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[Nains] 2000 points


Cadwallader

Messages recommandés

Ceux qui suivaient mes différentes listes à l'époque de la V7 étaient habitués à me voir pondre des listes originales et/ou bizarres. Malheureusement, depuis la V8, je me cantonnais à des listes plus classiques, n'arrivant pas à trouver l'inspiration pour des listes qui sortent des sentiers battus.

Eh bien réjouissez-vous, car voici une liste qui prend le contre-pied de pas mal d'idées reçues. Plutôt qu'un long discours, je vous laisse juger...

Il est bien évident que je souhaite conserver le caractère particulier de cette liste (vous n'aurez pas de mal à le trouver), donc ne venez pas me dire "tu devrais mettre 3 Canons/2 Orgues/l'Enclume (rayez la mention inutile)". Mais je cherche à rendre la liste la plus efficace possible dans ce thème précis. :lol:

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2302 : Que cette date maudite marque le début de ce nouveau Livre des Jours. Le Dragon du Chaos Galrauch s'est éveillé dans les ténèbres sous notre forteresse de Karak Vlag. Notre bon Roi Thurgrim Bras-de-Pierre et les notres se sont vaillamment défendus contre le monstre, et dans la bataille titanesque qui s'en est suivie, notre forteresse elle-même a disparu, probablement engloutie par le Chaos.

2304 : Moi, Daraz Frontdepierre, cousin du Roi Thurgrim Brasdepierre, qui était parti aider les hommes de Kislev à se battre contre les forces Chaotiques venus du Nord, suis revenu victorieux avec les maigres restes de mon armée, mais ai trouvé la haute passe livrée au Chaos et notre forteresse disparue. Nous avons délivré la passe, et pris possession de l'Und Elgraz, l'avant poste de Karak Vlag de l'autre côté de la passe, qui a survécu à la tempête Chaotique. Quelques-uns de nos frères rescapés du saccage de la forteresse nous ont rejoint et nous ont appris ce qui s'est passé. Nous sommes les survivants de Karak Vlag. Nous sommes les défenseurs de la Haute Passe.

2305 : Etant donné notre absence de ressources, j'ai dû réorganiser notre groupe pour survivre. Les rares vétérans des guerres chaotiques que j'ai ramené de Kislev assument maintenant le rôle de Rangers et patrouillent la vallée et les montagnes autour de la forteresse, en plus de nous fournir notre nourriture. Les autres Nains ont été reconvertis en Mineurs, leur rôle étant de creuser sous l'Und Elgraz pour augmenter notre espace à l'intérieur et renforcer nos positions. J'ai également ordonné aux Mineurs de créer un réseau de galeries permettant de se rendre à tous les endroits stratégiques de la vallée, et tout autour de la forteresse, afin d'avoir l'avantage du terrain si quoi que ce soit devait se produire.

2313 : Une étrange tempête multicolore s'est produite au-dessus de la passe, et la forteresse est réapparue! Un contingent des nôtres s'est porté volontaire pour y aller immédiatement. Malgré les réticences de Zaki Petitmarteau, notre Maître des Runes, j'ai autorisé l'expédition. Au bout d'une journée, la tempête s'est arrêtée, et la forteresse a disparu de nouveau. Nos frères partis dans la forteresse ne sont pas revenus.

2329 : Des membres du clan ont avancé que l'humiliation d'avoir perdu notre forteresse devrait forcer notre clan à prendre le serment du Tueur, comme nos frères de Karak Kadrin. J'ai répondu que la défaite n'était pas nôtre, car nous n'étions pas là lorsque le désastre est arrivé, et que nous avions de notre côté remporté une grande victoire sur le Chaos à Kislev; Le malheur nous a accablé, mais pas la honte! Notre devoir n'est pas de prendre le serment du Tueur, mais de défendre la Haute Passe en lieu et place de Karak Vlag, car nous sommes tout ce qui reste d'elle. Beaucoup se sont rangés à mon avis, mais certains ont malgré tout décidé de suivre la voie du Tueur, et sont partis vers le Nord en quète de vengeance sur les forces du Chaos et Galrauch en particulier. Nous ne les reverrons sans doute jamais, et c'est une lourde perte pour nos forces dejà diminuées.

2350 : Une armée de bêtes Chaotiques a essayé de traverser la passe. Ils ne s'attendaient manifestement pas à rencontrer des Nains encore vivants dans la Haute Passe. Malgré notre infériorité numérique, nous avons repoussés ces êtres maudits, qui semblaient irrésistiblement attirés par le site même de la forteresse disparue. Nulle doute qu'une énergie chaotique est encore à l'oeuvre ici, attirant les servants du Chaos comme des papillons sur une flamme.

2350 : Une nouvelle tempête multicolore s'est produite, et la forteresse est de nouveau réapparue. Cette fois, cependant, je me suis rangé à l'avis de Zaki Petitmarteau et ai interdit à tout Nain de s'y rendre. Bien m'en a pris, la tempête a cessé soudainement au bout de quelques heures, réengloutissant la forteresse. Zaki en a cependant profité pour étudier cette tempête. Il pense que dans ces tempêtes se trouve la clé pour ramener la forteresse définitivement et espère pouvoir mettre au point une correcte combinaison runique pour dissiper cette tempête.

2407 : L'Ingénieur Werit Gueuledebois nous a rejoint. Il semblerait que ses expérimentations l'aient rendu impopulaire à Zhufbar, et qu'il ait par conséquent choisi (ou été forcé) de s'exiler dans notre Clan. Quoiqu'il en soit, sa venue est une joie pour nous, car toute aide est bienvenue, et outre ses connaissances en machinerie, il nous apporte aussi sa merveilleuse foreuse à vapeur, qui nous aidera considérablement dans notre travail de mine et de prospection.

2421 : La tempête multicolore est revenue, et la forteresse avec elle. Cette fois, j'ai envoyé un corps expéditionnaire constitué des Rangers. Mon fils Garaz Têtenbois a pris leur tête, avec ordre de revenir au bout de 4 heures quoiqu'il advienne. Garaz est revenu au bout de 8 heures, ramenant avec lui la Grande Bannière de Karak Vlag qui était encore dans la salle du trône scellée, ainsi que des armes et armures. Garaz rapporte n'avoir trouvé aucune trace de vie dans la forteresse, mais de nombreuses armes et armures naines vides, gisant partout, et des traces de violents combats. La tempête a duré presque 2 jours, cette fois, mais j'ai ordonné à mon fils de rester ici en dépit de ses demandes de retourner là bas immédiatement pour une deuxième expédition.

2437 : Notre Maître des Runes Zaki Petitmarteau, après avoir longuement étudié les précédentes tempêtes, pense avoir découvert des signes annonciateurs de la fin d'une tempête. Si ses théories s'avèrent justes, nous pourrions prédire la fin de la prochaine tempête, et ainsi prendre moins de risques en nous rendant dans la forteresse.

2498 : La tempête multicolore est de retour, avec la forteresse. Garaz Têtenbois s'est de nouveau porté volontaire pour mener une expédition à l'intérieur, toujours guidé par Nogarung Lourdebarbe, et a ramené l'armure du Roi Thurgrim; La tempête s'est terminée au bout de seize heures, une heure seulement après les premiers signes repérés par Zaki : Sa méthode de prédiction semble fiable.

2509 : Zaki a inscrit sur notre Livre des Rancunes des runes dans le but de dissiper la malédiction de la forteresse. Nous attendons la prochaine tempête pour tester cette combinaison runique. Puisse-t-elle fonctionner!

