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Rui

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Tout ce qui a été posté par Rui

  1. Je verrais bien un seigneur et deux héros, tous sur jugg!!! ^^ Une belle unité que voilà! Le seigneur prend automatiquement l'invul 4+ car il sera surement la cible privilégiée. Ce qui libère les héros qui peuvent se charger en armes violentes, épée tueuse de héros ou lame d'obsidienne, ou sinon la vive mort...
  2. Pour plus de précisions, à la page 88, les armes de tir ne sont pas des armes de base mais dans la catégorie spéciale. Et dans le petit encart en bas à gauche, toute figurine est considérée comme ayant une arme de base. Donc, pas l'arc... -x- Enfin, par rapport au cas de montrer ou non la liste, l'Errata Livre de règles 1.2 (du 13/12/10): --- Bonne Année!!!
  3. Salut, Il y a une règle pour les arcs qui les rend intéressants: le tir de volée. Avec des gobelins si peu chers, tu peux les jouer en horde indomptable de 60 gobelins de la nuit, EMC, des filets et 2 fanatiques pour 285 points. Cela te donne 40 tirs, si tu ne bouge pas, et "seulement" 20 en mouvement ou en réaction à une charge, de 18 ps de portée. Mais avec les fanatiques et les filets, tu amoindrit le danger. Quelques héros combattants dedans pour donner un peu le change et ça te fait une belle unité centrale. Et elle tiendras, le temps d'opérer à un contre musclé... ou pas. ^^
  4. C'est pour le livre de Hoet ça. Le PI "naturel" passe du moment qu'il y a double 6, même si la valeur n'est pas atteinte. Et pourquoi ne pas rendre l'obtention de la valeur du sort obligatoire pour que l'irrésistible passe??? Couplé au fait qu'un irrésistible fasse oublier le sort??? Cela permettrait de restreindre assez la magie sans trop la bridée non plus. Simple suggestion.
  5. Super!!! C'est exactement ça que je cherchais! Merci beaucoup.
  6. Bonjour, Suite à l'achat d'un Desolator sur Ebay, je me trouve avec une figurine incomplète. J'aimerais envoyer au vendeur le plan de montage du vaisseau pour lui montrer quelles sont les pièces manquantes. Il y a de cela quelques temps, j'avais vu que ces plans étaient sur le site de Games mais ils n'y sont plus. Quelqu'un aurait-il le plan du Desolator? Merci d'avance. Cordialement, Rui
  7. Rui

    [Orques & gob] 2000 pts

    Salut, Liste sympa. Je te suggère de rajouter quelques snotlings. Genre par 4 socles pour 80 points, ils te permettent de poser une unité pour voir le déploiement de ton adversaire. Ensuite, ils permettent de rediriger une éventuelle charge et ne vont pas te géner car ne souffrent pas de l'animosité et ne provoque pas de panique. Et quelques gobs sur araignées, ça peut aussi aider pour les balades en forêt.
  8. Salut, Les persos au contact de ton unité comptent aussi. Et être en défi ne te sort pas de l'unité. Du coup, s'il y a d'autres persos, c'est des bonus en plus!!!
  9. +1 Merci pour toute cette rhétorique pleine d'humour qui fait rire et de bon sens qui fait du bien à la tête! J'avoue mon incompréhension face à tant de couinage. Car je comprends le Hobby comme une séquence en 4 parties: La collection, l'univers fantastique, la peinture et la bataille. Chacune de ses parties est plus ou moins importante selon la personne. Mais d'une manière ou d'une autre, toutes alimentent pleinement notre vécu du hobby. Ensuite, on peut y chercher/trouver des raisons plus ou moins bonnes qui conviennent à nos scrupules/complexes... ou pas. Mais la collection est la base de départ. Comment donc entrer dans ce loisir si l'on n'aime pas les figurines et que l'on ne veuille pas les posséder??? L'achat étant le seul moyen de se les procurer, ce ne peut être que selon ses moyens, et priorités. Trouver des moyens pour le faire de manière plus économe, c'est savoir prendre en compte ses ressources mais implique aussi plus de temps. Et puis, la frustration est aussi un bon moteur. Le second point, l'univers fantastique, est le moteur de GW. Tout l'imaginaire développé tant par les textes que par les dessins me semble être ce qui donne toute la dynamique. Nos figurines ne sont pas que de simples soldats de plombs, qui font par ailleurs rêver d'autres personnes, mais correspondent à des valeurs imaginaires puissantes. Tel ou tel trait de caractère de nos armées de plastique, l'histoire imaginée ou vécue sur le champ de bataille nous émeut plus fortement encore s'il nous manque encore telle ou telle figurine qui doit donner la puissance/le caractère à notre troupe. Combien de temps passe-t-on à concevoir nos armées (listes et/ou histoire) en comptant sur telle ou telle unité que l'on a pas encore? Cette part de rêve est ce qui nous tient au-delà de nos éventuelles victoires ou de l'abondance de figurines, c'est la prochaine mouture de mon armée, qui occupe mon esprit avec le hobby. Certes, la peinture et la bataille sont prépondérantes pour beaucoup. Mais ne sont que la part la plus visible d'un ensemble bien plus vaste et qui nous occupe agréablement notre temps personnel libre. D'autant qu'il permet de vivre et de partager avec d'autres aficionados, aussi piqués que nous-même. De rencontrer des gens avec qui participer d'une si grande aventure imaginaire et ludique! Et ça, ça n'a pas de prix!
