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Warhammer Forum

Rui

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Tout ce qui a été posté par Rui

  1. Salut, Je trouve que concernant l'espérance de vie des flagellants, c'est certe très court, mais rien n'empêche qu'une bande en particulier et/ou le prophète qui les mène laissent un souvenir marquant lors d'un conflit quelconque. En mourrant au moment le plus épico-héroïque! Quelques souvenirs, comme dans le jeux "A l'ombre du rat cornu" où tu peux recruter une de ces bandes; ou bien dans l'un des bouquins de la Black Library, "Prêtre Guerrier" (assez mauvais d'ailleurs). Mais, en l'occurence, aucun n'apparait dans le livre Héraldique & Uniforme, ni dans le Livre d'Armée. Donc, il y a de quoi faire...
  2. Salut, La longévité des spaces marines tiendrait sans doute plus de la relativité du temps lors des grands voyages spaciaux. Dans le roman Chasseur d'âmes, cet aspect est assez bien rendu: 10 000 ans dans l'espace réel, 100 ans dans le Warp (l'Oeil de la Terreur et les voyages spaciaux). Mais sur un champ de bataille, le temps de survie me semble bien court. De ce fait un space marine qui participe à 2 ou 3 campagnes est un "vieux" vétéran! Ainsi, un SM passe beaucoup de temps en (trans)formation, puis, beaucoup de temps en voyage/entraînement, mais un temps très court sur le champ de bataille, où il tue ou meurt très vite. Ce que nos tables de jeux montrent très nettement!!!
  3. [quote name='Deirdre' timestamp='1340956841' post='2162662'] Ah ben c'est la lecture des règles qui fait ça. Le "Ne peut pas être le général de votre armée" a piqué mes petits yeux fragiles. Dans le roman, c'est très clairement un général vétéran avec une force armée personnelle au même tirre que Kurt Helborg d'ailleurs. Bon, pourquoi pas. Sinon, le bouquin n'est pas si mal que ça à lire. C'est plus un scénario pour le jdr qu'un roman mais ce fut plaisant. [/quote] Moi aussi, cela m'a piqué les yeux. Je crois que pour respecter ce point de règle du LA, dans le livre Schwarzhelm ne donne pas d'ordre directement sur le champ de bataille. Il organise l'armée sous son commandement, prévoit le plan de bataille, l'oriente au début des hostilités mais le moment venu de se lancer dans la mélée, il ne dit rien; il se lance et pissétou! Aux autres de le suivre, s'ils le peuvent car lui va tout tuer! Bref, un petit arrangement fluffique assez capilotracté... mais ô combien dramatico-épique!
  4. Salut, Je recommande « Le chasseur d’âme » d’Aaron Dembski-Bowden. Excellent livre, on y apprend aussi pas mal sur le Night Hunter et ses pouvoir psy.
  5. Salut, Je trouve ton idée très intéressante. Je te propose de concilier les deux approches tranquillement en constituant des mini thèmes au sein de ta force de croisade. Par exemple, le Chapitre Aurora a pour spécialité les assauts blindés. Ainsi, tu pourrais peindre tes chars à leur couleur. Les Fire Lords sont connus pour leurs assauts planétaires, tes drops Pods peuvent donc être à leur couleur. Les Howling Grifons sont spécialisés dans les troupes d’assaut en Jump Pack. Et pour l’infiltration il y a la Raven Guard. Les Red Templars sont souvent vu à moto. Et ainsi de suite. Du coup tu peux avoir 2 ou 3 escouades de chaque chapitre que tu peux piocher pour constituer la force de croisade que tu veux à chaque fois.
  6. Rui

