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Warhammer Forum

Le bon, la brute et le truand


Glorfindel

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Plop,

le week end dernier, Altrazar, Kjarg (un joueur ne fréquentant pas le warfo) et moi-même avons joué une partie à trois, chacun pour soi, en 1 500pts. Altrazar comme toujours jouait Eldars, Kjarg jouait Space Wolves et moi Orks.

Le scénario était du type "dernier sur la colline" mais modifié pour favoriser l'action et non pas l'attentisme. Le centre de la table était occupé par un portail warp jouant le rôle de l'objectif. Les trois armées étaient déployées à 60cm du centre de la table, écartées de 120° l'une de l'autre selon des axes déterminés aléatoirement (jet de dispersion pour le premier).

À la fin de chaque tour d'un joueur, celui-ci gagnait un point s'il tenait l'objectif (choix de troupe dans le périmètre sans unité adverse pour contester). Un tour de jeu complet pouvait donc voir chaque joueur marquer un point !

Les listes d'armées :

Le point de Gork

QG

Gorbag (Big Boss - 105pts)

Big boss avec pince énergétique, fling’karbonizator, faveur de Mork (compte comme corps cybork), emblème.

Accompagne les nobz.

Gros Mek (Gros Mek - 85pts)

Gros Mek avec champ de force kustom.

Accompagne les kramboyz.

Elite

Les krameurs (Kramboyz - 90pts)

6 kramboyz, un mékano avec méga blasta kustom et grot graisseur, un mékano avec kikoup, automatik et grot graisseur.

Doivent suivre les boit'kitus et dreads pour les réparer.

Troupe

La garde (Nobz - 75pts)

3 nobz dont un avec bannière waaagh.

Fling'boyz (Boyz - 100pts)

10 boyz (fling) dont un avec gros fling, embarqués sur un truk.

Fling'boyz (Boyz - 100pts)

10 boyz (fling) dont un avec gros fling, embarqués sur un truk.

Arrach’têt’ (Dred eud'la mort - 95pts)

Dred avec gros fling’ et méga-blasta.

Attaque rapide

Buggys Rokettes (Buggys - 105pts)

3 buggys avec lance-rokettes jumelés.

Karbonizators (Buggys - 100pts)

2 karbonizators avec peintur'rouge.

Les votours (Chockboyz - 184pts)

12 chokboyz dont 1 nob avec emblème et pince.

Soutien

Dred (Dred eud'la mort - 95pts)

Dred avec gros fling’ et méga-blasta.

Les boites (Boit'kitu - 150pts)

3 boit' avec pince et lance-rokettes.

Le chariot (Chariot de guerre - 170pts)

Un chariot de guerre avec peintur’rouge, gros kanon, plaque de blindage en rab et 1 gros fling’.

Transporte les chock'boyz.

Total : 1499pts

Les Space Wolves (je n'ai pas le détail des points malheureusement, ni même de tout l'équipement) :

QG

Seigneur loup (Seigneur loup - 125pts)

Seigneur loup avec lame de givre

Accompagne les griffes sanglantes.

Prêtre loup (Prêtre loup - 100pts)

Prêtre loup.

Accompagne les chasseurs gris en razorback.

Elite

Dreadnought (Dreadnought - 145pts)

Canons lasers jumelés et lance-flammes lourd.

Troupe

Chasseurs gris (Chasseurs gris - 170pts)

5 chasseurs gris dont un avec fuseur et un avec la marque du wulfen.

Embarqués dans un razorback avec canons laser jumelés.

Chasseurs gris (Chasseurs gris - 195pts)

10 chasseurs gris dont un avec fuseur, un avec lance-flammes et un avec arme énergétique.

Embarqués dans un rhino.

Chasseurs gris (Chasseurs gris - 240pts)

10 chasseurs gris dont deux avec fuseur, un avec gantelet, un avec étendard du loup et un la marque du wulfen.

Embarqués dans un rhino.

