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[Lézards] protéger ses salas et skinks


dasu

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Jouant skavens,j'ai moins de problèmes car je peux tirer dans mes esclaves et leurs ennemis :P Mais je me remets peu à peu aux hommes lézards pour alterner un peu et je me trouve confronté à un problème classique:

Comment bien placer nos salas et skinks pour leur permettre de tirer un maximum sans se faire dégommer en se faisant charger ? Y a bien les nuées et unités de contrecharge mais ça ne me satisfait qu'à moitié.

Après une partie à gros format,ils me semblent pas que ça soit un sujet bateau car contre du bretonien et sans place pour contourner les skinks et salas se sont vite faits retournés et quand on est en sous nombre dur de prévoir une contrecharge (tout en faisant face à ce qu'il y a devant )efficace face à du pégase qui va beaucoup plus vite que nous et atterrit derrière nos lignes.

Je comptais laisser les gens réagir sans orienter leur idées car il peut y avoir des placements généraux sympas à partager et mettre cet exemple après pour rebondir mais vu que le sujet a été fermé illico...Merci pour la réouverture :blushing:

Modifié par dasu
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- Déja les mettre hors de portée (relative vu que c'est aléatoire) de charge de l'ennemi.

- Tu peux aussi l'intimidé en laissant un pavé de saurus (ou quelque chose dans le genre) non loin pour dissuader l'adversaire à aller les chercher sachant qu'en plus en cas de charge tu peut aider ton pavé (sa cogne à F5 la sala quand même !)

- Si l'adversaire avance vers elle et que tu les sent en danger ben tu recule ou tu utilise les décors, pas besoin de prendre des risques inutiles.

Enfin voila quoi sa dépend beaucoup de la situation et de la configuration du terrain ...

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  • 3 semaines après...

Nécross m'a fait des remarques pleines de bon sens et je l'en remercie mais la plupart je les connaissais malheureusement déjà.Je vois que le sujet fait peu réagir (encore merci à necross;). Suis-je le seul à me poser ces questions?

Je reformule autrement car je ne trouve pas pourtant que la réponse soit si simple: comment organiser vous les interactions entre vos unités de saurus,skinks et salas couplées eventuellement avec quelques nuées et chevaucheurs de sang-froid?

Je pose cette question car j'aimerai reprendre les hl mais je n'ai toujours pas de vision clair et très efficace là-dessus. Si je mets par exemple, mes skinks tirailleurs en écran des saurus,ça protége un peu l(couvert)les saurus des tirs sans gabarit mais les skinks finissent tôt ou tard par être chargés et ne fuientt pas toujours assez loin pour ne pas être rattrappés quitte à ce que l'unité qui charge impact les saurus après ou au mieux soit redirigés par les skinks et chargés ensuite par les saurus,ce qui dans ce cas est pas si mal mais toujours facile à mettre en place contre un bon joueur.

Par ailleurs,on a souvent plus d'unités de skinks que de saurus ou cavaliers saurus et il n'est pas simple de les protéger toutes. L'autre solution serait de mettre les saurus devant,les skinks derrière mais dans ce cas les skinks mettent du temps à être à portéede tir voire n'ont pas le temps de tirer avant que les saurus soient engagés et ne servent à rien.

Ces raisonnements valent aussi pour les salamandres d'après moi.

Je suis sûr que certains d'entre vous ont des stratégies,mêmes toutes simples,pour bien placer et d'utiliser au mieux les skinks et les salas ,non?

Pour moi c'est un casse tête donc n'hésitez pas à me faire part de votre expérience car je trouve l'interaction entre les unités des reptiles assez subtile,en tout cas plus que mes rats qui peuvent tirer dans les esclaves ou mes cv sans tir;)

Pour les nuées en redirection de charge,c'est envisageable mais vite relativement cher je trouve et dans ce cas je me demande si ça vaut pas plus la peine de sacrifier tout bonnement nos skinks? ça m'embête plus pour les salas et là je pense que les nuées peuvent plus valoir le coup. Qu'en pensez-vous?

ps:pour les skinks voire les salas je les trouve très vulnérable par exemple aux chars assez peu chers et pouvant être relativement nombreux comme ceux des orcs et gobs

Modifié par dasu
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Invité Dark Shneider

Pour limiter les charges dans la tronche , la moyen des dés de charge + le mouvement de base .

