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Warhammer Forum

Rui

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Tout ce qui a été posté par Rui

  1. Rui

    [Mortels] Perso sur char

    Salut, Pour le cas du dragon, voici les règles, page 60: TIRER SUR LES MONTURES MONSTRUEUSES En tant que figurine unique, le monstre et son cavalier sont considérés comme une seule et même cible. il est impossible de tirer spécifiquement sur l'un ou l'autre. Lorsque vous tirez sur un personnage monté sur un monstre, les règles de tir sur les personnages s'appliquent (voir la section personnage, p. 74). Cependant, si la monture est une grande cible, l'ennemi ajoute +1 à son jet pour toucher. Une fois établi combien de tirs touchent la cible, vous devez les répartir entre le monstre et son cavalier. On comprend par là que la cible est unique, pas de distinction... La marque de Nurgle s'applique donc sur le jet pour toucher: -1. Et comme le dragon est une grande cible, le bonus s'applique aussi: +1. Pour le cas du char, c'est un peu plus délicat mais le principe est le même. Page 63. CHARS ET TIRS §2. Lorsque vous tirez sur un char, traitez-le comme une unité ordinaire et faites vos jets pour toucher et pour blesser normalement. C'est moi qui souligne car c'est là qu'il faut faire attention. Ensuite: Toutes les blessures infligées sont dirigées sur le char dans son ensemble, à moins qu'un personnage ne s'y trouve. Voir le paragraphe Personnages & Chars. Certains chars sont de grandes cibles (cela est précisé dans leur description) et vous bénéficiez d'un bonus de +1 pour les toucher au tir. Ce qui veut dire que la précision sur le personnage intervient lors des blessures et non lors des touches. Ensuite, page 64: PERSONNAGES & CHARS Les personnages peuvent embarquer dans un char tout comme ils peuvent chevaucher un monstre. Ce qui renvoi aux règles citées plus haut. Ensuite: Lorsque les tirs sont dirigés sur un char, les touches sont réparties aléatoirement entre le personnage et le char. Ce qui veut dire que les jets pour toucher ont déjà eu lieu, tel qu'expliqué 4 pages avant, à l'occasion des règles sur les montures monstrueuses. La conclusion est que pour les jets pour touchers, il s'agit d'une seule et même cible. L'effet de la marque de nurgle s'applique, à l'instar du bonus des grandes cibles. Enfin, et pour être précis sur ma prmière intervention: LA Guerriers du Chaos, page 124: CHAR DU CHAOS Un personnage sur un char ne peut pas porter une marque du Chaos différente de celle du Char. Donc, pas de marques différentes, certes. Mais pas d'obligation pour le char de porter une marque si le perso en porte une. Voilà.
  2. Rui

    [Mortels] Perso sur char

    Pour la marque, il est clairement stipulé que le char et le perso ne doivent pas avoir de marques différentes. Il n'est pas dit que le char qui sert de monture doive être marqué.
  3. Rui

    [Psycho]

    Quitter la table. Une unité ne peut quitter la table que si elle s'enfuit ou poursuit, comme expliqué plus loin. Pour tout autre mouvement, volontaire ou obligatoire, on traite le bord de table comme un terrain infranchissable (à moins que le contraire ne soit précisé dans les règles spéciales d'un scénario, d'une unité, etc.) Livre des règles de Warhammer, page 15, encadré en bas à droite. Tous droits réservés...
  4. Rui