2522 : Une horde de peaux-vertes a rencontré une immense armée Chaotique au pied de la Haute Passe. L'ampleur des forces adverses ne nous laissait aucune chance, nous nous sommes retranchés dans l'Und Elgraz et avons résisté tant que nous pouvions à l'avalanche qui s'est abattue sur nous de tous côtés. Contre tout espoir, après des jours de combat acharné, les Peaux-vertes défaits et les Guerriers du Chaos sont partis, franchissant la passe. Nous avons failli à défendre la Haute Passe, mais nous avons sévèrement affaibli les forces ennemies, et contre toute attente, nous avons survecu. Cette bataille fut la plus terrible qu'aucun d'entre nous ait jamais connue: plus de la moitié des nôtres sont morts et l'autre moitié blessés, mais ceux qui restent sont maintenant des vétérans endurcis prêts à affronter toutes les horreurs. Nous sommes les survivants de Karak Vlag. Nous sommes les défenseurs de la Haute Passe. Nous sommes le clan Elgram.

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SEIGNEURS (283/500) :

Daraz Frontdepierre,

Seigneur Nain (283 points)

Général

bouclier, pistolet,

Armure de Thurgrim Brasdepierre : Rune de Résistance, Rune de Pierre;

Hache de Daraz : Rune de Force, Rune de Feu;

Bracelet du Clan Elgram : Rune Majeure d'Insulte, Rune de Fratrie.

Mon Général, qui rejoindra les Rangers. Son rôle sera de défier tout ce qui passe et de taper tout ce qui est lourd, ce qui'il fera bien grâce à la Rune de Force et à sa solidité. Il fiabilisera de plus tout le monde grâce à son Cd.

HEROS (307/500) :

Garaz Têtenbois,

Thane (160 points)

Porteur de la Grande Bannière

Armure de Ragarin : Rune Majeure de Gromril, Rune d'Ecran;

Anneau de Nai : Rune de Fratrie.

Ma Grande Bannière, qui sera aussi avec les rangers, mais fera ensuite sa vie toute seule en partant à la chasse aux machines et unités légères. Elle encaisse plutôt bien, ce qui lui permettra d'aller au feu contre du léger sans trop craindre, tout en fiabilisant l'armée.

Zaki Petitmarteau,

Maître des Runes (147 points)

bouclier

Livre des Rancunes du clan Elgram : Rune Majeure de Défi, Rune d'Anti-magie, Rune de Fratrie.

Armure de Zaki : Rune de Pierre.

Un Maître des Runes qui encaisse un minimum, dissipe un peu, et balance la Rune de défi. Il rejoindra lui aussi les Rangers pour utiliser la Rune de Défi en conjonction avec le Seigneur.

UNITES DE BASE (505/500+) :

31 Rangers Longues Barbes (505 points)

Porte-étendard, Musicien,

armures lourdes, armes lourdes, haches de lancer,

Etendard de l'Und Elgraz : Rune de Bataille.

L'unité la plus lourde de l'armée, qui sera déployée avec le Seigneur, la GB et le Maître des Runes en éclaireur pour menacer immédiatement l'armée ennemie et lui mettre la pression dès le premier tour. Elle pourra être jouée soit pour profiter des rangs, soit en horde pour maximiser l'impact.

Les haches seront utilisées pour dégager les unités légères qui chercheraient à me contourner en faisant une reformation rapide suivie d'une volée, ainsi que pour balancer un éventuel tir au tour 1 et faire quelques morts en contre-charge avant l'impact.

UNITES SPECIALES (905/1000) :

37 Mineurs (457 points)

Werit Gueuledebois (Prospecteur), Porte-étendard, Musicien,

armures lourdes, pioches (armes lourdes), foreuse à vapeur pour Werit Gueuledebois.

Une unité bien lourde qui arriver dans le dos de l'ennemi, et qui arrivera vite grâce à la foreuse. Leur utilisation dépendra de la situation, ils pourront être déployés soit à proximité des Rangers pour faire front avec eux, soit à l'autre bout de l'armée pour prendre en sandwich. Eux aussi pourront être joués soit pour maximiser les rangs, soit en horde pour l'impact.

19 Mineurs (224 points)

Porte-étendard, Musicien,

armures lourdes, pioches (armes lourdes).

19 Mineurs (224 points)

Porte-étendard, Musicien,

armures lourdes, pioches (armes lourdes).

Deux unités plus petites de Mineurs pour soutenir les deux unités principales, ou pour se charger de cibles plus modestes.

UNITES RARES (0/500) :

TOTAL : 2000 points

STRATEGIE :

La stratégie est d'une subtilité à toute épreuve : On laisse l'adversaire se déployer tout seul et lancer une tempête d'insultes, puis on déploie les Rangers avec le Seigneur et le Maître des Runes de manière à menacer un des flancs de l'armée, ou exploiter son point faible principal, voire encore pour balancer immédiatement la Rune de Défi et foutre la merde, tandis que la GB part en électron libre. Ensuite, à mesure que les unités de Mineurs arrivent, on avise selon la situation et on cherche le CaC dans les conditions les plus avantageuses, tout en prenant garde de ne pas s'exposer.

Le principal problème est que c'est une armée très spécialisée, elle sera je pense particulièrement violente face aux listes défensives, mais aura plus de mal face aux listes offensives et/ou mobiles. D'un autre côté, c'est aussi une liste qui ne lache aucun point facilement, donc même si l'adversaire est suffisamment mobile pour éviter le piège, c'est pas pour autant qu'il va gagner...

Je n'ai pas vraiment d'idée quant à l'efficacité de cette liste, je dirais quand même qu'elle se destine à de l'amical, même si je n'aurais pas peur de la jouer en tournoi, quitte à me faire ramasser la gueule. De toute façon la tête de l'adversaire quand on ne déploie rien vaut bien une place sur le podium... :lol:

Cadwallader. ^_^

Modifié par Cadwallader
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Le principal problème est que c'est une armée très spécialisée

Non le principal problème est que tu ne peux pas avoir d'avantage d'unités de Longues Barbes que de Guerriers nains ...

Sinon j'adore le concept et j'essayais de pondre la même chose il y a peu. Mais je me suis dit que ça allait être trop faible ... En tout cas tu vas en avoir des poneys après avoir acheté autant d'unités de mineurs !

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Le principal problème est que c'est une armée très spécialisée

Non le principal problème est que tu ne peux pas avoir d'avantage d'unités de Longues Barbes que de Guerriers nains ...

Euh si, les rangers ne compte pas dans les limitations et en plus le seigneur nain permet d'avoir une unité en plus de longue barbes donc pas de soucis.

J'aime beaucoup le concept de la liste, je renforcerai juste le pack de longues barbes en essayant d'en caser 40 et la ca pourra basher... ^_^

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Excellent concept!!! ^_^

La liste à l'air bien finalisée telle quelle.

Juste pour aller dans le sens de la mobilité, pourquoi ne pas mettre 2 gyrocoptères?

Pour ce faire, enlever une petite unité de mineurs et 5 mineurs à la grosse, et il doit y avoir les points.

Avantages: Avoir deux poses en cours de déploiement pour distraire/dispercer l'aversaire. Détourner l'attention des rangers. Harceler et ralentir. Face à du mobile, avoir de quoi géner ou contrer.

Inconvénient: points faciles. Pas de logorrhée d'insultes.

Bravo encore!

:lol:

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Non le principal problème est que tu ne peux pas avoir d'avantage d'unités de Longues Barbes que de Guerriers nains ...

Comme l'a dit Valius Lisanus, il y a deux règles dont chacune prise individuellement me permet d'avoir cette unité, donc...

Sinon j'adore le concept et j'essayais de pondre la même chose il y a peu. Mais je me suis dit que ça allait être trop faible ... En tout cas tu vas en avoir des poneys après avoir acheté autant d'unités de mineurs !