Pour les skinks , en fait tu te demandes comment ne pas les perdre simplement . Bah tu te mets sur les flancs puis tu avance pour être le moins possible en ligne de vue des tireurs ou des unités susceptibles de te charger .C'est pas évident , mais heureusement les unités de skinks ne sont pas le gros de l'armée .

D.S.

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Bonjours

En fait ce que tu peut c'est proétger au max tes skinks et ta sala pour ne pas les faire mourrir ?

Pourquoi pas ? Mais se ne sont pas des figs trés importante et assez bon marché perso les skinks je les utilise comme chair à canon et aussi pour ralentir l'enemis ( marche forcé et fuite en charge ) Mais pour les proteger c'est asser difficile et sa vaut pas vraiment la peine mieux vaut profiter de leur mort pour charger un enemis de flanc . Sinon tu met 2 ou 3 grands cousins à eux dans un pack de 24 et sa survis deja pas mal .

Sinon pour la sala tu peux l'envoier au cac comme dit plus haut mais meme si ca tape fort c'est quand meme fragile fait gaffe .

En experant t'avoir aider

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Disons que pour les skinks j'ai laissé sous entendre que les envoyer en chaire à canon, empécheurs de tourner en rond,je commence à me faire à l'idée mais je trouve ça quand même un peu dommage car il risquent de ne pas se rentabiliser: ça peut marcher et valoir le coût mais parfois 40 skinks à sarbacanes i se font dégommer par des chars (le pire pour eux je pense),cavaliers armurés sans faire grand chose. Pour 280pts ça peut encore passer,pas être trop grave car ça fait 4 unités à chopper quand même(mais c'est quand même du gâchis) mais quand c'est les caméléons qui se font prendre ça commence à chiffrer. Y en a pourtant qui dise que le full skinks et ultimate en v8. Moi je leur vois pourtant plusieurs némésis.

Bref je ne pense pas qu'il faillle se passer des skinks mais leur sort me chagrine un peu sans doute car ils sont plus de 3 fois plus cher que mes esclaves skavens.

Par contre pour les salas à 3 dans une unité et en doublette c'est 450 pts donc pas réussir à bien les placer pour les protéger,utiliser le plus possible je trouve ça juste horrible vu leur potentiel en combo avec le(s) slaan (s)et certains domaines.

En recentrant donc le sujet:comment bien placer les salas? Les skinks peut-on s'en passer ou se dire que si ils meurent vite tant pis et faut il se contenter dans ce cas de 30 gus en 3 fois 10? (Je parle évidemment pour une armée type tournoi où on ne sait pas sur quoi on tombe et je pense qu'il en faut,la question étant combien pour des format entre 2000 et 3000 pts). Les caméléons,par 9 (en espérant qu'ils dégomment une machine en un tour quitte à mourir après) ou 5 pour limiter le gâchis contre un bon joueur qui sera couvrir ses machines?

Modifié par dasu
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OK, faudrait dejà savoir de quoi on parle, parce que là on dirait que tu demandes une tactique miracle pour protéger la moitié des unités lézards. Ben désolé, ça n'existe pas, faut faire du cas par cas, et faute de connaître les conditions de jeu, au moins du unité par unité.

Donc, de quelles unités on parle, là? Parce que quand tu dis "salas et skinks", pour moi ça couvre pas mal de choses :

- Skinks en rangs par 10

- Skinks en rangs par 11 avec 1 Krox

- Skinks en rangs par beaucoup avec 2 ou 3 krox

- Skinks Tirailleurs, généralement par 10

- Caméléons par 5

- Salas par 1

- Salas par 2 ou 3

Chacune de ces unités est souvent jouée, et chacune appelle une tactique différente.

