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[GI] 2000 points a tester a critiquer ^_^


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C'est sur que l'envoyé contre 10 boys, c'est l'envoyé au suicide, c'est pas son rôle, Befa à très bien résumé. :P

Et ? Il a rien fait d'autre ?

Bah, c'est que tu l'as mal joué.

Bon je m'explique :

Sur cette bataille s'affrontaient 1500 points d'orks menés par Gazghkull, 1500 points de nécron avec le Nightbringer et 1500 points de la Garde menée par le Seigneur castellan Creed. L'ordre de jeu était :

1)Nécron

2)Garde Impériale

3)Ork

Bon, je ne vais pas vous résumer la bataille mais en gros j'avais pris Marbo pour son pistolet, qui blesse sur 4+ et PA2, parfait pours'en prendre à Gazghkull ou au Night'. Sauf que la liste incluait Al'Rahem qui permet à un peloton de faire une attaque de flan et la règle génie tactique permet à Creed de faire de même, je voulait que le peloton mécanique d'Al'Rahem soutienne Marbo dans ses fonctions, ce qu'il ne put faire que jusqu'au tour 3 ou le peloton s'est vu être englué au càc par 20 dépéceurs et 16 nuées de scarabés, laissant Marbo à 4 pas de 10 boyz. J'ais oublié de dire qu'a ce moment, le peloton n'était plus mécanisé (2escouades de destroyers ld, 5 kasseurs de tank, et de nombreux éperonnages de truk). Donc avec les chimère détruites et une en épave hors portée de tirs, avec toutes les escouades engagées, sauf une dans laquelle il ne restait que 4 gardes (3 étaient morts dans l'explosion de leur VAB, 3 autre par un tir de Lobba), je ne pouvait donc pas conter sur un soutient tir quelquonque sauf des 4 gardes qui n'en abattirent pas un. Bref Marbo à porté de charge, c'était sois moi, sois les boyz qui chargeaient (le terrain ne me permettait aucun autre échapatoire, donc j'ai fait charger Marbo avec l'espoir que ses 65 pts viennent à bout des 60 pts d'orks, malheureusement non.

Bon ce post ne sert pas à grand chose sinon à me justifier, bon Ok dans cette situation je n'ais pas pu tester son vrai potentiel, mais ça ma décourager à l'utiliser.

Voilà... ^_^

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Hmmmm ok. Bah rejoues le dans une partie normal... parce que bon là tu l'as juste utilisé n'importe comment dans une partie bizarre (1500pts avec Creed + Al Rahem + Marbo Wooot :P )

Enfin quand Marbo à pop il n'a rien fait ? Nan parce que avec sa charge de Démo il a quand même de quoi tuer une dizaine d'ork (ou une dizaine de nécron).

Utilisé Marbo pour son pistolet FX pa2 contre le Night ou Gazghkull ^_^

Tu sais que 3/4 Ratlings sont aussi efficaces ?

Bon fin du HS. Mais Marbo, c'est que du bon.

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Bah il n'y a pas de combinaison clé pour l'escouade de Cmdt avec Straken.

Moi j'aime bien mettre simplement 2 fuseurs et l'embarquer dans une Valkyrie dans une optique agressive avant de lancer l'assaut rapidement chez l'ennemis.

Mais tu peux le jouer aussi en unité de contre attaque, ce qui ressemble plus à ce que j'ai pu voir de ta dernière liste d'armée. Planqué dans une chimère avec une bannière, avec une arme lourde (Autocanon, voir Canon laser pour tirer sur un éventuel Dread Podé). Comme ça tu donnes contre attaque / charge féroce à tes unités qui campent ton objo (comme ton escouade combiné avec arme énergétique et arme lourde + LF) ce qui les rend difficile à déloger. Et Straken pourra rejoindre le combat grâce à sa chimère.

M'enfin le mieux est de pouvoir garder Straken en mouvement, donc je recommande tout de même plus d'équiper l'escouade avec armes d'assauts. Pas d'arme à tir rapide sous peine de ne pas pouvoir lancer d'assaut, pas de médic parce que ça sert à rien la plupart du temps (et parce que c'est cher).

Mais je trouve ton armée globalement trop statique, et j'aime pas trop une optique de jeu immobile :whistling:

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Alors j'ai fait une nouvelle liste d'après les idées de rat-bajoi et de Befa (merci à vous deux) ainsi que les idées de silverlord et de Yannpb13 (merci à eux aussi). Tout cela fait 1832 pts alors si vous avez des idées... N'hésitez pas!

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TROUPES:

-1er Peloton:

-escouade de commandement de peloton(100 pts):

4 Lance-flammes,

VAB Chimère.