C'est pas si faible que ça, les Nains sont devenus redoutables en CaC en V8, puisqu'ils tapent sur deux rangs et qu'on ne peut pas leur enlever de réplique, du coup les unités avec arme lourde deviennent meurtrières, et en prime les nains ont vraiment gagné en distance de charge (+4ps en moyenne). Le défaut, c'est qu'ils coupent moins bien les marches forcées qu'avant, et que donc la cible a des chances de s'échapper...

J'aime beaucoup le concept de la liste, je renforcerai juste le pack de longues barbes en essayant d'en caser 40 et la ca pourra basher... tongue.gif

Ouaf, ce serait lourd! Pour une version 2500pts, pourquoi pas, puisque je serai obligé d'avoir 625 pts de base, mais là je préfère mettre les points ailleurs, cette unité est dejà assez solide, je m'inquiète plus pour les autres...

Très risqué si tu as de la malchance aux dés pour l'arrivée des mineurs mais pour le reste ça devrait être sympa.

C'est pour ça que l'unité majeure de Mineurs a la foreuse, pour assurer le coup. Les autres sont moins importantes, je ne voulais pas claquer 70 pts juste pour ça.

Face à un adversaire rapide tu devras quand même déployé tes rangers de façon à limiter le nombre de flancs exposés.

En effet, même si ça dépend, si c'est une liste rapide mais sans beaucoup d'impact, y'a pas vraiment de menace, et 'il y a une unité rapide et particulièrement violente en face, ce sera la cible principale pour la Rune de Défi.

Juste pour aller dans le sens de la mobilité, pourquoi ne pas mettre 2 gyrocoptères?

Pour ce faire, enlever une petite unité de mineurs et 5 mineurs à la grosse, et il doit y avoir les points.

Avantages: Avoir deux poses en cours de déploiement pour distraire/dispercer l'aversaire. Détourner l'attention des rangers. Harceler et ralentir. Face à du mobile, avoir de quoi géner ou contrer.

Inconvénient: points faciles. Pas de logorrhée d'insultes.

Un à la limite, pas deux. Mais comme tu dis, le problème est la fragilité. L'avantage de cette liste est qu'elle ne donne aucun point facile, si je mets un Gyro, ce sera la cible n°1, surtout s'il est déployé tout seul...

La liste à l'air bien finalisée telle quelle.

J'ai quand même quelques interrogations :

1) Comment équiper les persos au mieux? La Rune de Fratrie bouffe pas mal de points, et ne laisse pas beaucoup de place à côté pour remplir les autres rôles (encaisser, taper, faire chier, dissiper...). Et pas le droit aux porteurs de bouclier! Par exemple, j'aimerais avoir 5 pts de plus sur le Seigneur pour coller attaques enflammées sur son arme...

2) Quid des charges de démolition? Je me dis que ça pourrais être sympa face à un monstre régénérant, mais malheureusement on ne peut les utiliser qu'en contre-charge...

3) Les effectifs! J'ai peur que les packs de 20 ne soient un peu faibles, et j'aimerais avoir un pack de 40 pour faire sauter l'indomptabilité, mais je n'ai pas assez de points pour tout mettre, et je pense avoir besoin du max d'unités de Mineurs pour mettre la pression à plein d'endroits à la fois et "coincer" l'adversaire... mais je n'ai pas assez de points pour faire tout ça... A 2500, probablement. :wink:

En tout cas, c'est sympa de voir que cette liste plait à tout le monde! :P

C'est sûr que ça change du Nain classique... ^_^:)

ps : C'est quoi cette histoire de poneys? :clap:

Modifié par Cadwallader
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Bonjour Cadwallader,

Est il envisageable de faire une liste dans la meme optique pour 1000 pts ?

quelque chose du style :

Un Pack de 19 ranger + hero

un Pack de 14 mineur + hero

un Pack de 15 mineur

En tout cas, :wink: pour cette liste, +1 si un fan club se monte :clap:

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Ah! Enfin quelqu'un qui pense que les nains c'est pas que du fond de table!

J'avais déjà pensé à cette liste mais je n'avais pas assez de figurines.

J'adorerai ne rien déployer!

J'ai rien de plus à dire sur la liste en elle-même parce que je vois pas vraiment comment tu peux faire mieux en restant sur ce concept.

Aarel, qui retourne peindre et acheter des LB/mineurs avec un sourire machiavélique en pensant arriver à jouer cette liste un jour.

:flowers:

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A 2 000pts, tu te feras exploser avec une liste comme ça...

Je suis sûr que même des gobelins (ah, ces couards!) pourraient te mettre en déroute. En fait, c'est surtout à cause de tes mineurs qui coûtent vachement cher pour leur valeur au combat... Donc une unité, c'est bon, mais 3, c'est un peu trop...

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Est il envisageable de faire une liste dans la meme optique pour 1000 pts ?

quelque chose du style :

Un Pack de 19 ranger + hero

un Pack de 14 mineur + hero

un Pack de 15 mineur

Oui, c'est sûrement envisageable. Ce sont les gros formats qui posent problème, à cause des 25% mini de base, difficiles à caser puisqu'on n'a droit qu'à une unité de Rangers.

J'ai rien de plus à dire sur la liste en elle-même parce que je vois pas vraiment comment tu peux faire mieux en restant sur ce concept.

Merci, mais ça m'aide pas à améliorer... :wink:

A 2 000pts, tu te feras exploser avec une liste comme ça...

Je suis sûr que même des gobelins (ah, ces couards!) pourraient te mettre en déroute. En fait, c'est surtout à cause de tes mineurs qui coûtent vachement cher pour leur valeur au combat... Donc une unité, c'est bon, mais 3, c'est un peu trop...

Qu'est-ce qu'il ne faut pas entendre! :wink: Les Mineurs, c'est rien de moins que des Guerriers nains avec arme lourde qui peuvent arriver où ils veulent, pour seulement un point de plus. Je ne sais pas pour toi, mais moi je connais peu de joueurs qui apprécient de se retrouver à portée de charge d'un pack de 20 ou 30 nains, surtout si ceux-ci portent des armes lourdes. Les armes lourdes ont beaucoup gagné en V8 d'abord grâce à l'attaque de soutien, mais aussi grâce au non-retrait des pertes qui garantit la réplique, et grâce à la frappe par ordre d'initiative qui fait que les troupes à faible Initiative, comme les Nains, n'ont pas vraiment de malus à prendre une arme lourde, puisqu'ils frappent dejà en dernier la plupart du temps, même en charge. On peut aussi ajouter la disparition de certains bonus fixes, comme la PU, qui rend les blessures plus importantes, et donc les armes meurtrières comme les armes lourdes plus rentables. :)

Maintenant, tout ça, c'est de la théorie, passons à la pratique. Je me demande sur quoi tu t'appuies pour dénigrer les performances au combat des Mineurs. Faisons quelques stats. Prenons un de mes petits packs de Mineurs et mettons-le face à quelque chose de bien lourd et comparable, mettons 20 Gardes des Cryptes armes lourdes EMC:

Les Gardes tapent avant : 11A; 5,5 touches; 4,58 blessures

Mineurs : 10A; 6,66 touches; 4,44 blessures.

Ca alors, mes Mineurs font jeu égal avec l'élite de l'infanterie des CV qui coûte pourtant 55 points de plus! :P

C'est peut-être un hasard... Prenons un autre exemple, genre 20 Saurus, EMC:

Saurus : 16A; 8 touches, 4 blessures, 3,33 après save.

Mineurs : 10A, 6,66 touches, 4,44 blessures, 3,08 après saves.

