanilles n'apporte rien que je n'ai pas déjà dans une optique full piéton. [quote] je remplacerai alors la CDLM[/quote] Pas possible, suis un "vieux" [s]con [/s]joueur qui a connu le temps où la Cie était obligatoire, du coup pour moi un BA sans Cie c'est pas vraiment un BA .
  6. [quote]gnore un Stormraven ou une Vendetta, et crois-moi que tu t'en mordras les doigts[/quote] En ignorer un ça reste gérable. Par contre au delà je trouve que ça devient plus galère. Ca reste des avions généralement prévu pour détruire les véhicules, vu que je ne joue aucun ça diminue les cibles intéressante. Si vraiment je tombe sur un avions trop dangereux pour moi j'ai toujours la possibilité de lancer le sort primaire divination sur une escouade de devastator. Pour le quadritube c'est bien beau mais ça ne correspond pas aux BA, c'est parfois interdit en tournois (2 sur 3 auquel je vais participer d'ici la fin d'année). Donc bon autant faire sans. Sinon j'ai quelque peu modifier la liste a un format 1850pts pour un "tournois permanent" au sein d'un de mes club de jeu (En gros un tournois sur 2 mois avec une partie à organiser toute les 2 semaines). Voici donc la liste modifiée : [b]QG [/b]: -[color="#FF0000"]Archiviste Terminator[/color], seigneur de guerre (trait de commandement), hache de force, bouclier tempête, lance de sang, bouclier de sanguinus(ou Divination) = 145pts -[color="#FF0000"]Archiviste[/color], jumpack, épée de force, pistolet bolter, lance de sang, don de la colère (ou Divination) = 125pts [b]Elites[/b]: -[color="#FF0000"]5 Terminators, [/color]Cyclone, 1 poing tronçonneurs = 235pts -[color="#FF0000"]Prêtre[/color], jumpack, griffe éclair, bombe à fusion = 95pts -[color="#FF0000"]Prêtre [/color]= 50pts [b]Troupes :[/b] [color="#FF0000"]-10 Assauts[/color], 2 fuseurs, gantelet = 235pts [color="#FF0000"]-10 Assauts[/color], 2 fuseurs, griffe ou épée, bombe à fusion = 230pts [color="#FF0000"] -10 Tactiques[/color], Canon laser, lance-plasma = 190pts [color="#FF0000"] -Cie de la Muerte[/color], 6 membres, jumpack, 1 gantelet(bolter) 1 hache, 2 pistofuseurs = 280pts [b]Soutiens [/b]: -[color="#FF0000"]Devastator[/color], 4 L-Missiles = 130pts -[color="#FF0000"]Devastator[/color], 3L-Missiles, 1 Plasma Lourd = 135pts [b]Total = 1850pts tout rond.[/b] Au final je suis vraiment content de cette liste, j'ai de quoi faire contre pas mal d'ennemi, j'ai 30 marines opérationnels, des tirs pas dégueux et du bon CàC. Même les terminators standard sont très bien au CàC avec le boost des 2+. [b]Pour le passage à 2000pts j'ajoute :[/b] -[color="#FF0000"]3 Motos[/color], 2 flamers, sergent combi-flamers = 110pts -[color="#FF0000"]1 membre de la Cie[/color] de la mort avec hache = 50pts (ça rentre en virant les 2 bombes à fusions). En revanche l'idée par chez nous est de partir plus souvent sur de 2500pts (Avec un seul schéma d'armée) Du coup pour les 500pts en rab je pense ajouter les trucs suivants : -[color="#FF0000"]Garde d'honneurs avec jumpack[/color], 4 Lances-plasma, 1 boucliers tempête = 245pts OU 3 Lances-plasma, 2 boucliers tempête = 250pts [color="#FF0000"]-10 Tactiques[/color], Plasma/Plasma lourd = 185pts OU Multifuseur -[color="#FF0000"]2 Motos d'assauts[/color] multifuseur = 100pts -Une deuxième escouade de [color="#FF0000"]5 terminators[/color] de tirs = 235pts -[color="#FF0000"]Belial [/color]et une escouade [color="#FF0000"]Deathwing[/color] environ 400pts -Passer l'archiviste terminator en [color="#FF0000"]épistolier [/color]= +50pts -Un peu d'[color="#FF0000"]équipement [/color]avec les points restants. (principalement des pistolets infernus/bombes à fusions pour booster ma capacité à vite détruire les véhicules les plus lourds et dangereux pour moi. J'ajoute une grosse puissance de feu contre les terminators/marines-like
  7. [quote] Pour moi sens aucun doute ligne de défense avec quadritubes. [/quote] Je pense pas que ce soit une nécessité non plus. La plupart des aéronefs sont équipé d'armes anti-char pour lutter contre les autres volants. Une bonne partie de 'l'armée à assez de mobilité pour être rapidement à l'abri. Je pense pouvoir largement me permettre d'ignorer un voir deux aéronefs. Si y'en a plus ce sera plus tendu, mais ça reste jouable si je foire pas mes placements (en gros en posant les unités rapides à moins de 18ps des aéronefs pour diminuer leur impact.