Griffes sanglantes (Griffes sanglantes - 235pts)

14 griffes dont un gantelet

Montent dans le land raider.

Soutien

Land raider (Land raider crusader - 260pts)

Land raider crusader avec bolters ouragans, canons d'assaut jumelés et multi-fuseur.

Total : 1495pts

Eldars :

QG

Grand Prophète (Grand Prophète - 133pts)

Grand Prophète avec Malédiction, Chance, Pierres-Esprits et Lance Chantante

Accompagne les gardiens de choc.

Grand Prophète (Grand Prophète - 93pts)

Grand Prophète avec Guide, Runes de protections et Lance Chantante.

Accompagne les dragons de feu.

Elite

Dragons de feu (Dragons de feu - 97pts)

5 dragons de feu dont un exarque avec Souffle de Dragons & Tireur d'élite.

Montent dans le falcon.

Troupe

Vengeurs (Vengeurs - 302pts)

10 vengeurs dont un exarque (Lame Funeste, Grêle de Lames, Défense)

Embarqués dans un serpent avec lance-missiles eldar et pierres esprits.

Vengeurs (Vengeurs - 282pts)

10 vengeurs dont un exarque (Doubles catapultes, Grêle de Lames).

Embarqués dans un serpent avec lance-missiles eldar et pierres esprits.

Gardiens de choc (Gardiens de choc - 260pts)

10 gardiens de choc, dont un avec lance-flamme et un avec fuseur, accompagnés par un archonte avec destructeur et lance chantante.

Embarqués dans un serpent avec lance-missiles eldar et pierres esprits.

Soutien

Prisme de feu (Prisme de feu - 150pts)

Prisme de feu avec holo champ

Falcon (Falcon - 175pts)

Falcon avec Holo-champs, Pierres-Esprits et deux canons shurikens

Total : 1492pts

Le déroulement :

(vous pouvez consulter au fur et à mesure les photos et constater ainsi quelques erreurs, désolé)

Déploiement :

Les orks se déploient en premier et choississent un emplacement encaissé couvert sur la gauche par une colline et sur la droite par un bois. Ce qui leur permet de se déployer en formation standard mur de marcheurs : boit'kitus devant flanquées de chaque coté par un dread, les kramboyz avec leurs deux mékanos et le gros mek juste derrière, le big boss et les nobz ensuite puis un chariot de guerre avec les chockboyz et de chaque coté un truk remplis de fling'boyz. Les buggys enfin sont déployés derrière tout ça afin de pouvoir partir d'un coté ou de l'autre. Les deux karbonizators sont conservés en réserve.

Arrivent ensuite les space wolves qui se placent sur la droite des orks, le land raider au centre, les deux rhinos derrière et sur les flancs, coté ork le razorback et coté eldars le dread. Le tout, comme chez les orks est très compact.

Les eldars sont les derniers à apparaître (prétextant un problème avec des hérissons alors qu'ils sont tous embarqués dans des antigravs...). Ils se déploient en une longue ligne de cinq chassis, nettement plus espacés que les unités des deux autres armées.

Tour 1 :

Les space wolves et les eldars échouent à prendre l'initiative et les orks commencent leur lente avancée vers l'objectif. La formation initiale est maintenue et aucune cible ne se trouve à portée de tir.

Les space wolves avancent également et ouvrent le feu, sans résultat sur les orks et avec un falcon secoué chez les eldars.

Les eldars font du presque sur place, sauf un serpent qui fonce sur l'objectif (bien que le GP n'ait pas réussi à le chancer). Le falcon secoué décide de laisser tomber les marines et se repositionne face aux orks. Les quelques tirs ne donnent pas de grands résultats (seulement un fulgurant de détruit sur un rhino). Altrazar engrange le premier point de la partie.