Les Skinks en rangs par 10 sont totalement sacrifiables. Il n'y a généralement pas vraiment d'intérêt à les protéger, ils sont là pour rediriger les charges et écranter, donc on va dire que ce n'est pas eux que tu cherches à protéger.

Avec 1 Krox, l'unité commence à chiffrer un peu, et son rôle change : Elle sert d'unité de contre-charge, très efficace contre ce qui est léger, et dangereux en charge de flanc sur du mi-lourd. On sait donc d'ores et dejà que cette unité va beaucoup moins craindre le léger, de par la présence du Krox, et les rangs. Etant plus orientée contre-charge, cette unité se trouvera souvent en soutien d'une unité de Saurus, et on pourra dès lors utiliser l'une pour protéger l'autre. Cette unité peut également se permettre de fuir, puisque grâce au Cd du krox et avec l'indispensable musicien, on se ralliera à 8 sur 3dés.

Avec 2 ou 3 krox, l'unité coûte un bras, et est une unité d'impact lourd, mais qui encaisse mal. La faire fuir et dangereux, car son coût en points ne laisse pas de place à l'erreur, faut donc être sûr. D'un autre côté, vu sa puissance au Cac, elle n'aura pas à fuir face à grand chose, tant qu'elle est prise de face, il faudra donc protéger ses flancs pour éviter qu'elle ne se fasse contourner (mais c'est le cas d'un peu tout le monde, hein...)

Les Skinks tirailleurs sont une autre paire de manches : ils n'ont qu'une portée de 12ps, ce qui les oblige à s'approcher, et donc se mettre à portée de contre-charge. D'un autre coté, ils peuvent faire une marche forcée et tirer, ce qui leur donne un rayon d'action énorme! On peut soit les avancer plein pot et tirer, et risquer la contre-charge, en espérant fuir hors de portée (ça fonctionne bien sur les infanteries), soit se maintenir à peu près hors de portée de charge (et de tir) et laisser l'adversaire venir : S'il charge, on est quasi sûr de pouvoir fuir hors de portée, mais lui rate sa charge, s'il avance, il s'approche sévèrement, et on peut soit lui coller le tir sans mouvement, soit le contourner. Bien entendu, la panacée pour ces unités, c'est de réussir à contourner l'ennemi et lui balancer les tirs en restant hors de ligne de vue. Pas toujours facile à faire, mais les décors peuvent y aider grandement. Dans tous les cas, il faut se rappeler que ces unités ne valent que 70 points, donc sont relativement sacrifiables. On peut donc se permettre de rediriger avec, ou de tenter la fuite, si on se fait rattrapper, c'est pas grave. et avec le gégé derrière, les ralliements sont tranquilles, de même que les tests de panique. Les packs de Saurus en embuscade derrière font clairement réfléchir, l'ennemi sait que si tu fuis, ou si tu tiens et crève, les Saurus seront pas loin derrière pour contre-charger, or, la vie est bien faite, les Skinks sont nettement plus rapides que les Saurus, il est donc aisé d'avoir les Skinks à distance devant les Saurus.

Les Camies fonctionnent en gros comme les tirailleurs, mais ont l'énorme avantage de commencer près de l'ennemi, et donc de pouvoir immédiatement contourner et se mettre hors de ligne de vue. Par 5, ils sont encore moins chers que les Skinks tirailleurs de base, et comme on n'est pas limité pour le nombre d'unités spéciales, je ne vois pas l'intérêt de faire des unités plus grandes

Les Salas par 1 sont à rapprocher des Skinks avec Krox et des tirailleurs Skinks: Pour un prix équivalent à celui des Tirailleurs de base, on a une unité très violente en tir, mais aussi assez dangereuse au Cac pour faire réfléchir les unités légères. Même si elle est très efficace, la Salamandre ésseulée reste relativement sacrifiable, il ne faut donc pas hésiter à la faire crever pour attirer l'ennemi dans un piège, d'autant qu'il ne le verra sans doute pas venir, les salamandres étant considérées comme le top du top...

