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Warhammer Forum

Vos personnages speciaux


Ouarion

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J'ouvre un sujet qui parle d'un truc :

C'est comme le topic du fou de guerre pour les véhicules, mais sauf que c'est en personnages spéciaux (indépendant et chef escouade) sorti de votre imaginations dans la mesure du raisonnable en qualité/prix.

Voici un exemple :

Ouaru Staciadon, autarque du vaisseau monde Tauwendu

Ouaru a verser son art de la guerre en faveur des éléments mobiles et motorisés, il est réputé pour la discrétion des chars antigravs, au point de frapper les flancs ennemie avant qu'ils en aperçoivent, et cela avec une précision sans égale. Ceci est prouver lors de l'attaque de Dieppus prime, auquel les véhicules eldars ont semer une énorme confusion entre une alliance de trois chapitres et une compagnie de blindé vostroyen avant de repartir avec les artefacts volés et peu de perte.

Son talent de stratège étant pas en reste, Ouaru est un bon combattant lorsqu'il manie "le chant du dragon", une lame dont sa légèreté est égale à son tranchant.

CC...CT...F...E...PV...I...A...Cd...Svg

6......6...3...3....3....6...4....10..3+/4+

135 points

Equipement

-pistolet shuriken

-mandibule

-grenade frag

-grenade dispustrice

le chant du dragon : il agit comme une arme énergetique avec +1 en force et perforant.

Règle spéciale

-course

-maître stratège

Tactique mécaniser : les serpents, les falcons et les vypers peuvent effectuer une attaque de flanc, de plus vous pouvez choisir si il rentre sur la table (sans test de réserve) ou non, toutefois il ne peuvent rester en réserves jusqu'au 4eme tour

Modifié par Ouarion
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Salut, pour commenter un peu. le seul truc qui me chagrine c'est le bord de table que tu choisis d'office. Perso j'aurai seulement mis la règle spécial attaque de flanc a tes véhicules qui est déjà pas mal du tout. Parce que une armée entière qui te prend de flanc et le flanc qui faut pas aie. Surtout qu'avec l'autarque c'est potentiellement du 2+ au tour 2. Donc on peut même pas compté sur le compte goutte. Voila c'est le seul truc qui m'a fait tilté... à par ca pourquoi pas :lol:.

Modifié par shade24
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Tiens ben c'est juste au moment ou j'imaginais un archonte particulier pour faire une petite histoire avec mon vaisseau monde, le Shelwe Râ.

Du coup je vais le mettre ici, tant qu'à faire. Un jour son histoire viendra peut être hanter le forum...Allez savoir.

Sinon vite fait pour l'attaque de flanc de ton perso, c'est bizarre, car on ne peut entrer en jeu que quand le test de réserve est réussi, donc à aucun moment, tu ne seras pas en mesure de choisir ton côté d'attaque de flanc. C'est peut être un peu bourrin, puisque plus du tout aléatoire...

Pour le moment, je n'ai plus son nom car il est dans mon ordinateur auquel je n'ai plus accès momentanément. On va l'appeler Nestor pour le moment. Hum, bon allez, plutôt Ness'thaur.

Ness'thaur 80 points

CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg

.4....4..3..3...1...4..1..8...-/4+

Vous pouvez inclure Ness'thaur dans une escouade de gardes fantômes uniquement, à la place de l'archonte normal. Si l'escouade qu'il mène est composée de plus de 5 gardes, elle peut être sélectionnée comme un choix de troupes au lieu d'élite.

Equipement

-Armure runique

-lame sorcière

-pistolet shuriken

-casque fantôme

-runes de protection

Ness'thaur est un spirite.

Il connaît les pouvoirs d'archonte suivants : destructeur, maîtrise et vol d'âme.

Les deux premiers pouvoirs fonctionnent comme dans le codex, et peuvent être utilisés en même temps sans aucune restriction.

vol d'âme Ness'thaur est capable de donner des impulsions psychiques à sa lame sorcière, créant au moment voulu une surcharge pouvant atteindre directement l'esprit de sa cible.