  8. La liste a un indéniable potentiel, mais y'a plusieurs trucs qui me gènes quand même. D'une part mettre les QG en vendetta suicide je trouve que c'est une mauvaise idée dans une liste basé sur une masse de piéton. Autant dans une liste full mechanisé ça se justifie et dans une liste mi-mech en posé une est intéressant. Mais là tes pelotons sont relativement dépendant des ordres qui boost bien leur capacité. C'est dommage de s'en priver. Je poserais plutôt des escouades d'armes spéciale/com de peloton ou vétéran dans les vendetta. Ca reste tout autant une sacré épine dans le pied de l'adversaire pas habitué, ça peut prendre des objectifs (même si leur durée de vie est faible, ils ont quand même des chances de survie). Tu perd un fuseur et le jumelé certes, mais d'un autre côté du peu bien mieux booster des pack d'infanterie. Le peloton sont bien, même si perso je préfère avoir que 2 pelotons pour garder quelques vétérans. Ne néglige pas non plus le plasma en V6 qui entre le boost du tir rapide et le boost des armure à 2+ reste un bon investissement. J'aime bien aussi garder des autocanons sur les pelotons d'assaut pour plusieurs raisons : c'est pas toujours utile d'avancer dès le tour 1. Si tu gère bien le placement des autocanons tu peux faire avancer ton peloton de 6ps pendant 1 voir 2 phases de mouvement sans avoir a bouger les autocanons qui pourront donc tirer à CT normal. Et si tu bouge, ça permet de tirer sans perte sur des aéronefs/CM volante. Selon le terrain ne pas avoir de chimère c'est le risque d'exposer facilement l'artillerie, du coup je trouve que la chimère reste un bon moyen d'apporter du couvert à certaines pièces d'artillerie (car la seulement 3 chassis BL12 sur la table (dont un découvert) ça part très très vite. Remplacer la valkyrie par une paire de chimère peut t'apporter de quoi mieux protéger l'artillerie. Sans compter que ça donne quelques tirs F6 utile pour détruire les transports et du lance-flammes lourd pour la protection rapproché. 2 armes lourdes BL12 pour 55 pts, même avec le nerf du transport, ça reste un investissement intéressant et très loin d'être mou (surtout avec des masses d'infanteries pour protéger les véhicules des CàC qui sont le réel point faible des véhicules en V6) Derniers point de détails : personnellement j'enleverais bien un sniper de l'escouade de com pour poser un lance-grenades sur l'escouade d'infanterie. Mais c'est personnel.
  9. [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1344675082' post='2190776'] Si tu souhaites de la PA2, tu prends pas un Canon Laser, mais du LP ou du LPL, personnellement, je prends mes Devastators avec 3 LM et 1 LPL, tout en pensant au possible coût des Missiles Antiaériens (15 points le LPL, en l'enlevant, j'obtiens 5 pts pour chaque LM, l'option ne peut coûter plus), mais ça rajoute de la possibilité tout de même, rappelons que maintenant, la force est la même sous tout le gabarit, ça peut aider pour les escadrons, mais ça peut apporter un gabarit de plus si on passe les LM en Frag' ! J'aime bien cette composition, pour 135 pts, l'Escouade fait le café. Prix d'un Canon Laser = 2,5 x Prix d'un LM. Mets deux LM, et tu auras déjà plus de chances de bousiller un char léger, sauf que tu auras en plus une possibilité antitroupe non négligeable contre tout ce qui est Ork ou populeux autre. Sur la Tactique, je dis pas, le prix est déjà plus avantageux (seulement 10 pts de plus, contre 15 pour les Devas, et 5 points peuvent toujours faire la différence !) et encore une fois, si elle reste fond de cours, tu peux lui en mettre un (je lui préfère le LPL et le LM, mais ce sont mes goûts personnels, le CL passe aussi dans cette situation) Le Combi-Flamer, pourquoi pas après tout... C'est ton choix. A.N. [/quote] C'est bien vrai pour le plasma lourd qui conserve quand même a mon avis un défaut : l'impossibilité de tirer au juger. Mais je pense que tu as raison. En grattant quelques points je devrais pouvoir en caser plus si nécessaire. D'autant que le gabarit F7PA2 reste efficace sur les BL10-11 voir 12. Et pour le plus lourd (au final pas si nombreux) j'ai quand même quelques fuseurs. A voir pour les tactiques par contre, la F9 porté 48 peut être utile pour garder l'unité planqué. Le meilleurs endroit les les canons lasers serait de prendre des predators/razor mais j'ai envie de faire du full piéton.
  10. Merci pour les com [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1344587745' post='2190274'] Bref, pour la liste, j'y trouve bien peu de choses à redire, très honnêtement, elle me parait super sympa, et je pencherai bien pour l'unité de motos que tu as mentionné comme choix pour les points restants : peu chère, résistante, et extrêmement rapide, elle peut faire de vrais dégâts en V6 ! Mets-lui des flamers, je les apprécie vraiment pour la saturation peu chère qu'ils apportent, et sur des unités aussi rapides, tu ne devrais pas avoir de soucis à les porter au CàC EDIT : Pour les Deva, oublie le CL, c'est vraiment trop cher... :/ [/quote] C'est vrai que les moto flamers c'est aussi ce qui me tente le plus. C'est toujours utile d'avoir une unité capable de poser quelques gabarits de lance-flammes. Par contre 2 flamers c'est juste. Du coup je gratterais bien 10pts quelques part (l'arme énergétique du sergent tactique) pour filer un combi-flamer et des bombes a fusion au sergent. Vue que cette unité risque de tirer peu de fois dans la partie, l'investissement peu je pense se justifier. Pour 10pts j'augmente de 50% l'efficacité de l'unité sur une phase de tir. Et à côté de toutes les escouades d'assaut/devastos, les motos peuvent passer plus ou moins inaperçues, et elles sont facile à planquer. Pour les CL c'est cher, mais mine de rien ça augmente de beaucoup les chances de détruire un char d'un seul tir par rapport aux lance-missiles, et c'est efficace pour entamer les sauvegardes 2+ Peut être pas une escouade complète, mais en poser un ou deux ça peut ptet être intéressant. Ou alors en poser un sur la tactique à la place du plasma lourd.
  11. Déjà : merci pour les coms. [quote] Pour tes 100 derniers points tu ne peux déjà pas mettre d'arme spé dans ta tactique, il faut 10 membres pour cela , du coup pour 100 points et pour avoir le même rôle mets plutôt 5 scout sniper avec cape de camouflage (90 pts ) avec pour les 10 points restant soit tu leur met un petit missile en plus, soit tu ajoute de l'équipement sur un sergeant ou un archiviste.[/quote] Exacte pour les armes spé, j'avais pas fait attention, l'habitude des vieux codex marine. Les scouts sont une bonne idée j'y avais pas penser. J'hésite vraiment entre les scouts pour apporter du sniper (pour tenir un objo fond de cours j'ai déjà la tactique avec plasma lourd) et les motos. Les scouts apporte de l'opétationnel et me permettent sur de la chance de virer des lances-plasma et autre truc chiant en face et ils apportent aussi un lance missile en plus toujours bienvenu. Les motos me donnent plus de fuseurs mobile, mais ne sont opérationnel que 1 scénario sur 6. Sinon avec la V6 que pensez vous des devastators avec canons lasers ? Toujours trop cher ? Surtout que j'aurais tendance a ajouter de l'effectif avec bolters pour absorber un peu. Je me tâte. Que pensez vous aussi du choix des armes énergétique ?