(*)-escouade d'infanterie(80 pts):

sergent avec épée énergétique

Radio,

Lance-flammes,

(*)-escouade d'infanterie(75 pts):

sergent avec épée énergétique

Lance-flammes,

(*)-escouade d'infanterie(120 pts):

sergent avec épée énergétique

Lance-flammes,

Commissaire avec épée énergétique.

Bon alors, encore, enlèves les armes énergétiques, elle sont trop chères.

Tu as 4 épées sans comter le commi sur des sergents qui ont deux attaques, tu as dit que tu les mettais pour tuer du marines, alors admettons que tu ais tes 4 sergents avec leurs escouades, avec épées qui chargent dans 10 marines :

les marines tapent en premier 11 attaques (2 du sergent) CC4 ils touchent sur du 3+ sois 4 attaques sur 6 qui passent, ce qui doit nous faire environ 7 attaques qui passent, elles blessent sur du 3+, donc environ 4 attaques qui blessent et svg à 5+ donc statistiquement aucune ne réussi donc 4 gardes sont morts.

Ensuite contre attaque de la garde :

4 attaque par sergent donc 12 attaques qui touchent sur du 5+ sois 2/6 qui passent, donc 4 attaques touchent, elles blessent sur du 5+ statistiquement aucune ne blesse.

Je m'arrête là pour les statistiques, maintenant avec de vrais dés je fait la phase de close :

-11 attaque de marines

-7 touchent

-5 blessent

-3 morts

-12 attaques de sergents

-6 touchent

-4 morts

statistiques contre pratique :

11 attaques de marines

7touchent statistiquement et pratiquement.

4 debraient blesser, 5 blessent

4 gardes devraient mourir, 3 morts

12 attaques de sergents :

6 devraient toucher, 6 touchent

aucune ne blessent, 4 blessent

4 mort

Je ne t'interdit pas de les utiliser, je te déconseil, suivant si tu as de la chance ou non... :P

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Ok... Bon comme je suis un gros veinard... Nan j'rigole en fait j'ai jamais eu de chance alors... Je sais pas.

A qui les mettre alors pour gérer les armures énergétiques?

Modifié par Seigneur Commissaire Marxx
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Tu sais, il existe un moyen bien plus devastateur que les épées énergétiques pour tuer des marines, plus barbares aussi :

-Leman russ

-Basilisk

-Colossus

-Bane wolf

-Valkyrie avec hellstrikes

-Lruss executioner

-Devil dog

-Équipe d'armes spé avec charge de démo

-Lruss demolisher

ou 30 gardes tout simplement

Comme tu le vois, il existe une grande variété d'armes PA3 ou 2, mais 30 gardes avec l'ordre “Feu à volonté” te délivrent au minimum 30 tirs, et au max 90 tirs, bref la saturation au fusil laser peut aussi être dévastateur... :D

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Les "stats" qu'annonce Silverlord sont fausses, par ex 6touches NRJ donne 2morts SM (blessure sur 5+) statistiquement. De plus 20Gardes (nu) tuent 1,1marine par phase (sans charge). Ca nous donne quand même 3marines morts/phase...

Les armes NRJ sont très efficaces, en effet les 10marines perdent l'assaut en 2-3phases de càc, sans armes NRJ ou ils gagnent le combat ou il t'englue en/pendant 4( et +) phases... la différence est énorme.

Modifié par mynokos
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Les "stats" qu'annonce Silverlord sont fausses, par ex 6touches NRJ donne 2morts SM (blessure sur 5+) statistiquement. De plus 20Gardes (nu) tuent 1,1marine par phase (sans charge). Ca nous donne quand même 3marines morts/phase...

Les armes NRJ sont très efficaces, en effet les 10marines perdent l'assaut en 2-3phases de càc, sans armes NRJ ou ils gagnent le combat ou il t'englue en/pendant 4( et +) phases... la différence est énorme.

Oui, je me suis trompé, 6 attaques touchent sur du 4+, donc 3 attaques touchent, sur du 5+, statistiquement, aucune ou à la limite 1 blesse, mais, statistiquement, pas deux.

Et je ne comtais pas les gardes (nus).

Marxx, une basilisk (ou 2) feraient une différence énorme contre certains ennemis (presques tous en fait) :

-marines (du chaos)

-nécrons

-orks

-tyty

-taus

@Mynokos→Les épées énergétiques sont à la limite utilisable efficacement sur un commi ou Scommi, mais, payer aussi cher qu'un pistolet à plasma (je donne les caractéristique de l'épée “NRJ” sur sergent à la façon d'une arme de tir) pour avoir :

portée F PA spé

1pas 3 1 2/3 tirs

contre

portée F PA spé

12 ps 7 2 pistolet

Bref y a une sacrée différence ! D'un coté on peut tuer un marine, ou deux avec beaucoup de chance, de l'autre on peut faire déscendre un PV à un trigon sans problème !

