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Warhammer Forum

[Nains] 2000 points


Cadwallader

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Pour le seigneur tout seul devant, s'il refuse le défi, tu te retrouves avec 4 blessures en moyenne avant sauvegarde du seigneur nain. Il risque de perdre 1 PV par tour.

Ou pas : 9A; 4,5 touches; 2,25 blessures; 1,125 après save; 0,56 après relance de save; 0,28 après l'invu de la Rune Majeure d'Insulte (que je vais très vraisemblablement mettre). Le vrai risque, c'est le test de Cd derrière.

tu te bases sur quoi pour pondre ca?

Modifié par Von liestmann
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Liste très sympas, j'y pense depuis longtemps, mais je n'ai encore jamais osé la sortir. Ce qui risque de se faire quand même un de ces jours.

Ton gros point faible est la magie, +1 dé de dissip 1 ram et un +2 va être très light. Ton unité de rangers risque de tout perdre très rapidement.

La rune tranchante sur le seigneur serait quand même un bon plus, il ne sera efficace que contre des monstres, et certains persos. Ce qu'il rencontreras peu vu les règles de la V8.

La rune majeur de défi j'essaierais de la mettre surtout dans le gros pack de mineurs auxquels j'auraient mis les charges de démolition, un p'tit truc qui doit être bien sympas à faire.

J'utiliserais également surtout la rune de détermination plutôt que la rune de bataille, un gros CaC que tu perd au tour 1 et la partie est perdu.

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Je serais toi, je mettrai la pierre de serment sur un perso dans l'unité de ranger, comme cela tu te places et tu laisses venir les ennemis.

Question : Comme l'unité est considérée sans flanc, cela signifie-t-il que tu peux taper sur 2 rangs quelque soit le côté par lequel on te charge ?

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Sauf que le porteur de la pierre des serments ne peut pas désigner les rangers comme unité pour l'accueillir. De plus il ne pourrait y avoir d'autres perso dans l'unité.

Sinon, pour répondre à ta question : oui on peut taper sur 2 rangs (cf Q&R nain)

Pour la liste rien à ajouter, à part peut-être le pistolet sur le seigneur...C'est pour le wiswig?

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Au contraire je trouve que le pistolet n'est pas une mauvaise idée en soi. D'un il a une meilleur CT que les longues barbes, moin de force que la hache certes mais autant de malus à la save. D'autre part, si on lui casse son arme runique par quelques moyens que ce soit, il aura toujours une attaque en plus.

Par contre je revient sur ce que j'ai dit sur la rune majeur de défi, en effet, sans la rune majeur de Grungni, ils vont prendre cher au 1er tour que tu commences ou non.

Si tu commences ils ne pourront pas charger, et se prendront 1 tour de tir, si c'est ton adversaire, ils pourront charger, mais ce seront pris un tour de tirs dans la tronche. Et sans compter la phase de magie précédente.

Avec la rune majeur de défi tu peux laisser ton adversaire commencer, tout en l'obligeant à ce que l'une de ces unités te chargent tour 1. D'une part, il réussi et te voila protéger de la phase de tir, et de beaucoup de sort. Sinon il rate tu serreras les fesses en espérant ne pas perdre trop de figs. Mais tu réussiras automatiquement ta charge à ton tour 1.

Dans cette optique la rune majeur de Grungni est quand même très utile mais coûte cher. En plus tu devras absolument gagner le combat au tour 1 si tu ne veux pas risquer de rater ton test de moral. Ce que la rune de détermination te permettrais.

Donc soit 25 point à trouver, soit 5 point de plus à dépenser. Je pense que ces changements peuvent se faire en fonction de l'armée que tu vas rencontrer. En cas de tournoi, je préconiserais la rune majeur de Grungni, surtout avec les peaux vertes et les RDT qui viennent de sortir.

Bien sur cela n'est que mon humble avis et tu en fait ce que tu veux.

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Attentions au stats qui peuvent varier en fonction de la magie.

Perso ton seigneur Nain contre des maitres d'épées mais en plus probable contre des lions blanc il fait pas un tour.

Livre d'hoeth + domaine de l'ombre et tu affronte des gars qui relance pour toucher et frappe force 9 :D

Donc si en tournoi tu tombes sur une listes immonde comme celle la c'est que ta la poisse :) .

J'aime le concepts de la liste et j'aime les liste qui sorte de l'ordinaire et du formatage tournoi.