    [Général] bouclier

    Salut, Si je puis me permettre, il me semble que les règles concernant les armes sont assez claires. Page 54, 1ère colonne, dernier paragraphe: "...Au début du premier tour d'un corps à corps, des unités ainsi équipées [de plusieurs armes] doivent choisir l'arme qui sera utilisée..." Clairement, le choix se porte sur l'arme et non n'importe quel élément de l'équipement. Autrement dit, tout équipement acheté est utilisé et ses règles appliquées. Sinon, j'imagine bien des chevaliers sur destrier caparaçonné abandonner le caparaçon pour récupérer le pas de mouvement en cours de partie... Page 56, section "arme de base", sous section "Combattre avec une arme de base et bouclier (infanterie): "Au corps à corps, un guerrier à pied qui manie une arme de base et un bouclier peut améliorer sa sauvegarde d'armure de +1 face aux ennemis engagés de face." J'entends ici le verbe peut comme permettant d'obtenir un avantage impossible autrement, avec une lance par exemple. Si la combinaison est présente, alors est s'applique, verbe au présent, tel que dans l'exemple donné ensuite. "Par exemple, avec une armure légère, un bouclier et une épée, la sauvegarde d'armure passe [et non pas peut passer] de 5+ à 4+ au corps à corps et contre un ennemi venant d'en face." Donc, si le joueur choisi d'utiliser l'arme de base, et que la figurine possède un bouclier, le bonus s'applique automatiquement. Il ne perd ce bonus qu'en choisissant d'utiliser une arme qui ne soit pas de base. Dans l'esprit, de même qu'une figurine, une fois au càc, ne peut pas choisir de ne pas attaquer (dernière phrase p. 32), elle ne peut pas choisir de ne pas appliquer une protection qu'elle possède.
  5. Rui

    [Mortels] Livre des Secrets

    Ah, ben autant pour moi... Merci pour la précision.
  6. Rui

    [Mortels] Livre des Secrets

    Salut! Pour l'histoire du bouclier, ça vient du fait que le perso devient sorcier, il ne peut donc utiliser comme armures que "l'armure du chaos, les boucliers et armures magiques", tel que dit dans le LA. Toutefois, l'intérêt de la chose réside dans le cumul d'un lanceur de sorts et un profil de combattant (héros exalté ou seigneur) avec certaines options auxquelles les sorciers n'ont pas accès; par exemple, la grande bannière. Pour la dissip, ben comme le dit Skyvince, c'est la description de l'objet. Néanmoins, on peut booster un peu le sorcier-guerrier avec quelques objets cabalistiques (pam, pierre de pouv ou familiers). Enfin, pour le fluff, les champions de Khorne perdent souvent la tête... après, ya plus qu'à ramasser ce qui traine! Mais ça c'est une autre histoire.
  7. Rui