Ca alors, je fais encore jeu égal avec une des meilleures infanteries du jeu, qui fait sensiblement le même prix! :lol:

On peut continuer comme ça longtemps, c'est un fait que les Mineurs tiennent tête à toutes les infanteries dans le même ordre de prix, et ça n'a rien d'étonnant : Le Guerrier nain est un guerrier redoutable, avec une bonne CC, une bonne Endurance, une sauvegarde correcte, et grâce à l'ame lourde, une bonne force. Le seul véritable défaut du nain, c'est son mouvement, qui est contourné par la capacité des Mineurs d'arriver où ils veulent... :P

:wink:Edition de la liste :

+- Les deux petits packs de Mineurs gagnent un champion, mais perdent 2 membres;

+ Le gros pack de Mineurs gagne 2 membres.

X-/

Des petits ajustements pour optimiser la distance qu'ils peuvent couvrir en arrivant, et qui me font gagner pas mal de points. J'ai mis des champions dans les petites unités de Mineurs pour meubler, mais je pourrais les virer sans problèmes.

J'ai donc potentiellement 22 points à placer (voire 32 en virant le champion des Rangers, pas top utile puisque c'est le Seigneur qui se charge des défis), sachant que les effectifs des Mineurs ne doivent plus bouger, ils sont optimisés comme ça. Je ne peux pas vraiment booster les persos non plus : Ils sont dejà à fond!

Je vois donc 2 possibilités hormis ces champions : Rajouter des Rangers (pas sûr de l'intérêt :wink: ), ou mettre des charges de démolition sur la grosse unité de Mineurs (ça peut faire une jolie surprise... ^_^ )

Modifié par Cadwallader
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Fais juste attention contre des gardes des cryptes si tu les affrontes car étant joueur vampire, je peux te dire que tu verras souvent (voir toujours) l'étendard des tertres (+1 pour toucher) et un vampire pas loin avec le heaume (cc6-7), c'est le genre d'unité qui peut te poser de gros problème.

Sinon chouette liste, sa ne vas pas vraiment t'avancer car je ne joue pas les nains et ne les connais pas assez bien que pour pouvoir t'indiquer la bonne route (dans le tunels) à suivre <_<

Mais bonne chance, c'est bien d'essayer d'innover un peu :huh:

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Salut!

Je trouve l'idée originale, et vraiment sympa!

J'aime bien le concept, mais je trouve qu'il manque sans doute certaines choses;

Pas au niveau unité car j'ai bien saisi le trip, mais plutôt niveau optimisation pour ce style;

1/ le seigneur ne tape pas assez fort a mon gout, tu auras du mal a te débarrasser de certaines choses chiantes qui peuvent faire des ravages dans tes lignes (genre abo, ou hydres, stegadons, demons majeurs, qui vont avoir une invu et pietinner...) Du coup c'est un peu du yam's car ton GG doit toucher et jamais ne t'abattra ce genre de monstre rapidement, hors c'est a mon avis le point faible de ta liste.

( tu est moins nombreux au départ, il faut t'attendre a recevoir sévèrement a un moment sur les rangers), et en face, tout va bien , mais sur le coté, tu ne te debarasse jamais d'un gros truc si tu es engagé par plusieurs fronts.

2/Je trouve que la liste manque d'un perso rune d'ecran capable de se detacher d'une unité de mineurs pour aller a la chasse aux machines et devenir independant.

3/ manque les foreuses je pense, c'est quand meme con d'attendre la releve, pendant un tour de plus alors que tu es en galere, ou inversement, si pas besoin de sortir tout de suite.

4/ la rune de lenteur sur l'unité qui defie, je ne comprends pas.Perso, je vois une opportunité pour defier un pack avec N4, j'ai envie qu'il arrive et non de le sauver avec la lenteur.Mais c'est sans doute une question de gout.

Je prefererais une rune de bataille+ autre chose pour fiabiliser encore plus.

5/Pour l'instant je ne suis pas convaincu par les haches de lancer mais bon, faut voir les retours que tu pourras donner si tu testes cette liste!

Voila mon avis, mais encore une fois, chapeau pour le concept, c'est souvent bien d'y penser mais peu le sorte sur papier.

Du coup, je me suis pris au jeu, et j'ai cogité aussi un peu sur le truc^^!

Bonne continuation!

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Ah, chouette, enfin du vrai commentaire constructif! :(

Fais juste attention contre des gardes des cryptes si tu les affrontes car étant joueur vampire, je peux te dire que tu verras souvent (voir toujours) l'étendard des tertres (+1 pour toucher) et un vampire pas loin avec le heaume (cc6-7), c'est le genre d'unité qui peut te poser de gros problème.

Evidemment, mais du coup les points montent aussi, avec la Bannière des Tertres, le pack fait 100 points de plus que mes Mineurs! De toute façon, c'était uniquement pour l'exemple : Si je vois un pack de Gardes des Cryptes, ce n'est pas avec 20 Mineurs que je vais y aller, mais plutôt avec l'une des grosses unités. Les petites unités sont là pour gérer les trucs plus petits, comme les packs légers, les unités de tireurs, les machines, etc... Ils ne s'attaqueront à des gros packs que de flanc, mais c'est quand même bien de rappeler qu'ils tiennent le choc face à des unités réputées bien plus lourdes.

Salut!

Je trouve l'idée originale, et vraiment sympa!

J'aime bien le concept, mais je trouve qu'il manque sans doute certaines choses;

Pas au niveau unité car j'ai bien saisi le trip, mais plutôt niveau optimisation pour ce style;

Salut aussi et merci! :D

C'est parfait, c'est ce que je cherche : Améliorer la liste en restant dans le trip! :huh:

1/ le seigneur ne tape pas assez fort a mon gout, tu auras du mal a te débarrasser de certaines choses chiantes qui peuvent faire des ravages dans tes lignes (genre abo, ou hydres, stegadons, demons majeurs, qui vont avoir une invu et pietinner...) Du coup c'est un peu du yam's car ton GG doit toucher et jamais ne t'abattra ce genre de monstre rapidement, hors c'est a mon avis le point faible de ta liste.

( tu est moins nombreux au départ, il faut t'attendre a recevoir sévèrement a un moment sur les rangers), et en face, tout va bien , mais sur le coté, tu ne te debarasse jamais d'un gros truc si tu es engagé par plusieurs fronts.

Effectivement, je trouvais aussi que mon Seigneur ne tapait pas assez fort, c'est pour ça que j'avais mis la rune de Force, et que je regrettais un peu plus haut de ne plus avoir de points pour mettre la Rune enflammée. Mais ça fait plaisir de voir que qualqu'un partage mes inquiétudes à ce sujet.

Le problème que j'ai ici, c'est que mon Seigneur n'a pas droit à 125 points de runes, mais en fait à seulement 105 points, puisque j'en ai 20 qui sont bouffés d'office par la Rune de Fratrie. Autre problème, je n'ai pas le droit aux porteurs de bouclier, ce qui m'interdit la 1+ sans passer par la Rune de Gromril. Ca limite quand même lourdement... :(

J'envisage deux autres possibilités d'équipement :

1) Je vire la Rune majeure d'Acier pour mettre la Rune Majeure d'Insulte, ce qui me libère 5 pts pour rajouter une Rune de Feu sur l'arme. Avantages : Je crains moins les coups fatals et je peux faire mal aux bêtes qui régénèrent ou craignent le feu, comme les Hydres, Abominations, Hommes-arbres. Inconvénient : J'encaisse globalement moins bien contre tout ce qui a plus de F5 (celà dit la différence est minime à F6, donc mettons que j'encaisse moins bien les F7+).

