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Warhammer Forum

[Tyranides] 2000 pts


Stan789

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Bonjour à tous,

Joueur de Battle je me suis mis a 40K mais juste en partie amical, car je trouve les listes de tournois de 40K pas du tout originales et juste composé des figs les plus puissantes d'un Codex.

Donc je présente ma Liste a 2000 pts qui a pour but de se faire plaisir en jouant autant moi que mon adversaire.

Liste Tyranides 2000 pts (Tyranides) : 2000 Points

QG

  • 1x Tyranide Prime (90 pts)
    • 1x Paire d\'épées d\'os

Elite

  • 2x Lictors (130 pts)

    [*]1x Venomthropes (55 pts)


    [*]2x Zoanthropes (120 pts)


Troupes

  • Genestealers avec alpha (220 pts)
    • 10x Genestealers
      • 10x Griffes tranchantes

      [*]1x Genestealers alpha


    [*]10x Genestealers (140 pts)


    [*]4x Guerriers tyranides (130 pts)

    • 1x Etrangleur

    [*]4x Guerriers tyranides (130 pts)

    • 1x Etrangleur

    [*]20x Hormagaunts (120 pts)


    [*]17x Termagants (85 pts)


Attaque Rapide

  • 6x Rôdeurs (210 pts)
    • 6x Pinces Broyeuses

Soutien

1x Carnifex (160 pts)

  • Paire de griffes tranchantes

1x Trygon prime (240 pts)

  • Paire de griffes tranchantes

1x Mawloc (170 pts)

Donc quelques précision sur mes choix :

J'adore les figs de lictors et après plusieurs essai je les trouve pas si nul que tous le monde le dit, par 2 ou 3 je les trouve très efficace, ils se font facilement un tank ou une petite escouade devastator qui traine derrière les lignes ennemis. En plus ils facilitent l'arrivé du Trygon au 3eme tour sur(fig que j'adore également).

Je n'aime pas les figs de gardien des ruches donc je n'en joue pas.

2 escouades de Guerriers (je kiff les figs aussi :whistling: )dont une avec le prime qui se la joue plutôt défensive couvert par les terma et le Venom.

Les Zoan histoire d'avoir quand même un peu d'anti char a distance (enfin façon de parler).

Les Stealers en attaque de Flanc, bon eux j'avoue que a chaque fois il m'ont surpris je les aimes trop :clap:

Et ma section on fonce on avance composé des Rodeurs + Mawloc et Trygon Prime histoire de donner du synapse à tous ce monde.

Le carni en défensif également près des guerriers histoire d'attirer les tir lourd.

Les but est donc de temporiser les 2 premiers tours le temps que tout le monde arrive et se nourrisse de l'armée adverse :)

Donc que penser vous de cette liste ? est elle vraiment molle ? a t-elle un potentielle ?

Mes adversaire régulier sont un blood angel un ork et un eldar

Merci d'avance pour vos réponses

Modifié par Stan789
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Je l'aime bien, mais je mettrai de l'énergétique (épée d'os) sur tes guerriers. C'est le seul véritable conseil que je peut te donner sur cette liste. :whistling: Le reste serait de l'optimisation, et tu ne le souhaites pas.

C'est bien de faire des listes pour la plaisir. J'aime beaucoup le principe. C'est pourquoi je te souhaites d'écraser tes amis (non pas ennemis, on est tous potes quand on joue) avec cette jolie liste qui montre que quand on aime les figurines, on peut MÊME jouer du lictor (c'est pour dire) !

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Pas vraiment une liste molle, mais sans trop y toucher y'a quand meme moyen de la blinder une peu:

-Tant qu'a jouer des Lictors (puisque tu aime cette figurine), joue donc un Mawloc avec (a la place du carnifex?), car avec des Lictors plus de jets de dispertion, et du coup la galette servira pour de bon.

-Personellement, tes unitées de genestealers je les jouerais plus petites et plus violentes (4+ Alpha), avec griffes (parce qu'a cette taille, c'est tres utile) et sacs a toxines (parce que ca double quasiment le potentiel offensif de la figurine). J'aime bien le dard aussi personellement, mais c'est moins important (ca permet juste de faire la chasse aux QG et autres créatures monstrueuses).