=> Ork : 0 - SW : 0 - Eldar : 1

Tour 2 :

Les orks continuent leur lente progression vers l'objectif. L'influence blood axe se fait sentir dans le respect strict de la formation définie au début. Seuls les buggys s'éloignent pour mener une attaque sur le flanc des space wolves. Les Boit'kitus explosent le serpent sur l'objectif forçant les gardiens de chocs à débarquer en catastrophe. Le dread de droite immobilise le razorback.

Les spaces wolves continuent leur progression : le land raider atteint presque l'objectif, tandis qu'a ses cotés les rhinos lancent leur fumigènes. Les chasseurs gris du razorback débarquent et essaient de ne pas se laisser distancer par leurs camarades. Les boit'kitus sont prises pour cible mais le champ de force kustom tient le coup et le seul résultat est une boit' secouée. Les bolters ouragans du land raider éliminent deux des gardiens de choc ejectés du serpent. Le dread trouve le moyen de rater le serpent qu'il vise malgrès son canon laser jumelé.

Les eldars se contentent de se repositionner pendant que les gardiens de choc reculent. Le seul dégât notable de la phase de tir est la destruction d'une boit'kitu.

Tour 3 :

Une partie de la formation ork se disloque pour laisser un dread charger le plus proche rhino (sans résultat) pendant qu'un des truks profite de l'ouverture ainsi créée pour foncer sur l'objectif et marquer un point. Les buggys continuent leur mouvement tournant et sonnent le razorback. Le reste de la formation continue son avancée prudente et groupée sous le champ de force. Les tirs sont une nouvelle fois précis (pour des orks) mais sans résultat tangible : un rhino sonné, un falcon et un serpent secoués.

=> Ork : 1 - SW : 0 - Eldar : 1

Le land raider arrive sur l'objectif, son canon d'assaut détruisant à bout portant le truk des fling'boyz. Sur chaque flanc l'infanterie marines se déploie et attaque : les chasseurs gris du rhino sonné débarquent et éliminent les fling'boyz du centre. Ceux du razorback tirent sur le dread au fuseur provoquant une immense explosion qui coûte la vie à un des chasseurs gris du rhino. Les chasseurs gris du coté eldars débarquent également mais ratent leurs tirs. Le dread sonne le prisme de feu.

Les griffes sanglantes bien au chaud à l'intérieur du land raider marquent le premier point de Kjarg.

=> Ork : 1 - SW : 1 - Eldar : 1

Les grands prophètes eldars unissent leurs forces pour s'assurer que les chasseurs gris ne survivront pas un tour de plus : les gardiens de choc sont guidés et chancés, les chasseurs gris sont maudits. Une unité de vengeurs débarque et ouvre le feu sur les chasseurs gris pendant que les différents serpents se placent de façon à bloquer au maximum toute charge venant du centre de la formation marines au tour suivant. 6 chasseurs gris sont tués par la grêle, un de plus tombe sous les tirs des gardiens de choc (cela aurait pu être pire si le lance-flamme avait été correctement positionné). Finalement l'unité est terminée au corps à corps par une charge des gardiens de chocs (toujours accompagnés d'un archonte et d'un grand prophète).

Tour 4 :

Les karbonizators arrivent enfin et s'élancent derrière la horde ork. Altrazar est très décu que ce ne soient pas des kopters dans son dos ! Trop c'est trop, après avoir supporté trois tours à piétiner derrière les boit'kitus sans rien voir de la bataille le big boss décide que ça suffit et lance une waagghh. Les boit'kitus par peur du big boss dans leur dos chargent l'unité de chasseur gris la plus proche et arrivent à en tuer deux. Le big boss entraîne ses nobz avec lui dans une charge suicidaire sur le land raider mais la seule touche réussie n'aboutit qu'à la destruction du canon d'assaut. Pendant ce temps les chockboyz continuent leur sieste dans le chariot de guerre. Même pas réveillés par le premier tir réussi du gros kanon qui secoue le falcon. Les chasseurs gris chargés par les boit'kitus ratent leur test de moral, tentent de fuir mais sont rattrapés (alors que les grots aux commandes n'ont que 2 en initiative :wink:).