2) Je vire la Rune Majeure d'Acier et celle de Résistance pour mettre la Rune Majeure d'Insulte, la Rune de Fortune et la Rune de Rancune sur l'arme. Avantages : Je peux frapper vraiment bien contre un monstre ou un perso désigné, et je peux utiliser la Rune de Fortune pour relancer mon invu au lieu de mon armure, ou pour assurer un jet pour blesser, plus polyvalent. Inconvénients : La Rune de Fortune ne marche qu'une fois, et la Rune de Rancune ne marche que contre un ennemi. Contre un truc qui régénère, la Rune de Rancune reste moins efficace qu'une Rune de Feu.

Avantage des deux versions : Je gagne 5 pts sur la liste puisque je peux virer la Rune de Fournaise sur la GB.

Qu'en penses-tu?

2/Je trouve que la liste manque d'un perso rune d'ecran capable de se detacher d'une unité de mineurs pour aller a la chasse aux machines et devenir independant.

C'est très intéressant, ça, je n'avais pas du tout pensé à la possibilité de faire un perso indépendant, et la Rune d'Ecran est une Rune que j'ai tendance à "survoler" quand je lis le LA. C'est vrai qu'on peut faire un Thane qui va chercher de la machine ou des unités légères, ça permet d'aller chercher 2 cibles avec une seule unité de Mineurs qui rentre. Le défaut, c'est que je n'ai pas les moyens de rentrer un Thane supplémentaire, MAIS qu'est-ce qui m'empêche de modifier ma GB pour faire ce job? <_<

J'ai équipé ma GB dans l'idée de la faire aller au front avec les Mineurs face à des gros packs, il fallait donc qu'elle encaisse au max, mais si elle se balade entre les unités avec la Rune d'Ecran et n'engage que des unités légères, elle sera probablement plus en sécurité qu'avec les Mineurs. Je pense donc que je vais virer la Rune de résistance de la GB et mettre celle d'Ecran à la place, ce qui me laissera quand même une 1+ d'armure, suivie d'une 2+ invu contre les tirs. Ca devrait encaisser même au CaC assez pour aller chercher toutes les unités légères. :D

3/ manque les foreuses je pense, c'est quand meme con d'attendre la releve, pendant un tour de plus alors que tu es en galere, ou inversement, si pas besoin de sortir tout de suite.

Elles y étaient dans le premier jet de la liste, mais je les ai virées parce c'est décidément trop cher : 35 points par unité! J'ai pas 70 points à perdre là-dedans. J'ai mis la foreuse sur la grosse unité pour assurer son arrivée, mais les 2 petites sont redondantes, donc je pars du principe qu'une des deux arrivera bien, et que je la mettrai là où elle est le plus utile, c'est moins grave qu'une unité ultra-spécialisée indispensable qui n'arrive pas...

4/ la rune de lenteur sur l'unité qui defie, je ne comprends pas.Perso, je vois une opportunité pour defier un pack avec N4, j'ai envie qu'il arrive et non de le sauver avec la lenteur.Mais c'est sans doute une question de gout.

Je prefererais une rune de bataille+ autre chose pour fiabiliser encore plus.

L'idée c'est de lui faire rater sa charge de peu, de manière à ce que je le contre-charge, et lui mettre un tir de contre-charge gratuit dans la gueule. Mais c'est vrai qu'avec les nouvelles règles de charge ratée, il n'avance que d'un gros D6, ce qui fait qu'il s'arrête encore assez loin des Nains, laissant ainsi la possibilité de fuir la charge derrière...

La Rune de Bataille, pourquoi pas, la seule autre rune vraiment utile que je vois est celle de Détermination, qui permet d'assurer un combat sévère. Mais c'est vrai que vu mes effectifs, je serai souvent indomptable à Cd 10, donc est-ce vraiment utile? Peut-être pour faire face aux prises de flanc, comme tu disais? :wink:

5/Pour l'instant je ne suis pas convaincu par les haches de lancer mais bon, faut voir les retours que tu pourras donner si tu testes cette liste!

Outre le fait que ça remplit bien les points pour arriver aux 500, les haches ont plusieurs intérêts :

1) Un tir de contre-charge à F5, c'est toujours sympa, surtout quand la rune de Défi est dans l'unité.

2) Ca permet de calmer les unités légères qui voudraient me contourner : Un test de Cd à 10, une reformation rapide, et on balance la sauce. Reste à savoir si j'aurai l'occasion de faire une telle reformation en cours de partie sans m'exposer...

3) Ca permet de balancer quelques tirs dès le tour 1, suffisamment pour descendre une ratling ou autre qui risquerait de me faire bien mal au tour suivant. Dans la même optique, si je trouve les points, je rentrerais bien un pistolet sur le Seigneur. Mais ça ne fera jamais qu'1 ou 2PV, je ne sais pas si c'est vraiment utile à part face aux Skavens.

Voila mon avis, mais encore une fois, chapeau pour le concept, c'est souvent bien d'y penser mais peu le sorte sur papier.

Du coup, je me suis pris au jeu, et j'ai cogité aussi un peu sur le truc^^!

Bonne continuation!

Merci encore, ça me manquait aussi de faire des listes originales comme j'en faisait en V6-7. Et puis, face à une telle liste, on entendr plus les adversaires râler sur l'inintérêt d'affronter du Nain! :( Ca risque de faire une sacrée surprise...

Si tu cogites aussi là-dessus, poste-nous ta version d'une telle liste, je serais curieux de voir comment tu tournes la chose. D'ailleurs, penses-tu comme Kôfman que cette liste est trop faible? Même si elle n'est pas vraiment optimisée, je pense qu'elle serait sortable en tournoi (avec poules de niveau, bien sûr), elle serait sûrement catégorisée bisounours ou pas loin, et ça pourrait créer la surprise... ou pas.

Bonne continuation aussi! :(

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Salut.

Contrairement à tout le monde je n'aime pas trop le concept de la liste...Autant de mineurs avec des rangers censés se balader en permanence dehors...Je trouve ça bof..Mais bon...

Pour la liste elle-même :

- le seigneur est un poil mou en effet...Je lui mettrais bien RM insulte + pierre + fratrie + rune de force et rune tranchante et feu. T'encaisse beaucoup moins mais plus polyvalent pour l'attaque...Après c'est un point de vue.

- Au niveau anti-magie ça va quand même être chaud avec une seule RAM..

- La rune de lenteur est à mon avis une mauvaise idée sur les LB...Tu fais foirer la charge et un tir de contre-charge ok, mais au tour d'après t'as une phase de magie et de tir de 2000pts dans la tronche de ta seule unité qui va quand même prendre cher, E4 et svg 5+ ca part vite. Du coup je pencherais plus pour une détermination double sanctuaire ou alors une RM de grimnir. Je pense en effet que le salut de ton unité de lB viendra du fait qu'elle devra se retrouver au CàC le plus tôt possible face à la cible choisie..

- J'ai quand même du mal à voir comment tu vas gérer les grosses unités d'élites à forte CC/F...Bon ca court pas les rues mais le gros pack de guerriers khorneux hallebardes/MdE ramonent grave (surtout les MdE, 14 morts en une phase ça fait mal!). En effet ta mobilité ne te permettras pas de les éviter...

- Je dirais qu'il te faudrait de petites unités de mineurs pour se charger des machines/redirigés...Genre 2 unités de 5 et tu mets le reste de tes mineurs dans l'autre unité, pour avoir 3 gros packs.

Voilà mon avis.

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Salut,

C'est très agréable de voir des listes qui sortent des sentiers battus.

Pour ma part, je vois 2 faiblesses actuelles dans cette liste :

-les packs qui meulent horriblement (j'ai été traumatisé par des MdE récemment). Ils te font environ 10 morts par tour quand ils ne sont pas en forme. Actuellement, comment comptes-tu les tuer/détourner ?