Vol d'âme est un pouvoir nécessitant un test psy qui peut s'effectuer lors de n'importe quel corps à corps, juste après les jets pour blesser effectués par Ness'thaur. Si le pouvoir réussit, Ness'thaur force à relancer toute sauvegarde réussie tentée contre les blessures qu'il cause.

Un peu de background : Ness'thaur est un spirite assez "jeune" pour un eldar, qui commence juste à mener des gardes fantômes dans des missions extérieures au Shelwe Râ. En effet la plupart de ses confrères passent encore beaucoup de temps à chanter les âmes perdues et guider les esprits dans le vaisseau monde, dans leur interminable mission de surveillance de la zone "fantôme". Depuis peu, Ness'thaur a reçu l'honneur de pouvoir réveiller les fantômes au lieu de se contenter de les mener au combat. Il communique donc plus étroitement avec le réseau d'infinité et les nombreux esprits qui y sont, prêts à entendre son chant pour le rejoindre dans le monde physique.

Les champs de batailles ne sont pas familiers pour Ness'thaur, qui combat souvent dans les couloirs de son vaisseau monde, ou lors d'abordages en équipage restreint sur des navires suspects. Il ne s'attend donc pas à se retrouver dans la situation très inconfortable que lui réserve sa prochaine mission d'interception. Obligé d'abord de survivre sur une planète qu'il n'a jamais visitée, puis de se joindre aux eldars qui viendront le secourir.

Modifié par jamboncru
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On comprend l'idée, mais c'est pas très bien présenté.

Il faudrait un nom pour la règle qui fait passer les fantômes en Troupe.

Et la formulation serait du genre : Une escouade mené par Less'ly d'au moins 5 Gardes Fantômes peut être sélectionnée comme choix de Troupe.

Pour le pouvoir, normalement on ne peux pas en lancer pendant le tour adverse. La formulation serait plutôt:

Ce pouvoir s'utilise au début de la phase d'assaut de Less'ly. S'il est lancé avec succès, les figurines ennemies blessé par la lame sorcière de Less'ly doivent relancer leurs Sauvegardes d'armures et Sauvegardes Invulnérables.

C'est un peu la règle du maitre des lames tyranide

Après 70pts, faut voir, je ne sais pas combien de pts coute un archonte de base...

Creed

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Iyanna, l'ange d'Iyanden

Iyanna est la plus éminente des spirites. Tous comme les autres eldars, elle est déterminée à ce que la flamme de son vaisseau-monde continue de brûler

Une escouade de garde fantôme peut inclure Iyanna au lieu d'un archonte

50 points

CC...CT...F...E...PV...I...A...Cd...Svg

.4.....4....3...3....1.....4...1....9.....-/4+

Equipement

-Pistolet shuriken

-Lance de Teuthlas (lance chantante avec une portée de 18ps)

-Armure de Vaul (armure runique permettant de relancer les jet de svg raté)

Règle spécial

-Course

-Spirit

-destructeur et maîtrise

L'ange d'Iyanden : Tout les seigneurs fantômes et gardes fantômes à moins de 12ps d'Iyanna ont "Insensible à la douleur"

ps : j'ai fait un correction rapide pour mon premier perso

Modifié par Ouarion
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Bé c'est que dans le codex eldar, la formulation pour une escouade de 10 gardes menés par 1 spirite est à peu près la même. Ya pas de tournure très solennelle. Après, le codex date un peu et je devrais plutôt me baser sur les codex plus récents... Dont je ne dispose pas :)

Pareil pour le pouvoir du vol d'âme, je voulais faire un peu comme les archivistes et leur épée qui cause la MI en faisant le test au moment de la blessure, je sais pas pourquoi je l'ai passé en début de phase d'assaut, ça me semblait plus simple que de le faire une fois les blessures infligées. C'est que si il le fait au début de son tour juste, ça enlève un peu le "dynamisme" qui veut qu'il libère de l'énergie psychique de façon spontanée et pas en continu comme ses deux autres pouvoirs. Peut être alors que je devrais changer le moment du test, et lier le pouvoir à l'épée plutôt qu'à Jai'remy

Je connais pas trop la règle tyranide, mais je me dis que c'est pas super bourrin, et évite de rendre la lame sorcière imbuvable en la mettant énergétique comme pour Yriel par exemple. M'enfin ça reste pas mal.

