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Warhammer Forum

Dureté d'une liste


Ashrael

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Bonsoir,

En lisant le forum, je vois souvent revenir les notions de dureté et de notes de compo. il semblerait que les jugements émis soient d'ailleurs partagés la plupart du temps. Hors moi j'ai souvent l'impression que ces jugements sortent tout droit d'un chapeau, n'ayant pas d'elements auxquels me référer en tant que débutant. Alors ma question : comment évaluer la dureté ou la molesse de mes listes et la note de compo dans le cadre d'un tournoi par exemple ?

Merci

Modifié par Ashrael
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Pour la dureté des listes, c'est une question d'optimisation/coût et d'expérience.

En gros tu cherches les unités les plus bourrines du codex et celles qui ramènent le plus de points pour un faible coût.

Par exemple, les Loups Tonnerre Space Wolves, les motos Nobz ou un conseil des prescients à motojet c'est bourrin ça ramone et ça encaisse. Avec ça dans ta liste t'as du dur.

On peu aussi noter par exemple les escouades de vétérans d'appui Space Marine qui coûtent pas trop cher et font mal.

Pour la note de compo je suis moins compétent mais j'ai compris qu'en gros si tu fais une liste ultra dur et optimisée ou si tu spam une unité tu vas avoir une note pourrie. Par exemple les listes avec 3 vindicators, 3*6 Longs Crocs full lance missile, 3 Seigneurs Fantôme, ...

Modifié par Amalrik
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La "dureté d'une liste" est évidemment une appréciation subjective, qui part surtout de l'expérience.

Je pense qu'on peut classer en différents types les points qui font penser qu'une liste est "dure".

1-Le "full". Si une unité de terminators, ce n'est pas dur en soi, toute une armée qui porte de la 2+, c'est souvent dur. Pareil pour les créatures monstrueuses, ou les véhicules. Quelques véhicules dans une armée, c'est gérable, mais une armée composée seulement de véhicules handicape les armées équilibrées (en rendant inoppérantes les mesures anti-troupes). Même certains choix qui ne sont pas très rentables pris seuls peuvent devenir une gageure en cas de "full". Par exemple les dreadnoughts et defilers du chaos ne sont pas particulièrement des choix "durs", mais lorsque tu te retrouves face à une armée composée de 6 marcheurs, deux PD et un démon majeur à 2000 points, même si ces choix sont individuellement moyens, cela peut être très lourd à affronter.

2-Les choix ultra-rentables: une liste du chaos avec un prince démon qui possède le fouet de slaanesh, ou une armée orque avec des motonobz, c'est directement plus dur que sans. Certains choix relativement "abusés" rendent la liste d'office (plus) dure.

3-Le spam d'unités sur-rentables. Un vindicator, c'est bien. Trois, c'est écœurant. En gros, lorsque le joueur essaie de mettre autant qu'il est possible d'un type d'unité ayant un bon rapport coût/puissance, on peut largement suspecter l'optimisation, donc la dureté. Cela d'autant plus lorsque l'équipement des différents choix est exactement identique (et souvent dépouillé).

Enfin, lorsque ces trois éléments sont présents, eh bien tu as de grandes chances d'être devant une liste très sale.

La note de compo reste un exercice subjectif difficile et souvent approximatif, surtout dans le cas de compositions originales et rarement vues.

Le 0 de compo est facile à repérer car on le rencontre souvent en tournois, et les listes sont identiques. Au delà, ça dépend de la sensibilité du juge, et de son expérience.

Modifié par Archange
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C'est marrant on a exactement la même discussion sur notre forum dédié à la Garde : Tactica Imperialis Forum.

Il en ressort qu'il existerait 3 niveaux d'optimisation (de dureté) :

Optimisation d'une unité : on cherche à configurer une unité (effectifs et équipements) pour lui permettre de remplir efficacement un/plusieurs rôle(s) précis sur le champ de bataille, tout en limitant au maximum son coût (notion de rentabilité). Il faut bien évidemment lui faire remplir les rôles pour lesquels l'unité est la plus efficace (on évitera les cavaliers impériaux en anti-char, ou les SM tactiques de CàC même si c'est possible). Ici l'optimisation est objective, presque statistique.