-les monstres/packs d'infanterie monstrueuse : eux je pense que tu as les moyens de les meuler mais au prix de pas mal de pertes. Perso, j'aurais rajouté un gros seigneur de bash soit rune de frappe/rune de force/rune de feu pour gérer toutes les abos/hydres/autres bestioles fumées ; soit rune de frappe, rune de snorri ou rune tranchante + 1 autre rune au choix, pour gérer les infanteries monstrueuses. Certes ce seigneur encaisserait mal mais ce serait un simili tueur en fait.

Tu pourrais peut-être faire un seigneur de bash et utiliser un thane en tant que champion qui encaisse ?

C'est bien marrant de voir un nain sans canon/enclume/cata fumée...

skaldor

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Ca n'a peut-être pas été dit mais tu fais quoi si ton adversaire a des éclaireurs et remporte le jet de dé pour les déployer en premier? Etant donné que tu devras te placé à plus de 10ps de lui et qu'il en aura profité pour occuper une large portion du terrain, tu vas avoir du mal à caser tes propres éclaireurs non?

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Contrairement à tout le monde je n'aime pas trop le concept de la liste...Autant de mineurs avec des rangers censés se balader en permanence dehors...Je trouve ça bof..Mais bon...

J'ai pourtant un background qui justifie parfaitement ça. Je le posterai bientôt.

- le seigneur est un poil mou en effet...Je lui mettrais bien RM insulte + pierre + fratrie + rune de force et rune tranchante et feu. T'encaisse beaucoup moins mais plus polyvalent pour l'attaque...Après c'est un point de vue.

Le mieux étant d'encaisser ET de frapper, et je crois que les combinaisons que j'ai envisagé dans mon précédent post y parviennent à peu près.

Au niveau anti-magie ça va quand même être chaud avec une seule RAM..

Bah, toutes les autres armées s'en sortent bien avec un seul PAM, et moi je suis au contact très rapidement...

La rune de lenteur est à mon avis une mauvaise idée sur les LB...Tu fais foirer la charge et un tir de contre-charge ok, mais au tour d'après t'as une phase de magie et de tir de 2000pts dans la tronche de ta seule unité qui va quand même prendre cher, E4 et svg 5+ ca part vite. Du coup je pencherais plus pour une détermination double sanctuaire ou alors une RM de grimnir. Je pense en effet que le salut de ton unité de lB viendra du fait qu'elle devra se retrouver au CàC le plus tôt possible face à la cible choisie..

Je suis d'accord, j'ai dejà prévu d'enlever la Rune de Lenteur, la question est donc : par quoi la remplacer?

La Rune de Détermination est pas mal, de même que la Rune de Bataille que le Nain Puissant évoquait. La Rune de Sanctuaire en revanche, non, la RM, c'est de la blague! Et la Rune de Grungni, je ne vois pas trop l'intérêt, je me placerai de toute façon de manière à éviter la majorité des tirs, et je serai très vite au contact.

Sinon, y'a aussi l'option pas de Rune, et plus de Rangers. :D

J'ai quand même du mal à voir comment tu vas gérer les grosses unités d'élites à forte CC/F...Bon ca court pas les rues mais le gros pack de guerriers khorneux hallebardes/MdE ramonent grave (surtout les MdE, 14 morts en une phase ça fait mal!). En effet ta mobilité ne te permettras pas de les éviter...
-les packs qui meulent horriblement (j'ai été traumatisé par des MdE récemment). Ils te font environ 10 morts par tour quand ils ne sont pas en forme. Actuellement, comment comptes-tu les tuer/détourner ?

Face à une telle unité, y'a plusieurs possibilités :

- Soit il est en formation classique, par rangs de 5, auquel cas je peux y aller en formation horde avec une de mes grosses unités, ça peut passer. Exemple :

30 MdE en 5*6 : 15A; 10 touches; 6,67 blessures

37 Mineurs en horde : 21A; 10,5 touches, 8,75 blessures.

- Soit il est lui-même en horde, dans ce cas je sors mon Seigneur de l'unité et le plante devant lui, de manière à ce qu'il ne puisse pas l'éviter, et à l'orienter de telle sorte qu'il présente le flanc de son unité à une des miennes. Il charge, je défie, même s'il ne prend pas le défi, il ne me fera aucune blessure, je lui bute 1 ou 2 gus en retour, et je me retrouve à tester à Cd7 ou 8 relançable avec la GB dans le coin. Au tour suivant, il mange son pack de flanc... Et s'il ne vient pas, tout bénef pour moi, je peux lui balancer des haches dans la gueule et raser le reste de son armée tranquille. C'est quand même un peu risqué à cause du test du gégé, mais si ça me rapporte l'unité, je prends le risque...

Autre option : Sortir le Maître des Runes de l'unité, utiliser la Rune de Défi pour leurrer l'unité en question sur lui, faire fuir le Maître des Runes pour faire échouer la charge (ou le sacrifier pour être sûr du positionnement de l'ennemi) et balancer une charge de flanc! :D

- Je dirais qu'il te faudrait de petites unités de mineurs pour se charger des machines/redirigés...Genre 2 unités de 5 et tu mets le reste de tes mineurs dans l'autre unité, pour avoir 3 gros packs.

Ca pourrait être intéressant, mais je ne peux pas dépasser 3 unités de Mineurs en tout, je ne peux donc pas me permettre de faire des mini-unités.

-les monstres/packs d'infanterie monstrueuse : eux je pense que tu as les moyens de les meuler mais au prix de pas mal de pertes. Perso, j'aurais rajouté un gros seigneur de bash soit rune de frappe/rune de force/rune de feu pour gérer toutes les abos/hydres/autres bestioles fumées ; soit rune de frappe, rune de snorri ou rune tranchante + 1 autre rune au choix, pour gérer les infanteries monstrueuses. Certes ce seigneur encaisserait mal mais ce serait un simili tueur en fait.

Tu pourrais peut-être faire un seigneur de bash et utiliser un thane en tant que champion qui encaisse ?

Sur un énorme pack monstrueux (genre 9 ou plus), on fait comme j'ai dit avec les gros packs d'infanterie. Pour du plus léger (genre 6), on peut se les faire à la main, surtout avec les longues barbes, et surtout en horde.

Pour les Monstres, je suis en train de revoir l'équipement du Seigneur pour mieux faire face à ça, c.f. mon précédent post ou je propose 2 nouvelles versions du Seigneur qui assurent 2 blessures par tour sur une grosse bestiole (sans compter l'unité autour) : En 2 tours de combat, c'est réglé, même si effectivement il se peut que j'y perde du monde (ou alors j'envoie le Seigneur tout seul, ça peut le faire :) )

L'idée d'un perso en plus, qu'il soit Seigneur ou Thane, est séduisante, mais comme je disais plus haut, je n'ai pas les moyens. Peut-être à 2500 points... :)

Modifié par Cadwallader
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ça me plaît bien (même si je veux bien voir ton fluff...), par contre, je ne comprends pas l'utilité de ta GB.

je m'explique, elle est dans une unité de mineurs, donc pas en jeu dès le début, et pas forcément à porté de tes autres packs... ne peux tu pas réinvestir ses points pour un perso différent ?

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J'ai quand même du mal à voir comment tu vas gérer les grosses unités d'élites à forte CC/F...Bon ca court pas les rues mais le gros pack de guerriers khorneux hallebardes/MdE ramonent grave (surtout les MdE, 14 morts en une phase ça fait mal!). En effet ta mobilité ne te permettras pas de les éviter...
-les packs qui meulent horriblement (j'ai été traumatisé par des MdE récemment). Ils te font environ 10 morts par tour quand ils ne sont pas en forme. Actuellement, comment comptes-tu les tuer/détourner ?