En y repensant, 70 c'est peut être pas assez cher. Un spirite peut monter jusqu'à 49pts tout équipé (un poil plus en moto) sans disposer d'autant de babioles que lui. Le casque et les runes sont des objets de prophètes et trois pouvoirs, bé c'est 3 fois plus qu'autorisé ^_^ Bon après il n'a qu'un point de vie, et aucun boost de cd...Il implique aussi une escouade de gardes fantôme, relativement chère.

J'éditerai plus tard alors. La mon grand cerveau va se reposer. B)

ah tiens, la rivale de mon Rob'eerth. Il lui faudrait peut être au moins un pouvoir psy à Iyanna Arienal, je me souviens plus de ses règles dans le codex V3, juste que son illustration me faisait penser à Céline Dion. :clap:

La règle insensible à la douleur sur les gardes, ça mérite un coût vachement élevé quand même, parce que je trouve ça bien bourrin.

Modifié par jamboncru
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Bonjour !

Voilà un petit perso ork fait en 3 minutes:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ORKI TU-L'SQUIGGOTH: 100 points

Orki est un ancien guerrier ork reconverti en "Coach de boxe ORK" cependant il arrive que lui et ses Boyz rejoignent une WAAAAGH pour faire de la pub auprès des autres boyz

CC...CT...F...E...PV...I...A...Cd...Svg

.5.....2.....5...4...2....4...2....7.....6+.

Une escouade de Nobz peut remplacer un nob par Orki.

Equipement:

-L'oeil du SQUIGG:

Suite à une "opération" de fortune par Mad Dok Grotsnik il s'est vu recevoir un implant oculaire qui "Tir dé trè ki kram" Orki possède donc une arme de tir:

Portée F PA Type

12ps 3 3 assaut 1

- Les poings de la mort:

Il s'agit de 2 pinces énergétiques (double la force, passe l'initiative à 1).

Elles permettent de relancer les jets pour toucher ratés au corps à corps.

Orki possède donc 2 armes de corps à corps identiques.

- Armure légère ORK (SVG 6+)

Règles spéciale:

-Entrainement au nobz

-Charge féroce

-L'union fé la force

-Entrainement des nobz:

Les nobz ont subit de longues heures d'entrainement en tapant sur des jambons tout en écoutant

"EYE OF THE SQUIGG" composé par les "SURVIVOR"

Les Nobz de l'escouade de ORKY ont +1 en initiative

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour le coût en points je ne suis pas sûr de moi mais n'ayant pas le codex ORK je n'ai pas pus le comparé a SNIKROT qui est le héros ork qui se rapproche le plus de lui.

EDIT: J'ai changer le coût de Orki et maintenant il est le chef des escouades de nobz et non de boyz.

Modifié par Scorpios27
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Pour le coût en points je ne suis pas sûr de moi mais n'ayant pas le codex ORK je n'ai pas pus le comparé a SNIKROT qui est le héros ork qui se rapproche le plus de lui.

Franchement, il est donné.

Un nobz coute 16 pts de base. + 25 pour la pince. Soit 41 pts.

Pour 29 pts, ton type gagne 1 attaque de pince qui relance pour toucher. Soit 5 attaque de F10 en charge, a CC5 !!! Un nobz, normalement, c'est F9.

Donc en plus, il a +1 en force, et +1 en CC. Snikrot n'est pas énergétique lui.