    [Mortels] Livre des Secrets

    Salut! ^^ Merci de ta réponse qui confirme mon a priori... Je le vois bien dans une liste très fluff avec un guerrier du chaos "béni" par Tzeentch dans un quête du savoir. Monté sur destrier (ou monture démoniaque pour avoir la peur), avec un bouclier [pas s'il n'est pas magique; donc peut-être Grande Bannière], un familier de pouvoir et une épée de morsure en plus du livre et du 3ème oeil, il peut lancer deux sorts par tour (de Tzeentch, par exemple, à 3+) [le livre ne permet que le feu, l'ombre ou la mort; je préfère la mort] et mettre de belles roustes à de la troupe. Et copier des sorts adverses tels que Drain de Magie, par exemple...! Je le vois avec de l'élu de Tzeentch et la bannière de fournaise. Le champion pourrait prendre le collier de Khorne en plus.. hihihi Tout en laissant la place à de vrais sorciers volant et flambant tout azimut. De quoi faire un zoli thème tzeentchien! [Edit: auto-correction après vérification]
  8. Salut, J'ai cherché le sujet sur le forum et je n'ai rien trouvé... Voici donc mes questions qui, si elles ont déjà eu des réponses, que les modos accomplissent leur oeuvre! Suite à la lecture du Q&R du LA Guerrier du Chaos, un personnage avec le Livre des Secrets devient sorcier niveau 1. Dès lors: 1) Avec la marque de Tzeentch, bénéficie-t-il du +1 pour lancer des sorts ? 2) Peut-il prendre le don 3ème œil de Tzeentch et lancer des sorts autres que celui obtenu par le livre ? 3) Peut-il prendre des objets cabalistiques ? A priori les réponses devraient être toutes positives et donc permettre de faire un sorcier très bon combattant. Mais j'attends vos confirmations, merci d'avance.
  9. Comme dit plus haut, 2 avec le chaman, ça suffit pour gérer le début de partie. Si tu monte ton chaman (sanglier ou loup, selon), t'as même un chaman mobile qui peut se carapater. Du coup, les snots vivent leurs vies de snot (courte et joyeuse) et ton chaman la sienne (à bonne distance des baffes). ^^
  10. Le snot en apéro c'est bon aussi! Tu joue sur le déploiement en deux temps, comme ça. Les snots pour voir venir, puis, au tour des persos, ton chaman dedans pour éviter les surprises de l'animosité dès le début. Si tu n'as pas le premier tour, assez probable puisque tu joue de l'O&G, tu évite aussi les premiers tests de panique. Bref, ton chaman est opérationnel tout de suite et, à moins d'un fiasco, il va pouvoir chamaniser dès le début. C'est pourquoi j'y met un chaman important, pas de simple porte-pam. Dans ma liste à 1500 pts, c'est mon chaman orque N2 qui va à la guerre avec ses mignons. Le chaman gob se balade sur son char, en vrai frimeur...! NB: pas d'indigestion avec les snots si tu met des carottes, ça les rend aimable...! hahaha
  11. Salut! Pour les snots, c'est très fun... et utile pour éviter la psycho et l'animosité! Et qui ne cause aucune panique. Par contre, la ténacité même à 4, des fois ça peut jouer des tours... hihihi Pour le nombre, deux c'est très bien. Facile à placer, surtout en lisière de forêt (ou dans un bâtiment à la rigueur), manoeuvrable et tu as la répartition au cas où (3 c'est mieux pour faire des écrans, mais sans ton chaman). Mais surtout, pour 40 points tu tiens un quart de table ou, à défaut, tu oriente d'éventuelles charges, en ayant fait se carapater ton chaman auparavant, bien sur. ^^ Bref, le snot c'est bon, c'est tendre et très goutu... avec des petits oignons!
  12. Salut, Je joue un chaman gob sur char, niveau 1, baton de chapardage. Je l'utilise comme de la cavalerie légère: contournement de flanc, harcèlement et charge des petites unités fragiles. En conjonction avec mes deux chars orques et gobs sur loups, je cherche à passer dans les lignes arrières ennemies afin de destabiliser le plan adverse. L'intérêt de ce choix réside dans l'absence d'animosité pour le chaman, sa mobilité et la relative protection. Et puis ça donne un char qui chamanise. Même avec un seul sort, c'est utile sans coûter excessivement. Enfin, le bâton de chapardage, tu semble ne pas l'avoir pris, ce qui est dommage. Cela te renforce en défense magique. En second voir Nième chaman, c'est un choix très fun que je trouve utile.