    [ETau] Culture générale

    Salut, J'aime bien le débat. /> Je trouve l'armée Tau des plus intéressante car elle laisse entrevoir une race jeune et dynamique, pleine de certitudes! Mon impression est qu'il faut voir le système des castes comme un système de cercles concentriques. Le rond central, ce sont les éthérés, bien sur. Détenteurs de la Loi et guides du Bien Suprême. Le deuxième cercle, ce sont les 4 castes. Idéologiquement, elles sont toutes égales, car toutes soumises pareillement au Bien Suprême. Mais je crois que les éthérés entretiennent toutefois une rude concurrence entre elles, car "il faut diviser pour régner". Cela ne vous parait pas étrange que les éthérés n'est jamais proposer de faire fusionner les quatre peuples originaires de la planète Tau en un seul où règnerait l'ordre et la paix...? Le troisième cercle se sont les peuples alliés et soumis également au Bien Suprême. Là aussi, il sont tenus à distance, chacun dans sa sphère propre. Utilisés pour leur qualités éventuelles, ils sont surtout exploités pour leurs richesses et ressources. Le quatrième cercles, sont les peuples pas encore alliés. Qu'il faut convaincre par n'importe quel moyen d'intégrer le Bien Suprême. La diplomatie, le commerce ou la guerre, peu importe, mais ils doivent se soumettre. Enfin, le cinquième cercle, ceux qui ne peuvent être soumis; à savoir, les Tyranides, les Nécrons et les Orks. Voilà pour la forme extérieure. Pour l'intérieur, si la mobilité entre castes est strictement proscrite, en leur sein elle est fortement favorisé. En tout cas, c'est le discours officiel. On a souvent l'exemple de la caste de feu où les troufions qui survivent assez longtemps gravissent les échelons de la hiérarchie militaire. De même, dans les autres castes on nous laisse entendre que les évolutions de postes sont aussi mobiles. Néanmoins, je suis sceptique. Car les castes divisent les sociétés essentiellement de manière verticale et non horizontalement. J'm'eshplik! Dans l'ancien régime, la hiérarchie des 3 corps d'état, clergé, noblesse et tiers état (qui s'est constitué tout au long du moyen-âge) marque des divisions de domination de la société. En bas, les plus nombreux ceux qui ne dominent pas. En haut, la lutte fut rude pour décider de qui dominait. C'était la fameuse guerre entre le Roi (français, anglais, etc.) et le Pape, de même entre les empereurs et le pape (Charlemagne, Otton et ses descendants, etc.). Pareil pour les sociétés indous et nipponnes, pour ne mentionner que les plus connues. Les hiérarchies sont données pour contrôler le peuple et toutes les ressources par les détenteurs du pouvoir des armes ou de l'esprit. Mais au sein de chaque corps, les luttes intestines pour gravir les échelons et accéder à plus de pouvoir étaient violentes également. Ainsi, je crois qu'au sein de chaque caste, il existe des groupes qui détiennent des facilités dans la mobilité. Une certaine aristocratie, en somme, propre à chaque caste. Pour des esprits aussi rigides tels que les tau, l'ascension sociale est un bel idéal maintenu bien distant. De ce fait, je crois que toutes les activités sont de fait décidées comme faisant parties de telle ou telle caste. Il faut y voir le poids de la tradition, essentiellement, de la Loi des éthérés, nommée le Bien Suprême. Cette rigidité doit de fait peser dans la dynamique sociétale des tau. Et sans doutes doivent-ils pallier aux dysfonctionnement qu'ils rencontrent par des solutions plus ou moins adaptées ou bancales. Un peu comme chez nous, quoi. Mais ça laisse une grande marge de manœuvre pour tous ceux affamer de pouvoir. Le dynamisme de l'empire est tel qu'il offre énormément d'opportunités pour ceux qui savent les saisir. Les peuplent alliés sont là aussi pour pallier à ces dysfonctionnements. Mais surtout, je vois bien des luttes intestines entre partisans de tel éthéré contre tel autre, bien