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Warhammer Forum

[Gimp] armée a 1500pts


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Salut a tous.

Je débute et souhaite donc monter une armée gimp. Je vais jouer contre un space marine.

Voici a peut près a quoi sa ressemble :

imperiale (Garde Impériale) : 1425 Points

QG :

Escouade de Commandement de Compagnie (6 unités)

- 4x Vétéran d'Escouade de Commandement

.4x Lance-plasma

.1x radio

- 1x Commandant de Compagnie

- 1x VAB Chimère

Troupes :

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2X Peloton :

Escouade de Commandement de Peloton (5 unités)

- 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton

.1x Radio

- 1x Chef de Peloton

- 3x Equipe d'Armes Lourdes

.3x Canon laser

2x Escouade d'Infanterie (10 unités)

- 9x Garde

.1x Autocanon

- 1x Sergent

Escouade d'Infanterie (10 unités)

- 9x Garde

.1x Autocanon

.1x Radio

- 1x Sergent

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Escouade de Vétérans (10 unités)

- 9x Vétéran

.3x Fuseur

.1x Armure carapace

- 1x Sergent Vétéran

.1x Fusil à Pompe

Attaque Rapide :

- Sentinelle Blindée

.1x Lance-plasma lourd

.1x Filet de camouflage , 1x Fumigènes

- Vendetta

Soutien :

- Char Leman Russ Executioner

.1x Canon laser, 1x Lance plasma lourds tourelle lat x2

.1x Blindage renforcé

Légende :

Rouge, sous ligné, gras = type d'unité

Sous ligné = unité

Bleu = Figurines

Petites précisions :

-Les 2 peloton sont donc composés de 30 pitit monsieurs pour saturer de tir et pouvoir donner des ordres sur tout le monde en meme temps épaulés par les 3 canon lasers des unités d'arme lourdes qui pourrons dégommer du blindé ou mort instantanée n'importe quel marine.

-Les vétérans, peut etre qu'il faudrait les mettre dans le vendetta pour tomber de-suite a portée des tanks et les poutrer avec les armes a fusion.

-Le vendetta (gnahahahaha !) vas venir casser du tank en frappe en profondeur une fois que je vais savoir ce que mon ennemis veut en faire (pour le contrer).

-La sentinelle vas aller engluer ce qu'il faut en essayent de la faire embêter des unités pas assez lourdement armés pour la dégommer.

-Le gros des troupes seras couvert le leman russ qui poutre la sauvegarde d'armure des SM.

-Pour finir, l'escouade de comm QG. Canarde depuis la chimère et donne des ordres en étant assez mobile.

Voila, j'aimerais savoir ce que vus pencez de tout sa. Si c'est du suicide ou si j'ai des chances d'écraser un space marine. Merci d'avance !

PS: J'ai lu le tactica et m'en suis inspiré.

PS2: J'espere ne pas aller en prison pour avoir posté une liste illégale :shifty: et qu'elle est facile a lire comme une BD pour enfant :lol:

Modifié par plombiermoustachu
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Heu....selon moi c'est du suicide :shifty: .... Bon y a peut être Yarrick qui sera encore là à la fin, mais il manque trop de PA 3.

Bon, la sentinelle c'est du bon. Par contre le lance plasma lourd est tellement efficace qu'elle va être la cible prioritaire très rapidement.

Déjà il y a une erreur dans ta liste : tu n'as pas le droit de prendre plusieurs fois les options d'armes spéciale pour les troupes de peloton (ex : 2 Auto Canons). Le commissaire Yarrick est un choix QG, qu'est ce qu'il fait dans le choix de troupes ?

Contre du SM, les mortiers c'est pas ce qu'il y a de plus efficace, leur F 4 PA 6 manque de punch. Les auto-canons sont souvent plus adaptés et précis, et peuvent te détruire la majorité des véhicule SM, cumulé avec l'ordre qui va bien.

L'escouade de Cmd de Compagnie est une des rares à bénéficier d'une CT4, il faut leur donner un équipement de fond de table (canon laser), ou de proximité (lance plasma / fuseur). Contre du SM le lance plasma fait des ravages.

De plus, les embarquer dans une chimère rallonge leur durée de vie.

Les lances grenades ne dissuadent pas d'aller au corps à corps, ca rajoute juste une touche un peu plus forte que les autres.

