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Warhammer Forum

Le choix des armes


The Last Sword

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Je me faisais la réflexion que dans le jeu, les statistiques et les probabilités ont une place relativement importante. Bien sûr il ne faut pas négliger de placer et déplacer correctement ses figurines, de connaître les subtilités des règles et d'ajouter une dose de stratégie. Cependant dès qu'il s'agit de lancer des dés, tout est une question de probas (sauf si vous pipez vos dés :) ).

A partir de là, je me suis décidé à calculer le nombre de blessures que je pouvais infliger dans diverses situations pour choisir la bonne unité ou la bonne arme contre la bonne cible. Rien de bien sorcier, tout est basé sur jets de CT, de CC, de F vs. E et de Sauvegarde. Je fais mes calculs sur des profils génériques (garde impérial, big boss, Avatar, etc.).

J'ai obtenu des résultats intéressants. Par exemple il vaut mieux équiper un capitaine SM (oui je suis un kikimou qui compense en jouant SM, et alors ? :) ) avec une arme énergétique + digilasers plutôt qu'une griffe éclair seule. Ou bien un fusil de sniper n'est vraiment intéressant que contre des unités à Endurance et Sauvegarde élevée.

Les calculs se font bien pour des corps-à-corps ou des armes avec un nombre d'attaques précis. C'est un peu plus compliqué pour des armes à gabarit ou par définition le nombre de victimes est variable, encore plus pour ceux d'Explosion, avec la déviation.

D'où ma question : je voulais savoir si certains avaient des infos sur le nombre moyen de victimes lorsqu'ils utilisent un gabarit (Souffle, Explosion, Grande Explosion) contre de la piétaille. Je vais me faire une base de données sur mes prochaines parties mais le boulot irait plus vite avec votre aide. Le must serait de pouvoir différencier selon les cas : Hit, nbre de pas de déviation (puisqu'on connaît les probas de ces événements).

Promis je vous donnerai les résultats de mes calculs. :D

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Pas la peine de demander aux gens de te donner le nombre de touches qu'il font. Avant d'avoir une statistique fiable il en faudrait énormément !

Par contre tu peux regarder combien de figurines tu case sous un gabarit en les serrant les unes contre les autres ou en les espaçant au maximum.

Le mieux est encore de prendre une photo de la table, de faire une reconnaissance d'image pour isoler les figurines et là tu peux donner pour cette configuration le point optimal qu'il faut viser.

Essayer de donner une statistique valide pour tous les cas possible c'est juste compliqué et en plus pas intéressant : ca t'importerait à quoi de savoir qu'un vindicator fait en moyenne 2 pv/tour sachant qu'en face de toi tu as un groupe de piétons E5, sauvegarde 2+, 2PV agglutinés : la "valeur" de ce tir particulier sera en moyenne bien plus élevée que ta valeur générique.

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Effectivement il en faudrait énormément, plus que je ne pourrais en avoir tout seul, d'où ma question. Je ne prétends pas que ça donnerait des statistiques fiables, mais ça donnerait un ordre de grandeur. En parallèle, je fais mes petits tests sur table comme tu le proposes.

Je suis d'accord avec toi qu'une statistique générique ne sert à rien puisque les choses varient énormément d'un profil à l'autre. Du coup je procède autrement : je fais mes calculs pour différents profils de cibles, ce qui me permet d'avoir une idée de ce que je peux espérer faire avec telle configuration contre telle unité. Nous sommes d'accord que de toutes façons ça reste une statistique et que donc sur la durée d'une partie, on peut se louper avec une brouette de 1 ou poutrer son camarade avec des 6 à la pelle. Mais ça peut aider à mieux choisir sa liste d'armée et mieux choisir ses cibles en cours de partie. En tout cas pour ceux qui comme moi n'ont pas un instinct de stratège particulièrement poussé, ou qui ne jouent qu'occasionnellement et n'ont donc pas une expérience massive. :whistling:

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La probabilité qu'un gabarit tiré par un space marine ne dévie pas est 44%, soit presque une fois sur deux.

Après, bap à dit beaucoup ...