Optimisation d'une liste (amélioration/dureté d'une liste) : Une armée n'étant que l'addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas forcément au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de dureté.

Une armée doit être un ensemble équilibré et donc concevoir une liste "dure" consistera à assembler un ensemble cohérent d'unités optimisées. C'est à dire une armée pouvant gagner une partie (présence de troupes en fin de bataille pour prendre des objectifs, capacité à annihiler les unités adverses sans offrir trop de KP) et présente dans tous les segments du jeu (anti-chars légers, anti-chars lourds, anti-CM, anti infanterie de masse, anti-infanterie d'élite...).

C'est par raport à ce type d'optimisation que l'on parle de dureté de liste.

Ici l'optimisation ou l'amélioration d'une liste est toujours une donnée objective même s'il existe de nombreuses solutions et non une ou deux (le cas des listes à la mode par lesquelles tout le monde jure pendant quelques semaines/mois).

Optimisation d'une liste par rapport à son utilisateur (ergonomie d'une liste) : Il s'agit de d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.

Le joueur en multipliant les parties test va apprendre à utiliser sa liste, mais aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.

Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.

On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.

Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier.

C'est pour AMHA pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective.

C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.

Mais nos tournoyeurs nous en parleraient mieux que moi...

La note de composition est une donnée unilatérale des organisateurs d'un tournoi, tentant de traduire la dureté globale et objective d'une liste d'armée, en notant en fait la dureté objective de chaque unité composant la liste.

Cette notation repose le plus souvent sur une sorte de barème plutôt bien fait. Néanmoins, même si la notation est alors objective, elle est substanciellement biaisée (on note une liste comme étant "seulement" l'ensemble des unités individualisées qui la compose).

Dans beaucoup de petits tournois, la note de compo est donnée "au pif" de façon totalement subjective, par les organiseurs, en fonction de la dureté globale supposée de la liste, par rapport aux autres listes. Si cette méthode n'a pas le défaut essentiel de la première (ne pas voire la liste dans sa globalité), elle est à mon sens pire en ce que le joueur est soumis à l'arbitraire des organisateurs (quand on a la chance d'en avoir plusieurs)...

Modifié par Technaugure
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Plop,

Elles datent un peu les infos, mais le fil conducteur y est.

En gros, plus une liste est polyvalente, fiable, facile à jouer ( très mono-neuronale...), avec des combos connues ( ben oui, les "pas connues" ça aide... cf une certaine liste de guerriers tyty qui, au début est bien passée à la compo :):) ), avec redondance des choix, plus la note de compo est basse, voire nulle.

Pour limiter l'effet loup dans la bergerie, les moutons ayant eu aussi le droit de vivre.

Pour le coté "d'accord pas d'accord", c'est comme en section règle d'ici.... ceux qui couinent sur la compo, quand on regarde ce qu'ils jouent, c'est simple : :D:-x .... tu parles que le gars qui joue une armée belle à voir et pas forcément bien efficace, il va gueuler pour se retrouver avec le pire du pire d'en face.

Celui qui gueule en compo, c'est parce qu'il joue ( sauf erreur à la note de compo, ça arrive, hein, et la je comprends parfaitement) une liste de porc et préfère rouler sur des listes molles pour avoir des victoires faciles, et se faire mousser avec une proclamation de champion de quartier...

Mais, pour lui, rendez vous dans 362 jours.... s'il ose et arrive à venir.... :D

Modifié par Carnassire
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En passant, je fais une petite précision pour Ashrael :

Tu auras certainement compris avec les explications ci-dessus que l'on doit évaluer la dureté d'une liste d'une façon qui se doit de rester la plus objective possible.

