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Warhammer Forum

Rui

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Tout ce qui a été posté par Rui

  1. Pourquoi seulement +1? Monture de Personnages, Chars (p105), §1: "... toute la figurine est considérée du type char et suit les règles des personnages et des figurines de chars." Chars, Sauvegardes d'armure (p86): "Les chars ont une sauvegarde d'armure, comme indiqué dans leur description." Et je n'ai pas vu d'Errata ou FAQ qui s'y rapporte. La sauvegarde d'un char orque étant de 4+, on ajoute l'armure lourde et le bouclier. En plus, on ajoute la règle que les chars ont aussi le +1 comme monture, ça me donne 1+ (en, fait ça fait 0+, mais on y a plus droit avec la V8).
  2. C'est mon général et c'est trop d'la balle! Tu lui met l'armure qui donne l'impact et ça lui fait 2d6+1 touches de F5 d'impact. Tu prend la lance (+2 F en charge) pour avoir 4 attaques de force 7 (d'init' 4, tout de même) à la charge, et un bouclier pour une belle sauvegarde à 1+! Et ce, sans compter les sangliers et l'orque qui l'accompagne (+3 attaques F5), voire les 2 orques pour +5 points. Soit un total de 306 (ou 311) points. C'est un vrai one shoot, donc ça passe ou ça casse. Parfaitement dans le plus pur esprit orque, à mon avis. Mais bien combiné dans un assaut général hyper bien coordonné, comme les orques savent faire et le Vieux Monde basculera dans la destruction finaâale!!! Muahahahaha! Edit: l'armure est une armure lourde, ce qui nous fait donc une belle save à 1+ (corrigé). Et c'est aussi le moyen pour un orque d'en avoir une...
  3. Les sangliers par 12 ou 15 de flancs n'enlèvent pas l'indomptable, sauf contre du 1 ou 2 rangs. Cela annule les bonus de rangs et si tu prends l'unité ennemie de face aussi avec beaucoup de rangs, là oui, tu casse l'indomptable et (très probalement) tu fais fuire! Par contre, si le gars d'en face le voit pas venir, c'est que c'est un débutant. Alors, à toi d'oeuvrer dans le bon sens. Tout l'art du man! Sinon, le problème de l'animosité, n'est plus un vrai problème comme avant. Je trouve plus intéressante et agressive. C'est une pseudo frénésie sans le bonus d'attaque, mais sans le test de cd relançable non plus. Du coup, il y a beaucoup de chance pour que tu bouge, plus que pour que tu ne bouge pas. Ce qui rend ton pack de sanglier (ou d'autre chose) moins lourd. Ainsi, tu peux soit foncer dans l'tas, soit rater ton animosité et probablement foncer dans l'tas. Si l'adversaire veux bien... Et si tu intercale bien tes unités (les chars c'est bien), tu risque pas beaucoup de les voir se taper dessus!
  4. On ne dit pas "c'est très naze", on dit "c'est très fun"! Comme on ne dit pas "c'est pas bon" mais "je n'aime pas"... Pfff, je me fatigue à l'expliquer à mon fils de 6 ans et je retrouve ça sur le warfo, là où les grands jouent à des choses sérieuses...! Le géant ça s'impose. C'est le monstre le plus typique des gobelins et avec la terreur revue, ça sert parfois. Quand t'en mets 2, tu passe pour un fou furieux, ça fait monter la pression. C'est vraiment très fun! Si je l'ai fait, c'est à l'insu de mon plein gré, m'sieur le juge! Pas forcément à 4000 pts, à 2500 pts ça passe bien. Mais faut bâtir l'armée autour. Pas évident mais faisable. Ensuite, ça se manoeuvre pas beaucoup, c'est sur mais c'est pas non plus l'idée.
  5. Ca serait bien la 2+, mais la 3+ serait plus cohérente avec la réalité Je croyais que le sanglier donnait +2 à la save pour le cuir épais. Cela aurait changé alors? Quoiqu'il en soit, l'orque sur sanglier sert de cavalerie lourde pour les peaux-vertes. Avec le +2 en charge actuellement et le coût amoindrit, ça réhabilite totalement cette unité. On peut donc envisager des plans classiques de prise de flanc avec des unités de 12 (ou 10/11 + personnages), voire de 18. Cela reste assez manoeuvrable et suffisamment nombreux pour balayer les flancs ou les arrières et d'enlever les rangs adverses. J'imagine aussi quelque chose de plus impressionnant avec de la horde de sangliers!!! 30 à 40 orques montés, avec les persos de rigueur, qui chargent de front. Bon, faut prévoir un budget de 800 points au minimum, mais en construisant une liste qui va bien avec, ça présage d'une belle collection de photos des portraits des adversaires au déploiement!!!