Les Salas par 2 ou 3 coûtent un bras, mais sont ultra dangereuses en tir, et bien lourdes en Cac aussi, ce que certains oublient. Elles ne pourront pas être menacées par des unités légères, et représenteront une menace au Cac pour pas mal de choses. Fuir est une option, mais effectivement, vu le prix de l'unité, on devra faire attention à ne pas faire de fuites hasardeuses. Rester à bonne distance est donc une option intelligente, mais pour se rentabiliser, faudra quand même qu'elles y aillent, à un moment donné, c'est là qu'utiliser une autre unité plus sacrifiable en conjonction est intéressant, pour rediriger ou fuir et attirer à bonne distance. Sinon, les Salamandres sont sans doute l'une des unités qui profitera le mieux des décors pour se protéger tant des tirs (malus) que du CaC (tenace dans certains décors).

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Sinon t'a une école simple et efficace, tu positionne tes unités de façons à se qu'elles représentent toute une menace significative et tu regarde en souriant ton adversaire s'arracher les cheveux en hésitant sur quoi il doit frapper en 1er (mais pas trop il risque de mal le prendre !).

Modifié par Nécross
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Merci pour les salas cadwaller où ça m'éclaircit un peu plus mais je me dis qu'un bon adversaire les visera en priorité et tombera pas dans le panneau de charger les skinks. Pour le reste tout est assez classique au final.

Pour les effectifs des unités je pensai avoir été clair. Mis à part pour les caméléons où je me posai la question,c'est des skinks par 10 musico en tirailleurs et les salas deux unités de 3 minimum.

Les unités avec krox j'aime pas du tout,je préfère jouer les krox seuls si j'en joue.

Par contre trouvez vous que les skinks avec javelot par 10 valent le coup par rapport aux nuées? Ou par plus et dans ce cas combien avec bannière pour le scénario qui va bien ou pour planquer temporairement un slaan ombre?

Vous n'avez pas réagi par rapport à la question de ne pas prendre de skinks du tout dans une liste optimisée et sur la question inverse de la liste full skink dite optimisée (ok pour les salas et slaan mais le full skink?)?

Pour le full skink je trouve pas mal de némésis,pour le pas de skinks (sauf ceux des salas,teradons,et éventuellement caméléons j'entends) c'est un peu provocateur mais quand on me dit 70 pts c'est pas grave si on les perds je me dis que pour 100 pts d'esclaves skavens j'ai une unité peu chère qui sera utile j'en suis sûr. Je sais qu'il ne faut pas comparer les armées mais j'en arrive quand même à me demander si l'on peut pas se dispenser des skinks classiques.

J'espère être plus clair dans mes questions qui visent à optimiser,ne pas gâcher nos points. D'ailleurs à avoir trop de skinks on risque soit de les exposer soit de ne plus avoir de quoi les caher surtout si on veut mettre les salamandres en forêt.

Sur ce dernier point d'ailleurs l'idée est bonne cadwaller mais encore faut-il que l'adversaire est placé des cibles intéressantes pour les salas à portée de leur souffle ce qui n'est pas toujours le cas (surtout si l'adversaire est confirmé). C'est pourquoi je posai ma question sur le placement en interaction entre les unités plutôt.

Mettre les salas à l'abri derrière un gros bloc de saurus et tenter d'appater avec des skinks peut en effet "rentabiliser ces derniers" et cadwaller sur ce coup là tu m'as aidé à y voir plus clair donc merci beaucoup car c'était un peu le brouillard pour moi. Le risque est quand même que l'adversaire anticipe et blast les skinks à la magie et ques sals se trouvent sans opportunité de tirs puisqu'elles comptaient sur une charge-poursuite des skinks appâts

Modifié par dasu
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c'est des skinks par 10 musico en tirailleurs

Difficile, ils n'y ont pas accès ...

les skinks avec javelot par 10 valent le coup par rapport aux nuées?

Bah largement, les nuées sont juste à jeter ... Avec bannière pour 58points c'est une TRES bonne unité.