Le land raider recule pour permettre aux griffes sanglantes de débarquer, tirer et charger le big boss et ses nobz. La petite unité de chasseurs gris, accompagnée du prêtre de fer leur emboîte le pas. Un face à face équitable donc à 20 marines contre 4 orks ! Sans surprise les orks succombent sans infliger la moindre touche aux space wolves. Pendant ce temps le land raider tue trois vengeurs aux bolters ouragans et le dreadnought quatre gardiens de chocs au lance-flamme lourd. Le dreadnought charge dans la foulée mais réussit seulement à perdre son bras et à être immobilisé par le grand prophète et l'archonte. Les boit'kitus démembrent deux chasseurs de gris de plus. Les griffes sanglantes sont de nouveau seules sur l'objectif et Kjarg engrange un second point.

=> Ork : 1 - SW : 2 - Eldars : 1

Les dragons de feu débarquent enfin et explosent le land raider, la seconde unité de vengeurs qui s'est entretemps positionnée dans le dos de celui-ci débarque de son serpent et ouvre le feu sur les griffes sanglantes (préalablement maudites) : sept morts. Le prisme de feu vise le gros mek et réussi à éliminer trois kramboyz, ils s'enfuient avec le gros mek et son champ de force kustom. Le corps à corps entre le dread et les gardiens de choc se prolonge sans pertes.

Tour 5 :

Les karbonizators foncent sur le centre et crachent leurs flammes sur les griffes sanglantes, douze touches, douze blessures (ils sont toujours maudits) mais aussi douze sauvegardes ! Dégoutés les orks décident de tirer sur une cible plus molle : les eldars. Les buggys secouent le serpent, les fling'boyz tuent un vengeur. Le gros

kanon vise le falcon (dans l'espoir de dévier sur les dragons de feu ou sur le corps à corps entre le dread et les gardiens de choc) et manque de peu de tomber sur les karbonizators. Deux chasseurs gris sont encore découpés par les boit'kitus et le dernier s'enfuie (avec son fuseur).

Kjarg décide de rassembler tous les survivants sur l'objectif même si cela réduit ses possibilités d'actions. Un tir de fuseur détruit un bras de boit'kitu et le dread est détruit par le grand prophète. Seul sur l'objectif Kjarg marque son troisième point.

=> Ork : 1 - SW : 3 - Eldars : 1

Les gardiens de choc détruisent le rhino de leur coté pendant que les autres tirs se concentrent sur les griffes sanglantes. Les dragons de feu en tuent trois et la première unité de vengeurs termine l'unité. Seul le seigneur loup en réchappe. La seconde unité de vengeurs rembarque.

(à ce stade nous savons que Kjarg a gagné, mais nous continuons : moralement marquer un second point et table rasé les space wolves compenserait un peu ^^)

Tour 6 :

Les chockboyz enfin réveillés débarquent, chargent et détruisent le prisme de feu (qui s'était imprudemment rapproché à moins de 24 pas du chariot de guerre). Tous les autres orks se concentrent sur la poignée de marines et le rhino qui occupent l'objectif. Les buggys déchiquètent le seigneur loup à coup de rokettes, le dread charge et détruit proprement le rhino, les chasseurs gris sont réduits en tir et finis en corps à corps par les fling'boyz débarqués et les kramboyz qui s'étaient ralliés au début du tour 5. Les fling'boyz marquent donc de justesse un second point.

=> Ork : 2 - SW : 3 - Eldars : 1

Kjarg n'a plus qu'un razorback immobilisé et désarmé sur la table. Son tour est donc rapide.

Altrazar se prépare à la même opération que moi : éradication de tout ce qui se trouve sur l'objectif et envoi d'un choix de troupe pour l'occuper. Les dragons de feu et une unité de vengeurs nettoient les fling'boyz. La seconde unité de vengeurs court sur l'objectif. Le falcon détruit les trois buggys. Enfin les gardiens de choc tuent sept chockboyz puis les termine en charge.