que de manière camouflée. Il est clair que les éthérés coordonnent les différents projets qui activent la société tau, en orchestrant les ressources des différentes castes. Par exemple, un hopital doit être construit sur une colonie. Des ingénieurs et des techniciens de la caste de la Terre son mandatés par un éthéré pour ce faire. Mais ils doivent collaborer avec des administrateurs de la caste de l'Eau pour obtenir les ressources et personnels, et avec la caste de l'Air qui doit leur faire parvenir ensuite le matériel en provenance d'un Sept. Mais la future équipe médicale est sous la houlette d'un autre éthéré qui ambitionne d'intégrer les forces de la nouvelle expansion de l'empire. Il va donc mettre la pression sur ses équipes qui vont devenir plus exigents vis à vis du directeur administratif qui refuse d'augmenter le nombre des zolies infirmières. Du coup, le Shas'O de la caste du Feu dont les forces font escale sur cette pauvre planète de Gue'Ve'La récemment soumise, n'est pas très content que ses braves trouffions n'ont pas le réconfort tant attendu. Surtout que ce Shas'O est le bras droit de l'éthéré en chef, l'Aun'O, qui menne cette partie de l'expension. Bref, du coup notre ambitieux jeune éthéré ne parvient pas à être suprêmement bien avec cette situation...
  7. Salut Baygon_choco, Je trouve que les socles rectangulaires sont les plus sympas. Mais les ronds font très bien l'affaire aussi. Pour le nombre, je suppose que 3 chasseurs et 2 bombardiers allient le pratique et l'économique. Sinon, ta flotte Tau est superbe! Bon courage pour la suite.
  8. Salut! 1° Pour les cobras, j'avais vu! Mais puisque l'objectif est d'obtenir un effet de masse uniforme, c'est réussi. 2° J'attendrai patiemment de voir la bête... 3° Je te confirme que ton jaune est bien flashy, et j'aime beaucoup. Mais ça fait tout de même Iyanden, désolé... 4° Donc, si tu veux pas que ça fasse Iyanden, c'est bien l'occasion de nous dire qui sont ces habiles brigands de l'espâce. Voilà une belle idée d'historique...! Pour les noms, rien ne t'empêche d'en changer quand bon te semble. Et les amiraux, plus encore. Car n'oublie pas que les batailles n'ont pas lieu forcément à la même époque. Des décennies, voire des siècles peuvent les séparer. Quelques hauts faits, ou de malheureux faits, peuvent justement donner beaucoup de cachet à un vaisseau, voire à sa flotte. Bref, ce ne sont que des suggestions, mais qui ont aussi leur part d'amusement. 5° A quand cette flotte Tau, que je la zieute!!!
  9. Tout d'abord: BRAVO! De très belles flottes. Beaucoup de travail qui rend très bien. 1° La flotte impériale. Très impressionnante et avec un bon rendu. L'uniformité de l'ensemble fait son effet, mais je trouve qu'un peu de variété aurait été le bienvenu, en jouant avec une (ou plusieurs) couleurs secondaires. Ça donnerait un peu de contraste et la possibilité d'imaginer les escadres et autres divisions. 2° La base Ramilies. Aloooors? Où est le résultat final??? Une si belle pièce, si bien entamée, j'attendais de voir le résultat final. Elle le mérite bien, et après autant de travail, toi aussi...!!! 3° La flotte eldar. Très jolies. Un chois de couleur que j'apprécie mais dont le rendu n'apparait pas identique. Le jaune des première photos est quelque peu fade. Par contre, dans la dernière série, il est beaucoup plus accrocheur. Peut-être une histoire d'appareil photo et de flash... Quoiqu'il en soit, cette flotte de brigands est très sympathique. 4° Le fluff. Étant amateur de fluff, je trouve que ça en manque un peu, tout de même. Il suffirait pourtant de juste nous narrer succinctement la liste de leurs exploits: affrontements et (quelques) hauts-faits; de nommer les vaisseaux et les amiraux respectifs, et de trouver une localité qui les abritent. Sur ce dernier point, la flotte Bakka est à... Bakka! Bonne continuation et encore bravo.
  10. Rui