  6. Ben l'idée, c'est que les rends de derrière ne donne toujours qu'une seule attaque, donc tu payes le Kosto que pour le rend de devant! A l'inverse, le bouclier te rend vraiment plus endurant! (tir et CàC). Au coût du kosto, maintenant, faut pas hésiter à en mettre par beaucoup (35-40). Le bouclier était bien quand il y avait la bannière qui donnait +1 attaque. Dorénavant, il est préférable d'ajouter des attaques. Parce qu'elles durent plus longtemps, tu as beau perdre des rangs à l'arrière, devant il y a toujours autant d'attaques. Et puis si tu es pris de flanc ou de dos, tu as aussi du répondant. Le bouclier est intéressant pour la parade, utile pour l'unité en front de 5 et beaucoup de rangs. Mais ça reste faible. Cela se compense vraiment sur des gobs très nombreux. Autrement, bof. J'ai l'impression que tu as construit ton idée sur cette combinaison, kostos avec boucliers+seigneur plein d'attaques. Joue-le comme ça alors, si tu as déjà les figs, ça va bien ensemble. Par contre, tu va ramer face à du lourd. Dans ce cas, soit tu insiste sur les chamans, soit tu ajoute quelques machines pour compenser l'absence de grosse force (6+). A moins que tu ais des orques noires et leur superbe force 7!!! Par exemple, quelques petites unités (genre 12 sans emc) qui rodent derrière les lignes pour apporter du soutien, combler des vides ou prendre les unités adverses qui traversent tes lignes. Il y a de quoi faire des trucs sympa. Pourquoi ne peuvent ils pas les rejoindre? Si c'est pour le socle, ben il se met sur le bord, et no problem! La règle des nuées ne le permet plus... Dans ce cas, faut espérer que tes perso de devant ne meurt pas trop vite. J'ai pas trop confiance (si tant est qu'on puisse avoir confiance en un gobelin ), je pense qu'au moins un perso (voir plus) du rang de devant se fera dégommer, et la GB se retrouve au premier rang le tour suivant! Les zigouillards sont là pour ça, ils permettent de prendre beaucoup de place devant et en plus peuvent même faire peur à certains joueurs!!! Beurk, du gob de la nuit... Je déteste les gobs de la nuit
  7. Pfiou, le texte indigeste là. Essaye d'aérer un peu, j'ai pas bien tout compris... Mais je vais essayer de répondre tout de même...! Le seigneur à 2 kikoup, ça fait une jolie figurine, mais pas facile à équiper magique. Déjà, sur sanglier oublie car seuls les sauvages peuvent utiliser deux armes en étant montés. Sinon, à pied l'armure qui donne de l'impact c'est très rigolo. Le bonus d'endurance est très bien, ton seingeur aura toujours au moins 6, ce qui le rend difficile à blesser. Après, si tu as peur d'être blessé par n'importe qui, il faut jouer plus optimisé. En mettant une 2+ et une 4+ invu, par exemple. Mais ça perd de son charme. Ou alors ta figurine peut servir sur un héros à qui tu donne le tapis volant! C'est très risqué mais pour la chasse aux machines de guerre ou cavalerie légère, c'est la grosse surprise. Avec un peu de conversion, tu peux en faire un orque d'arabie!!! Pour les kostos à pied, c'est avec 2 kikoups, pour le surplus d'attaques. Le bouclier n'est pas très utile ou alors pour une unité qui sert de chausson à un chaman. Vu que ses derniers ne peuvent plus aller dans les snots, ils n'ont plus de garde rapprochée originale. Quoique des archers, ça me parait plus intéressant... Pour les GB, il faut les passer au deuxième rang, en mettant des persos gardes du corps et l'état-major.