=> Ork : 2 - SW : 3 - Eldars : 2

Conclusion

Les spaces wolves quoique presque exterminés sont donc vainqueurs. Eldars et orks sont ex-aequos (mais il reste plus d'eldars que d'orks sur la table).

Quelques réflexions sur la partie :

- Kjarg est celui de nous trois qui a joué le plus aggressivement et sans perdre de vue l'objectif : comme souvent à 40k cette attitude apporte la victoire ;

- le mode d'attribution des points de victoire a bien fonctionné et a conduit à des tours très dynamiques, pour une partie multi-joueurs c'est un système à retenir et à réutiliser ;

- par contre la partie ayant été organisée au dernier moment, les règles n'étaient pas toutes clairement annoncées à l'avance (ce qui est à éviter car cela peut générer des frictions, mea culpa ici) :

-- la taille de l'objectif a été convenue lors de la mise en place du terrain (donc après avoir fait les listes d'armées) ;

-- le fait que pour tenir l'objectif il faille un choix de troupe ou n'importe quelle unité n'a été tranché qu'au moment du déploiement ;

-- la durée de la partie n'était pas claire pour tout le monde (Kjarg était convaincu que ce serait six tours, Altrazar pensait que ce serait jusqu'à épuisement des forces en présence et moi je comptais jouer jusqu'à une certaine heure).

Si vous avez des commentaires ou des questions pour éclaircir le déroulement, vous pouvez les poser ici. Pour les discussions tactiques, j'ai ouvert un post dans la section Xenos pour les orks et je pense qu'Altrazar en fera de même coté eldars.

Enfin Altrazar a pris un paquet de photos au cours de la partie, si vous l'harcelez suffisamment il les mettre peut-être en ligne.

Edit 1 : lien le debriefing dans la section Ork et liste d'armée eldar détaillée.

Edit 2 : précisions sur la liste SW

Edit 3 : Corrections quote mal formatés pour les listes d'armées

Modifié par Glorfindel
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Sympa comme partie, c'est dynamique et il y a pas mal d'action cela-dit:

-Les chokk boys sont de l'infanterie autoportée. En conséquence, ils n'ont pas le droit d'embarquer dans un véhicule.

-Les chasseurs gris, comme tous les space marines ont la règle "et ils ne connaîtront pas la peur" : ils ne sont jamais détruits pour être rattrapés lors d'une poursuite! Si tel devait être le cas, ils restent engagés au cac et subissent les effets de la règle "pas de repli" (une blessure à sauvegarder pour chaque point de différence au résultat de combat).

La liste ork est assez biscornue: aucune pince énergétique, pas de leaders nobz, que des unités de 10/12 ultra fragiles c'est mou tout ça :ermm:

Modifié par Marcus
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Niak, désolé pour le temps de latence, je t'envoie ma liste aujourd'hui.

Effectivement on s'est bien marré et le système de règles favorise vraiment l'action, car pour avoir été frileux un tour de trop, Glorfindel et moi avons perdu.

Donc je vous recommande d'essayer ce genre de parties, c'était un vrai casse-tête permanent !

Ah et je trierai les photos d'ici demain et flooderai dans la foulée pour donner mon point de vue.

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Sympa comme partie, c'est dynamique et il y a pas mal d'action cela-dit:

-Les chokk boys sont de l'infanterie autoportée. En conséquence, ils n'ont pas le droit d'embarquer dans un véhicule.

Ah ? Je n'ai pas le livre de règle sous la main, je vérifierais. Je ne me souviens pas l'avoir lu, mais en même temps je n'ai jamais été un spécialiste de l'infanterie autoportée. Bon pour ce qu'ils ont fait, ça ne changera pas la face de la partie... Mais c'est dommage j'aimais bien grappiller 2pas de débarquement pour leur portée de charge ^^.