  12. [quote]Pour 100pts c'est dur de trouver quelque chose mais pour 125pts en grattant un peu la compagnie de la mort tu peux mettre un chapelain en réacteur,car les prêtres sont par groupe de 3 maximun dans le schéma d'armée donc il te reste un choix d'élite dispo et ça ne change rien a tes plan. [/quote] Je me suis aussi fait cette réflexion, mais y'a pas mal de truc qui me chiffone avec le chapelin en V6. D'une part le crozius qui perd vachement en intérêt, donc si on veut taper du marine il faut payer le gantelet et perdre de facto 1A en charge donc seulement 3A, pas top pour le prix. D'autre part il apporte la relance en charge (donc pas à tous les coups) mais avec 2 archivistes avec divination je peux aussi avoir des relances où il faut. Reste le sans peur qui est bien, mais les marines restent assez fiable pour s'en passer, encore plus maintenant qu'on peut se rallier à moins de 6ps d'un adversaire. L'option intéressante peu être de le poser dans la Cie de la mort, mais ça fait vraiment sac à point, et ils sont déjà sans peur. L'intérêt est alors de relancer les jets pour toucher et blesser, mais pareil, avec un archiviste divination pas loin je peux aussi le faire en partie. J'ai aussi peur d'être trop juste en troupe opérationnelles en posant le chapelain. 30 figs à 2000pts ça me parait juste ... quoique comparé a de l'eldar noir o j'en pose au maximum une cinquantaine ... Sinon en virant une bombe a fusion je peux aussi poser 5 marines d'assauts avec un flamers (ou un fuseur en gratant 5pts de plus) C'est ptet plus intéressant que 5 tactique pas mobile. L'autre option que j'envisage est de sortir une petite escouade de 3 motos avec des fuseurs ou flamer pour 100 à 110pts. Ca me donne une unité rapide, endu 5 avec 2 armes spé pour pas trop cher, et capable d'être a pas mal d'endroit en même temps. Ou alors un prêtre de plus et du boost d'équipement/effectif des devastators.
  13. Bonjour à tous. La nouvelle version arrivant j'ai eu envie de me faire des alliés pour jouer avec ma garde. Mon choix c'est porté sur les Blood Angel, chapitre pas jouer par chez moi et qui m'a toujours bien plus. Mais les chose étant ce qu'elle sont, (aaargh GW m'a eu) j'ai aussi envie de faire une liste complète. J'ai déjà une base de vieille figs de marine tactique qui traînait de mes début (20), et ma vingtaine de vieux termi de space hulk V2. qui vont me servir de base (en partie). Le but pour moi est de faire une liste full piéton, histoire de changer de la garde que je joue généralement en semi-mechanisée. Je joue dans un milieu dur la plupart du temps. D'où la nécessité d'avoir une liste qui tient la route. Au vue des figs dont je dispose, du budget que je veux mettre qui doit rester assez bas, j'ai pondu une première liste que voici : j'aimerais donc avoir vos avis sur la viabilité de la chose sur le terrain. Je suis pas novice en matière d'optimisation de liste, mais je ne connais pas bien les astartes que je ne joue plus depuis des années. La liste se construit en 2 blocs : Un blocs de soutien fond de cours avec du devastator/terminator/tactique et un bloc d'assaut en réacteurs. On a donc : [b]QG [/b]: -[color="#FF0000"]Archiviste[/color], armure terminator, hache de force bouclier tempête, lance de sang et bouclier de sanguinus (ou divination) = 145pts -[color="#FF0000"]Archiviste[/color], réacteur, épée de force, don et lance (ou divination) = 125pts [b]Elites [/b]: -[color="#FF0000"]5 Terminators[/color], 1 cyclon, 1 poing tronçonneur = 235pts -[color="#FF0000"]Prêtre[/color], griffe, bombe à fusion, réacteur = 95pts -[color="#FF0000"]Prêtre[/color], griffe = 65pts [b]Troupes :[/b] -[color="#FF0000"]Cie de la Mort[/color], 7 membres, réacteurs, 1 gantelet/bolter, 2 haches énergétiques, 2 pisto-fuseur = 330pts -[color="#FF0000"]10 Assauts[/color], 2 fuseurs, sergent avec gantelet = 235pts -[color="#FF0000"]10 Assauts[/color], 2 fuseurs, sergent avec épée énergétique, bombe à fusion = 230pts -[color="#FF0000"]10 Tactiques[/color], plasma, plasma lourd, sergent avec épée énergétique = 200pts [b]Soutiens :[/b] [color="#FF0000"]-5 Devastators[/color], 3 Lances-missiles = 120pts [color="#FF0000"]-5 Devastators[/color], 3 Lances-missiles = 120pts [u][b]Total = 1900pts[/b][/u] [b]Pour les 100pts restant :[/b] -5 Scouts, 4 snipers, 1 lance-missiles, capes = 100pts -3 Moto, 2 fuseurs = 110pts -3 Moto, 2 flamers = 100pts -2 Motos d'assaut multifuseur (séparées) = 100pts -5 Assauts, 1 fuseur = 110pts -5 Assauts, 1 flamers = 105pts -2 Lances missiles en plus sur les deva et 2 marines de la Cie de la mort et 10pts d'équipement sur un perso/sergent L'archiviste volant va dans une escouade d'assaut avec le prêtre. L'archiviste terminator va avec une des escouades fond de cours pour la protéger. Le prêtre a pied aussi. Le 2 prêtres font m'imposer de jouer deux blocs relativement groupé. Je me retrouve avec 8 tirs de missiles et 6 tirs à fusion, plus un peu de plasma. De quoi faire au CaC et 35 marines opérationnels (c'est juste ou trop peu ?) La petite escouade de 5 marines est là en bouche trou car je savais pas quoi entrer pour 100pts. L'autre options est de rajouter des missiles aux deva (galère a trouver en rabiot) et un prêtre volant mais je trouve que 3 ça fait beaucoup. La tactique fond de cours pour tenir un objo. Les totors/Deva pour ouvrir les transports/véhicules légers. Les assauts se chargent des char les plus lourds et des CàC. La Cie de la mort, outre le boost apparent via les nouvelles règles de rage et sang peur représente aussi pour moi l'unité emblématique du codex que j'ai connu dans ses vieilles versions où elle était obligatoire (et en plus elle tape fort, surtout si boosté via le primair de divination. Merci d'avance pour vos commentaire !