Quand à ça règle spécial, ça donne potentiellement 30 orks qui charge à F4 init4 4 attaques par type, + 5 attaque de F10 énergétique qui tape en dernier.

Je trouve l'idée très bonne, et rigolote. Mais pas sur des boyz. C'est trop violent. Surtout qe le perso est inciblable.

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  • 5 semaines après...

The thriller Man

De son vivant, ce jeune black habillé en orange moulant été considéré comme le plus grand artiste de sa planète natale. Même mort et zombifié par grand père Nurgle, il mène la danse, accompagné par d'autre zombie

Une unité de la formation "épidémie de zombie" peut recevoir Thriller Man, la figurine doit être habillé en orange moulant

35pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

.2....1..3.2..1.1.1..10...-

équipement : deux armes de corps à corps

règle spécial : insensibla à la douleur, sans peur, arme empoisonné (4+), seigneur zombie et "rejoingnez nous"

THRILLEEER, thriller night : Pour représenter l'excellent chorégraphie inexpliqué des zombies, tout les zombies de la formation suivent la règle course et mouvement à couvert

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Je dis ça je dis rien mais les zombis de 40K sont pas censés avoir de base F3 et E4 ? Du moins sur le site de GW c'est ce que j'avais vue il y a longtemps, en plus des règles sans peur et insensible à la douleur.

Faudrait aussi que tu détailles les règles "seigneur des zombies" et "rejoignez nous", bien que le sens de cette dernière semble assez clair vue le titre :D .

Modifié par PiersMaurya
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J'avais loupé ce sujet, honte à moi ! :P

Bonne initiatie aussi, à la fin on va se retrouver avec un sujet par type d'unité ^^ Qui s'occupe des créatures monstrueuse ?

Thriller Man

35pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

.2....1..3.2..1.1.1..10...-

Enfin, Michael Jackson Thriller man devrait avoir 10 partout, une save à 2+ et une invu à 3+, mais couter 400pts.... :D

Sérieusement, il est pas mal, il peut être fun à jouer tout en restant normal (donc pas un perso spé de gros bill)

Je pense que, dès que l'idée se sera affinée dans mon crâne torturé, un seigneur nécron nommé verra le jour.

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  • 3 semaines après...

Ah ouai, passons aux gardes impériaux maintenant :

Le sergent Rictus : 90 pts

Le sergent Rictus est un Garde pénal représenté par un garde de Catachan avec Arme NRJ, lance flammes et une tête grimaçante.

CC4 CT3 F3 E3 PV2 I4 A3 Cmd9 SV 4+

équipement :

-“Flambarde” :

C'est une épée énergétique offerte à Rictus par des technoprètres suite au sauvetage d'une relique importante pour le Mécanicus. Un défaut de fabrication la fait s'embraser au contact d'un autre champ énergétique, la transformant en torche surchauffée, risquant de blesser Rictus par la même occasion.

Elle compte une épée énergétique qui blesse sur 3+ et qui inflige 1 PV à rictus pour chaque 1 obtenu sur les jets pour toucher.

-Lance flamme (c'est un pistolet : souffle, F4, PA-)

-Armure carapace

règles spéciales :

-Desperados

-Scout

-Obstiné

-Une voix d'orgryn :

À l'aide de rugissement digne d'un ogryn en colère, Rictus “encourage” ses troupes à continuer le combat.

Toute escouade de troupe (sauf les comd pon) à 36 ps ou moins de Rictus, peuvent relancer un test de comd raté en utilisant le comd de Rictus (COMD 9)

-Colérique :

À chaque tour, n'importe quand, Rictus peut utiliser l'un des effets ci-dessous :

-Provocation :

Rictus hurle après ses ennemis. Choisissez une escouade ennemie à un max de 12Ps de Rictus, celle-ci doit effectuer un test de comd.