Edit : j'ai vérifié et tu as bien raison, je me suis fait avoir car ce n'est pas dit à la section Infanterie autoportée du livre de règles mais à la section Transports.

-Les chasseurs gris, comme tous les space marines ont la règle "et ils ne connaîtront pas la peur" : ils ne sont jamais détruits pour être rattrapés lors d'une poursuite! Si tel devait être le cas, ils restent engagés au cac et subissent les effets de la règle "pas de repli" (une blessure à sauvegarder pour chaque point de différence au résultat de combat).

Ils n'ont pas été détruits : juste gardés en corps en corps. Par contre effectivement on a pas appliqué la règle "pas de repli". J'y ai pensé sur le moment mais je n'étais pas certain que ça s'applique et j'ai eu la flemme de chercher dans le livre des règles du coup je n'ai rien dit.

La liste ork est assez biscornue: aucune pince énergétique, pas de leaders nobz, que des unités de 10/12 ultra fragiles c'est mou tout ça :)

Ah ça, c'est clair que je ne joue pas en compétitif là. Mais il y avait tout de même 7 pinces sur les marcheurs, une sur le big boss et une sur le Nob des chockboyz !

Modifié par Glorfindel
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... Kjarg (un joueur ne fréquentant pas le warfo)...

Mais que nous fréquentons, pour son plus grand malheur (mise en jambe :clap:)

Eldars : soit j'ai perdu la liste, soit Altrazar ne me l'a jamais donné. Ce sera corrigé sous peu.

Tu vas rire.... elle s'était malencontreusement déplacée jusqu'à mon codex ouvert avant de le refermer sur elle.... Ah lala, ces listes en moëlle spectrale, elles tiennent pas en place :)

Bon, je commenterai la bataille elle-même demain, dodo maintenant....

Ah ? Je n'ai pas le livre de règle sous la main, je vérifierais. Je ne me souviens pas l'avoir lu, mais en même temps je n'ai jamais été un spécialiste de l'infanterie autoportée. Bon pour ce qu'ils ont fait, ça ne changera pas la face de la partie... Mais c'est dommage j'aimais bien grappiller 2pas de déébarquement pour leur portée de charge ^^.

C'est con, sans ça j'aurais eu en tout et pour tout une seule perte : le Serpent des Chocapics :clap:

Vil tricheur que tu es ! Méchant zoneille verte !

Modifié par Altrazar
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Salut,

Super rapport!

Et les serviteur de l'emprereur-dieu gagnerent encore :P !! ( vil eldar!!).

Non sérieusement vous avait du vous amusez et le scénario est super je l'essairait conter sur moi.

Encore merci :ermm: .

Aller @+.

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@Altrazar

D'un autre coté, si mes chockboyz n'avaient pas dormis dans le chariot de guerre je les aurais peut-être employé utilement plus tôt dans la partie. Parce que là j'ai cassé le prisme ok, mais au dernier tour de la partie ça ne servait strictement à rien.

@gwen93

Merci pour les félicitations. Perso je n'en suis pas trop satisfait de ce rapport, mais j'y ai déjà passé pas loin de trois heures en rédaction alors j'ai laissé tombé la phase de relecture pour améliorer le style.

@Soldat-red

Vu qu'on joue environ seulement une demi-douzaine de parties par an, ça va pas être évident d'avoir plus de rapports. Le prochain avec un peu de chance dans trois semaines. En attendant, si jamais tu n'es pas un habitué du forum Xenos tu peux lire ce post qui date un peu et qui relatait succintement mes deux parties précédentes.

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@Altrazar

D'un autre coté, si mes chockboyz n'avaient pas dormis dans le chariot de guerre je les aurais peut-être employé utilement plus tôt dans la partie. Parce que là j'ai cassé le prisme ok, mais au dernier tour de la partie ça ne servait strictement à rien.