Face à une telle unité, y'a plusieurs possibilités :

- Soit il est en formation classique, par rangs de 5, auquel cas je peux y aller en formation horde avec une de mes grosses unités, ça peut passer. Exemple :

30 MdE en 5*6 : 15A; 10 touches; 6,67 blessures

37 Mineurs en horde : 21A; 10,5 touches, 8,75 blessures.

- Soit il est lui-même en horde, dans ce cas je sors mon Seigneur de l'unité et le plante devant lui, de manière à ce qu'il ne puisse pas l'éviter, et à l'orienter de telle sorte qu'il présente le flanc de son unité à une des miennes. Il charge, je défie, même s'il ne prend pas le défi, il ne me fera aucune blessure, je lui bute 1 ou 2 gus en retour, et je me retrouve à tester à Cd7 ou 8 relançable avec la GB dans le coin. Au tour suivant, il mange son pack de flanc... Et s'il ne vient pas, tout bénef pour moi, je peux lui balancer des haches dans la gueule et raser le reste de son armée tranquille. C'est quand même un peu risqué à cause du test du gégé, mais si ça me rapporte l'unité, je prends le risque...

Autre option : Sortir le Maître des Runes de l'unité, utiliser la Rune de Défi pour leurrer l'unité en question sur lui, faire fuir le Maître des Runes pour faire échouer la charge (ou le sacrifier pour être sûr du positionnement de l'ennemi) et balancer une charge de flanc! :lol:

Attention les MdE, c'est généralement par front de 7 car ils meulent toujours plus que toi. Tu as oublié la relance due à la frappe toujours en premier aussi.

21 MdE en 7*3 EMC, ça fait 14 morts dans ton pavé qu'il soit sur un front de 5 ou 10.

Pour le seigneur tout seul devant, s'il refuse le défi, tu te retrouves avec 4 blessures en moyenne avant sauvegarde du seigneur nain. Il risque de perdre 1 PV par tour.

-les monstres/packs d'infanterie monstrueuse : eux je pense que tu as les moyens de les meuler mais au prix de pas mal de pertes. Perso, j'aurais rajouté un gros seigneur de bash soit rune de frappe/rune de force/rune de feu pour gérer toutes les abos/hydres/autres bestioles fumées ; soit rune de frappe, rune de snorri ou rune tranchante + 1 autre rune au choix, pour gérer les infanteries monstrueuses. Certes ce seigneur encaisserait mal mais ce serait un simili tueur en fait.

Tu pourrais peut-être faire un seigneur de bash et utiliser un thane en tant que champion qui encaisse ?

Sur un énorme pack monstrueux (genre 9 ou plus), on fait comme j'ai dit avec les gros packs d'infanterie. Pour du plus léger (genre 6), on peut se les faire à la main, surtout avec les longues barbes, et surtout en horde.

Pour les Monstres, je suis en train de revoir l'équipement du Seigneur pour mieux faire face à ça, c.f. mon précédent post ou je propose 2 nouvelles versions du Seigneur qui assurent 2 blessures par tour sur une grosse bestiole (sans compter l'unité autour) : En 2 tours de combat, c'est réglé, même si effectivement il se peut que j'y perde du monde (ou alors j'envoie le Seigneur tout seul, ça peut le faire -_- )

L'idée d'un perso en plus, qu'il soit Seigneur ou Thane, est séduisante, mais comme je disais plus haut, je n'ai pas les moyens. Peut-être à 2500 points... :clap:

8 ogres armes lourdes te feront tout de même 12 morts de moyenne sur ton pack de longues barbes (même s'ils prennent la mort en même temps). Il ne faudra pas que le CaC s'éternise.

Ton optique de seigneur est plus versatile. Mon objectif était plus dans le cadre d'un perso supplémentaire plus spécialisé pour se débarrasser des infanteries monstrueuses et des monstres. Mon idée était un seigneur qui tue le monstre sur le coup avant même que celui-ci n'est agi épargnant ainsi les longues-barbes (parce qu'une abo qui reste 2 tours sur tes LB, c'est moche...). Après c'est aussi vrai qu'il ne gère alors plus les persos à I5+ ni les infanteries monstrueuses.

Pour les rangers, une petite rune de courage peut-être ? C'est sûr que tu ne crains pratiquement pas la peur ni la terreur, mais il suffit d'un raté pour que ce soit le drame. C'est très improbable si tu la GB à portée mais si elle n'est pas là, le risque d'avoir 1/12 d'avoir CC1 ou 1/3 de ton armée qui fuit est trop élevé. Surtout qu'elle se marie bien avec la rune de détermination.

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Ca n'a peut-être pas été dit mais tu fais quoi si ton adversaire a des éclaireurs et remporte le jet de dé pour les déployer en premier? Etant donné que tu devras te placé à plus de 10ps de lui et qu'il en aura profité pour occuper une large portion du terrain, tu vas avoir du mal à caser tes propres éclaireurs non?

C'est 12ps, et même s'il se place avant moi, j'aurai toujours des options de placement, puisque je peux même être en ligne de vue.

ça me plaît bien (même si je veux bien voir ton fluff...), par contre, je ne comprends pas l'utilité de ta GB.

je m'explique, elle est dans une unité de mineurs, donc pas en jeu dès le début, et pas forcément à porté de tes autres packs... ne peux tu pas réinvestir ses points pour un perso différent ?

La GB est indispensable pour fiabiliser la ligne, d'autant plus que mon armée est axée CaC, et devra donc faire face à toutes les menaces à la hache! Je ne peux pas me permettre de perdre une unité sur un bête test raté.

C'est vrai cependant qu'elle ne sera pas là au dbut, mais elle est dans l'unité avec la foreuse, donc son arrivée sera quand même rapide. :lol:

Attention les MdE, c'est généralement par front de 7 car ils meulent toujours plus que toi. Tu as oublié la relance due à la frappe toujours en premier aussi.

21 MdE en 7*3 EMC, ça fait 14 morts dans ton pavé qu'il soit sur un front de 5 ou 10.

Oui, le front de 7 est le plus logique, mais le coup de la Rune de Défi ou du Seigneur tout seul marche bien là-dessus, je pense. En revanche, non, pas de relance : ils ont des armes lourdes, donc la règle frappe en premier saute. -_-

Donc 21 MdE en 7*3, ça fait 21A; 14 touches; 9,33 morts. C'est quand même mieux.

Pour le seigneur tout seul devant, s'il refuse le défi, tu te retrouves avec 4 blessures en moyenne avant sauvegarde du seigneur nain. Il risque de perdre 1 PV par tour.

Ou pas : 9A; 4,5 touches; 2,25 blessures; 1,125 après save; 0,56 après relance de save; 0,28 après l'invu de la Rune Majeure d'Insulte (que je vais très vraisemblablement mettre). Le vrai risque, c'est le test de Cd derrière.

8 ogres armes lourdes te feront tout de même 12 morts de moyenne sur ton pack de longues barbes (même s'ils prennent la mort en même temps). Il ne faudra pas que le CaC s'éternise.

En horde, je lui mets 30A, 20 touches, 16 blessures, soit 5 ogres à terre. Le combat s'éternisera pas... :clap:

Ton optique de seigneur est plus versatile. Mon objectif était plus dans le cadre d'un perso supplémentaire plus spécialisé pour se débarrasser des infanteries monstrueuses et des monstres. Mon idée était un seigneur qui tue le monstre sur le coup avant même que celui-ci n'est agi épargnant ainsi les longues-barbes (parce qu'une abo qui reste 2 tours sur tes LB, c'est moche...). Après c'est aussi vrai qu'il ne gère alors plus les persos à I5+ ni les infanteries monstrueuses.

Je comprends, mais comme j'ai dit, j'ai pas les points pour rentrer un perso sup'. J'ai donc besoin que celui que j'ai soit le plus polyvalent. Mais face à une abo ou autre, j'essaierai plutôt d'envoyer le Seigneur tout seul.