Moi j'ai fais une liste avec 96 squigs :P

Pour les rangers pourquoi pas mettre les arba? Tu as du tir et du CaC dans un même pack. Avec la rune de défis tu fais un tir de contre charge avant de meuler au CaC. Tu pourras shooter les unités légère qui risque de réorienter tes charges. Avec la saturation tu peux abbatre des grosse bêtes ou des mage sur cloche/creuset...

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Bref, je me suis bien éclaté et j'ai été extrêmement satisfait de cette liste, mais le problème a été mon manque de punch face à des démons. Je suppose donc que tous ces Nains en arme lourde doivent te donner entière satisfaction :) Est-ce que tu pourrais nous donner des feedbacks ?

Je ne peux malheureusement pas donner de feedback, je n'ai actuellement ni les figurines ni les adversaires pour tester cette liste... :P

En tout cas, c'est chouette si tu as joué une liste dans le même goût et si tu t'es éclaté avec. Tu as eu du mal face aux Démons, mais qui n'en a pas? Les armes lourdes doivent aider, c'est sûr...

En revanche, ne pas compter sur les bonus de quart de table, et en scénario je ne donne pas cher d'une telle armée.

Les quarts, faut pas trop y compter (encore qu'on conteste les siens facile). Pour les scénars, en revanche, je ne vois pas trop le problème : 5 bannières toutes solides, de même que le général, on est peinard pour celui-là. Pour la tour, va déloger les Rangers... Les autres scenars ne posent pas de problème particulier...

les 2 pâtés de 19 vont fondre rapidement, et les 2 restants auront tout à gérer, ce qui me parait difficile malgrès le concept de ta liste.

Sachant que l'on peut se reformer gratuitement après un CàC, ça risque d'être compliqué pour faire ce que tu veux.

Il faut choisir ses combats, mais vu qu'on arrive où on veut, ça ne devrait pas être trop difficile, à part à tomber contre une armée ultra mobile qui se collera au centre de la table, et chargera selon ses conditions...

tu te bases sur quoi pour pondre ca?

Euh... Les stats? :)

je pense que ta liste est bien mais il manque une ou deux machines de guerre pour affaiblir l ennemie.Et aprs tu n en fais que une boucher :P

Ou pas. Ce serait contraire à l'esprit de la liste, et ce serait des points donnés puisque je n'aurais personne pour couvrir les machines...

Ton gros point faible est la magie, +1 dé de dissip 1 ram et un +2 va être très light. Ton unité de rangers risque de tout perdre très rapidement.

En même temps, je n'ai qu'un tour à tenir, parce qu'au tour 2, je suis au contact. Et comme je me déploie où je veux, je peux choisir d'éviter le gros sorcier en face, et s'il arrive quand même à me passer un gros sort de la mort qui tue tour 1, j'ai la RAM (Ca aidera pas s'il fait un irré, mais qu'est-ce qu'on y peut de toute façon?)

La rune tranchante sur le seigneur serait quand même un bon plus, il ne sera efficace que contre des monstres, et certains persos. Ce qu'il rencontreras peu vu les règles de la V8.

Faut dire, c'est son job : Buter les persos et monstres trop lourds pour les packs. Tout le reste est prenable au Nain de base ou au LB...

La rune majeur de défi j'essaierais de la mettre surtout dans le gros pack de mineurs auxquels j'auraient mis les charges de démolition, un p'tit truc qui doit être bien sympas à faire.

C'est sympa, mais c'est cher et aléatoire, et faut bien se rendre compte que dans la majorité des cas, la cible préférera fuir que de s'engager contre un énorme pack nain, et les charges seront inutiles.

J'utiliserais également surtout la rune de détermination plutôt que la rune de bataille, un gros CaC que tu perd au tour 1 et la partie est perdu.

Ca c'est envisageable, même si j'ai du mal à voir ce qui pourrait faire perdre ce pack lourdement (parce que si on perd léger, ça teste à 8 ou 9 relançable...). Mais c'est à tester.

Je serais toi, je mettrai la pierre de serment sur un perso dans l'unité de ranger, comme cela tu te places et tu laisses venir les ennemis.

Pas possible : La Rune de Fratrie interdit la Pierre de Serment (et les Porteurs de Bouclier, ce qui est bien pire... :devil: )

Au contraire je trouve que le pistolet n'est pas une mauvaise idée en soi. D'un il a une meilleur CT que les longues barbes, moin de force que la hache certes mais autant de malus à la save. D'autre part, si on lui casse son arme runique par quelques moyens que ce soit, il aura toujours une attaque en plus.