    [Analyse][Empire] Anneau de Volans

    Et une nouvelle combo, une! J'en ai profité pour insérer la fiche dans le premier message afin de faciliter la consultation. N'hésitez pas à proposer de nouvelles idées.
  11. Rui

    [Analyse][Empire] Anneau de Volans

    [quote name='Le Maitre' timestamp='1337011703' post='2134771'] [quote name='Rui' timestamp='1337006216' post='2134701']Combo rajoutée.[/quote] Ben tu peu[color="#0000FF"]x[/color] l'enlever, elle est illégale. [/quote] Combo enlevée! Merci pour la vigilance. [quote]Ah oui c'est vrai ce sont 2 objets enchantés....[/quote] Merci de donner des combos précises et valides, siouplé!
  12. Rui

    [Analyse][Empire] Anneau de Volans

    Hé-hé! La liste s'allonge! Combo rajoutée. Comme quoi, il y a de quoi faire avec cet anneau...
  13. Rui

    [Analyse][Empire] Anneau de Volans

    Modification du message car j'ai insérer la fiche dans le tout premier.
  14. Bonsoir, En étudiant le nouveau LA, je me suis demandé comment utiliser au mieux l'[i][b]Anneau de Volans[/b][/i]. Après avoir lu les appréciations dans le sujet concerné, je n'ai pu que convenir du peu d'utilité de cet OM cher, aléatoire et à usage unique. Néanmoins, je me suis pris au jeu de lui trouver tout de même un usage...! Au départ, je pensais l'attribuer à un perso combattant, général/capitaine ou grand maître, afin d'ajouter un sort supplémentaire. Mais cela est redondant avec le rôle des archidiacres/prêtres, bien plus efficaces à ce jeu. Puis, j'ai pensé aux persos de soutient, tels les [b]maîtres ingénieurs[/b]. Dans ce cas, le domaine le plus approprié serait alors celui des [i]Cieux[/i], avec les relances et surtout au vu de la bonne portée des sorts. Le temps que les prêtres-guerriers entrent en action avec leurs prières de CàC, le maître ingénieur peut agir doublement dans les premiers tours. Enfin, avec les [b]sorciers[/b]. Dans ce cas, après moult tergiversations, il me semble que le meilleur usage serait avec un niveau 4 pour lui permettre d'avoir pratiquement l'accès à tous les sorts. A ce coût, c'est lui donner quasiment un maitre du savoir. Mais surtout, le plus intéressant, serait de pouvoir chercher le(s) sort(s) qui va(vont) bien. Je m'explique. Vu que pour choisir le sort: [quote]"Au début de la partie, choisissez l'un des huit domaines [NDLA: le même que celui du sorcier, pour ce cas] (...) et générez un sort comme si le porteur était un sorcier de niveau 1." LA L'Empire p.63[/quote] Le choix du sort va donc entrer en ligne de compte, à l'instar des autres sorciers, tels que ceux de notre N4. Du coup, ce dernier peut plus facilement choisir ses sorts et obtenir celui(ceux) qu'il désire à tout prix. Vos avis m'intéressent afin de déterminer la portée de cette analyse. Cet objet a-t-il un avenir ou bien est-il définitivement useless? -o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o- Pour faciliter la consultation, j'insère dans ce premier message la fiche sur l'Anneau. Donc, pour résumer, on peut définir l'usage de cet objet selon les points suivants. [b][u]- Appréciation générale:[/u][/b] Objet cher et aléatoire plutôt orienté vers les parties funs. [b][u]- Utilisation stratégique:[/u][/b] Permet de fiabiliser un sorcier N4 en choisissant le même domaine de magie afin d'obtenir le(s) sort(s) le(s) plus désiré(s). [b][u]- Utilisations tactiques:[/u][/b] a) Soit le sorcier N4 porte l'Anneau de Volans lui-même. Il y a alors 2 options. o L'Anneau prend soit un sort du domaine moins important, soit le primaire, pour dégager le sort important à spammer chaque tour. o L'Anneau prend le sort ultime du domaine pour un usage unique à 6 dés sans faire subir de fiasco au N4. b) Soit un sorcier N1 ou N2 d'un autre domaine prend l'Anneau (même domaine que le N4) afin de