  10. La plupart du temps ça toucheras sur du 6, voire du 7, en contre-charge par exemple! Blessera sur du 5 mais surtout du 6. Sur deux rangs, s'ils sont en horde, ça fait du 40 tirs certes, mais tellement peu qui vont faire quoique se soit, que c'en est dérisoire. Par contre, face à un petit monstre (parce que le 6 pour blesser concerne tout le monde) sans grande sauvegarde (car F2 ça rebondi facile) et à courte portée (pour avoir 13 touches - et encore car à 4 ps ou moins, pas sûr que les 20 gnobs voient leur cible...), ça pourrait faire un coup dans l'oeil bien rigolo! Voilà pourquoi c'est gadget!
  11. Rui

    Des Tau de la nuit.

    Excellente digression sur les Tau! Juste pour apporter ma petite contribution, je trouve que vouloir se débrasser à tout prix des éthérés c'est bien dommage. Je verrais bien une flotte de colonisation/conquête qui rencontre une planète démon. L'éthéré en chef décide d'aller sur place apposer sa suprêmement bonne marque de possession et... se fait posséder par le démon planétaire! Du coup, il va prêcher un "bien suprême pluss mieux qu'avant" qui autorise les sacrifices de victimes, l'esclavage brutal et la possession systématique de tous les éthérés. Ainsi, les castes pourraient se trouvées liées aux 4 puissance du chaos: feu/khorne, air/tzeentch, terre/nurgle et eau/slaanesh. (Et pour les très très vieux joueurs, les éthérés seraient liés à Malal, qui tramerait ainsi une vengeance galactique!)
  12. Errata du Livre de Règles, version 1.1b:
  13. Évolution de la règle des paires d'arquebuses dans le nouvel errata (1.2) ! Soit maintenant le profil suivant: Portée: 24 ps Force: 4 Attaque Supplémentaire, Tir Rapide, Armes Perforantes, Tir Multiple x2 Le paragraphe après le profil (en barré ce qui est supprimé ): "Lors de leur premier tir, les paires d'arquebuses bénéficies d'un bonus de +1D6 ps à leur portée, car elles ont été bourrées de poudre noire avant la bataille. Elles comptent à tout point de vue comme une paire de pistolets, excepté pour les caractéristiques présentées dans leur profil." dpqbdpqbdpqbdpqbdpqbdpqbdpqbdpqbdpqbdpqb Trucs Pointus (LA RO p.42) Portée: 8 ps Force: 2 Tirs Multiples x2, Armes de Jet Armes de Jet (GBR p.90) Portée: 6 ps Force: Utilisateur Tir Rapide Donc, le LA primant sur le GBR, force, portée et le x2 restent, s'ajoute le tir rapide. Tir Rapide (GBR p.73) "Les armes à tir rapide ne subissent pas la pénalité habituelle de -1 pour toucher pour un tir après le mouvement: leur porteur peut se déplacer sans perdre en précision. Les armes à tir rapide peuvent toujours être utilisées pour tenir sa position & tirer contre un ennemi qui charge, même si celui-ci est normalement trop près pour que cette réaction puisse être choisie." Donc, pas de malus pour le mouvement, hors marche forcée, mais malus à la portée!!! Avec le x2, ça fait déjà -2 pour toucher si au-delà des 4 ps. Et il n'y a même plus la grande cible pour compenser un peu. C'est vraiment très gadget...