  14. [quote] Du GP, du marcheur, du snipeur... le bon gros contingent qui tache et qui manquait aux ENoirs... [/quote] Exactement. Tout en finesse, mais je risque de tomber sur de la liste salle, alors autant s'équiper pour.
  15. Bonjours à tous. Je viens vous soumettre ma liste qui est destiné à un tournois NoLim, alliés autorisé, un seul schéma d'armée, pas de fortification. Bonus de point si pas de triplette et si pas de doublette. Si je n'ai ni triplette ni doublette j'ai autant de point qu'une victoire. Du coup la liste est construite pour obtenir ces bonus. La liste : [u][b]Contingent principale :[/b][/u] [b]QG [/b]: -[color="#FF0000"]Voïvode[/color], neurocide, bouclier d'ombre et drogues = 120pts [i]Un QG classique, pas trop cher avec un bon potentiel de CaC. Il rejoint une des escouades de cérastes. Il sert de bouclier à l'escouade contre les tirs de contre-charge grâce à sa 2++. L'escouade peu éventuellement être booster par le prophète. [/i] [b]Elite [/b]: -4 [color="#FF0000"]Immaculés[/color], 4 disloqueurs = 108pts -[color="#FF0000"]Raider [/color]= 60pts [i]Une escouade d'immaculés pour apporter de l'anti-2+ et de quoi péter de façon relativement fiable. Raider plutôt que Venom pour compenser l'unique ravageur, vu que je pense avoir assez d'anti-infanterie pour me passer de venom (surtout qu'en V6 je suis moins convaincu). A la base je pensais fournir des boucliers de nuit aux véhicules, mais avec la présence d'unité n'y ayant pas accès les boucliers risquent de seulement conditionné le choix de cible l'adversaire, pratique mais dispensable[/i]. [b]Troupes [/b]: -10 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], Canon éclateur = 100pts -[color="#FF0000"]Raider[/color], râtelier = 70pts -10 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], Canon éclateur = 100pts -[color="#FF0000"]Raider[/color], râtelier = 70pts [i]2 troupes mobiles pour apporter l'anti-masse et prendre de l'objo en fin de partie. [/i] -9 [color="#FF0000"]Cérastes[/color], 2 filets, Disruptrice, hékatrix avec neurocide = 170pts -[color="#FF0000"]Raider [/color]= 60pts [i]Une grosse escouade de cérastes pour engluer l'élite de CàC (notamment les deathstars avec filets + invu je peux espérer tenir plusieurs phase de CaC), charger des petites unités et péter du véhicules (notamment via de la charge multiple sur des parking).[/i] -8 [color="#FF0000"]Cérastes[/color], 1 filets, disruptrice, hékatrix avec hache énergétique = 138pts -[color="#FF0000"]Raider [/color]= 60pts [i]L'escorte du voïvode. Même rôle que celle de dessus avec un peu plus de punch.[/i] [b]Attaques Rapides :[/b] -2 [color="#FF0000"]Belluaires[/color], 1 [color="#FF0000"]bête griffue, [/color]5 [color="#FF0000"]Khymeras [/color]= 124pts [i]Une belle bande de belluaire pour finir les pâtés d'infanterie. Un bon nombre d'attaque F4-5, de l'invu et du multi-pv pour encaisser les blessures de tirs de contre-charge.[/i] -6 [color="#FF0000"]Reavers[/color], 2 lances de feu, championne avec lame venimeuse = 171pts [i] Une bande de motojets pour harceler, péter du char, contester, achever quelques figs au CàC. Le couteau suisse eldar noir. Ils serviront aussi d'escorte au grand prophète qui profitera de leur pilote émérite.[/i] [b]Soutiens :[/b] -1 [color="#FF0000"]Ravageur [/color]= 105pts [i]Pour la chasse aux blindés. Il va se sentir un peu seul, mais le nombre de point à récupérer pour l'absence de doublette/triplette est intéressant. Et si le métagame de début V6 va dans le sens de moins de chassis (ça plus le boost des cérastes en anti-char) je pense que ça peut passer.[/i] -1 [color="#FF0000"]Talos [/color]= 100pts [i]En seconde vague pour soutenir/désengluer mes autres unités. Si il attire des tirs destinés aux véhicules c'est aussi tout bénéf.[/i] [u][b]Contingent allié :[/b][/u] [b]QG [/b]: -[color="#FF0000"]Grand Prophète[/color], lance chantante, motojet, runes de protections, pierre-esprit, malédiction, tempête surnaturelle = 168pts [i]Un prophète pour la divination. Les 2 pouvoirs restent aussi utilisable tel quel dans certains cas particulier (là ou chance et guide ne marchent pas sur des eldars noirs). La lance car il me restait 4pts en fin de liste. Il rejoint donc les reavers pour avoir une escorte solide et avoir une bonne mobilité pour lancer les pouvoirs où il faut.[/i] [b]Troupe :[/b] -5 [color="#FF0000"]Rangers [/color]= 95pts [i]La troupe de série. J'ai pas mal hésiter entre ça et 3 motojets avec canon shu. Au final les rangers apporte la règle de sniper (a mon avis gadget, mais toujours fun), ils me permettent surtout d'avoir une troupe fix dans ma zone de déploiement si nécessaire.[/i] [b]Soutien :[/b] -3 [color="#FF0000"]Marcheurs [/color]Full Rayolazz = 180pts [i]What else ? Ils visent en priorité les transports ennemi/volant à la saturation (via relance divination).[/i] [u][b]TOTAL = 1999pts[/b][/u] Au final chaque unité s'occuper de ses cibles privilégier, avec quelques unités un peu plus polyvalente capable de gérer plusieurs rôles en fonction de l'adversaires (cérastes et reavers). Le voïvode sert de seigneur de guerre. J'ai pas mal hésiter à poser Dame Malys au lieu du voïvode, mais au final ça protection psy peut me poser problème. L'autre option pourrait être de poser le Baron pour rejoindre les belluaires. C'est boost peuvent être sympathique, les quelques points gagner servent à faire passer la deuxième escouade de cérastes à 10. J'y perd un peu de punch PA3 mais c'est pas forcément grave, j'ai de quoi bloquer du marine ou le gérer à la saturation. C'est un premier jet, le but pour moi est donc de trouver ce qui ne va pas dans cette liste. Je pense avoir un peu de tout pour gérer les différentes menaces, mais je peu me tromper, d'où l'intérêt de vos avis éclairés (ou pas ) pour améliorer le tout. Merci d'avance, Garviel/ Le Gob