dégager des points pour équiper le N4 avec une combo plus efficace mais chère. c) Soit le répurgateur prend l'Anneau dans le domaine de la Bête ([i]combo de Trichat[/i]) avec un N4 de la Bête pour chercher à obtenir la Transformation de Kadon. Utilisation comme snipe de perso à [s]la Chimère[/s] l'Hydre! d) Soit le Maître Ingénieur avec le Domaine des Cieux pour une surprise de début de partie, en attendant les prières des Prêtres-guerriers. Combo perso qui casse pas des briques mais que j'aime bien... e) Soit un Gégé-Griffon domaine de la Mort ([i]combo d'Alaska[/i]): avec la cape blanche (indispensable pour le griffon) et le Cd9. L'idée est surtout d'avoir Buveur d'Esprit à Cd9, avec un guerrier ne craignant pas les courtes portées, et une monture volante pour choisir sa cible. f) [s]Soit un général de l'empire sur pégase ([i]combo de Yanelfe[/i]) avec le sort primaire de la mort, une 1+ relançable (armure de plate, monté, bouclier enchanté), couronne de commandement, anneau de volans, lance. Certes, il reste fragile aux boulets mais il a une 2+ d'attention messire dans un pack de 5 demi-griffons.[/s] [b]Illégal!!! [/b] g) Soit un Répurgateur muni de son inévitable paire de pistolets, et de l'Anneau de Volans avec le sort par défaut de la Magie de la Mort. ([i]Combo de Calisson[/i]) Alors, on a non seulement plus de chance de tuer instantanément le Personage visé, une chance à la magie, une chance au tir, une chance (très maigre) au corps à corps, mais en plus, on commence à avoir aussi une chance que toutes les blessures accumulées finissent par tuer la victime. Voilà, pour l'instant c'est ce qui ressort. S'il y a d'autres avis, suggestions ou critiques, elles sont les bienvenues. Et je complèterais cette petite fiche.
  15. Salut, J'ai l'impression que l'utilisation des détachements a sensiblement changé. Outre son rôle habituel de soutien, il n'y a plus les mêmes limites qu'autrefois, concernant l'intégration des personnages. En effet, rien n'indique (me semble-t-il) qu'un personnage au sein d'un détachement lui retire les bénéfices des règles de détachement. On pourrait donc créer des synergies nouvelles. Par exemple, un régiment de 40 joueurs d'épée mené par un capitaine GB fait bénéficier ses détachements de la flegme, tenacité et relance du Cd. Un prêtre dans 20 hallebardiers (détachement 1) leur octroie la haine pour l'éventuelle contre-charge. Mais si l'adversaire décide de charger le détachement, comme c'est souvent le cas, la présence du prêtre donne un certain répondant à l'unité. Les joueurs d'épée pouvant par la suite venir prêter main forte. De même, mes 20 arquebusiers (détachement 2) peuvent abriter un ingénieur afin de donner une protection. S'il y a tir de soutien, l'ingénieur peut donc y participer avec son équipement spécial (arquebuse à répétition, par exemple ). Si l'ingénieur est dans les 3 ps d'un Feu d'Enfer, il pourra ensuite utiliser sa CT pour un tir bien appuyé...! Evidemment rien n'enpêche d'avoir aussi un sorcier dans le détachement. On peut évidemment envisager de placer aussi un répurgateur dans un détachement qui pourrait aller se ballader sous sa terrible autorité... Par contre, je me pose la question (bête) suivante: une unité qui a les 2 règles Régiment et Détachement, peut-elle être les 2 à la fois? Cela reviendrait à dire que le détachement d'un régiment pourrait avoir lui aussi ses propres détachements...??? Je n'ai rien vu qui l'interdit... Si c'est confirmé, se serait très cool! Par exemple, mes 40 joueurs d'épée auraient 2 détachements de 20 hallebardiers (avec prêtre), puis chacun aurait 2 détachements de 10 arquebusiers/arbalétriers, soit 4 détachements de tirs! Avec, éventuellement, des sorciers et/ou ingénieurs abrités. Sympa cette nouvelles version...
  16. Rui