  8. Merci. J'estime qu'un full orque n'est pas obligé de se priver de quelques machines, tant qu'il y a la brute pour bien montrer que ce sont les orques qui sont "aux manettes"!!! Dans ce cas, le lance-roc est bien pratique pour l'intérêt de la catapulte en V8 et plus dans l'esprit orque, un gros caillou qui écrase tout! La baliste pourquoi pas, mais je les préfère dans une liste full gobs (communs)... Les orques montés sont pas si fragiles que ça avec une sauvegarde à 2+, tout de même, et leur endurance de 4. C'est assez résistant et ils sont boostés en charge. La lance kikoup c'est +2 en force, maintenant. Alors, en kosto, ça donne de la F6, -3 en save. De la belle cav lourde classique, pour pas trop chère. Avec 2 ou 3 rangs, une zolie bannière qui brille, un gros boss dedans et le mouvement rapide, il y a de quoi faire de belles prises de flanc. Pour casser l'indomptable, il y a les gars de base par beaucoup... et les chars qui font voler les rangs d'en face!
  9. Une armée que d'orques est jouable! Evidemment! En base du guerrier en double kikoup et surtout de l'archer. Les guerriers par 50, pour avoir de l'indomptable. Les archers par 30 en horde, c'est 25 tir de volée et potentiellement 30 gars qui tapent. Puis en spé, du kosto monté, de l'orque noir et un max de chars. En rare, du lance-roc avec brute, bien-sur! Quelques monstres, pour combler, si les points. Enfin, les perso, j'aime bien le chef de guerre sur char et/ou le grand chaman sur vouivre. Voilà, c'est une belle bande de Durs à Kuire!
  10. La différence c'est qu'en V6/7, la cavalerie légère c'était au mieux une 5+. Plus maintenant. Le gob sur loup a une armure légère de base, avec le bouclier il passe à 4+ et conserve la règle cavalerie légère tout de même. Donc, un gob+arc+bouclier sur loup est à 12 points. Il a une save 4+, 12 ps d'avant-garde, une marche forcée à 18 ps et un tir possible à 18 ps encore! Donc, je trouve que les gobs sur loups n'ont pas tant perdu. De plus, ils ont accès au bonus de rang et annulent les rangs, si en rangs suffisant. Ce qui permet de les envisager par 10 ou plus avec du tir sur 2 rangs. Là où en V7 les gobs sur loups étaient vu soit en mode optimisé par 5 avec arc et musicien, soit en mode fun par 10 avec lance et bouclier+emc. Maintenant, on peut envisager par 12 avec arc, lance et bouclier, bannière et musicien, qui se positionnent dans la zone adverse au 1er tour pour menacer machines de guerre et tireurs, voire apporter du soutien en flanc ou de dos. Ajoutez un perso et/ou le sort qui donne les relances pour toucher et pour blesser aux attaques de flanc ou de dos, et on est dans une zolie cynerzie gobelines. Et le musicien à 10 points, vu ce tout ce qu'il fait maintenant, ça me paraît justifié. Bref, une autre optique... l'optique véwit'. Edit: Les gobs sur loups, c'est pas obligatoire. Mais si on veut les jouer, c'est sympa de voir comment...!
  11. Je comprend pas trop ce que tu veux dire mais ce que je remarque dans le LA c'est que la sauvegarde à 4+ n'annule plus la règle cavalerie légère, comme auparavant. Je trouve que c'est un plus, pour les raisons mentionnées. Les gobs communs peuvent avoir arcs et boucliers, en plus de l'armure légère. Cela donne une save 5+, parade et du tir de volée à 18 ps. Personnellement, je les vois bien par 60 en horde indomptable, avec EMC et zigouillards de rigueur... 300 points qui gardent bien le train d'artillerie. Avec snotlings en couverture! Et on se retrouve avec la légion gobelaine!!!
  12. Une remarque sur un point intéressant, à mon avis. Les gobs sur loups permettent d'avoir de la cavalerie légère avec une sauvegarde de 4+. Ce qui me semble être la meilleure sauvegarde en troupe de base. Même équipés avec des arcs et des boucliers, ça fait une unité de harcèlement rapide et "blindée"... pour un coût modique.