  16. Je pense que vous annoncer bien vite la fin des chimères. Ça reste un véhicule avec un BL frontal de 12 et 2 armes lourdes pour 55pts, on bouge toujours de 6ps max pour tirer par la trappe (et on peu même tirer en bougeant de 12 mais avec CT1 (alors qu'avant on pouvait pas sans débarquer). Avec la nouvelle règle de débarquement on peut bouger de 6 et débarquer à 6, au final ça revient presque au même niveau distance, ça permet de plus facilement débarquer à couvert. Les armes lourdes peuvent faire du tirs au jugé par la trappe si nécessaire. On peu mettre les gaz pour rusher plus vite. On est plus facilement à couvert (même si il est moins bon ça permet de bloquer 1 pénétration sur 3). La chimère peu bouger de 6ps, tirer avec une arme et faire du tir au jugé avec l'autre (c'est pas grand chose, mais ça fait toujours quelques touches en plus sur une partie). Ça reste un bon bunker pour un QG donneur d'ordres. Ça reste un bon donneur de couvert pour nos soutien. Ça permet toujours de se poser entre les chenilles avant d'un land raider pour l'obliger à faire le tour et à perdre une phase de mouvement. Ça reste un bon moyen de trimballer des escouades d'armes spé pour pas qu'elles meurent trop vite. (typiquement l'escouade de Com de peloton avec 4 flamers). C'est toujours un moyen de déplacer une troupe plus rapidement. Elles feront moins peur à côté de nos aéronefs et on de bonne chance d'être tranquille un moment (surtout si la tendance va a diminuer les armes anti-char dans les listes) L'escouade à l'intérieur peu faire des tirs de contre charge. On perd la possibilité de prendre les objo depuis la chimère ... comme tout le monde en fait, c'est pas ça qui arrêtera les razorspam à mon avis. Y'a plus aucune de chance de se faire péter/neutraliser le véhicule sur un unique superficiel (et mine de rien avec BL12 des superf on en prend). Bon a terme la chimère peu se faire détruire au superf (mais elle explosera pas) et de toute façon elle est plus utile en début de partie qu'en fin (a cause des nouvelles règles de prise d'objo). Les armes PA3+ nous détruisent que sur du 6. Donc on résiste mieux face à un dégât lourd de ce type d'arme. Au final nos chimères ont plus de chance de finir épaves que d'exploser, donc les troupes dedans craignent moins la destruction du véhicule. Alors certes le full-mech est un peu moins bien qu'avant, mais c'est pas la mort du vétérans chimères. Maintenant on verra des listes avec vétérans + peloton, du mi-mech. Et ça c'est cool. Mais du mi-mech on peu en sortir en posant nos/notre peloton(s) plus facilement 4 ou 5 chimères vu le coût dérisoire du véhicule. Bon, y'a aussi des points négatifs : mais ils concernent toutes les armées et certains ne nous gène pas vraiment (comme l'impossibilité de charger en débarquant ...). On craint un peu plus les gabarits si on se déploie trop serré. On craint un peu plus les CàC (sauf à avoir 4 flamers dans la chimères). Au final je pense que nos cher VAB reste un des transports les plus performant/rentable. [quote]Bon sinon, la GI crade V6 commence à apparaitre plus clairement: _doublette/triplette de mantis. _Triplette de vendettas. _Le reste en piétons/commi/prêtres.(et haches énergétiques évidement) Eventuellement le primaris. Voir des leman (que je trouve cool, mais qui ramollisse un peu le tout par leur cout important). Les plus méfiants remplaceront une manti par une ou deux hydres. Histoire de gérer les aréonefs (persos j'ai décidé de les subir et de tenter le tir au jugé jumelé avec ordre. Et si un nécron passe par là, tant mieux pour lui ^^).[/quote] Attention au niveau des QG : on pourra pas poser le primaris + le seigneurs commi + le commandement de Cie. Va falloir faire des choix qui ne seront pas évidents. Le russ de base reste moins cher que la manticore et apporte un BL 14 toujours utile pour attirer des tirs antichars qui n'iront pas ailleurs. Et c'est pas mou non plus, faut pas abuser, tous les russ ne sont pas des modèles punnisher. Contre du marine (qui sera obliger de débarquer pour prendre les objo) ça reste un galette PA3 (et avec en plus la baisse des couverts ....). Les hydres : ça dépend de l'évolution du métagame et des futurs codex, si comme ça à l'air de s'annoncer, tous le monde aura droit à des aéronefs performant elle peuvent garder leur place. Et même en tirant sur un véhicule au sol, 2 hydres font quand même 2 touches malgré la CT1, ce qui reste honorable. A voir si la ligne de défense aegis ne s'avère pas plus intéressante pour le couvert apporté en sus.