Et la portée de souffle de la Sala est de 12 + Dé d'artillerie + 8ps de gabarit ... Autrement dit tout ce qui est à moins de 24ps a de grosses chances de se prend la flamme ... Faut pas pousser non plus !!

La grosse question est "j'ai laché mon tir, je fais quoi ?". Ca j'ai pas trouvé la réponse !!!

Modifié par Kenozan
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Aprés avoir littéralement "craché au visage" de l'ennemi, les Sala peuvent parfaitement s'occuper d'unités faiblarde: un bon mouvement de charge, des caractéristiques sommes toutes correctes au Cac...

J'avoue m'être farci deux unités entiéres d'esclaves Skavens (ok, ils n'étaient "qu'une vingtaine" environs) avec une simple unité de 2 bestioles.

De plus, l'adversaire ne s'y attend génèralement pas, vus qu'elles sont essentiellement redoutées pour leur Tir.

Le must: une unité ayant fuit (suite au crachat) sur une faible distance et qui se regroupe à portée de charge: si l'unité en question est composées de trouffions " de base" (Et qu'il ne s'agit pas d'une Horde^^), c'est jouable; surtout avec une ch'tite unité de soutien comme, par exemple 11 Skinks+Krox :wink:

Concernant leur placement, la proximité d'une unité "complémentaire" aide donc bien nos Meutes.

Pour en revenir aux Skinks, je dirai qu'is me servent de "bouche-points": je m'en garde toujours une unité "kamikaze" avec le strict minimum d'effectifs, lequel gonfle eventuellement en fonction du nombre de points "en rab" (il manque 6pts ? 1 Skink en + !).

Ne pas négliger non plus l'apport de bannières "à petit prix" pour certains scénarios: je joue également des unités de Zombies pour ce rôle lorsque mes Vampires sortent de leur cryptes...

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Ne pas négliger non plus l'apport de bannières "à petit prix" pour certains scénarios: je joue également des unités de Zombies pour ce rôle lorsque mes Vampires sortent de leur cryptes...

C'est surtout là qu'il est l'intérêt des unités de skinks non tirailleurs..........autant les tirailleurs harassent harcèlent et em****** autant les pavés ne servent vraiment à rien hormis apporté du point de bravoure.

10 Skinks+ un krox n'ont aucune force d'impact ne résistent à rien et sont plus cher que d'autres trucs pour rediriger les charges :unsure: .

Donc va falloir qu'on me le montre en partie leur intérêt parceque je ne l'ai pas encore découvert ni subit^^

Modifié par Melendil
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les salas deux unités de 3 minimum.

Ca tombe bien, c'est aussi le maximum... :)

Les unités avec krox j'aime pas du tout,je préfère jouer les krox seuls si j'en joue.

C'est dommage, moi je suis de plus en plus fan : Le gros défaut des Kroxis, c'est qu'ils tapent en dernier et prennent donc la mort, et le gros défaut des Skinks, c'est qu'ils ne tuent personne.

Ensemble, tes Kroxis sont peinards, ne peuvent pas être attaquées et sont protégés d'une bonne partie des tirs, peuvent frapper sans se soucier de taper en dernier et sans se soucier de perdre le combat, puisque les rangs de Skinks assurent généralement l'indomptabilité... B)

Vous n'avez pas réagi par rapport à la question de ne pas prendre de skinks du tout dans une liste optimisée et sur la question inverse de la liste full skink dite optimisée (ok pour les salas et slaan mais le full skink?)?
Ayant pas mal joué Clan Eshin à l'époque de tempête du chaos, je peux te dire que le full Skink, qui se rapproche beaucoup de l'Eshin, est très spécialisé. Contre certaines armées, ton adversaire pleure, contre d'autres, c'est toi qui pleures. Typiquement, puisque tu parlais de bretonniens, c'est à éviter contre eux : Tu perds l'initiative du mouvement, et tu ne passeras jamais leur armure...
Pour le full skink je trouve pas mal de némésis,pour le pas de skinks (sauf ceux des salas,teradons,et éventuellement caméléons j'entends) c'est un peu provocateur mais quand on me dit 70 pts c'est pas grave si on les perds je me dis que pour 100 pts d'esclaves skavens j'ai une unité peu chère qui sera utile j'en suis sûr. Je sais qu'il ne faut pas comparer les armées mais j'en arrive quand même à me demander si l'on peut pas se dispenser des skinks classiques.