  13. Rui

    [Nains] 2000 points

    Excellent concept!!! La liste à l'air bien finalisée telle quelle. Juste pour aller dans le sens de la mobilité, pourquoi ne pas mettre 2 gyrocoptères? Pour ce faire, enlever une petite unité de mineurs et 5 mineurs à la grosse, et il doit y avoir les points. Avantages: Avoir deux poses en cours de déploiement pour distraire/dispercer l'aversaire. Détourner l'attention des rangers. Harceler et ralentir. Face à du mobile, avoir de quoi géner ou contrer. Inconvénient: points faciles. Pas de logorrhée d'insultes. Bravo encore!
  14. Bravo! Très bien écrit. Un nouveau talent de la littérature Battlesque! Merci encore pour ce rapport fort plaisant. Les listes sont très agréables mais le chaos est encore un chouilla faible. Il me semble te voir plus à l'aise avec l'empire que les ogres. Et ton camarade galère encore un peu avec ses guerriers du chaos. Mais dès qu'il aura appris quelques ficelles, la tendance s'inversera... Merci, ce fut bien bon...
  15. C'est là que le raisonnement ne marche pas, un sort actif, n'est pas forcement dissipable(cf sort d'amélioration qui ne dure qu'un tour de jeu ou la peste oxydante) Ok d'ac'! Sort actif mais pas dissipable (comme ce qui est indiqué dans les sorts qui durent plus d'un tour sans être sort qui "reste en jeu"). J'ai la confirmation que je cherchais. Merci à tous et désolé d'avoir autant insisté. Amicalement, Rui
  16. Ok, je veux bien arrêter mais puisque c'est le sort qui fait des dégats c'est qu'il est actif. Oui/non? S'il est actif, il est dissipable/arrêtable par le sorcier? Oui/non? S'il est pas actif, il y a pas de RM? Oui/non? Je veux pas être lourd (si?^^) mais il y a une suite logique qui m'échappe: Comment peut-il y avoir une résistance magique car les dégats sont provoqués par un sort qui n'est plus (censé être) actif? Qu'est-ce que j'ai raté dans le raisonnement? C'est sans animosité, je suis vraiment largué là...
  17. Euh, désolé mais j'y comprends plus rien. On a (aurais) un sort qui n'est dissipable qu'au lancé (si pas de pouvoir total) mais plus par la suite car plus actif (cf. Timil) mais qui donne droit à de la RM tout de même car... agissant par le biais de l'effet du sort qui est une règle spéciale modifiée. Est-ce bien résumé? Car j'y perd mon latin...
  18. +1. De ce que j'ai compris, ce n'est pas dissipable car le sort n'est actif qu'au lancé, il déclenche l'effet frénésie mortelle, c'est-à-dire la règle spéciale frénésie modifiée. L'unité subit les effets de la règle spéciale mais plus le sort, sans quoi il serait dissipable ou bien le sorcier pourrait y mettre fin de lui-même. Donc pas de RM non plus...
  19. Donc, si je comprends bien, une fois passé l'occasion de dissiper (au lancement du sort), ce sort n'est plus dissipable car n'est plus actif alors que l'unité continue sous son effet (en positif +2A, immu psy et en négatif -1d6 figs/tour) jusqu'à perdre un combat. De ce fait, le sorcier skaven ne peut pas non plus mettre fin au sort, pour les même raisons...! Mais peut le lancer à chaque tour sur une unité différente. Le sort ne reste pas en jeu mais peut donc potentiellement durer tout le jeu... Wooof, c'est violent! Ben, merci beaucoup à tous! PS: les skavens c'est trop méchant...
  20. Désolé si j'ai oublié de le préciser mais dans la desccription du sort il est dit que le sort ne prend fin que si l'unité est battue au corps à corps. C'est ce qui m'a fait lire la règle sur les sorts qui durent plus d'un tour. Et découvert leur puissance!!! Ce sort n'étant pas un sort qui "reste en jeu", je n'y ai pas fait mention. J'aurais du être plus explicite sur ce point. Désolé. Sans vouloir insister, au regard de ces précisions, pouvez-vous me confirmer qu'il n'est pas dissipable: 1) au lancé ou 2) lors des tours suivants. Merci de votre patience.