  17. Garviel

    [V6][ENoirs] 1999pts

    Merci pour la réponse fort intéressante ! [quote]- Tout d'abord la troupe de 6 Reavers, envisager le CaC avec eux me semble très ambitieux. Certes ils ont gagné un peu avec [i]Marteau de fureur[/i], mais ça reste 6 touches F3... et au CaC, E4 save5+ ça pèse pas lourd. A mon avis un pasage avec les ailerons fera aussi mal sans exposer ton unité, du coup le neurocide voir peut-être même le champion d'arène sont économisables.[/quote] Un des points qui mérite le plus à réflexion. Du coup je me suis un peu pencher sur la question. Si on prend une cible lambda la plus courante : CC4E4SVG3+. Le survol nous permet d'espérer faire en moyenne 2,33 morts. Pour la charge par contre on a : Tirs avant la charge (8 tirs de fusil et 2 de lances) qui font 1,99morts en moyenne. Tirs de contre charge : 8 bolters contre une escouade de 10, 3 contre une escouade splitté. -Si 8 : on prend 0,88 mort (0,58 si on a l'insensible) -Si 3 : on prend 0,33 mort (0,22 avec l'insensible) (Malheureusement j'ai fais les calculs suivant en oubliant ce tirs de contre charge) Mais a supposé qu'on perde une fig a cause du tir de contre-charge ça fait au final (attaque I10 plus A normal une perte de -0,48morts sur le résultat de combat). Ensuite tout dépend des drogues. L'attaque I10 fait 0,66 mort chez les marines avec les drogues 1/2/5/6, 1 morts avec la drogues +1F et 1,11 morts avec la drogues qui permet de relancer les blessures (si c'est possible dans ce cas). (-0,11 a cause du tirs de contre-charge) Ensuite : Avec les drogues 1 et 6 nos reavers font 1,83 morts (-0.16 de contre charge) Avec la drogue 2 : 2,44 morts (-0.22) Avec la drogue 3 : 2,25 morts (mais plus de mort sur les touches I10) (et -0.25 de contre-charge) Avec la drogue 4 : 2,88 morts (-0.37) Avec la drogue 5 : 2.36 morts (-0.22) Au final on tue donc en moyenne sur une charge : 2 morts sur les tirs + 0.66 sur l'attaque I10 + un peu plus de 2 sur les attaques au CàC. Donc on peu espérer charger 5 marines et les tuer avec des pertes assez minimes. Le survol est plus safe (mais je préfère même tirer et me planquer en fait). Du coup je pense que je vais garder le champion neurocide mais virer les lances-chausses trappes (à la base ils sont là pour permettre de tuer des figs isolé et faire tomber les CM volantes). Ca me fait économiser une 40taine de points pour je sais pas quoi. Soit je gratte encore quelque point pour poser un tourmenteur (en virant les grenades phantasme de l'hékatrix par exemple) soit je prend le Duc (mais j'ai bien envie de tester Malys avant de partir (peu être) le Duc. Sinon je peu aussi investir dans quelques éperons électriques pour faire des éperonages/attaque de char. Soit je rajoute 1 reavers et un disloqueur sur le pack de 20 (au cas où). [quote]- le lance-grenade phantasme est un peu gadget sur les cérastes je pense, certes ça va bien en config "glue" mais c'est toi qui lancera l'assaut la plupart du temps du coup je ne suis pas certain que l'option soit rentable[/quote] C'est sur que ça servira pas tout le temps, du coup j'hésite. A vrai dire j'ai jamais testé sur les cérastes (j'ai entendu dire qu'il y avait un bonus de couvert contre les tirs à moins de 8ps avec les défensifs, ça peut être sympa pour le cas où mes filles doivent tenir un objo à couvert du coup). A voir, mais si j'ai besoin de point ce sera surement le premier truc à sauter. [quote] - 2 unités de blasterborn c'est de l'overkill vu le reste de l'armée, en remplacer une par des Incubes en Venom ou un Talos te permettrais d'avoir une unité de contre-charge, ce qui à mon goût manque actuellement à ta liste[/quote] Je suis pas à l'aise avec les incubes, j'ai toujours eu du mal à les jouer correctement, alors que les immenculés j'arrive à gérer le truc. Et il permettent aussi de bien gérer la 2+ qui risque d'être plus présente en V6. Le talos par contre est clairement une bonne idée pour servir de nounou aux guerriers mais il reste cher et est quand même très facile à tuer (à moins d'avoir l'insensible mais il le choppe pas facilement). Ca me laisse les motos et les cérastes pour contre-charger. Et le pack de 20 a aussi Malys qui n'est pas notre meilleurs QG de CàC mais qui se débrouille bien quand même. [quote] - je comprends le choix de Dame Malys, cependant avec la règle d'abjuration et les nouveaux pouvoirs disponibles, il me semble que les psykers vont plutôt opter pour des pouvoir de buff de leur propres troupes ce qui rendra Malys inopérante dans son rôle d'anti-psy. A voir comment le métagame va évoluer[/quote] Si la tendance va aux sorts de buff je prendrais le Duc ou juste un voivode ou un tourmenteur à la place, c'est certains. Mais avec les mécanismes de tirages aléatoires y'a quand même pas mal de chance de tomber sur du sort de blaast (et les sorts des codex de blaast sont aussi bien jouer) par contre ça servira à rien contre certaines armées. Pas évident. C'est une mesure de sécurité, faut voir si a terme ça s'avère intéressant en fonction de l'évolution du métagame ... donc difficile à dire pour le moment. [quote] Quand au Razorwing, il fera un ajout de choix dans ton armmée, car outre ses capacités anti-aériennes, ces grands gabarits viennent agréablement complémenter les tirs antipersonnels. Je le trouvais déjà bon en v5 il sera un must en v5 [/quote] Complètement d'accord, il prendra surement la place d'une unité d'immaculés.