Tu ne t'en tireras pas ainsi, méchant Nonorks ! Parce que ça aurait effectivement eu beaucoup d'impacts sur le déroulement de la bataille : genre moi qui détourne une partie de mes troupes pour s'occuper d'eux, ou qui temporise plus pour laisser les brutes s'étriper mutuellement, etc.

@gwen93

Merci pour les félicitations. Perso je n'en suis pas trop satisfait de ce rapport, mais j'y ai déjà passé pas loin de trois heures en rédaction alors j'ai laissé tombé la phase de relecture pour améliorer le style.

Je confirme que ça mérite des féloch' : je me suis retrouvé à glousser plusieurs fois en le relisant :devil:

J'ai quasiment fini de mettre les photos en ligne.

Modifié par Altrazar
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Sympa le site pour les photos...

Hum mais il doit y avoir un soucis il gomme les couleurs de qqe SM :whistling:.

Sinon avec les photos et le plans de bataille, j'aurai été ork ou Eldars ou autre j'aurai franchement rushé sur l'objectif et aprés j'aurais prié pour rester en vie le plus longtemp possible.

A la rigueur un vl ou 2 en arriére pour couvrir mais bon...

Mais j'aime bien le scénario je pense que mes potes et moi, on va se le faire aprés on verra ce que ca donne car ce sera BA/GIMP/ELDARS

allez bonne continuation

Modifié par Soldat-red
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Hum mais il doit y avoir un soucis il gomm les couleurs de qqe SM :whistling:.

Simple illusion d'optique, rassure-toi :whistling:

Sinon avec les photos et le plans de bataille, j'aurai été ork ou Eldars ou autre j'aurai franchement rushé sur l'objectif et aprés j'aurais prié pour rester en vie le plus longtemp possible.

J'ai hésité, effectivement. Mais comme Glor l'a rappelé, j'avais compris que la partie durerait plus longtemps, donc j'ai choisi de minimiser mes pertes pour frapper fort les survivants en fin de partie et m'imposer comme ça.

Malheureusement, en s'arrêtant à 6 tours, ça ne m'en laissait pas le temps.

Mais j'aime bien le scénario je pense que mes potes et moi, on va se le faire aprés on verra ce que ca donne car ce sera BA/GIMP/ELDARS

Donc un GImp à la place de l'Ork, grosso-merdo ? C'est sûr que ça doit pilonner vachement plus que le gros kanon Ork.... pas facile de tenir l'objectif alors.

Mais d'un autre côté, face à du BA ou de l'Eldar, les troupes GI auront aussi une durée de vie limitée au centre...

Faites nous un beau rapport en retour hein :'(

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Pour une partie à objectif unique et central, vous vous êtes très bien distribué la présence sur l’objectif. La bouillie infâme de trois armées sur l’objectif n’a pas eu lieu. ça se retient l’idée des points à chaque tour.

Du coup ça donne une partie assez sympa à suivre et peut être aussi à disputer. Vous l’auriez pas fait exprès des fois cette belle distribution des places sur le rond point central ? :'( :whistling:

Moi le résultat de la partie ne me surprend pas. Les Eldars ne sont pas vraiment fait pour s’imposer en masse sur un seul point donné de la table de jeu.

Les autres armées plus "bloc" le font mieux.

Pour tes ork Glorfindel, je suis quand même vachement surpris que les chockboyz ne soient pas entrés en action plus tôt :whistling: ! ça aurait pu empêcher facile les Space Worlf de prendre un de leurs trois points.

On suit plutôt bien ce qui s'est passé, donc l'investissement rédaction valait le coup :ph34r:

Modifié par gekko
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Pour une partie à objectif unique et central, vous vous êtes très bien distribué la présence sur l’objectif. La bouillie infâme de trois armées sur l’objectif n’a pas eu lieu. ça se retient l’idée des points à chaque tour.