-Les guerriers sont la pourquoi? Si c'est pour le cac mieux vaut leur mettre épée+bioknout+griffes (vu que les blood angels et il me semble les eldars ont une bonne init). Et d'ailleurs dans ce cas mieux vaut 3 guerriers bien armés que quatre a poil.

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Pas vraiment une liste molle, mais sans trop y toucher y'a quand meme moyen de la blinder une peu:

-Tant qu'a jouer des Lictors (puisque tu aime cette figurine), joue donc un Mawloc avec (a la place du carnifex?), car avec des Lictors plus de jets de dispertion, et du coup la galette servira pour de bon.

-Personellement, tes unitées de genestealers je les jouerais plus petites et plus violentes (4+ Alpha), avec griffes (parce qu'a cette taille, c'est tres utile) et sacs a toxines (parce que ca double quasiment le potentiel offensif de la figurine). J'aime bien le dard aussi personellement, mais c'est moins important (ca permet juste de faire la chasse aux QG et autres créatures monstrueuses).

-Les guerriers sont la pourquoi? Si c'est pour le cac mieux vaut leur mettre épée+bioknout+griffes (vu que les blood angels et il me semble les eldars ont une bonne init). Et d'ailleurs dans ce cas mieux vaut 3 guerriers bien armés que quatre a poil.

Je plussoie je plussoie ! :whistling:

Pour ma pomme j'aurai une question personnelle : le dard sur l'alpha, ça fait 5 attaque en charge... Imaginons qu'une attaque rate l'ennemi (ce qui est fort possible), on se retrouve à devoir faire un 6 sur 4 dés... C'est suffisamment fiable ? :wink:

Autre question : Tu ne balances pas des masses de KP comme ça ? :clap: 5 figurines (même s'il y a 7PV), c'est peu non ? :)

Et je termine par un super conseil de MOI ! :wink: -> regroupe tes guerriers en une seule unité : ils couvriront un moins grand périmètre synaptique, mais si tu mets le prime dedans, il feront le café ! :D Mais par contre, il faut vraiment que tu mettes des épée d'os et des bio-knouts, et aussi des sacs à toxines !! (mais c'est optionnel, je trouve juste ça surfort)

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Pour ma pomme j'aurai une question personnelle : le dard sur l'alpha, ça fait 5 attaque en charge... Imaginons qu'une attaque rate l'ennemi (ce qui est fort possible), on se retrouve à devoir faire un 6 sur 4 dés... C'est suffisamment fiable ? :)

Grosso modo, tu va lancer alors 6 dés pour blessés: deux qui vont blessé immédiatementement, et deux qui vont etre relancer (donc 6 dés lancés au total), donc les chances de sortir un six sont assez élevées, a vue de nez ca doit faire dans les 70% de chances.

Autre question : Tu ne balances pas des masses de KP comme ça ? :whistling: 5 figurines (même s'il y a 7PV), c'est peu non ? :clap:

Bah grosso modo par rapport a 10PV je dirais oui et non:

-On gagne des facilités a pouvoir charger tour 1, et de placement en général (et ca joue aussi sur le nombre de tirs)

-Selon le nombre de blessures subis, il arrive que l'unité de 5+alpha soit plus resistante que l'unitée de 10 genestealers classiques (en regardant aux extremes, la ou dix blessures en un tir tuent 10 genestealers, ils faudrait 15 blessures en un tir pour anéantir 5 genestealers + Alpha).

Apres oui, faut pas se leurrer, ca peut faire sac a KP, mais je dirais que c'est un risque plus lié a la créature qu'a sa formation.

Et je termine par un super conseil de MOI ! :wink: -> regroupe tes guerriers en une seule unité : ils couvriront un moins grand périmètre synaptique, mais si tu mets le prime dedans, il feront le café ! :wink: Mais par contre, il faut vraiment que tu mettes des épée d'os et des bio-knouts, et aussi des sacs à toxines !! (mais c'est optionnel, je trouve juste ça surfort)

Je te plussois totalement la dessus, c'est plus un oublie de ma part qu'autre chose (un oublie que je fais souvent d'ailleurs, du fait que je n'en met jamais au prime, j'oublie souvent d'en mettre aux normaux).