  18. Garviel

    [V6][ENoirs] 1999pts

    Merci pour la réponse. Le tourmenteur était en effet dans ma première liste. Le seul truc que je pourrais virer pour le poser ces l'escouades de 3 reavers. Mais ça me pose soucis de poser le tourmenteur juste pour le point de souffrance et pas pour le reste (d'habitude ça permet de sortir des gorgones par exemple), là je trouve ça cher pour juste le point de souffrance. Et d'un autre côté le pack de 20 guerriers peu assez vite choper un PDS tout seul. Sliscuss rendrait le pâté trop attractif pour l'ennemi. Là je le trouve fort, mais le reste de la liste fait mal aussi. J'ai peur qu'avec Sliscuss dedans ça fasse The cible à abattre. (et j'aime bien Malys pour sa protection psy et le redéploiement) Mais c'est vrai qu'avec 3 unités drogués, le duc peut avoir son intérêt. Dans un premier temps je vais rester sur Malys que j'ai jamais testé (à la différence du Duc que j'ai déjà sorti deux ou trois fois) et après test je verrais ce qui me semble le mieux. Par contre la FeP (avec Sliscuss ou ailleurs) j'ai jamais aimé : trop aléatoire, trop risqué, trop one shot, alors que posé dès le début je multiplie directement les menaces, et mais figs auront plus de chance de faire plusieurs phases de tirs. (accèssoirement je peu aussi faire la FeP avec le raider pour être encore plus sur de péter un char lourd) Pour la fortification je vois 3 raisons à ne pas la prendre : -Je perd le bénéfice des nouvelles règles de tirs rapide et toute la mobilité de l'escouade planquée ... donc bof) -l'unité à un rôle totalement différent de l'autocanon (par contre pour une escouade avec des lances pourquoi pas) -C'est pas fluff et c'est moche pour autre chose que de la GI. Et accessoirement je vois pas quoi enlever à la placE.
  19. Bonjour à tous, voici une petite question qui pourra amener à débat (ou pas) L'USR Rage permet d'avoir +2A en charge au lieu de +1 Le Moghol Kamir est équipé d'une cybermonture qui lui permet d'avoir +1D3 A en charge au lieu de +1A. Pour moi l'équipement de Kamir prend le pas sur la règle rage (règles de codex VS règle de GB). (ça règle dit : "lorsqu'il charge kamir remplace le bonus de +1A par +1D3 A) C'est ce qui me semble logique. Pourtant on pourrait aussi envisagé qu'il garde un bonus de +1A par la règle rage. Votre avis ?
  20. [quote] - La mort du portail Warp[/quote] Pas tout à fait d'accord. Le boost de l'arrivé des réserve le rend plus fiable et ça reste un bon moyen de faire entrer des unités de tirs lente (pack de guerriers à pied/talos/hellion avec le baron) Ca reste jouable, mais pas pour nos unité pur CàC. Pour les belluaires je suis pas sur que ce soit un nerf. Une bête griffu en première ligne pour absorber les tirs, les belluaires bénéficie de la règle "attention chef", les stymphales qui peuvent absorber les petits tirs. A mon avis en posant une bête devant, puis 2 belluaires, puis les chiens/piaf et le dernier belluaire y'a moyen de bien faire chier sur la répartition des tirs sans perdrent en efficacité (au contraire avec la bête). Les nouvelles table de dégâts sont aussi très bien pour nos véhicule : aucun risque de péter au premier superficiel. Les armes PA3+ qui font du lourd nous pète que sur 5+ (4+ avant), les PA2 sur 4+ (comme avant) et les PA1 sur 3+ (comme avant). Au final on va craindre un peu plus la saturations de petite force (mais ça implique que l'adversaire s'acharne sur quelques véhicules) mais contre des tirs isolé on a de meilleurs chance de survi à court terme. L'alliance avec les eldars va permettre des trucs bien fun sans tombé dans le complètement fumé, et ça c'est cool. Les eldars ont tous ce qui nous manque : le prophète, la saturation de F6, des troupes "solides" en serpent.
  21. Garviel

    [Nécrons] [V6]

    La FeP me parait même pire les moisso peuvent se poser à peu près où ils veulent et choper les culs des véhicules et anticiper les futurs mouvements. L'incident est toujours un risque, mais ça reste un risque gérable. Par contre face à 150 orks en damier ça va poser problème. D'ailleurs y'a des aéronefs qui n'ont pas la FeP ?
  22. [quote] L'insensible à la douleur qui sur 80% de cas est plus faible et les couverts qui protègent moins sa sent le sapin.[/quote] Moins efficace surtout sur les gorgones. Par contre pour les cérastes je le vois comme un boost dans leur rôle de glue des troupes d'élite de CàC (hors totor/marteau). Pour le reste ça reste pas si mal, avant on en avait pas du tout et c'était aussi jouable. Y'a aussi la perte du +1 I de la charge féroce qui fait mal aux gorgones qui ne pourront plus taper avant des marines. [quote] Le pire ce sont nos unités de CàC avec le tir de contre charge,la Pa3 du neurocide et des épée énergétique,et l'attaque I10 des aéroportées sa va pas être évident.[/quote] Le tir de contre charge peu faire mal mais : -on a de quoi attendrir les unités avant de charger avec tout nos tirs empoisonné. -ça reste du 6+ pour toucher, et après il faut encore blesser, au final ça fait pas tant de touche que ça, et un voïvode avec bouclier peut bien les absorber. La PA 3 : c'est pas vraiment un problème, on peu facilement aligner 20 armes F8PA2 qui sont largement suffisante pour détruire une unité avec une 2+. L'attaque I10 des aéroportés c'est quand ils chargent, mais on charge souvent aussi. Et c'est aussi un petit boost sympa pour nos héllions. Pour les boost : Les guerriers et héllions sont les premiers qui sautent aux yeux. Pour moi y'a aussi un boost du raider par rapport aux venom (plus de point de structures notamment). L'un dans l'autre les cérastes sont bien boosté dans un rôle d'anti-char. Je me demande même si le champ duplicateur va pas devenir plus intéressant du fait de la règle "attention chef!" Un boost aussi des fléaux avec disrupteurs qui sont bien pratique pour achever un véhicule entamer. Et nos classique ne perdent pas vraiment : les ravageurs restent excellent, de même que les immaculés qui sont aussi nos meilleurs chasseur de 2+. Au final c'est plutôt pas mal tout ça.