  13. Salut à tous. Le règlement est enfin achevé. La discussion sur le Warfo fut passionnante et productive. Une fois de plus, je suis très satisfait par la qualité et la sympathie qui se dégage des échanges sur ce forum. Merci à tous ceux qui ont participer à l'élaboration du règlement, tant par les encouragements que par les critiques. Je ne doute pas de retrouver cet excellent esprit de jeu lors du tournoi, d'autant que les champions (1er et 2ème) de la dernière fois viennent remettre leurs titres en jeu. A bientôt, Ludiquement, Rui
  14. Salut! Réponses: 1) Incessamment sous peu... 2) Les alliés comptent comme une unité de l'armée, pour aller au plus simple.
  15. Salut! Bonne question, je croyais l'avoir déjà dis, mais non. Donc, les listes acceptées, outre les livres d'armées sont les Nains du Chaos, les Mercenaires (site GW ou Recueil 2004), liste Kislev, liste Gnoblards. Pas de Tempête du Chaos, Lustrie, Dark Shadow. Merci.
  16. Salut! Oui, c'est exactement ça. Pas d'accord. Les armées qui ont du tir ont différents types d'unités de tir. Il y a de quoi faire entre les régiments et les machines de guerre. Et les armées dévolues au càc, ça ne les changera pas non plus. Pour la magie, c'est bridé certes mais pas nul. Le choix du lanceur de sort va être vraiment réfléchi. Bon nombre de liste n'auront pas leur lanceur de sort, c'est un pari mais pas si osé que ça. Pas de scroll caddie de série, ce que je trouve très bien. Je vois pas le rapport...??? Quelque soit la taille des tables ou le nombre de point d'armée, tu joue avec ce que tu as. Que tu ais une ou plusieurs armées, tu contruit ta liste d'abord selon les figurines que tu possèdes. Enfin, c'est comme ça que je fais... Sûrement. Un bon point pour toi! C'est déjà fait.
  17. Salut! La dimension de la table n'est pas en discussion. La dernière fois, ça n'a pas empêcher les manoeuvres, aidé en cela par le nombre et le placement des décors en début de partie par les joueurs. Et puis ça rentre dans le format de petite taille, <1500 points. Pour les critères éliminatoires, comme le dit Gregor, y en a pleins. De toute façon, la plupart de ce tournoi sont voulus... d'où les restrictions et les conditions de bataille. C'est pourquoi le soi-disant doublon avec le MGWA n'en est pas un! Un tournoi de Battle (1250 pts, avec restriction, en individuel, sur un jour) n'est pas la même chose qu'un autre tournoi de Battle (3000 pts, no limit, par équipe, sur deux jours). Ce n'est pas le même trip, pas les mêmes joueurs... ou alors il faut choisir. La discussion ici, fort agréable et appréciée, permet de finaliser un règlement pour un type de tournoi. C'est une approche du jeu parmi d'autres, qui peut être reprise librement. La discussion est intéressante car justement ouverte à tout le monde, même si des fois quelqu'un laisse un commentaire puis semble disparaitre. Je ne doute pas que la discussion soit suivie. Et si certains ne viennent pas, ça n'a pas d'importance car l'objectif est que ceux qui viennent soient en accord avec l'esprit du jeu tel qu'il est établi au travers du règlement (imparfait) de ce tournoi. Certaines questions a priori inappropriées permettent tout simplement de préciser les critères du tournoi. A mon avis, elles sont très utiles. Tant que ça se passe dans le respect des goûts différents des uns et des autres, ce qui me semble être le cas ici. Et puis que les choses soient claires, je remercie sincèrement tous les participants à cette discussion. Et toutes les erreurs du règlement ou les mauvaises applications de ce règlement sont de ma faute, j'en assume l'entière responsabilité. Cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant...!