Pour les rangers, une petite rune de courage peut-être ? C'est sûr que tu ne crains pratiquement pas la peur ni la terreur, mais il suffit d'un raté pour que ce soit le drame. C'est très improbable si tu la GB à portée mais si elle n'est pas là, le risque d'avoir 1/12 d'avoir CC1 ou 1/3 de ton armée qui fuit est trop élevé. Surtout qu'elle se marie bien avec la rune de détermination.

Bof, je vais pas claquer 30 points pour un test de terreur raté une fois sur cent.

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Attention les MdE, c'est généralement par front de 7 car ils meulent toujours plus que toi. Tu as oublié la relance due à la frappe toujours en premier aussi.

21 MdE en 7*3 EMC, ça fait 14 morts dans ton pavé qu'il soit sur un front de 5 ou 10.

Oui, le front de 7 est le plus logique, mais le coup de la Rune de Défi ou du Seigneur tout seul marche bien là-dessus, je pense. En revanche, non, pas de relance : ils ont des armes lourdes, donc la règle frappe en premier saute. -_-

Donc 21 MdE en 7*3, ça fait 21A; 14 touches; 9,33 morts. C'est quand même mieux.

Pour le seigneur tout seul devant, s'il refuse le défi, tu te retrouves avec 4 blessures en moyenne avant sauvegarde du seigneur nain. Il risque de perdre 1 PV par tour.

Ou pas : 9A; 4,5 touches; 2,25 blessures; 1,125 après save; 0,56 après relance de save; 0,28 après l'invu de la Rune Majeure d'Insulte (que je vais très vraisemblablement mettre). Le vrai risque, c'est le test de Cd derrière.

Tiré du Q&R HE :

Q. La règle Célérité d’Asuryan indique que “tous les hauts elfes

suivent la règle spéciale Frappe Toujours en Premier, et ce quelle que

soit l’arme qu’ils portent.” Comment gérer cette règle si la figurine

porte une arme lourde et suit la règle Frappe Toujours en Dernier ?

(p.43)

R. Le livre d’armée prend le pas. Par exemple, un Maître des

Épées Frappera Toujours en Premier avec son arme lourde.

De plus, si son Initiative est supérieure ou égale à celle de son

adversaire, il relancera ses jets pour toucher ratés.

Pour les rangers, une petite rune de courage peut-être ? C'est sûr que tu ne crains pratiquement pas la peur ni la terreur, mais il suffit d'un raté pour que ce soit le drame. C'est très improbable si tu la GB à portée mais si elle n'est pas là, le risque d'avoir 1/12 d'avoir CC1 ou 1/3 de ton armée qui fuit est trop élevé. Surtout qu'elle se marie bien avec la rune de détermination.

Bof, je vais pas claquer 30 points pour un test de terreur raté une fois sur cent.

Tu ne le rates qu'une fois sur 100 tant que la GB est en vie. Mais ton point de vue se tient. Je suis du genre à considérer que 5% est un risque trop grand...

Ok pour les ogres, ils prennent la mort en te tuant le tiers de ton unité. Mon exemple n'était pas pertinent. On peut faire la même contre des infanteries monstrueuses plus dures (genre troll, rats ogres...).

Tout cela reste mes 2 sous de pensée, j'aime bien ton concept de liste. Je pense même que tu as fait un émule pour un prochain tournoi.

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Tiré du Q&R HE :

Q. La règle Célérité d’Asuryan indique que “tous les hauts elfes

suivent la règle spéciale Frappe Toujours en Premier, et ce quelle que

soit l’arme qu’ils portent.” Comment gérer cette règle si la figurine

porte une arme lourde et suit la règle Frappe Toujours en Dernier ?

(p.43)

R. Le livre d’armée prend le pas. Par exemple, un Maître des

Épées Frappera Toujours en Premier avec son arme lourde.

De plus, si son Initiative est supérieure ou égale à celle de son

adversaire, il relancera ses jets pour toucher ratés.

Autant pour moi, je ne savais pas qu'il y avait ce "quelle que soit l'arme qu'ils portent", et je n'ai pas lu le Q&R HE (en fait, je m'intéresse fort peu aux HE... :D ). Eh bien, ça règle la question, on l'enverra dans la pampa avec un pers et on le prendra de flanc, alors. :clap:

Tu ne le rates qu'une fois sur 100 tant que la GB est en vie. Mais ton point de vue se tient. Je suis du genre à considérer que 5% est un risque trop grand...

1%, je considère ça acceptable. :P Mais c'est vrai que tant que la GB n'est pas là, c'est 8% de chances de rater... Je pense que je vais rentrer la GB directement, en fait, ça fiabilisera tout...

Ok pour les ogres, ils prennent la mort en te tuant le tiers de ton unité. Mon exemple n'était pas pertinent. On peut faire la même contre des infanteries monstrueuses plus dures (genre troll, rats ogres...).

Evidemment, y'a des trucs plus lourds, comme les Lémures, les Trolls, les Minotaures... Mais on peut toujours les réorienter. :P

:clap:Edition de la liste :

+- Le Seigneur perd sa Rune Majeure d'Acier, mais gagne une Rune Majeure d'Insulte et une Rune de Feu; Il gagne aussi un pistolet;

+- La Grande Bannière perd sa Rune de Résistance et sa Rune de Fournaise et gagne une Rune d'Ecran;

+- Les Rangers perdent leur champion, gagnent 2 membres, et remplacent leur Rune de Lenteur par une Rune de Bataille;

+- Les petites unités de Mineurs perdent leurs champions mais gagnent un membre.

:clap:

Voilà, le Seigneur est plus polyvalent et efficace, la GB rejoint les Rangers, pour être là dès le début de partie, et fera ensuite sa vie toute seule, pour aller chercher de la machine et des unités légères.

Les Rangers et Mineurs gagnent quelques membres, ce qui leur permet de couvrir une plus grande distance au tour 1 (ou au tour d'arrivée) et d'être plus facilement à portée de tir/charge.

Modifié par Cadwallader
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  • 4 semaines après...

Bonjour, j'ai joué une liste full CàC ce WE en 1500 points avec 2 unités sur 5 sur le ce mode "montre moi où tu te déploies que je me mette bien comme je veux" qui t'es cher (20 rangers avec arme lourde et haches de lancer, 9 mineurs avec foreuse) le reste étant plus ou moins imposé par le règlement du concours (soit un pack de 20 guerriers avec bouclier, 10 BF avec arme lourde et 10 marteliers). Les tables faisaient 120 x 120 cm et étaient d'autant mieux adaptée à ce genre de liste.

Bref, je me suis bien éclaté et j'ai été extrêmement satisfait de cette liste, mais le problème a été mon manque de punch face à des démons. Je suppose donc que tous ces Nains en arme lourde doivent te donner entière satisfaction :lol: Est-ce que tu pourrais nous donner des feedbacks ?

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liste plutôt marrante à jouer comme à affronter.

Rien de déployé, très surprenant.

En revanche, ne pas compter sur les bonus de quart de table, et en scénario je ne donne pas cher d'une telle armée.

Le seul truc que je peux y reprocher, c'est qu'il n'y a RIEN sur la table.

les 2 pâtés de 19 vont fondre rapidement, et les 2 restants auront tout à gérer, ce qui me parait difficile malgrès le concept de ta liste.

Sachant que l'on peut se reformer gratuitement après un CàC, ça risque d'être compliqué pour faire ce que tu veux.

Ta défense magique est un peu light, tu vas manger cher en sort, et vus les sorts actuels, je trouve ça suicidaire de mettre tous tes persos dans un seul pâté.

Mais l'idée est sympatique, à tester ^^

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