  14. Salut, La nouvelle version (1.2a) de l'errata change encore la règle. Qu'on se le dise...
  15. Question bête de néophyte ogre: 100 gnoblars, avec gros-nez, pour 202 points, est-ce viable? Cela nous donne une horde de gnoblars indomptables, avec un champion pour les défis en cas de perso bourrin, ça devrait permettre d'encaisser beaucoup de choses, y compris la rune de gueule. Légende ou réalité?
  16. Salut, Le sort 6 Ultime Transmutation du domaine du Métal (p. 494) provoque des test de stupidité, si réussi. Est-ce que ça marche avec les morts-vivants? A priori oui, car la nouvelle immunité à la psycho ne concerne que la panique, la peur et la terreur (p. 71). C'est donc pour confirmation, car c'est bien rigolo dans ce cas!
  17. D'autant que ça regroupe plusieurs points intéressants. D'abords, en choix de base, avec les hallebardiers, tu as ton quota. Ensuite, ça te donne la réserve mobile et solide pour renforcer là où c'est nécessaire. Puis, comme garde du général, ce qui lui fait une belle charentaise et c'est, enfin, très fluff! En peaufinant le truc, ça pourrait donner quelque chose de crédible et harmonieux. Par exemple, le général permet de donner la bannière enflammée aux hallebardiers. Avec le manteau de magnus, le gg a un invu 3+ à la magie. Que je crois qu'il communique aux chevaliers. Enfin, la GB n'est plus obligée de monopoliser l'armure de fer météorique et peut prendre d'autres om intéressants comme l'icône de magnus, l'anneau de feu ou le masque de aaah!
  18. L'idée de von Falkenstein me semble intéressante à développer. Je verrais bien une unité de 80 hallebardiers EMC appuyée d'une unité en soutien de 16 chevaliers (CI éventuellement) EMC avec la bannière de discipline. Dedans, le GG et la GB. Le tout en 3x6. Du coup, le chausson des persos est à save 1+, et ils donnent CD10 relansable, pas moins! Et si des téméraires tentent la prise de flanc des hallebardiers, ils se prennent une belle charge de chevaliers sur leur propre flanc... Bon, c'est assez théorique, mais me semble une piste à creuser.
  19. Mais deux N3, n'est-ce pas plus intéressant qu'un seul N4? En limitant les objets, on a tout de même des bonus de +3, une variété de sorts que l'on peut combiner, une présence sur la table plus étendue et un coût pas (trop) excessif. De plus, on risque moins avec le craquage de l'un des deux... puisqu'on a toujours l'autre (sauf si les deux se craquent, évidemment! ) Et rien n'empêche d'ajouter des N1 ou de la petite magie d'appoint, comme les prêtres de l'Empire, ou plus simplement avec des objets de sorts sur les persos combattants. Voir un sorcier N1 combattant. Que j'aime bien!
  20. Pour ne pas laisser cette question sans suite, car elle me semble aussi très pertinente, je me permet une réponse partielle. Dans une approche orientée, à savoir avec l'armée de l'Empire, je trouve qu'il y a là une variante multi-sorts avec la "petite magie" des prêtres. Un nombre conséquent de prières permet une saturation de sorts qui ne souffrent pas du fiasco. A cela s'ajoute les bonus en dissipation et les avantages au combat des prêtres; mais tel n'est pas le sujet. Pour rester sur l'idée d'une prolifération de lanceurs de sorts, cette approche polyvalente de sorciers/combattants pourrait sans doute donner l'idée. Les sorcier du chaos y répondent également. Par ailleurs, le grand nombre possible de chamans gobelins peu chers pourraient également rendre viable cette approche en ayant tous les sorts du domaine sous la main et des lanceurs de sorts sacrifiables. Y compris en jouant avec les fiascos! Mais, pour prendre en compte le coût d'une telle opération, est-ce que deux N3 peu équipés ne sont-ils pas plus intéressants? Ainsi que 3 ou 4 N1? Je pense que oui. Mais avec des domaines qui se combinent bien. Par exemple le Feu et le Métal, la Lumière et l'Ombre, la Vie et la Bête, les Cieux et la Mort. Ou alors le Feu, le Métal et la Lumière, les Cieux, l'Ombre et la Mort, etc. Voilà, en espérant contribuer un peu à ce débat fort intéressant.