-Bande de nuls !! :

Rictus s'ennerve après son escouade à cause de leur inneficacité. Après avoir tiré, si l'escouade a tuée moins de 3 figurines, Rictus s'ennerve et ordonne à son escouade de retirer, celle-ci effectue un test de comd puis ci celui-ci est reussi, l'escouade rouvre le feu sur l'escouade comptant comme ayant reçue l'ordre feu à volonté. Si le test de comd est raté, Rictus exécute un des membre de son escouade et utilise l'effet Provocation sur l'escouade visée.

Voilà, il n'est peut-être pas assez cher...

Modifié par Silverlord
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Pour le Sergent Rictus, l'idée est plutôt sympa.

Elle compte une épée énergétique qui blesse sur 3+ et qui inflige 1 PV à rictus pour chaque 1 obtenu sur les jets pour toucher.

Si elle surchauffe au contact d'un Champ Energétique, j'aurais bien vu une épée énergétique qui blesse toujours sur 4+.

Si la figurine touchée dispose d'une sauvegarde invulnérable, l'Epée s'embrase, la figurine est blessée sur 3+, et seulement dans ce cas là, Rictus prend 1 Blessure sauvegardable sur un 1 pour toucher.

Pour le Lance-Flammes Pistolet, peut être lui faire un profil à lui. Genre F3 PA5 pour montrer que c'est moins puissant ? Ça donne quand même 1 attaque supplémentaire déjà.

Toute figurine des races suivantes :

Hommes (SM/GI/ordos), Taus, Éldars (noirs), Spaces marines du Chaos, Orks doivent effectuer un test de commandement avant de lancer un assaut sur l'escouade de Rictus.

Franchement bof. Des SM affrontent les pires Xénos/Hérétiques de la Galaxie, ils vont pas avoir peur d'un visage grimaçant.

De même, les Eldars n'y prêterons sûrement pas attention, ça amusera les Eldars Noirs, les Marines du Chaos ont vu bien pire... Et les Orks, bah c'est des Orks quoi.

Si tu veux vraiment faire une règle avec son visage grimaçant, fait la plutôt sur l'escouade pénale elle-même. Ça peut faire flipper un pénal de voir son sergent faire une tête pareille en sa direction x]

Peut-être permettre une relance des jets de commandement ?

La règle bande de nuls! est marrante mais mériterais une clarification légère :clap:

Voilà mon avis :shifty:

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Ou plus simplement. Rictus peut lancer l'ordre feu à volonté ! Mais si l'escouade ne tue pas 3 ennemis

au moins, Rictus inflige une blessure sauvegardable à un membre de l'escouade.

Le pouvoir provocation est identique à peu prêt au pouvoir d'un seigneur nécron. Un gus autrement plus terrifiant que n'importe quel garde impérial !

Pour faire moins bourrin, on peut peut être faire un truc du genre :

"toutes unités se trouvant à moins de 12 ps de Rictus, devant effectué un test de moral devra le relancer en cas de réussite. "

Perso rigolo en tout cas.

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L'effet bande de nuls !! en clair :

-Si l'escouade de Rictus tire sur une autre escouade et que les tirs font moins de 3 morts, Rictus s'ennerve.

-L'escouade effectue alors un teste comd :

-si il réussi l'escouade de Rictus retire sur l'unité, bénéficiant de la règle feu à volonté.

-Si il rate, Rictus execute un légionnaire, et utilise l'effet provocation sur l'escouade visée.

@ Fallen~ :

Des SM n'ne s'inquièteront pas des grimaces de Rictus, mais voire un garde de catachan (donc avec des bras de space marines) agiter au dessus de sa tête une épée projetant un grand nombre d'éticelles crépitante tout autour d'elle peut quand même leur mettre le doute de la puissance du garde et on peut dire pareil pour toutes les races.

Je vais modifier d'ici ce soir deux trois trucs sur ses caractéristiques.