POur des statistiques sur le nombres de figurines touchées en moyenne, place des figs dans une configuration "normale" et regarde, ce ne sera pas précis, mais ça te donnera une bonne idée.

Après, on adapte la formation aux menaces, terrain ...

Donc rien de précis pour cela, faudrait des moyennes sur des centaines de parties pour bien faire ...

Otto

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Donc rien de précis pour cela, faudrait des moyennes sur des centaines de parties pour bien faire ...

Otto

D'où l'intérêt de l'expérience et d'être bon en calcul mental .

Les stats te permettent d'estimer en créant ta liste quelles sont les unités intéressantes dans un rôle donné.

mais en cours de partie, tellement de facteurs interviennent que c'est finalement l'expérience du joueur et son estimation des risques qui jouera (sachant que personne n'est à l'abri du craquage de dés :D)

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Moi je pense que la première idée, bien qu'elle ait été donnée de manière critique, était la bonne:

1° Tu mets des figs (socle normal) dans une configuration serrée au max sous ton gabarit d'explosion;

2° Ensuite tu mets les figs dans la formation la plus lâche possible (tu tombes à 2-3 figs sous le gabarit);

3° Tu fais la moyenne des deux.

ça te donne un nombre "moyennement possible" de figs touchées sous le gabarit :cat:

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L'expérience était instructive. J'ai testé deux configurations d'unités (5 ou 10 figurines, petit socle) avec un écartement à mi-chemin entre le bloc compact et les 2 pas maximum de cohésion d'unité. J'utilisais un petit gabarit d'explosion.

Il en ressort que :

- Un hit permet de toucher un tiers à un demi de l'unité (2 à 3 figs sur 5, 4 à 6 figs sur 10)

- Au-delà de X pas de déviation (3 pour cinq figurines, 4 pour dix figurines) aucune figurine de l'unité ciblée n'est touchée.

- Entre les deux, le nombre de touches est totalement aléatoire selon la direction de déviation.

Il est difficile de faire mieux. Sauf à mesurer pour 1, 2, 3 et 4 pas de déviation, le nombre de figurines touchées selon l'angle de déviation ; et répéter encore et encore l'expérience. Comme j'ai mieux à faire de mon temps... :P

Au moins ça donne une idée des probabilités de faire un max de blessures ou de foirer le tir (sauf si la déviation atterrit sur une autre unité, mais là c'est presque impossible à estimer de manière statistique).

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parenthèse mathématique ^^

Les lois statistiques utilisées classiquement en maths (genre loi de Gauss) sont utilisées à partir du moment où on atteint les "grands nombres". Ce qui veut dire qu'il faut une quantité suffisante de tests d'un même évènement pour pouvoir utiliser ces lois où les énoncer. Les "grands nombres" sont conventionnellement atteints à partir de 30 tests (un peu moins un peu plus ne serait pas grave, ce n'est qu'une convention)

Donc pour les histoires de souffle, il n'y a pas besoin de répéter "1000 fois" les opérations :skull:, juste une trentaine de fois en théorie. Mais il faudrait faire les tests au cours d'une partie plutôt qu'en les disposant de manière théorique, et pas avec les mêmes joueurs.

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parenthèse mathématique ^^

Les lois statistiques utilisées classiquement en maths (genre loi de Gauss) sont utilisées à partir du moment où on atteint les "grands nombres". Ce qui veut dire qu'il faut une quantité suffisante de tests d'un même évènement pour pouvoir utiliser ces lois où les énoncer. Les "grands nombres" sont conventionnellement atteints à partir de 30 tests (un peu moins un peu plus ne serait pas grave, ce n'est qu'une convention)

Donc pour les histoires de souffle, il n'y a pas besoin de répéter "1000 fois" les opérations :wink:, juste une trentaine de fois en théorie. Mais il faudrait faire les tests au cours d'une partie plutôt qu'en les disposant de manière théorique, et pas avec les mêmes joueurs.

Ca s'appelle une figure de style. Tu penses trop en terme mathématique :whistling: et au final on est d'accord : une donnée "statistique" doit s'appuyer sur un échantillon représentatif. Et vu le nombre de jet dans une partie...

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