Inversement, jouer sans Skinks me parait suicidaire, car avec seulement des packs tout raides, tu n'auras rien pour gérer les contournements, rien pour attrapper les trucs chiants et rapides de l'ennemi. La moindre unité de tirailleurs, de volants, la moindre cavalerie légère va devenir une plaie, et tu regretteras amèrement de ne pas avoir claqué 70 malheureux points pour te protéger de ça. Après, si c'est une liste à thème, je comprends, mais si tu veux jouer efficace, c'est comme tous les "full quelque chose", c'est fondamentalement déséquilibré, et tu auras du mal à gérer certaines situations. Les Skinks sont toujours utiles à quelque chose, mais faut avoir d'autres choses aussi, parce que c'est clairement pas eux qui vont gérer un fer de lance, par exemple... En revanche, les sergents montés, les archers, le trébuchet... :)

J'espère être plus clair dans mes questions qui visent à optimiser,ne pas gâcher nos points. D'ailleurs à avoir trop de skinks on risque soit de les exposer soit de ne plus avoir de quoi les caher surtout si on veut mettre les salamandres en forêt.

Y'a mieux que les Salamandres en forêt : les Salamandres en lac! :)

Mettre les salas à l'abri derrière un gros bloc de saurus et tenter d'appater avec des skinks peut en effet "rentabiliser ces derniers" et cadwaller sur ce coup là tu m'as aidé à y voir plus clair donc merci beaucoup car c'était un peu le brouillard pour moi. Le risque est quand même que l'adversaire anticipe et blast les skinks à la magie et ques sals se trouvent sans opportunité de tirs puisqu'elles comptaient sur une charge-poursuite des skinks appâts

Pour blaster tes Skinks, faut encore qu'il passer à travers le Slaan avec son Niveau 4 et sa saloperie qui enlève les 6 de l'adversaire... :D Et généralement, il ne gachera pas un blast sur eux, il balancera plutôt sur les Salamandres, justement...

Bah largement, les nuées sont juste à jeter ... Avec bannière pour 58points c'est une TRES bonne unité.

La bannière n'est pas indispensable, voire même c'est du point donné si le rôle de l'unité est de se sacrifier. En revanche le Musicien est top utile pour la reformation gratuite qui permet de balancer des Javelots à 18 ps dans toutes les directions... :)

Et la portée de souffle de la Sala est de 12 + Dé d'artillerie + 8ps de gabarit ... Autrement dit tout ce qui est à moins de 24ps a de grosses chances de se prend la flamme ... Faut pas pousser non plus !!

La grosse question est "j'ai laché mon tir, je fais quoi ?". Ca j'ai pas trouvé la réponse !!!

Ca dépend de l'état de la cible : si tu les as dejà bien calmé avec le tir, tu peux aller les finir au CaC avec les Salas... Sinon, on recule et on recommence.

C'est surtout là qu'il est l'intérêt des unités de skinks non tirailleurs..........autant les tirailleurs harassent harcèlent et em****** autant les pavés ne servent vraiment à rien hormis apporté du point de bravoure.

Avec 3 Kroxis, ça commence à avoiner sévère, surtout sur le long terme, puisque l'ennemi ne peut pas descendre les Kroxis. Alors OK, les Skinks prennent la mort, mais on s'en fout, vu leur nombre ils sont indomptables, donc tu pers et testes tous les tours, mais le gars en face perds des gars précieux, tandis que toi tu perds que du Skink. Pour rentabiliser, faut s'attaquer à du super lourd, comme ça t'es sûr d'être indomptable, tes Kroxis tapent sur du rentable, et le gars en face ne rentabilise pas ses brutes en tapant sur du Skink...

10 Skinks+ un krox n'ont aucune force d'impact ne résistent à rien et sont plus cher que d'autres trucs pour rediriger les charges sick.gif .