Du coup ça donne une partie assez sympa à suivre et peut être aussi à disputer. Vous l’auriez pas fait exprès des fois cette belle distribution des places sur le rond point central ? :whistling::whistling:

En fait plusieurs facteurs ont évités la "bouillie" :

1) Les compos : avec des Orks lents et des Eldars... euh... Eldars, donc pas càc, il ne pouvait y avoir de grosse mêlée générale interminable

2) Le fait qu'on ait pas tous compris la même durée de partie à engendrer des décalages dans l'empressement à atteindre l'objectif.

Moi le résultat de la partie ne me surprend pas. Les Eldars ne sont pas vraiment fait pour s’imposer en masse sur un seul point donné de la table de jeu.

Effectivement, ce genre de partie ne s'aborde pas de la même manière. Ceci dit, avec du recul, j'aurais dû m'y prendre autrement : avancer tous mes châssis en soutien du Serpent rusheur pour pouvoir former un mur de tank autour de l'objectif au tour suivant. J'aurais alors pu prendre une avance en score avant de me replier (comme on sait si bien le faire), afin d'obliger les deux autres armées à se disputer les points suivants entre elles.

En tous cas je rejouerais volontier un scénar comme celui-là.

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Ben oui, moi je les avait mis à la poubelle ces scénarios avec prise d'objectif unique, car les bouillies centrales à partir du tour 3 n'étaient pas du goût des participants..

Mais je crois que tu as vu juste Altrazar, il nous manque un joueur Eldar perfide et rétractable pour redonner tout son exotisme à ce genre de rush au centre :whistling:

Modifié par gekko
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Le truc c'est que je suis un peu lent d'esprit, du coup bien qu'étant à l'origine des règles sur les points de victoire, je n'avais absolument pas anticipé les conséquences sur le déroulement de la partie.

J'aurais du prévoir de rusher dès le début de la partie, deux tours d'affilée avec mes fling'boyz en truk et conserver mes nobz pour marquer des points une fois les marcheurs arrivés sur l'objectif. Là je me suis réveillé un tour trop tard pour les rushs lorsque j'ai compris combien j'allais souffrir si j'attendais que le land raider soit confortablement installé.

Mais j'étais obnubilé par les eldars. Je me sentais capable d'affronter les space wolves au corps à corps sur l'objectif mais je craignais énormément de me faire contourner par les antigravs eldars, de prendre des tirs dans le blindage arrière et qu'un affrontement frontal orks-space wolves n'avantage trop les eldars. C'est ce qui explique une grande partie de mes actions :

- mon déploiement dans la zone la plus encaissée (ce qui bloquera quelque peu mes truks) ;

- la lenteur de mon approche (j'ai à un moment volontairement bougé d'un pas ou deux de moins que le maximum pour ne pas donner l'impression aux eldars qu'ils pouvaient tenter un mouvement tournant) ;

- l'envoi des mes dreads chacun sur un flanc, un pour bloquer les eldars et l'autre pour déplacer une partie de la mélée avec les space wolves en dehors de l'objectif (et me permettre de les affronter sans offrir une seule grosse cible au centre aux eldars) ;

- l'inaction de mes chockboyz que je réservais pour faire sa fête à tout antigrav eldar qui ferait mine de s'approcher un peu trop près.

Rétrospectivement j'aurais du m'inquiéter beaucoup moins : les marcheurs ont une blindage de flanc égal à celui de face, et avec le champ de force kustom et les mékanos je pouvais foncer droit devant. Conserver simplement le chariot de guerre et les chockboyz un peu en retrait aurait probablement suffit à décourager les eldars de faire un vrai mouvement tournant.

Et si on ajoute, à ce biais stratégique, des bourdes tactiques comme la charge de mon big boss et de ses nobz sur le land raider (mes nobz étaient un choix de troupe que j'aurais du préserver donc n'envoyer que le big boss, voire rien du tout et laisser faire les dragons de feu...), on obtient une défaite largement justifiée.

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