Yarrick fait un peu sac à point. Il est très intéressant dans une grosse unité, mais là je pense qu'il va être dur à rentabiliser et risque de se faire déglinguer au tir.

Les Leman Russ sont mal configurés : les bolters lourds ne sont pas adéquat face à du SM, en plus ils ne sont généralement pas mélangés au canon laser pour éviter de les généraliser (sac à point).

L'exterminator n'est pas utile contre du SM, des auto canon il y en a suffisamment dans les troupes !!

Les équipements des véhicules ne sont pas très intéressants, et leur coût pourrait être investit dans un meilleur armement.

Enfin, tu manques d'anti char des fois qu'un Land-Raider viendrait te chatouiller un peu et que la vendetta ai pas fait son boulot. Quelques fuseurs dans une escouade de vétérans feraient bonne mesure.

Pour conclure en bref : des erreurs dans la liste, trop de personnages nommés à mon goût, un gros manque d'armes PA 3/2 et de fuseur.

Tu a séparé ton armée en deux, et je pense que ce n'est pas une bonne idée pour de la garde, qui fonctionne beaucoup mieux en rouleau compresseur.

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Salut

Quelques choses à redire pour moi :

_ Si tu joue contre du SM ,le QG avec 4 lances plasmas semble être le meilleur choix!!!(avec chimère)

Comme tu as du lire dans la tactica, les GI ayant des caractéristiques de CC assez basse,c'est rare qu'on les équipent avec armes de corps à corps!!

_ L'executionneur semble être aussi très bien contre du SM,au contraire de l'exterminator+pask,qui sera moins efficace et plus cher!!

_ Il me semble très étrange que tu puisses mettre 2 AC ou 2 LG ds une escouade de 10 gugus.C'est 1 normalement,non?

Sinon ça manque un peu de troupe. 2 escouades de 20 gardes, c'est peu à 1500,étant donné leur résistance incroyable et à l'importance des troupes en V5!!!

voilou

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Modo: Salut, j'attire ton attention sur le règlement de la section, et plus particulièrement sur ce point:

Pour les posts traitant d’une liste d’armée on vous demande qu’elle soit :
  • juste
  • claire (l’utilisation de couleurs est obligatoire)
  • détaillée (la composition des unités et le détail de leurs équipements/améliorations)
  • expliquée (donnez son fonctionnement)

Pour respecter le droit d'auteur n'indiquer que le total de point de chaque escouade/personnage/créature/tank et non le cout de chaque option.

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Ok merci pour les conseils je pence donc virer le leman russ normal, changer l'exterminator contre un executionner et ajouter des troupes. Puis changer les armes spé.

J'aimerais savoir si je dois mettre un medic dans l'escouade de comm de compagnie, au cas ou sa chauffe si je tire ?

"Comme tu as du lire dans la tactica, les GI ayant des caractéristiques de CC assez basse,c'est rare qu'on les équipent avec armes de corps à corps!!"

Sur le codex, ils en sont équipés de base.

PS : J'ai changé le cout pour n'indiquer que le total. le reste me semble bien mis en page. Mais je vais remanier la liste.

Edit Wild: Ouep, tu peux même laisser le coût en point de chaque unité séparément, ce qui est interdit, c'est de donner le prix sans puis avec options.

Modifié par wildgripper
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Ta liste est toujours illégale :

On ne peut pas prendre 2 LG ou 2 AC dans une unité d'infanterie !!!

Il est inscrit "un garde peut remplacer" ou "remplacer deux gardes par une équipe", et pas "tout garde peut remplacer" ou "jusqu'à deux/trois gardes peuvent remplacer".

Yarrick est un QG, il n'a rien à foutre au milieu d'une unité de troupe.

Sinon, ce serait super sympa de virer toutes les équipements qui "coulent de source" de ta liste :

Par exemple, un commandant a toujours un champ réfracteur, des grenades frag, un pistolet laser et une arme de CàC, donc pas besoin de mentionner tout cela ; en revanche, si tu veux lui mettre un pistolet bolter (par exemple), là tu le mentionnes.

De même, pas besoin de dire qu'un garde a un fusil laser. Mais s'il a un LG ou un fuseur à la place, là il faut le mentionner...