  18. Salut! 1,20m de large me parait suffisant. Et puis, d'un point de vue logistique, ça nous arrange mieux. Pour le centre vide, peut-être le réduire à 6 pas de diamètre. De toute façon, l'idée c'est qu'il n'y ai rien au centre. Oui. Mais je ne crois pas qu'en tournoi ça marche beaucoup. En tout cas, lors du premier tournoi que nous avons voulu organiser au club, c'était sur un format de ce type... et ça a été un fiasco. On a joué entre nous! J'en ai tirer plusieurs leçons. L'une d'elle, et qui correspond aussi à notre envie de jouer, c'est d'avoir un peu plus de figurines qu'à 500 points. Et puis, à ce format, ça demande aussi beaucoup de savoir-faire, différent de ce qu'on joue habituellement. Donc, 1250 points, c'est bien pour jouer confortablement 4 parties (hé oui! ) en une journée. Concernant la Grande Bannière, seuls les bretonniens sont embêtés. Les mercenaires ont un trésorier-payeur qui remplit le rôle de GB mais qui est un choix à part (et obligatoire) du capitaine et du sorcier. Pour les autres, il n'y a pas de difficulté. Donc, pour les bretonniens, soit la GB peut être général, soit ils sont les seuls à avoir un paladin porteur de la GB en plus d'un paladin. Au regard des obligations des breto, d'avoir une GB, et du bonus de +1 perso, je pencherais pour la seconde option. Cela correspond à la particularité de l'armée. La question est de savoir si ça leur donne un avantage particulièrement puissant. Je ne le crois pas. Vos avis?
  19. Ya de l'humour caché dans cette citation. Sauras-tu le retrouver? Table de 1,20x1,20m, 3 décors posés au centre à placer par les joueurs (si possible un bois, une colline et une maison) en début de chaque partie, rien dans le périmètre central de 12 pas de diamètre. C'est simple, c'est beau, c'est bon! A la réflexion, ok. Il me semble que chaque armée peut sortir au moins deux personnages dont un en tant que général et l'autre comme GB. J'ai enlevé le terme nommé. Pour l'instant, "personnages spéciaux" est encore suffisamment explicite et on va éviter des exclusions malencontreuses. Oui. Je pense qu'il y a toujours la possibilité de passer la restriction, mais ça devient difficile. Néanmoins, l'idée de la discussion sur la restriction sert aussi à faire passer l'état d'esprit attendu lors de ce tournoi. A bon entendeur... Sinon, s'il y a encore des choses à dire, on peut encore peaufiner sans souci.
  20. Salut! Oui, c'est l'idée. Equilibre et variation...! ^^ Les joueurs. C'est ce qui s'est fait la dernière fois et ça a très bien marché. ??? C'est-à-dire quoi, les vampires et les démons ??? Euh, c'est une glissade 40K-iste. C'est corrigé. Ok, j'ai bien compris... pas grave. Ni l'un, ni l'autre. Ya plus de refus, c'est fini, terminé, nada, niet, kaput, etc.
  21. Salut, Nan, pas d'accord! Le refus dans mon coin, je sais pas faire. Les restrictions sont une forme de refus expliqué et commenté que tout le monde connais, comprends, accepte... ou pas. Il n'est pas si lourd que ça. Le plus compliqué à expliquer c'est justement le "pas de doublon". Le reste ne pose pas de difficultés. A part les ajustements nécessaires. Et ça parait arbitraire et injustifié. C'est exactement ce que je veux éviter. Et puis comment faire? Il faut bien dire quelque chose à un moment donné, de ce que j'attends. Or, c'est ce qui se passe là. Mais avec la participation de tout le monde. C'est ce qui m'aide moi et enlève l'arbitraire. Ben, je vois pas comment. Je connais pas aussi bien le jeu que toi et si c'était le cas je lancerais pas ce sujet... Tu m'embête pas. Tous les avis sont les bien venus, d'autant que ton expérience est enrichissante. Donc, si tu veux, tu peux continuer à donner ton avis sur les points de restriction existant. Par exemple, j'attendais une réaction de ta part sur les alliés. La dernière fois tu avais dit que ça ouvrait la porte à des combinaisons puissantes. J'ai pris en compte ton avis et j'ai modifié l'approche sur ce point. Je propose maintenant un choix d'unités qui ne déséquilibrent pas une liste mais peuvent apporter un complément intéressant. Le nombre de ces unités n'est pas très important ni trop réduit, non plus. Qu'en penses-tu?