Ceci dit, je pense savoir d'où provient ton impression que les jugements sont pondus comme ça, par miracle. Simplement parce qu'aucune liste d'armée, aussi bien optimisée qu'elle soit, ne devient imbattable.

C'est un fait, d'abord parce qu'il suffit de faire s'affronter deux listes identiques dites imbattables pour en rendre une (et donc les deux...) "battables". Ensuite par ce que de nombreuses listes ont des Némésis... Par exemple une armée complétement mécanisée (beaucoup de véhicules, troupes transportées etc...) dite "dure", se fera certainement retournée contre une armée remplie d'armes à fusions et autres canons lasers, qui elle même aura certainement du mal contre une armée complétement piétonne qui elle même aura du mal face à une armée n'alignant que des armes à gabarit, qui elle même aura certainement du mal face à la première armée mécanisée etc...

Bref, la "dureté" malgré toute la bonne volonté que l'on mettra à la rendre objective ne pourra jamais l'être complètement. Ceci dit, moins les listes seront "dures", et moins les parties risques d'être à sens unique et inintéressantes...

Du coup, évaluer la dureté, c'est évaluer la possibilité laissée par une liste de jouer une partie équilibrée et intéressante pour le deux joueurs. Car il faut bien comprendre aussi qu'il n'y a pas plus d'intérêt à gagner une partie sans forcer qu'à la perdre... Si les deux joueurs connaissent le résultat, autant trouver autre chose à faire en attendant, hein.

Voilà, c'était mes deux sous du jour... :)

++

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Il faut différencier la conception de liste et le jeu sur table.

L'optimisation (dureté) est une notion objective.

Si une liste molle peut l'emporter sur une liste plus optimisée, ce n'est pas pour cela qu'elle est dure.

Dans le déroulement d'une partie une quantité importante de paramètres entre en jeu : la chance au dé, le caractère du joueur (agressif, passif, psychologiquement stable, lunatique), ses capacités intellectuelles (talent tactique, intériorisation des probabilités de pouvoir/ne pas pouvoir faire quelque chose, etc...), ses capacités physiques (concentration par exemple), l'armée jouée en face (liste polyvalente, dure, némésis, molle...), le joueur adverse (lui même décliné en capacités émotionnelles, intellectuelles et physiques).

Au milieu de ces paramètres, nous faisons trôner la dureté/mollesse de la liste que nous jouons et nous proclamons que c'est en même temps subjectif...

La dureté d'une liste est un critère objectif, et est même pratiquement le seul dans une partie.

Et contrairement à ce que beaucoup croient, je ne pense pas que la paramètre de la dureté d'une liste soit le principal paramètre permettant d'expliquer une victoire ou une défaite. Ceux que j'ai mentionné précédemment, comme le sens tactique ou tout bêtement la chance aux dés, influenceront autant voir plus la partie que la composition de la liste d'armée.

Biensûr, les développements que j'écris dans ce sujet reflètent uniquement mon avis personnel (subjectif ^^) et malgré le ton péremptoire dont je fais preuve, je n'énonce pas de vérités...

En revanche, il y a un truc qui m'agace, présent sur pratiquement tous les forums : à savoir cette opposition quasi systématique et totalement gratuite que l'on fait entre un joueur qui aime sortir des listes dures et un joueur fair-play qui aime s'amuser.

W40K comporte de nombreuses facettes, que ce soit le modélisme, le jeu sur table en lui-même, le fluff, mais aussi la conception de listes.

J'avoue avoir autant (parfois plus) de plaisir à me creuser les méninges pour optimiser des listes qu'à les jouer, et en tout cas qu'à peindre des tonnes de figurines...

Cela ne m'empêche pas d'avoir beaucoup de plaisir à jouer avec mes petits soldats peints amoureusement, et de le faire avec un maximum de fair-play (du moins je l'espère) et de me foutre royalement des considérations de victoire (qui ne prouve pas en elle-même que ma liste est bonne ou mauvaise, "la faute à pas de chance", j'aurais pas dû avancer autant mon quatrième razorback", etc...).