  21. Salut, Suite à une partie ce week-end (ogres-skavens), mon adversaire à lancer Frénésie Mortelle. Etant Irresistible, le sort est passé... et s'est révélé mortel, pour moi!!! Bref, à mon tour j'ai voulu le dissiper et nous avons vu qu'il n'était pas dissipable et ne pouvait s'arrêter que suite à un combat perdu!?! Avec mon adversaire, nous nous sommes penchés sur les règles des sorts qui durent plus d'un tour. J'aimerais bien avoir confirmation que ce sort n'est donc pas dissipable. Car ça s'avère réellement mortel!!! Selon la lecture, il est dit qu'une fois passés avec succès, les sorts qui durent plus d'un tour ne peuvent être dissipés. Etant au boulot, je ne peux donner la page exacte du GBR, désolé. 1) Est-ce à dire qu'au lancé du sort on ne peut tenter de dissipation (uber violent) ou que 2) dans les tours qui suivent on ne peut tenter de dissipation (violent)? -=x=- Du coup, je me pose la question concernant les sorts de gastromancie. 3) Les sorts de la magie ogres, sont-ils dissipables actuellement? Normalement oui, à 7+, car c'est marqué dans le LA. Mais (malgré mes recherches infructueuses) est-ce erraté quelque part? Merci d'avance.
  22. Salut, Très bon rapport. L'écriture est très agréable car fluide et simplement descriptive. Les quelques commentaires sont très bien aussi. Eventuellement, pourrais-tu rajouter un point sur le plan initial, même si ça alourdie un peu le texte du début. C'est un point qui me plait toujours que de savoir quelle est la stratégie envisagée! Par contre, quelques interrogations sur les listes. Le boucher a une invul à 6+ relançable (x1). Je comprends pas trop l'intérêt. Les gnoblars à 102 points, si tu en enlève 2, tu descends à 98 pts, (ce qui n'est pas suffisant pour accorder une victoire), pourrait éviter une déconvenue sur un éventuel mais non moins héroïque combat perdu d'avance, non...? Chez le chaos, pourquoi les guerriers de Tzeentch ont une arme lourde? Le bouclier serait plus approprié pour une parade à 5+, peut-être? Quel est l'équipement des maraudeurs de Nurgle? Les chiens sont joués différemments, d'un côté à pwal et l'autre full équipement, c'était pour tester? Qu'en a-t-il pensé??? Enfin ( ), qu'en avez-vous tirer de vos deux parties? Le tir chez les ogres, est-il viable? Et la magie? Le géant apporte-t-il vraiment quelque chose? Pour le chaos, est-il satisfait de ses élus? Le sorcier N2 semblait peu équipé, qu'en a-t-il pensé?? Voilà, désolé de bombarder de quesstions mais le rapport de bataille étant très bien fait, cela donne envie d'en savoir plus...!!! Merci d'avance.
  23. Salut, Juste pour apporter quelques correctifs. Valeur du déploiement: Cd général+1 par bannière+1 par machine de guerre+1 par conseillé (autre personnage)-1 par unité frénétique-2 par unité stupide (+1d6) Valeur de commencement: Cd général+1 par unité rapide+1 par éclaireur+1 par unité d'avant garde+1 par volant (+1d6) Et quelques suggestions. Il serait possible de séparer le jet de dé des valeurs de déploiement et de commencement qui peuvent apparaitre sur la liste d'armée directement. Ces valeurs étant fixes, car calculées dès la création de l'armée, il suffira de lancer le d6 en début de partie. Cela permettrait à la fois de se triturer les méninges (un peu tout de même) à la création de la liste, et de simplifier le début de jeu en ne lançant qu'un simple dé. Voilà, je vous laisse tranquilles maintenant...
  24. Salut, Joli rapport de bataille, comme d'habitude maintenant. Merci de te donner autant de peine pour nous faire partager tes batailles, c'est très apprécié. Et sinon, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, donc les erreurs, ben c'est pas trop grave.
  25. Salut et bonne année! Les chevaliers par 5, ça m'a fait penser qu'ils peuvent servir de chausson à la GB. Montée, pour avoir l'attention messire, en 3x2 derrière ton infanterie, elle reste très mobile et peut apporter une charge sur un éventuel débordement, ou en renforcement d'un combat qui dure trop longtemps. Le destrier caparaçonné permet d'économiser sur l'armure magique et de prendre de l'invulnérable ou l'amulette pourpre. Voire, un objet de sort. Enfin, le mouvement accru te permet enfin de t'éloigner des gros dangers...
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