    [Vampires] 1500 points

    Salut, une idée en passant. Tu pourrais rajouter un roi revenant dans tes squelettes, histoire d'avoir un personnage combattant. Avec une épée de puissance et un bouclier enchanté, c'est pas cher et c'est tout à fait honorable. Bon courage.
  17. [quote]Il me semble que la portée du pistolet est de 8ps seulement[/quote] Pas dans mon livre de règles, p91. [quote]Je suis d'accord avec toi pour la pression psychologique, mais bon à un moment c'est un peu limité de jouer que contre des novices [/quote] Bein, s'il est lui-même novice, c'est pas un problème... [quote]D'accord avec toi, ils peuvent charger, m'enfin pas besoin d'etre à 10 sur un mago, et à mon avis ça marche tout aussi bien de le contourner rapidos et de le cribler de jolie balle en plomb ^^[/quote] Je rappelais seulement les options. Charger une petite unité peut aussi lui procurer un avantage dans ses mouvements ensuite, une charge irrésistible qui l'amène un peu plus loin (soit potentiellement 44 ps maxi au 1er tour! ), ou se mettre au chaud dans un CàC pas trop risqué. Mais un novice y pensera pas, je te l'accorde... Mais je te rassure, c'est pas opti, seulement très fun tout en faisant quelque chose.
  18. Euh? 12 ps d'avant-garde + 16 ps de marche forcée + 12 de portée du pistolet = 40 ps ? Certes, 34 c'est peut-être mieux pour ne pas être géné par la portée, mais c'est bien aussi. Ensuite, charger avec des pistoliers, oui bien sur! En visant une machine de guerre, un sorcier isolé, ou tout redirecteur mal positionné. Cela reste de la cavalerie légère...! Evidemment, ça reste une petite option occasionnelle. Mais face à un joueur novice ou peu habitué, c'est une menace qu'il se sentira obligé de gérer. C'est simplement une pression psychologique. En termes de jeu soft, et dans la configuration de l'armée, c'est une option sympathique et jolie. Qui n'est pas dénuée d'intérêt. Personne ne dit que c'est ultime.
  19. Dans ce cas, je proposais cette configuration pour l'intérêt des 22 tirs de F4 perforants, couplés aux 12 ps de l'avant-garde, dès le 1er tour, soit potentiellement toucher des cibles à 40 ps. Ou sinon les 16 attaques éventuelles, s'il joue en second et qu'il puisse charger. Cela procure une menace somme toute effrayante pour un milieu de jeu soft. Avec des chevaliers avec la bannière du Ranger et les Joueurs d'Epées qui suivent le mouvement, d'un coup sa force mobile peut créer une jolie surprise. Dans d'autres circonstance, c-à-d en tournoi, ce n'est pas performant, comme expliquer. Mais c'est vraiment très joli!!!
  20. Salut honorable joueur de l'Empire. Pour commencer, merci car j'ai appris grace à toi que le Talabecland a une frontière avec le Kislev. Je croyais que seuls l'Ostermark, l'Ostland et le Nordland l'avaient. Mais non, une toute petite frontière apparait dans le Livre d'Armée. Bravo à toi! Concernant ta liste, je rejoind nombre de remarques données par Alaska. Mais je me permettrait de rajouter que, concernant tes deux seigneurs, j'inverserais plutôt les armures. [quote]-Nikolaï Von Kartoffel, Général de l'empire, gouverneur de Bretzelburg: armure de l'aube, le cor d'argent, arme lourde, pistolet, graine de renaisance[/quote] L'armure de l'Aube va bien a un personnage monté, ainsi le Maitre de l'Ordre pourra en bénéficier pleinement. Pour ton Général, je lui donnerais mieux la classique Armure de Fer Météorique, à laquelle je lui enjoignerais le Talisman de Préservation. Pour le Cor, je ne peux que plussoyer Alaska, c'est vouloir jouer beaucoup sur la fuite, ce qui ne semble pas être ton cas ici. De même, la Graine de Renaissance n'est plus d'actualité. La régène à 6 me parait bien faible. Je te conseillerais bien mieux une potion d'impétuosité pour gagner une attaque, pour 5 petis points. Ou alors l'Icone de Fer pour une invu à 6+ pour tes Joueurs d'Epées contre les tirs. [quote]-Ottô Jâger, grand maître de l'ordre de l'Aube de Taal: talisman d'endurance, l'autre badine du trompeur, destrier caparaconné, arme lourde, adpc[/quote] Puisque monté, l'Armure de l'Aube est très bien. De plus, l'Amulette Pourpre peux s'avérer précieuse pour préserver ton meneur de cavalerie lourde. Sinon, l'Autre Badine est un bon choix aussi. [quote]-Helmut Shnaps, maitre bretteur, capitaine de l'empire: adpc, bouclier enchanté, couronne de commandement [/quote] Personnage intéressant mais dont le rôle me semble un peu floue. Si je comprends bien, il doit tenir avec les épéistes, mais quoi exactement? Sur un flanc? Plus au centre? Un batiment, genre la tour de guet? Parce que cette unité devrait faire partie de ta ligne de bataille. Car il me semble que tu compte disposer tes Joueurs d'Epées en retrait, tes épéistes sur un flanc, donc tes lanciers au centre appuyés par les tireurs et les chevaliers...??? A priori, ta