Mouais, si on me casse l'arme runique, je préfèrerai quand même le bouclier...

Le pistolet est là parce qu'il permet un shot au tour 1 à coup sûr (ce qui peut être top rentable sur un lance-feu où un truc dans ce genre) et un tir de contre-charge assuré avec la rune de défi (en plus des haches). Pour 10 pts, je trouve ça sympa, et dans l'esprit (pas classique).

Par contre je revient sur ce que j'ai dit sur la rune majeur de défi, en effet, sans la rune majeur de Grungni, ils vont prendre cher au 1er tour que tu commences ou non.

Si tu commences ils ne pourront pas charger, et se prendront 1 tour de tir, si c'est ton adversaire, ils pourront charger, mais ce seront pris un tour de tirs dans la tronche. Et sans compter la phase de magie précédente.

Avec la rune majeur de défi tu peux laisser ton adversaire commencer, tout en l'obligeant à ce que l'une de ces unités te chargent tour 1. D'une part, il réussi et te voila protéger de la phase de tir, et de beaucoup de sort. Sinon il rate tu serreras les fesses en espérant ne pas perdre trop de figs. Mais tu réussiras automatiquement ta charge à ton tour 1.

Dans cette optique la rune majeur de Grungni est quand même très utile mais coûte cher. En plus tu devras absolument gagner le combat au tour 1 si tu ne veux pas risquer de rater ton test de moral. Ce que la rune de détermination te permettrais.

Donc soit 25 point à trouver, soit 5 point de plus à dépenser. Je pense que ces changements peuvent se faire en fonction de l'armée que tu vas rencontrer. En cas de tournoi, je préconiserais la rune majeur de Grungni, surtout avec les peaux vertes et les RDT qui viennent de sortir.

J'ai pas trop regardé les O&G et les nouveaux RDT, donc je ne peux pas vraiment me prononcer sur eux. Ce qui est sûr, c'est que si je tombe sur une armée avec lourd en tir, je vais me déployer sur un flanc de l'armée, de telle sorte que la majorité des tireurs n'auront pas de ligne de vue et/ou devront bouger avant le tir. Et n'oublions pas que si j'ai le tour 1, je leur met une salve de haches+pistolet avant! Le seul truc risqué, c'est une machine à gros dégâts sur le flanc, qui m'aligne tour 1, genre lance-feu, cata burnée, feu d'enfer, ou pire : l'Apocalypse! Mais il y a 2 flancs, et une rune de défi... :D

Attentions au stats qui peuvent varier en fonction de la magie.

Perso ton seigneur Nain contre des maitres d'épées mais en plus probable contre des lions blanc il fait pas un tour.

Livre d'hoeth + domaine de l'ombre et tu affronte des gars qui relance pour toucher et frappe force 9 :blushing:

Donc si en tournoi tu tombes sur une listes immonde comme celle la c'est que ta la poisse :lol: .

Dans ce cas, on envoie le maître des Runes se sacrifier, et on le prend de flanc avec tout le pack. Je préfère largement ça à un soleil violet en irré! Mais clairement, c'est le genre de liste que normalement, je n'affronterai pas...

Pour les rangers pourquoi pas mettre les arba? Tu as du tir et du CaC dans un même pack. Avec la rune de défis tu fais un tir de contre charge avant de meuler au CaC. Tu pourras shooter les unités légère qui risque de réorienter tes charges. Avec la saturation tu peux abbatre des grosse bêtes ou des mage sur cloche/creuset...

J'y avais pensé aux arbas, mais j'ai trop besoin des Longues Barbes pour avoir une vraie force de frappe et de la Rune d'étendard, et pour atteindre les 25% de base. En plus, j'ai les haches qui me permettent de tirer quand même (et plus fort), et les arbas sont mouvement ou tir, ce qui m'obligerait soit à rester à distance et tirer, ce qui n'a pas grand intérêt, soit à foncer au CaC et perdre l'intérêt des arbalètes...

De toute façon, la seule chance de cette liste, c'est de jouer sur la surprise et de créer la panique dans les rangs adverses en cherchant le CaC le plus vite possible, et dans les conditions les plus chiantes possibles pour l'adversaire. Les arbas ne feraient que temporiser, ce qui ferait le jeu de l'adversaire, qui aurait le temps de se redéployer pour faire face aux menaces... :lol:

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