Donc à la limite tu remplaces toutes les épées par des pistolet à plasma... :D

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Oui, je me suis trompé, 6 attaques touchent sur du 4+, donc 3 attaques touchent, sur du 5+, statistiquement, aucune ou à la limite 1 blesse, mais, statistiquement, pas deux.

Non, dans comme c'est présenté (3escouade combiné), tu as 4x3 (2 de base et +1 dû au bonus double arme CàC) =12attaques sans charge. Soit bien 2morts :wink:

Sinon, le pPlasma ça surchauffe, l'épée non :D

Surtout le soucis c'est que ça oblige, dans le cas contre une CM, de gaspiller les tirs (car bon F3 vs E6-8...). C'est clairement pas le boulot des escouades comme ça de se farcir des CM (le multilaser/AC/ et les plasma/fuseur des vétérans sont là pour ça...).

Modifié par mynokos
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Oui, je me suis trompé, 6 attaques touchent sur du 4+, donc 3 attaques touchent, sur du 5+, statistiquement, aucune ou à la limite 1 blesse, mais, statistiquement, pas deux.

Non, dans comme c'est présenté (3escouade combiné), tu as 4x3 (2 de base et +1 dû au bonus double arme CàC) =12attaques sans charge. Soit bien 2morts :)

Sinon, le pPlasma ça surchauffe, l'épée non :D

Surtout le soucis c'est que ça oblige, dans le cas contre une CM, de gaspiller les tirs (car bon F3 vs E6-8...). C'est clairement pas le boulot des escouades comme ça de se farcir des CM (le multilaser/AC/ et les plasma/fuseur des vétérans sont là pour ça...).

12 et oui, les comtes je les ais fait avec ça !!!

C'est toi qui me parlais de 6 attaques... Bon, on s'est contredit pour rien on dirait. Avant je disait aucun mort car j'avais choisi l'option 0 attaques passent, ok on vas dire 1 (pour 6 attaques).

Quand je parlait du trigon, c'était un exemple mais une escouade de garde full LP peut très bien s'occuper des CM. (t'as rien compris, c'est le pàplasma qui peut descendre un pv au try[/y]gon, pas les attaques au close)

En parlant de plasma, ok ça surchauffe, mais une chance sur six de surchauffer, c'est moin dangereux que d'envoyer un sergent au close. Et il ne gaspille pas plus de tir que d'attaque quand le sergent est au close.

Pour Marxx :

Devil dog, il est bien pour tuer des totor ou des escouades de combat marines séparées, donc à prendre si tu veux tuer à coup sur et à “longue” distance.

Bane wolf, il peut tuer à coup sur un marine, beaucoups de marines, mais pas de totors et de char, et il faut être très près. Donc à prendre si tu préfère asfixier tes adversaires avec du gaz (puant ?) juste à coté d'eux.

Résultat :

Le Devil dog me paraît le mieux.

Comme j'ai l'habitude de dire : À toi de voir... :wink:

Modifié par Silverlord
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Ok bien, tu as des points en rab' avec lesquels tu vas ajouter une Basilisk (ou deux), sur ta liste, il n'y a plus grand chose à modifier.

Une escouade de gardes(d'armes spé) avec charge de démo pourait être un suplément utile pour ta liste.

À part ça je n'ai aucune idée pertinante... :)

Si, tu peux ajouter un ou deux ratlings.

Bref ta liste est presque parfaite... :lol:

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les marines tapent en premier 11 attaques (2 du sergent) CC4 ils touchent sur du 3+ sois 4 attaques sur 6 qui passent, ce qui doit nous faire environ 7 attaques qui passent, elles blessent sur du 3+, donc environ 4 attaques qui blessent et svg à 5+ donc statistiquement aucune ne réussi donc 4 gardes sont morts.

Chez moi un tiers de 4 ça faut 1.33 et pas "statistiquement 0". Et arrondir les résultats au fur et à mesure est beaucoup trop imprécis:

11*2/3*2/3=4.89 (tu trouves 4)

11*2/3*2/3*2/3=3.25 (et là tes approximations se compensent un peu)

Ensuite contre attaque de la garde :

4 attaque par sergent donc 12 attaques qui touchent sur du 5+ sois 2/6 qui passent, donc 4 attaques touchent, elles blessent sur du 5+ statistiquement aucune ne blesse.

Déjà cc3 vs cc4 c'est du 4+ et encore une fois un tiers de 4...

12 attaques: touchent à 4+, tuent à 5+ => 12/2/3=2

A ça on ajoute: 23 gardes=46 attaques, touchent à 4+, blessent à 5+, svg à 3+ derrière => 46/2/3/3=2.56

Dans le cas défavorable (arrondissant dans le sens du marines) on arrive à égalité sachant que le marines à perdu 40% de son escouade et le garde 13%.

Tout ça pour dire que le peloton combiné avec commi et des armes énergétiques est tout à fait viable (j'ai pas dit ultra-dur).

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