Donc va falloir qu'on me le montre en partie leur intérêt parceque je ne l'ai pas encore découvert ni subit^^

Ca coute pas trop cher, ça a 3 rangs (donc ça annule les rangs adverses en charge de flanc), le Krox assure la fiabilité par son Cd et un minimum de frappe... Bref, une bonne unité de soutien en charge de flanc pour pas trop cher... Ca contribue aussi à empêcher les contournements, puisque avec un petit musicien, tu peux faire manger du javelot à tout ce qui voudrait passer derrière. Le Musicien est d'ailleurs obligatoire, pour ça, mais aussi pour gratter sur les égalités au Cac qui risquent d'arriver, et pour rallier pépère, vu que c'est une unité qui risque de fuir souvent.

De front, ça représente aussi une menace pour toutes les unités légères, et les cavaleries lourdes en effectif réduit, d'autant que c'est rapide! Et ça fait aussi une unité sympa pour occuper un bâtiment à pas cher : ils tirent, et amuse-toi pour déloger le Krox.

Après, on peut pas lui demander de faire le café à ce prix là, c'est sûr. Mais ça a l'avantage d'être trop lourd pour être géré par les unités légères (qui pourtant font parfois le même prix), trop léger pour être une cible de choix pas les packs adverses, et malgré tout trop dangereux en charge de flanc pour être négligé par l'ennemi...

Et en cadeau bonux, spécialement pour les Skavens, ça immunise ton Slaan au 13ème sort. :P

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Ouaip c'est surtout l'immunité au 13e sort qui me ferait prendre quelques krox dans les skinks. Je les jouai à fond en v4 mais faudra que je reteste en effet en v8.Tu m'as redonné envie cadwaller en visant les gros thon adverse peu nombreux ça peut être jouable en effet. Tu mets tes skinks par combien autour de 3 kroxs pour être tenace longtemps?

Je reste moyennement convaincu quand même car je pense ques saurus au final sont peut être plus efficace. Faudra que je compare,je ne suis pas borné non plus.

Cadwalleder,"Les 2 fois 3 salas mini "c'est parce que j'aime jouer quand je peux les gros formats,genre 3600 pts;).

On est d'ok sur la nécessité d'avoir quelques skinks mais pas du full en optique polyvalence.

Par contre le risque d'avoir des salamandres inutiles si on les planque derrière des saurus pour pas que l'ennemi puisse les viser et qu'on attend que l'adversaire poursuivent un apppat skink pour pouvoir voir et cracher sur quelques chose est réel et personne ne réagit. Je pense qu'au final il faut quand même anticiper cela et créer une "fenêtre",ligne de vue sur une cible intéressante en limitant les potentielles charges,tirs adverses mais cela me semble pas si simple en pratique. Des idées pour que je visualise comment m'y prendre?

Toujours personne qui encouragent les nuées?

Modifié par dasu
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C'est dommage, moi je suis de plus en plus fan : Le gros défaut des Kroxis, c'est qu'ils tapent en dernier et prennent donc la mort, et le gros défaut des Skinks, c'est qu'ils ne tuent personne.

Ensemble, tes Kroxis sont peinards, ne peuvent pas être attaquées et sont protégés d'une bonne partie des tirs, peuvent frapper sans se soucier de taper en dernier et sans se soucier de perdre le combat, puisque les rangs de Skinks assurent généralement l'indomptabilité... B)

Avec 3 Kroxis, ça commence à avoiner sévère, surtout sur le long terme, puisque l'ennemi ne peut pas descendre les Kroxis. Alors OK, les Skinks prennent la mort, mais on s'en fout, vu leur nombre ils sont indomptables, donc tu pers et testes tous les tours, mais le gars en face perds des gars précieux, tandis que toi tu perds que du Skink. Pour rentabiliser, faut s'attaquer à du super lourd, comme ça t'es sûr d'être indomptable, tes Kroxis tapent sur du rentable, et le gars en face ne rentabilise pas ses brutes en tapant sur du Skink...