Cela évite de surcharger ta liste, et rend donc sa lecture plus agréable et facile, ce qui augmentera tes chances d'avoir des commentaires...

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Et pendant ce temps là !

ton escouade de cmd est illégale!

le codex dit:

•un autre vétérant peut avoir:

-radio.............................

(et un peu plus bas)

•tout vétérant qui n'a reçu aucune des option ci dessus peut remplacer son fusil laser par :

-lance-flamme,lance-grenades ou fusil de sniper .......................

-fuseur.................................

-lance-plasma........................

La radio fait partie des options ci dessus! et comme tu ne peut pas avoir + de 4 vétérants par escouade de cmd je te conseile d'enlever la radio et de garder le LP ou de les remplacer par des fuseurs .Tu devrai remplacer une escouade d'arme ld canon laser par des autocanons parce que là didon t'es un fan de laser game où quoi ! et puis avec les 30 points libérés tu peut prendre un maître artilleur dans ton escouade de cmd .

Malgrès ces quelques erreures je trouve ta liste plutôt fun .

<_<

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Et bien, c'est vachement plus agréable à commenter tout ça...

Les trucs à enlever/remplacer :

Pour moi, en priorité, l'escouade d'armes lourdes 3 CL : à peine 58,33% de passer un ordre de jumelage.

Et sans ordre, 50% de manquer son tir.

Ainsi, tu paies 105 pts pour au final 1 tir au but de CL, 2 quand tu auras de la chance...

Pour 25 pts de plus, tu as un second Vendetta qui se déplace et tire (certes, seulement de 6 ps mais c'est déjà bien), est plus solide (Bl 12 renforcé contre 3 X 2 PV E 3), et dont chacun des canons laser a 75% de toucher sa cible...

Sur le QG, soit un LP, soit une radio.

Moi je te conseille d'enlever la radio.

Les LPL de flanc sur l'Executionner semblent une bonne idée au départ, mais augmentent le coût de ce bon char au delà du raisonnable.

Tu as un char qui va coûter pratiquement le prix d'un Land Raider, sans en avoir le blindage arrière ni les règles spéciales...

Juste équipé d'un CL de coque, l'Executionner est un très bon char chasseur de Elites/blindés légers, excellent contre du Marine (toutes les troupes, les transports et les chars sur blindages latéraux).

Avec filet de camouflage et fumigènes, ta petite sentinelle finit par coûter vraiment cher par rapport à son petit blindage...

J'enlèverais ces 2 options, en comptant sur son agilité pour tirer tout en bénéficiant d'un couvert.

Les vétérans ne gagneront pas beaucoup de longévité avec des armures carapaces...

Ils vont être éliminés dès qu'ils auront quitté leur véhicule.

Ils peuvent être placer dans le Vendetta, en effet, mais l'avion ne se déplacera que de 6 ps pour tirer à pleine puissance (sauf équipage sonné/secoué où il se déplacera de beaucoup plus).

Donc le Vendetta en transport est à tester...

Pour info, la majeure partie des joueurs de Vendetta les joue comme simples plates-formes de tir, sans troupes à l'intérieur.

Ce qu'il faut ajouter :

Un commissaire est une nécessité absolue pour ton unité fusionnée.

Sans "obstiné", tes 30 gardes vont gicler au 1° CàC sérieux.

Du coup, avec un commandement de 9, ton infanterie exécutera les ordres avec 83,33% de chance de succès.

C'est certes moins que du cdt 8 relançable (92,28%) mais ça me semble bien suffisant, et surtout, ça permet à tes unités de commandement de concentrer de la puissance de feu.

Pour info, si commi et radio : 97,22% de chance de passer un ordre...

Il faut te servir de ton Cdt Pon.

Cette unité est excellente.

Dans un VAB chimère avec 4 fuseurs (seconder les vétérans) ou 4 LF (saturation anti-élites et anti-grouilleux).

A noter que si tu joues 2 Cdt Pon (tu as 2 pelotons si j'ai bien compris) équipés de 4 fuseurs chaque, en Vendetta ou en VAB chimère, tu peux carrément te passer des vétérans 3 fuseurs.

Que tu gardes une radio ou non au QG et à l'unité fusionnée, cette unité n'en n'a pas besoin (le QG dispose de tous les ordres...).

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