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Et le :

"And they shall feel no fear ." tu connais ? En français : " Et ils ne connaitront pas la peur ." Franchement ton histoire de grimaçante j'accroche pas, sur des SM déjà, sur des SMC ils ont leurs dieux qui leur font bien plus peur, les eldars nous considèrent comme des amibes, alors bon pourquoi ils auraient peur d'un humain en le voyant seulement, les orks, hurk hurk hurk, eul'nombre fé la force waaaaagh !!! ( hum en clair même remarque quoi ) quand à des Tau, est-ce que ça lance un assaut des Tau ? Strictement jamais, quand ils le font c'est qu'ils sont très très en pétard, trop en pétard même, suffisamment pour pas avoir peur ( c'est ce qui arrive si tu buttes un éthéré en termes de règles, même si en termes de fluff ils se mettent plutôt à tirer comme des dingues ).

Éventuellement un petit malus de -1 au commandement pour des tests au corps à corps parce qu'il a une gueule de tueur mais à part ça je vois pas...

Sinon le reste est très bien, un vrai psycopathe ton sergent (ou un ex commissaire si il aime bien les exécutions ! ).

Modifié par PiersMaurya
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  • 1 mois après...

Voici un perso un peu particulier, qui représente plus ou moins le chef ou quelqu'un d'important pour mon vaisseau-monde.

Le Roi Songeur

Les vaisseaux-mondes sont depuis leurs exil dirigés et guidé par les grands prophètes les plus vieux, mais beaucoup ignore que ceux de Tauwendu est dirigé par quelqu'un encore plus prescient.

Dans les profondeurs du vaisseau-monde se dresse une salle de trône rempli de glace auquel même la flamme de l'avatar ne saurai le fondre. C'est là où résident le roi songeur, un seigneur fantôme doué de pouvoir psychique, à moitié prisonnier des glaces. Cette machine en moelle spectral contient l'esprit défunts des plus puissants prophètes qui se sont fusionnés en une seule conscience bienveillantes à son peuple et sa race.

On raconte que le premier esprit à être installé dans le corps du seigneur fantôme fut le seigneur de la planète natale de Tauwendu, auquel les séides des cultes du plaisir n'avait à pas réussi à le corrompre. Avant la Chute, il avait ordonner l'éternel exil de son peuple laissant avec mépris l'empire eldars qui a tombé dans la décadence. A présent, il n'avait pas regretter sa décision, car il a pu sauver une partie de son peuple.

Le Roi Songeur guide le vaisseau-monde par télépathie auprès de ses prophètes. Il rend les visions encore plus clairs à ces derniers afin qu'ils puissent écarter toute menaces rapidement. Mais lorsque la gravité d'une menace dépasse toute entente, le Roi Songeur se réveil en brisant la glace. L'épée et lance ardente à la main, il mène les troupes de Tauwendu pour le sauver, quitte à risquer une énorme partie de sa sagesse.

Choix de QG à 275pts

Type unité : créature monstrueuse

CC CT F E PV I A Cd Svg

.5...5.10.8..4.4.3..10..3+/4+

Equipement :

-Epee spectrale

-Lance ardente

-Deux lances-flammes

-Casque fantôme

-Armure runique

-Pierre esprit

-Rune de protection

Pouvoir psychique :

-Chance

-Guide

-Malédiction

-Guerre mentale

Règle Spécial :

-Psyker

-Divination (cf Eldrad)

-Spirite

En gros, c'est un mixte d'un seigneur fantôme et d'un grand prophète. Je sais, ces deux unités sont bourrins (ce qui fait une unités archi bourrin), mais c'est surtout un pretexte pour un perso très spécial pour enrichir le fluff de mes eldars.

Modifié par Ouarion
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Mouai... À vrai dire notre Abaddon (le bourin par exelence) transformerait ton seigneur en tat de métal en moin de temps qu'il ne le faut pour le dire. Et oui, pour un esprit formé des ames de multiples prophètes il est bof bof même au niveau psychique (au niveau fluff je parle, c'est sur qu'il est balaise mais...)

Il y a de cela quelque temps, j'ai créé un perso genre super psyker de 350 pts mais bon, engagé au close, un simple boss en viendrait à bout, je le posterais un de ses jours...