  21. Ben, c'est un peu le but du jeu... En quoi être monté caractérise-t-il le fait que ça marche pas??? Le cheval annule le miroir? Bon, je passe le reste de la citation, qui n'explique rien et reflète un esprit conformiste. Par contre, j'aimerais comprendre pourquoi d'une part le miroir est nul car: et d'autre part il est super car: Donc, avec l'archidiacre (que tout le monde utilise) l'adversaire ne connait pas le miroir? Ou alors, c'est parce que le sorcier est trop nul au combat et qu'il n'a pas accès à un bon équipement et que le prêtre si? Du coup, l'adversaire bête-comme-ses-pieds ne sait pas que le prêtre est mieux équipé que le sorcier. C'est pour ça qu'il accepte de relever le défi avec lui. Mais le sorcier mal équipé et qui N'empêche, mon sorcier miteux s'avère être un choix très fun, ce qui me comble d'une joie simple, et relativement efficace, pour un personnage combattant de l'empire, hautement décrié... L'empire est l'armée par excellence dont la force vient de la combinaison de ses faiblesses. L'union fait la force, c'est plus que sa devise, c'est son mode de fonctionnement. Autrement, on joue une autre armée, comme les Guerriers du Chaos, par exemple. Bien à vous.
  22. Ben, c'est pas la panacée non plus. Et puis le Miroir est de toute façon connu comme un des OM de l'Empire. Donc, c'est un usage qui s'apprend. Tout comme les défis. Ou pas Certains personnages doivent lancer des défis, dès que possible. Parfois aussi, le refus devient compliqué; dans une petite unité, par exemple. Ou alors, c'est le champion d'unité qui prend la relève. Ce qui est très bien aussi. Enfin, tu peux aussi narguer ton adversaire et le "convaincre" d'accepter le défi (parfois sa marche! ). Le Destrier donne beaucoup d'avantages. Tout d'abord, la sauvegarde. Seul moyen non magique d'en donner une à ton sorcier. Et puis le mouvement. Meilleur moyen pour intégrer une unité de chevaliers. Ce qui l'amène dans les combats importants et en position d'apporter une menace magique avec son (unique) sort. Enfin, la petite attaque supplémentaire du cheval; ne pas oublier que le cheval est souvent déterminant! Ce n'est donc pas une solution parfaite mais très amusante; qui change du sempiternel archidiacre+char+miroir. Ou d'un quelconque prêtre qui donne tout de même F4, E4 et A2 en face. Sachant qu'un prêtre n'a que 2 PV, c'est prendre le risque de mourir tout de même... des fois.
  23. Le Miroir, j'aime bien le donner à un sorcier N1 sur Destrier caparaçonné et épée de puissance. Ainsi, il donne un profil vraiment mauvais, d'humain de base. Du coup, lors des défis, il récupère au moins une deuxième attaque (celle des champions d'unité) et avec le +1 en F, il pourra toujours faire quelques blessures. Ainsi, il monopolise le défi du combat et fait perdre des attaques précieuses pour l'adversaire. Enfin, si le joueur en face est plutôt chanceux, le sorcier ne devrait perdre qu'un seul point de vie... à condition, bien sur, que le personnage qu'il affronte n'ai pas d'arme qui multiplie soit les attaques, soit les blessures! En plus, comme c'est un sorcier, il peut canaliser un Dé de Pouvoir et lancer un sort de temps à autre. Le tout pour 129 points. En deuxième, voire troisième sorcier, c'est pas mal. Un mage-guerrier pas trop cher, ça surprend toujours!
  24. Tu peux aussi faire de ta GB, marquée tzeentch, un sorcier N1 (livre des secret) voire N2 (+familier de sort ou 3è oeil de Tz). Le moins, c'est qu'il ne canalise pas; le plus, c'est qu'il peut closer violemment...! (-> hallebarde, arme lourde, etc.)
  25. Ce qui relance le dilemne du "pleins-de-petits" ou "quelques-gros" héros... C'est à mons sens l'idée que je me fais d'une patrouille à 1500 points, selon le type d'armée (élite ou trouffions). L'autre ennuis, c'est que si on laisse le seigneur, ce qui peut très facilement se justifier fluffiquement, c'est aussi obliger tout le monde à en sortir un pour pallier à la puissance potentielle. Du coup, on ne verra quasiment plus d'armées avec "pleins-de-petits" héros qui donnent aussi un certain charme. Mais probablement, on va aussi réduire les choix rares (pas de doublon) et spé (pas de triplon), voire base (pas de triplon aussi). Toujours dans l'idée du petit format.
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