Modifié par Kakita Tatsumaru
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-Tant qu'a jouer des Lictors (puisque tu aime cette figurine), joue donc un Mawloc avec (a la place du carnifex?), car avec des Lictors plus de jets de dispertion, et du coup la galette servira pour de bon.

Le carni j'ai déja la fig donc j'y tiens beaucoup, par contre le mawloc m'intéresse aussi donc je pourrais par exemple virer les gargouilles pour le placer (j'ai pas encore les figs)

-Personellement, tes unitées de genestealers je les jouerais plus petites et plus violentes (4+ Alpha), avec griffes (parce qu'a cette taille, c'est tres utile) et sacs a toxines (parce que ca double quasiment le potentiel offensif de la figurine). J'aime bien le dard aussi personellement, mais c'est moins important (ca permet juste de faire la chasse aux QG et autres créatures monstrueuses).

Je les ai déjà joué comme ça et ça à bien marcher, ta config à l'air pas mal du tout mais je ne cherche pas l'opti à tout prix donc jvais les garder comme ca X-/

-Les guerriers sont la pourquoi? Si c'est pour le cac mieux vaut leur mettre épée+bioknout+griffes (vu que les blood angels et il me semble les eldars ont une bonne init). Et d'ailleurs dans ce cas mieux vaut 3 guerriers bien armés que quatre a poil.

Alors les guerriers, sont la mais surtout pas pour le cac ! Ils sont en défensif et tireront à chaques tour et temporiseront a fond en attendant les Reserves. Et ils ne sont pas à poil mais ils ont des lance galettes que j'apprécie fortement !

Et je termine par un super conseil de MOI ! biggrin.gif -> regroupe tes guerriers en une seule unité : ils couvriront un moins grand périmètre synaptique, mais si tu mets le prime dedans, il feront le café ! biggrin.gif Mais par contre, il faut vraiment que tu mettes des épée d'os et des bio-knouts, et aussi des sacs à toxines !! (mais c'est optionnel, je trouve juste ça surfort)

Donc la c'est justement l'esprit que j'aime pas : une grosse unité super chère qui défonce tout (ou pas).

2 unités presque à poil me semble plus polyvalent et moins mononeuronale que la grosse unité suréquiper qui défonce tout ou se fait défoncer à la galette F8 et au coup de moufle.

Donc merci de vos conseil, mais j'aurais besoin d'un avis sur les rodeurs et les Horma qui passe par le trou du Trygon.

Mes rodeurs sont ils bien équipé ? ou mieu vaut il mettre une arme de tir ou biomorphes ?

Si les horma passe par le trou du Trygon ils arriveront tour 3 au mieux et pourront charger tour 4. Est ce que ça vaut le coup ? J'étais a fond dans le trip de la horde qui vient de sous terre avec la grosse bestiole qui ouvre la voie X-/

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Donc merci de vos conseil, mais j'aurais besoin d'un avis sur les rodeurs et les Horma qui passe par le trou du Trygon.

Mes rodeurs sont ils bien équipé ? ou mieu vaut il mettre une arme de tir ou biomorphes ?

Si les horma passe par le trou du Trygon ils arriveront tour 3 au mieux et pourront charger tour 4. Est ce que ça vaut le coup ? J'étais a fond dans le trip de la horde qui vient de sous terre avec la grosse bestiole qui ouvre la voie

Oubli cette option, c'est totalement imprévisible voir même nuisible.

Déjà, jouer le trygon (et les rôdeurs) en FEP est une erreur à moins de le jouer dans un thème Full Fep.

Compter sur le trou du trygon...comment dire...que vas tu faire si tes hormagaunts arrivent avant ou en même temps que ton trygon? Bref, il a un interêt tactique quasi-nul.