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  • 2 semaines après...

A moi ! Un personnage salamander !

Kazar, le prophète

Il y a de cela des années, le sergent d'une escouade de terminators d'assaut fut déclaré perdu suite à un affrontement sur Nocturne, la planète chapitrale des Salamanders. Or, il n'en était rien. Plusieurs mois plus tard, il revint à sa cité, son armure noircie, affaibli, mais bien vivant. Pendant des jours et des jours il fut victime de visions et d'hallucinations, mais lorsqu'il revint à la raison, son esprit avait changé du tout au tout.

La solitude et le danger perpétuel l'avait fait se refermer sur tout ce qui lui restait : sa foi. C'est dans la certitude d'avoir été choisi par Vulkan, son Primarque, qu'il se fraya un chemin entre les coulées de lave et les colonnes de fumée noire, et survécu. Son zèle est depuis inégalable, et il a délaissé son bouclier tempête pour déchaîner encore davantage sa fureur sur les ennemis du Primarque ! Il se fait désormais appeler "le prophète", et transmet la "parole de Vulkan" à ses frères d'arme.

CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd/Svg

4 / 4 /4/4/ 1/4/2/ 9 /2+;5++

Kazar peut être pris à la place d'un sergent terminator d'assaut pour +??pts

Equipement : armure terminator, Les Météores noirs

Les météores noirs : il s'agit d'une paire de marteaux tonnerre donnant donc à Kazar une attaque supplémentaire. De plus, Kazar peut relancer tout ses jets pour toucher ratés au corps à corps.

Règles spéciales : et ils ne connaîtront pas la peur, charge féroce, rage volcanique, prophète de Vulkan, seigneur des volcans

Rage volcanique : Sous l'effet de la colère, Kazar est capable de déchaîner une rafale de coups avec une rapidité inouïe, ne ressentant plus ni la douleur, ni la peur ! Lorsqu'il lance un assaut, Kazar gagne 1D3 attaque supplémentaires au lieu d'une. De plus, au début de chaque phase d'assaut au cours de laquelle il lance un assaut avec son escouade, lancez un dé. Sur un 1, Kazar tombe dans une colère noire et perd tout contrôle de lui-même. Il gagne la règle insensible à la douleur, rage, personnage indépendant, remplace "et ils ne connaîtront pas la peur" par Sans peur, doit quitter son escouade et ne peut plus en rejoindre, et effectue ses attaques avec son initiative réelle (les modificateurs s'appliquent) ! Ces modifications s'appliquent pour le reste de la partie. Il n'est plus besoin de relancer de dé.

Prophète de Vulkan : Lorsque les coups pleuvent et que les morts pleuvent par centaines, Kazar sait inspirer courage et espoir à ses camarades en leur rappelant la flamme éternelle de leur Primarque. Une seule fois par partie, Kazar peut permettre à son escouade de réussir automatiquement un test de moral ou de commandement.

Seigneur des volcans : Avoir vécu au milieu des rivières de lave pendant des mois a affuté les sens de Kazar. Il sait où et quand vont se produire éruptions et séismes. Au début de chaque phase de tir, lancez un dé. Sur 5+, Kazar avait prévu une explosion de magma, qui se déclenche avec le profil ci-dessous :

Portée illimitée, F7, PA2, lourde 1, gros gabarit d'explosion

Aucune ligne de vue n'est requise, mais le gabarit dévie de 2D6pas sans enlever la CT de Kazar.

Si en lançant le dé pour déterminer l'éruption, le joueur fait un 1, Kazar s'est trompé dans ses prévisions. C'est l'adversaire qui peut placer le gabarit, mais il déviera de 3D6.

Je ne sait pas trop pour le coup en point. Il n'a qu'un PV, une invu à 5+, des inconvénients...

Modifié par Akaru
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C'est pas totalement faux, sauf que tu oublies que (à ma connaissance) toutes les planètes telluriques (donc habitables potentiellement) sont constituées de roches qui peuvent fusionner sous la pression (et la roche en fusion c'est le magma).