  22. Le jeu n'est pas parfait, aucun système mis en place n'est parfait, la vrévie n'est pas parfaite... Faut le savoir. Mais mes restrictions servent à deux choses, à mon avis. 1) Faire jouer la plupart de ses figurines. La base du jeu se sont les figs, le plaisir est là. Ensuite, il y a le reste du hobby: collection, peinture, histoire, jeu (dans le désordre, chacun classe comme il l'entend). C'est pourquoi je demande "pas de doublon" et je propose l'adjonction d'alliés. 2) Éviter les viles gros bill. Bon, là c'est plus difficile. Alors, on cherche des solutions qui font vivre et évoluer notre pratique du jeu. Je pense que ça permet de s'approprier encore plus ce jeu, sous ses différentes facettes. De ce fait, on se créé un mode de vivre le jeu ensemble. Et petit à petit on découvre ce qui nous plait et ce qui nous déplait, que se soit pratique ou ludique. Mes restrictions sont plus pour aider à élaborer et donner une forme (parmi d'autre) à l'esprit du jeu sur lequel on peut se retrouver que d'atteindre un parfait équilibre du jeu, qui de toute façon n'existe pas. Donc, en gros pas de billou, bien qu'il puisse toujours se déguiser en gentil halfling. ^^
  23. Sauf que l'orga est là pour contrôler les listes et les figs. Pour les dés, on y peut rien par contre... à moins de distribuer des dés à tous le monde mais qui est hors de notre portée financière. Mais si quelqu'un se comporte comme ça, il faut lui dire que ce n'est pas bien. S'il continu, l'arbitre s'en charge et, au pire, il y a des sanctions. Ce genre de raisonnement en psycho est très théorique car ça ne prends pas en compte les facteurs moraux de la société, c'est-à-dire les valeurs et les codes de conduite. Quoi qu'on en pense, toute société a des valeurs. Et tout groupe ou communauté, également. Donc, s'il y a conflit dans la petite tête du mauvais joueur entre son intérêt personnel et l'adhésion au groupe par le respect de l'esprit de jeu collectif, il y a de toute façon un encadrement qui apporte une certaine garantie de bien vivre ensemble lors de cet évènement. Et puis, celui qui suit ce type de raisonnement n'a pas bien compris l'objectif du jeu et du tournoi. Quoiqu'il en soit, la question ne se pose plus. ^^
  24. Salut, Cool. Concernant le refus de liste collectif, et suite à ce que je lis plus haut, je le laisse tomber. L'idée est très fun mais au final ça ne correspond pas à ce que je veux exactement et c'est en contradiction avec ma démarche. Je cherche à établir un règlement que tout un chacun puisse s'approprier, d'où la discussion en cours, qui augure d'une impartialité certaine. Je n'ai pas la connaissance suffisante pour pouvoir trancher, ni même savoir, la puissance effective de telle ou telle liste. Je pensais juste faire participer les joueurs à l'élimination des unités les plus abusées qui passent la restriction. Mais c'est utopique. La démarche d'un refus collectif est bien différente de l'établissement d'un règlement. Je vais donc me contenter de peaufiner ce règlement et laisser la vindicte populaire pour d'autres occasions. Et en passant, il s'agit de 4 batailles en une seule journée! Qu'on se le dise...
  25. Je vois ce que tu ne vois pas... et en effet c'est un peu délicat. Reprenons. 1) L'idée est de brider la magie. Donc, le meilleur résonnement est celui qui diminue la puissance en nombre de dés générés. Ici, limité à 6 dés maxi utilisables en un tour par les deux lanceurs de sorts possibles de l'armée. Pour rappel, un personnage détenteur d'un objet magique qui lance des sorts est considéré comme un lanceur de sort, même si ce personnage n'est pas sorcier. De même pour un prêtre. 2) La sorcière elfe noire (connue pour être une sacré em...deuse, soit dit en passant) de niveau 2 a droit à 4 dés. Elle utilise 2 pour son sort 0 et en génère 4. Cela fait un total de 8 dés générés dans ce tour. Elle peut encore utiliser 4 autres. 3) Sauf, si un autre personnage veut utiliser son objet magique qui lance un sort. A ce moment-là, la sorcière ne pourra plus utiliser que 3 dés. Alors, c'est sur que la minette va être sacrément frustrée, mais je ne doute pas qu'elle est suffisament perverse pour y trouver bien du plaisir...!
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