liste me semble très défensive. De l'épéiste, du lancier et du joueur d'épée en retrait. Seule ta cavalerie jouera l'offensive, et elle est bien légère. C'est à mes yeux une liste d'encaissement et d'harcèlement léger. Du coup, si ton unité d'épéiste doit remplir un rôle plus indépendant, je pense que ton personnage doit être un peu plus offensif. Et peut-être intervertir les rôles avec ton général. Dans ce cas, la couronne irait bien mieux au général, qui accompagnerais l'unité d'épéiste au centre de l'armée, front de 5 pour tenir longtemps. Les épéistes auraient alors la Bannière de Discipline. Ainsi, cette unité servirait d'enclume et ton général, qui est somme toute assez bien protéger, pourrait se lâcher tranquillement sur ce qui viendrait de front. Tant que ce n'est pas du trop gros bill, évidemment. (Rappelons qu'il s'agit d'un milieu de jeu soft.) Tes Joueurs d'Epées pourraient alors être envoyés en mission de flanc, avec un rôle indépendant. Mené par un personnage équipé d'une hallebarde, pistolet, adpc. Et avec, pourquoi pas la Boite Sorciére d'Aldred, ce qui expliquerait un peu plus le rôle indépendant. [quote]-Léopold Von Kartoffel, capitaine de l'empire, porteur des couleurs: adpc,déstrier caparaconné, grande banière, amulette d'opale[/quote] Oui, très bon choix. Mais pourquoi le jouer avec les chevaliers. Au risque de voir s'éloigner la GB du général... Personnellement, je joue la GB avec le général, les deux montés avec une unité de chevaliers, en seconde ligne de bataille. Afin, d'apporter le soutien de moral puis d'intervenir rapidement là où le besoin s'en fait sentir. C'est très fluff à mes yeux mais c'est courrir un risque de mettre tous mes oeufs dans le même panier. Un choix que je prends facilement, ne jouant pas en tournoi avec cette configuration. Sinon, la prudence l'emporte et il est souhaitable de mettre la GB à part, dans sa propre unité. Dans ce cas, et en prenant un peu de risque, l'autre unité de lanciers/hallebardiers lui irait bien. Les lanciers sont plus défensifs mais pourraient clairement servirent d'appât; les hallebardiers sont plus offensifs et te pousseraient à jouer en avant. Ainsi, tu pourrais équiper ton porteur de la Grande Bannière d'une Epée de Morsure, d'un Bouclier Enchanté, adpc, d'une Pierre de l'Aube et d'une Potion de Célérité. Mais sans le destrier, bien sur. [quote]-Die einsiedler sorcier de bataille: niveau 2, badine du trompeur, domaine de la vie[/quote] J'aurais bien vu le Sceptre, bien qu'un peu plus cher. Mais tellement bien!!! Surtout que n'ayant pas de prêtres, il va te manquer des dés de dissipation. L'autre sorcier est bien. Quant aux choix des domaines, ils sont à mes yeux une affaire de goût et de mode. Dans les premiers temps de la V8, le Métal, le Feu et la Lumière étaient très vite rejetés pour d'obscures raisons d'optimisations, etc. Depuis, l'eau ayant coulé sous les ponts, la valse des domaines continue sa petite mélodie. Alors prends ce qui te plait. [quote]-30 épéistes: emc [/quote] 35 c'est mieux. Avec l'Etendard de Discipline. [quote]-30 lanciers / hallebardiers: emc [/quote] 35 c'est mieux. Voire 40. [quote]-13 arbalétriers[/quote] Il y a là quelques points à récupérer, si tu en as besoin. [quote]-10 arquebusiers: tireur d'élite, long fusil du hocland [/quote] Le long fusil est une option rigolote mais efficace de temps à autre. Je lui préfère le fusil à répétition. Approvisionné directement à Nuln! Mais bon, je joue Averland, c'est plus près...! [quote]-10 chevaliers de l'ordre de l'aube de Taal: emc, destriers caparaconnés, armes lourdes, banière du ranger [/quote] Choix de bannière excellente! Mais incompatible avec une GB en son sein. Les armes lourdes, ça me parait assez cohérent avec une unité qui va devoir se débrouillée toute seule. Sur le flanc opposé des Joueurs d'Epées, ou en renfort de ces derniers! [quote]-10 archers: tireur d'élite, chasseurs[/quote] Choix sympa. Très dans l'esprit du Talabecland! Le tireur d'élite n'est pas indispensable. Tu peux aussi en faire 2 détachements au devant de tes deux unités centrales (épéistes et lanciers) pour rediriger. Ou alors sur les côtés pour abriter tes sorciers. Du coup, tu récupère quelques points. A voir. [quote]- 20 joueurs d'épées: emc[/quote] Ok. [quote]-5 pistoliers: muicien, escorteur, p. à réptition[/quote] Eventuellement, des points à récupérer. [quote]-5 pistoliers: musicien[/quote] Ok. Ou alors, tu réuni les deux unités. Perte en manoeuvre, gain en puissance. Ce gain te permet de créer un danger d'entrer de jeu grace à l'avant-garde. Ta force mobile (pistoliers, chevaliers et joueurs d'épées) devient conséquente et peut créer une vraie surprise. Du coup, tu récupère les points du second musicien...! Artillerie ok. Bon courage et bonne chance, brave citoyen de l'Empire!
  21. Rui