Evidemment, j'ai pas mes bouquins avant 2 semaines....

Mais de mémoire, n'y a-t-il pas un paragraphe dans les règles des kroxs qui autorise l'ennemi à riposter contre un kroxigor qui peut le frapper?

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Invité Chéqué-Varan

FAQ HL du...oulalah ça fait un bail:

Page 53, 97 – Kroxigors, Bras Long.

Ignorez cette règle spéciale.

lapinmalinw.jpg

Voilà...vous l'avez pas volé celui-là :D

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Grillé:C'est drôle.C'est exactement ce que je viens de me rappeler cette nuit! Donc Cette unité c'est vraiment bof. C'est bien ce que je me disais. Cadwalller m'a embobiné avec ces phrases bien tournées mais je savais bien qu'il y avait un truc qui me turlupinait

En fait y a encore un truc qui me chagrine :nuke::nuke:

Je m'étais dit,c'est évident que les krox peuvent être tappés puis en relisant cette fameuse règle de bras long,il est écrit "cela signifie qu'il peut attaquer une figurine ennemie et être attaquée par elle", donc...

Le cadwaller aurait au final raison???

Si on retire cette régle,on retire le "être attaquée par elle" donc le krox ne prend pas de pains (tant qu'il reste des skinks) mais en donne?!En effet,il peut toujours attaquer du second rang puisque c'est de l'infanterie,monstrueuse qui plus est,et donc le 2e rang (en v8)donc le kroxi tappe.

J'ai pas vu dans le livre de règle un truc là-dessus même dans unité combinée où il est question que des persos.

Je suis sûr qu'on est dans dans le domaine de "Et la marmotte,elle met dans le papier" mais je n'arrive pas à donner tord à cadwaller au sens strict des règles. Je pense que c'est plus dans les erratas de gw qu'ils ont cafouillé vu qu'avant un kroxigor qui tappait pouvait aussi l'être. C'est logique mais là je ne vois pas où c'est indiqué dans les règles.Quelqu'un pour m'éclairer? (de même que cadwaller d'ailleurs)

Modifié par dasu
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P 51 EBR : les pertes sont retirées des rangs arrières, donc des Skinks, tant qu'il y en a... Si on arrive à un rang de Skink et un rang de Krox pile, on pourrait argumenter, mais ce serait encore tiré par les cheveux...

P48 EBR : les attaques de soutien, rien ne parle d'une éventuelle riposte sur les figurines qui font ces attaques.

Rien non plus dans les erratas, mais s'ils ont pris la peine de retirer la règle "bras long", c'est qu'il y a une raison : La seule différence entre "bras long" et l'attaque de soutien classique, c'est justement cette possibilité de riposte.

Donc en attendant un Q&R, ça marche bien comme ça... :cat:

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Au final en effet,j'arrive à la même conclusion que cadwaller et après discussion en mp avec le chéqué lui aussi.

Reste à savoir si on risque pas de perdre plus rapidement la ténacité et donc l'unité que dans des saurus pour le même coût...Unité qui doit pas se faire attrapper par n'importe quoi,quoi :clap: Ce qui me fait un peu peur c'est d'investir dedans et que gw nous sorte un errata disant que finalement on peut tapper les kroxs ce qui rendrait sa force principale caduque...et bizarrement gw fait ça dès fois. avec du mauvais esprit,on pourrait quoi que c'est pour vendre plus de figs :clap:

Cependant pour avoir tester la doubllette de slaans lumière-vie, la cc et l'init 10 à 12 pas préserve bien des coups mais aussi des soleils,abime et le sort qui peut booster le mouvement peut aider à bien placer les salas!

Le pb c'est que si l'ennemi dissipe le sort cc,init 10 à 12 pas c'est moins glop et une fois celui-ci passé ou connu en général il met le paquet dessus...

J'adore aussi l'ombre très polyvalent donc dur de choisir entre la vie,la mort,l'ombre. L'ombre a l'avantage de carburer en combo seul ou avec être du dessous.

Modifié par dasu
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