Pour moi une liste qui fonctionne (dure) est une liste qui va exploiter au maximum un thème (ce peut être mécanisation, ou infanterie, mais aussi capacité de déplacement, dissimulation, etc...) tout en apportant une réponse "polyvalente". Une liste ultra mécanisée incapable de traiter une liste d'infanterie de masse ne sera jamais considérée comme dure, et pareil pour l'inverse.

Du coup, je pense pour ma part (mais peut-être parce que j'évolue dans un milieu semi-dur/dur) que le déploiement de listes dures permet des parties très intéressantes (ne serait-ce parce que l'on déploit forcément plus d'unité, plus de mouvement et plus de puissance de feu) et protège des engagements à sens uniques, plutôt visibles lors de la rencontre de deux listes molles et déséquilibrées.

On peut chercher à faire de sa liste la meilleure possible, tout en respectant un fluff (par exemple la Légion d'acier pour de la Garde full mécanisée avec prédominance de pelotons => c'est pas mou) et sans avoir un égo si fragile que la victoire à un jeu de petits soldats devienne une considération vitale.

Si, si, de tels joueurs existent, et c'est un plaisir de jouer contre eux, malgré leurs listes assez crades.

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Au milieu de ces paramètres, nous faisons trôner la dureté/mollesse de la liste que nous jouons et nous proclamons que c'est en même temps subjectif...

Tu confonds deux choses, selon moi: la différence de niveau entre deux listes est objective, mais son appréciation est subjective, vu qu'il n'existe pas de critère, de liste ou de règle qu'on puisse "mettre à plat". Cela dépend du contexte et surtout de l'appréciation de l'organisateur, donc subjectif.

je ne pense pas que la paramètre de la dureté d'une liste soit le principal paramètre permettant d'expliquer une victoire ou une défaite. Ceux que j'ai mentionné précédemment, comme le sens tactique ou tout bêtement la chance aux dés, influenceront autant voir plus la partie que la composition de la liste d'armée.

Mais c'est le seul sur lequel on puisse agir, c'est pourquoi les efforts sont orientés dans ce sens.

J'avoue avoir autant (parfois plus) de plaisir à me creuser les méninges pour optimiser des listes qu'à les jouer, et en tout cas qu'à peindre des tonnes de figurines...

Créer une liste est un plaisir inhérent à 40K. Créer des listes optimisées aussi.

Après, personne n'est obligé de jouer avec ces listes qu'ils ont pris plaisir à créer, sachant que certaines de ces listes optimisées sont extrêmement ennuyeuses lorsqu'on est en face.

Style quand tu as un truc avec seulement des blindages en face, ça a beau être fluff, si toi tu n'as pas les ouvres-boîtes nécessaires, ou si le nombre raisonnable des armes lourdes se fait atomiser rapidement (ou même pas d'ailleurs), eh bien la partie sera à 100% à sens unique, 99% des armes devenant inutiles et le niveau tactique du jeu se résumant à tirer deux fois par tour au canon laser sur un des trois vindic ou un des cinq razor. Pareil pour les énormes unité de motonobz contre lesquelles on ne peut parfois simplement rien faire que se faire rouler dessus.

Je pense qu'il y a moyen de trouver un juste milieu, mais en tous cas, les "full", c'est rarement intéressant à jouer et rencontrer, d'où une note sévère en composition, afin d'inciter à varier les listes.

Moitié véhicules et moitié piétons par exemple, c'est nécessairement moins optimisé (puisque ça permet à l'adversaire d'utiliser 100% de son potentiel offensif, à savoir anti troupes et anti chars) par rapport à un full (qui neutralise une partie du potentiel offensif de l'adversaire), mais c'est beaucoup plus intéressant pour les deux adversaires.

Modifié par Archange
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