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Vous oubliez le tir de contre-charge!!! Hé oui, les gnoblars sont équipés en armes de jet. C'est tout pourri, 10 touches sur 6 qui blessent sur 6 la plupart du temps, mais crevé un oeil avec un clou rouillé c'est un vrai bonheur! Avec le test de terrain difficile ça a tendance à aggacer l'adversaire qui rigole bien jusqu'à ce qu'il commence à perdre un ou deux pelos. Là il rigole un peu plus jaune... C'est pas ultime mais c'est appréciable dans la funitude!
  22. Un petit mot en passant sur les Craches-Plombs, car je joue dans le même esprit. Je les joue en petites unités. Par 2, maximum 3, mais par 2 de front. Cela fait une unité très maniable qui apporte du soutien sur les flancs. Du contournement rapide qui se faufille entre les décors et qui peut gérer les cibles légères, puis apporter une éventuelle attaque de flanc/dos. En gros, c'est la cavalerie légère des ogres. Mais ça a tous les défauts mentionnés plus haut: coût élevé, risque d'auto-destruction, pas de sauvegarde et faible commandement. Malgré ça, je les trouve utiles et très zolis!
  23. Surement pas, je le cite aussi. Et rien ne dit qu'il est incompatible. Cela se cumul donc. C'est-à-dire qu'il faut additionner. Je comprend pas où tu veux en venir exactement. Tu laisses entendre que si pas optimisé alors c'est triché? C'est une accusation gratuite, je trouve. A moins d'avoir mal compris tes propos.
  24. Oups, un vilain optimisateur... on pourra plus faire mumuse main'nant...! Le point qui me fait comprendre que le personnage prend la sauvegarde du char c'est qu'il est dit "toute la figurine". La figurine étant au singulier, j'en déduis que c'est une seule figurine qui suit les règles et des personnages et des chars, en même temps. En d'autres termes, c'est un char-personnage ou un personnage-char. Comme vous voulez... Sans ce "toute la figurine", j'aurais été d'accord avec vous. Mais là, ce n'est pas le cas. De plus, puisque le char suit les règles des monstres montés, celles-ci, concernant les sauvegardes d'armures, font références aux règles de cavalerie de la page 82. Ces dernières abordent les sauvegardes d'armure page 83 et nous expliquent que la monture donne un +1. Mais, si la monture a un caparaçon, à savoir une amélioration de la sauvegarde, celle-ci est modifiée en conséquence. J'en déduis que si la monture, ici le char, a une amélioration de la sauvegarde, elle donne outre le +1 pour être montée, mais également le 4+ propre aux chars orques. Pour un char gobelin, c'est une 5+. Ainsi, par exemple, avec un seigneur bien équipé ça donne une belle sauvegarde à 1+ alors que pour un chamane gobelin ça donne une save à 4+. Ce qui est beaucoup plus modeste. Quand à la question de comment esquiver un boulet de canon, il suffit de baisser la tête!!!
  25. Oui, le char est considéré comme un monstre monté et donne le +1. C'est le second paragraphe. Qui concerne le char. Mais quand on calcule la sauvegarde d'un personnage, il est dit explicitement que "si un personnage a pris un char en tant que monture, toute la figurine est considérée du type char...". Ce qui veut dire que le personnage prend le type char et non plus infanterie. "...et suit les règles des personnages et des figurines de chars." Ce qui veut dire qu'on doit voir les règles des personnages, d'une part, mais également suivre les règles des chars, d'autre part. D'où ma référence aux chars et à la sauvegarde d'armure. Et tout ça, c'est le premier paragraphe, qui concerne le personnage.
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