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de plus tu ne peux pas faire passer tes rodeurs par le trou du trygon car il n'y a que l'infanterie qui peut l'utiliser or les rodeurs sont des betes

du moins je pense que tu ne peux pas ou alors il y a eu errata

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j'aurais besoin d'un avis sur les rodeurs et les Horma qui passe par le trou du Trygon

Je ne sais pas si c'est une erreur de formulation, mais les Rodeurs étant des bêtes et non de l'infanterie, ils ne peuvent pas emprunter le tunnel du Trygon (ce qui est tout de même fort contre-intuitif)

Sinon, je rejoins Gondhir totalement sur l'avis qu'il donne à ce sujet. Trop sujet à des conditions (sorties dans le bon ordre en principale) pour pouvoir être un minimum maitrisé tactiquement.

Edit : Arf, grillé ...

Modifié par DocMad
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Oubli cette option, c'est totalement imprévisible voir même nuisible.

Déjà, jouer le trygon (et les rôdeurs) en FEP est une erreur à moins de le jouer dans un thème Full Fep.

Compter sur le trou du trygon...comment dire...que vas tu faire si tes hormagaunts arrivent avant ou en même temps que ton trygon? Bref, il a un interêt tactique quasi-nul.

En gros la capacité du Trygon ne sert a rien ^^ dommage

Et j'aimerais bien savoir comment tu joues les rodeurs et le trygon sans FeP ? (le déluge de tir risque de les faire trépasser avant la moindre action nan ?)

Modifié par Stan789
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Je te conseille de tester une fois pour voir la FEP, qui globalement est une règle à utiliser que dans qq cas.

Le plus important pour justifier la FEP est de pouvoir tirer (fort) à l'arriver -> Les zozo.

Pour les rodeurs, il y a 0 intérêt de FEP. Ce sont des brutes de cac très rapide qui peuvent charger tour 2.

Alors qu'en FEP c'est minimum tour 3 pour charger, prendre le risque d'un incident de frappe, se faire tirer dessus tout un tour, etc.

Les rôdeurs tu les mets à couvert derrière du gaunt/décor et ça passera.

Le Trygon, lui tu peux pas le cacher et va clairement se prendre tous les tirs d'armes lourdes. Mais bon, endu 6 et 6 pv, il doit pouvoir tenir 1 tour. Donc ici aussi, courir vite et charger dès que possible.

Après je dois t'avouer que je n'aime pas le Trygon. Contre la plupart des chapitres SM il prend tellement cher que ça me donne envie de pleurer :) .

En revanche j'aime le duo de Carnifex de cac, ça se cache, ça sprint et rase tout sur son passage.

Pour avoir affronté régulièrement du BA et de l'Eldar avec mes Tyty, je peux que te conseiller de tester et d'optimiser au fur et à mesure. Et à mon avis, tu remarqueras rapidement que tu as besoin de gardiens ruches.

Si je devais refaire une partie contre ces armées, je sortirai 2*3 gardiens + 2/3 Zozo en Pod. Mais il faut avouer que mes amis jouent des listes de :P .

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Alors les guerriers, sont la mais surtout pas pour le cac ! Ils sont en défensif et tireront à chaques tour et temporiseront a fond en attendant les Reserves. Et ils ne sont pas à poil mais ils ont des lance galettes que j'apprécie fortement !

Nan mais pour les lances galettes je suis d'accord, je les joue meme avec des guerriers en mode Cac tellement c'est rentable.

Par contre vu que tu joue le tir, les craches morts font vraiment une grosse différences, nos tirs ne passant pas les sauvegardes, c'est plutot le nombre de blessures a sauvegarder qui est a prendre en compte, et pour ca +1 en force ca aide vraiment beaucoup.

Sinon en configuration de garde objectifs qui tir, personellement ma préférence va aux termagants équipés de dévoreurs qui pour l'occasion donnent tout leur sens au mot "saturation" et qui sont capable d'abbatre grosso modo n'importe quoi hors véhicule/sauvegarde 2+/Endurance 7+.