  23. Bonjour à tous, J'ai commencé à cogiter sur ce que je pouvais faire en V6 avec les figs actuellement à ma disposition. Pour l'instant le grand absent sera donc le razorwing car pas encore de figs pour tester la bête. Pour l'instant je pars du principe que le raider à gagner sur le venom : 1PDS en plus, pas à payer le champ pas toujours utile, des troupes plus grosses donc mieux à même de prendre les objectifs. On a aussi apparemment un boost de nos attaques rapides, du coup j'en profite pour tester tout ça. Je vois deux faiblesses de notre côté : le psy et gérer les volants (comme tout le monde). Sachant que pour l'instant je ne pense pas jouer d'alliés (même si 1 prophète avec rune+guide+3 motojet+3 marcheurs rayolazz c'est tentant). Je pars donc du principe que je vais ignorer les volants si ils sont peu nombreux et que je vise au mieux l'égalité contre un aéronef-spam (donc Cron ou GI dans une moindre mesure) Pour l'anty-psy on a deux options dans le codex : le creuset et Dame Malys. A la base je pensais partir sur le creuset, mais finalement ça reste très aléatoire et le tourmenteur apporte moins qu'avant (les gorgones étant à mon sens une des rares unités qui perd en résistance avec la nouvelle insensible (à la différence des cérastes qui elles permettent encore mieux d'engluer les élites de CàC adverse) Donc je pars sur Malys (en plus j'ai toujours voulu la testée). Niveau troupe on a besoin de solide. Les nouvelles règles de véhicules incite à jouer plus de troupes sans transports. J'aurais bien poser des hellions, mais c'est pas terrible de poser une doublette de perso spé. Du coup je me rabat sur quelque chose de déjà testé en V5 et qui était déjà bien à l'époque : le pack de 20 guerriers avec grenades phantasme. Ils gagnent en mobilité avec les nouvelles règles de tirs rapide, gagne en résistance au CàC avec les règles de tirs de contre charge. Accompagné de Dame Malys ça fera une grosse unité capable d'avancer en ouvrant un déluge de feu et qui fera même peur aux unités de CaC. Après ça j'ai besoin d'escouades mobiles : donc du guerriers et des cérastes en raider. Les guerriers pour la troupe, les cérastes pour péter les chars assez fous pour rester groupé et pour engluer l'élite de CàC assez longtemps. Pour l'impact : les traditionnelles doublettes d'immaculés/disloqueur et de ravageurs. Et je fini par l'attaque rapide : fléaux et reavers pour apporter de l'anti-char, de la mobilité et même du CàC avec les reavers. A noter : les véhicules qui ont le choix entre lance de ténèbres et désintégrateur ont tous des lances de ténèbres. Ca nous donne : [b]QG [/b]: -[color="#FF0000"]Dame Malys[/color] = 130pts [b]Elites [/b]: -4 [color="#FF0000"]Immaculés[/color], 4 disloqueurs = 108pts -[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit = 70pts -4 [color="#FF0000"]Immaculés[/color], 4 disloqueurs = 108pts -[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit = 70pts [b]Troupes [/b]: -20 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], 2 canons éclateurs, sybarite avec grenades phantasme et lame venimeuse = 235pts -10 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], canon éclateurs = 100pts -[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit et râtelier = 80pts -10 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], canon éclateurs = 100pts -[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit et râtelier = 80pts -10 [color="#FF0000"]Cérastes[/color], grenades disruptrices, 2 filets, Hékatrix avec neurocide et grenades phantasme = 180pts -[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit = 70pts [b]Attaques Rapides :[/b] -5 [color="#FF0000"]Fléaux[/color], 2 fusils disrupteurs = 130pts -6 [color="#FF0000"]Reavers[/color], 2 lances de feu, 2 lances chausses-trappes, championne avec neurocide = 226pts -3 [color="#FF0000"]Reavers [/color]avec disloqueurs = 81pts [b]Soutien [/b]: -[color="#FF0000"]Ravageur[/color], bouclier de nuit = 115pts -[color="#FF0000"]Ravageur[/color], bouclier de nuit = 115pts [b]TOTAL = 1998pts[/b] Tous les véhicules remplace les champs par les boucliers (ça me rappel le bon vieux temps ça !) Je me retrouve avec : 11 lances, 9 disloqueurs, 2 lances de feu pour l'anti-char/2+. Les fléaux et les cérastes pour finir des tanks. 50 figs de troupes ce qui me semble correct pour le format. Une bonne puissance anti-troupe avec les guerriers + reavers. La seule grosse faiblesse (outre subir une partie des pouvoirs psy, et encore, la plupart ont in fine une portée assez faiblarde) sont les volants car je n'ai que la chance pour les gérer. Mais au final ça va rester marginal et limiter a 2 listes précises. Donc Malys va dans les guerriers, leur rôle est de tenir/prendre un objo à couvert. Le reste de l'armée va chercher les cibles prioritaire et est capable de gérer un large panel d'ennemi avec un nombre de tirs suffisant et plusieurs unités ayant le même rôle. J'ai pas beaucoup l'impression de sortir des sentiers battus de ce que je jouais avant, même si pas mal de petits détails changent. Quels sont vos avis sur la question ? Viable pour la V6, j'oublie rien ?
  24. Garviel

    [Nécrons] [V6]

    [quote] Au pire, ça plombera une partie dans un tournoi. En contre partie, je serais un peu plus tranquille en sortant mes CG vu que tout le monde fera une fixette sur les Necrons ^^ [/quote] Y'a quand même de forte chance que la plupart des orga de tournois refusent une telle liste en attendant que les moyens soient donnés aux autres armées pour la contrer réellement et pas devoir compter sur une ou deux unités facilement prenables par le nécron.
  25. Garviel

    [Nécrons] [V6]

    Une question bête : les volants sont obligé d'arrivé par leur bord de table quand ils arrivent des réserves ? (Pas encore plus acheté le bouquin, y'en a plus en boutique là où je suis) Car une technique pour gérer un full volant nécron avec une armée rapide comme les eldars noirs serait de rusher dans la bande des 18ps du bord de table d'en face pour empêcher le nécron d'avoir de bonne ligne de vue à l'arrivée. (Au risque de se faire tirer par quelques unités cron présentes, mais surement peu nombreuse si y'a 6 volants en face. Dans une telle config soit le volant arrive en diagonale pour avoir quelques ligne de vue puis devra tourner et ne presque plus rien voir, soit il arrive en ligne droit, passe par dessus les eldars noirs et doit faire plusieurs phase de mouvement pour faire demi-tour. C'est une idée qui ne peu marcher qu'avec une armée rapide, c'est sur, mais ça peu grandement limiter l'impact des avions au long du jeu. A voir sur le terrain, c'est quelque chose que j'aimerais bien tester.
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