Je ne sais pas si j'ai été bien clair. :)

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Bah à condition qu'elles aient un noyau, un manteau etc cad une structure voisine de la terre ce qui n'est pas dit, il peut y avoir d'autres types de planètes habitables ou sur lesquels la vie pourrait exister, d'ailleurs les implants des marines montrent bien qu'ils sont amenés à se battre dans des environnements non habitables pour l'espèce humaine. Et quid d'un hulK?

En plus il me semble que ta règle n'évoque que des prédictions d'éruptions a priori spontanées et naturelles, ce qui me parait quand même assez rare par exemple sur notre terre.

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Seigneur des volcans : Avoir vécu au milieu des rivières de lave pendant des mois a affuté les sens de Kazar. Il sait où et quand vont se produire éruptions et séismes. Au début de chaque phase de tir, lancez un dé. Sur 5+, Kazar avait prévu une explosion de magma, qui se déclenche avec le profil ci-dessous :

Portée illimitée, F7, PA2, lourde 1, gros gabarit d'explosion

Aucune ligne de vue n'est requise, mais le gabarit dévie de 2D6pas sans enlever la CT de Kazar.

Si en lançant le dé pour déterminer l'éruption, le joueur fait un 1, Kazar s'est trompé dans ses prévisions. C'est l'adversaire qui peut placer le gabarit, mais il déviera de 3D6.

Je ne sait pas trop pour le coup en point. Il n'a qu'un PV, une invu à 5+, des inconvénients...

Moi ce qui me choque c'est que le texte de la règle parle de prévision et que l'effet s'apparente à du déclenchement. Donc il serait plus cohérent :

- soit de changer le texte, par exemple en expliquant qu'il a un super artefact pour manipuler les forces telluriques et déclencher des éruptions (et tu fais un test psy pour faire réussir le pouvoir ou pour avoir le droit de choisir la zone d'effet)

- soit de changer l'effet, par exemple en donnant la possibilité de considérer les terrains volcaniques difficiles et/ou dangereux comme des terrains normaux.

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Seigneur des volcans : Avoir vécu au milieu des rivières de lave pendant des mois a affuté les sens de Kazar. Il sait où et quand vont se produire éruptions et séismes. Au début de chaque phase de tir, lancez un dé. Sur 5+, Kazar avait prévu une explosion de magma, qui se déclenche avec le profil ci-dessous :

Portée illimitée, F7, PA2, lourde 1, gros gabarit d'explosion

Aucune ligne de vue n'est requise, mais le gabarit dévie de 2D6pas sans enlever la CT de Kazar.

Si en lançant le dé pour déterminer l'éruption, le joueur fait un 1, Kazar s'est trompé dans ses prévisions. C'est l'adversaire qui peut placer le gabarit, mais il déviera de 3D6.

Je ne sait pas trop pour le coup en point. Il n'a qu'un PV, une invu à 5+, des inconvénients...

Moi ce qui me choque c'est que le texte de la règle parle de prévision et que l'effet s'apparente à du déclenchement. Donc il serait plus cohérent :

- soit de changer le texte, par exemple en expliquant qu'il a un super artefact pour manipuler les forces telluriques et déclencher des éruptions (et tu fais un test psy pour faire réussir le pouvoir ou pour avoir le droit de choisir la zone d'effet)

- soit de changer l'effet, par exemple en donnant la possibilité de considérer les terrains volcaniques difficiles et/ou dangereux comme des terrains normaux.

Mouais... Avec un Cd de 9, une invu à 5+ et un seul PV... Il faudrait que le pouvoir soit réellement intéressant pour être rentable, puisque les risques de se cramer la cervelle sont élevés. Et je n'ai pas très envie de tomber dans le bourrinisme.

J'apprécie le fait qu'il soit la source, et non pas un quelconque artefact. Quelqu'un aurait-il une idée jouable ?

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