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c'est dommage de ne pas rajouter une paire de biovores, vu que tu as encore un choix de soutien de libre .... en plus, les spores mines sont "assaut", donc tu peux avancer et balancer les tirs, tu n'es donc plus obligé de les jouer statiques ou de laisser une unité synaptique pour les encadrer ... niveau saturation et tir longue distance, on ne fait pas mieux dans le dex ...

Pareil, sans bourriniser la liste, se priver des gardiens tient de l'hérésie, car les tytys n'ont presque plus rien pour gérer le transport adverse, et la plupart des unités tyty n'ont que 3 en force (termas, hormas, gargouilles etc ...) donc sont inoffensifs pour les véhicules....

Après, je respecte tes choix sur les rôdeurs, les guerriers et les genestealers, pas de souci, sont sont des bonnes unités, "qui feront le taff" !

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Pareil, sans bourriniser la liste, se priver des gardiens tient de l'hérésie, car les tytys n'ont presque plus rien pour gérer le transport adverse, et la plupart des unités tyty n'ont que 3 en force (termas, hormas, gargouilles etc ...) donc sont inoffensifs pour les véhicules....

Après, je respecte tes choix sur les rôdeurs, les guerriers et les genestealers, pas de souci, sont sont des bonnes unités, "qui feront le taff" !

Comme je l'ai dit je n'aime pas les gardiens des ruches, et je vous assure que c'est possible de jouer sans eux. Les stealers se font des transports easy.

Je vais éditer la liste en remplaçant les gargouilles par un mawloc qui pourra se placer trankil grace au lictor.

Petit question par rapport aux lictors : ils arrivent auto tour 2 ou sur un 4+ ?

Par contre vu que tu joue le tir, les craches morts font vraiment une grosse différences, nos tirs ne passant pas les sauvegardes, c'est plutot le nombre de blessures a sauvegarder qui est a prendre en compte, et pour ca +1 en force ca aide vraiment beaucoup.

Sinon en configuration de garde objectifs qui tir, personellement ma préférence va aux termagants équipés de dévoreurs qui pour l'occasion donnent tout leur sens au mot "saturation" et qui sont capable d'abbatre grosso modo n'importe quoi hors véhicule/sauvegarde 2+/Endurance 7+.

Ok les crache mort sont pas mal mais ca me bouffe encore des points, donc il faut enlever soit des Horma soit des terma qui sont deja passé a 17.

Pour les dévo gaunt je n'aime pas le fait de payer 10 points une fig a endu 3 svg 6+ ><

Modifié par Stan789
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Je vais éditer la liste en remplaçant les gargouilles par un mawloc qui pourra se placer trankil grace au lictor.

Petit question par rapport aux lictors : ils arrivent auto tour 2 ou sur un 4+ ?

Mouai la combo à 250 pts pour placer une galette... :ph34r:

Le lictor entre au tour 2 sur 4+ . De plus, je rappelle que "phéromone" ne fonctionne pas le tour de son arrivé.

A mon avis, c'est une combo bien moisi.

Comme je l'ai dit je n'aime pas les gardiens des ruches, et je vous assure que c'est possible de jouer sans eux.

Tout dépend du milieu de jeu dans lequel tu évolues. En tournoi ou en milieu "dur" c'est indispensable.

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Comme je l'ai dit je n'aime pas les gardiens des ruches, et je vous assure que c'est possible de jouer sans eux. Les stealers se font des transports easy.

Je confirme qu'on peut jouer sans gardiens des ruches : Je n'en ai pas encore un seul. :ph34r:

Jouer ne veut pas dire gagner... Une fois, j'ai fais une partie contre un joueur SM en full rhino...

Résultat : Oui, je confirme, les genestealers se font facilement les transports. Mais les tactiques à l'intérieur se font facilement les genestealers une fois que tu as finis ton tour, à 1 pas du canon de leur arme... 1 lance-flamme, 8 bolters, 1 pistolet. Tu manges.

Et ça me fait mal au c** de perdre une unité à grosso modo 150pts après avoir détruit... un rhino à 50pts. - -

D'où l'intérêt d'ouvrir les transports au TIR, afin de charger l'unité embarquée pendant la phase d'assaut.

Modifié par Akaru
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