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Warhammer Forum

[Eldars] 3000 points


Aymesan

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Hellow les gens!

une petite liste sortie de mon esprit vil et qui cède (trop) souvent à la facilité.

Avec des véhicules Forge world récent (Hornet, Warp Hunter et escadron Wasp)

Cette liste à 3000 points est du "semi Apocalypse" en gros, pas de stratagèmes, de formations, ni de super lourd, Volants, ou armes Titan Killer, mais qui ne passerait aucun refus de liste en tournoi. Elle se veut donc "dure", très dure. (Pour le mou, j'ai mes Dark Angels, pour ceux qui voudraient me traiter de bourrin). Et elle a de grosses faiblesses, qui seront énumérées plus bas.

En substance:

Eldars 3000 points

QG

Grand Prophète

Lance chantante, runes de clairvoyance, runes de protections, pierre-esprit

Guide, Malédiction.

148

Autarque

Arme énergétique, fusil thermique.

90

Élites

Dragons de feu

5 Dragons de feu

80

Serpent

Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

130

Dragons de feu

5 Dragons de feu

80

Serpent

Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

130

Troupes

Vengeurs

Exarque

Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames.

8 Vengeurs

140

Serpent

Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

130

Vengeurs

Exarque

Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames.

8 Vengeurs

140

Serpent

Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

130

Vengeurs

Exarque

Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames.

8 Vengeurs

140

Serpent

Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

130

Escadron de Marcheurs d'Assaut Wasp

3 Marcheurs

Deux rayonneurs laser

225

Escadron de Marcheurs d'Assaut Wasp

3 Marcheurs

Deux rayonneurs laser

225

Attaque Rapide

Escadron de Frelons

3 Hornet

Deux rayonneurs laser

255

Escadron de Frelons

3 Hornet

Deux laser à impulsion

405

Soutiens

Tisseur de nuit

115

Tisseur de nuit

115

Warp Hunter

Holo-champ, Pierres-esprit, Moteur à poussée Vectorielle.

190

2998 points du premier jet!!! ^^

Pour la stratégie, le déploiement se fera avec les 2 escadrons de Wasp, ainsi que les soutiens si le scénario l'autorise (enfin, ça dépend aussi de l'adversaire et de qui à le premier tour, des couverts sur la table de jeu, touça touça... Je ne vous apprends rien. Si l'adversaire n'a rien sur la table et que j'ai le premier tour, ça reste en réserve). Si du véhicule lourd en face (monolithe, land raider, etc... ou 12+ en nombre, les Hornet avec laser à impulsion seront aussi présent pour essayer de les avoir à la saturation de tirs F8 (à 12 tirs l'escouade, ça devrait aider, même si la stat est à un superficiel par tour sur du blindage 14 sans GP).

Donc, dans des conditions favorable, je déploie les Wasp, le Warp Hunter et les deux spinners joués de manière agressive, les galètes qui tombent pour gêner les mouvements, le Warp qui tire au D-Canon, puis une fois proche de l'adversaire (soit il viens, soit c'est moi), j'enchaine à l'Aether Rift. Les Marcheurs d'assaut, selon si l'opposition est cac ou tir, pourront mitrailler de loin ou engager au close une escouade d'arme lourde, par exemple. Rester tout de même prudent car même la simple force 4 peut les abîmer. choisir ses cibles avec ciconspection, donc.

Pour le reste, on se sert de l'Autarque (avec des Dragons de feu), pour aider la chance des réserves.

Les Hornets en réserves viennent menacer les flancs, les dragons de feu et l'autarque font chauffer les fuseurs, et on essaie de garder au moins une escouade de péones Vengeurs pour un objo non contesté en contestant tout ce que l'adversaire peut vouloir pour lui. Si les 3 troupes opé (oui, c'est très peu) y passent, ce qui risque d'arriver souvent, je tente l'annihilation. Cette liste à aussi beaucoup de KP (eldar+mecha... :huh: ), donc, il faut faire dans la finesse, on dératise <_<

La préservation des troupes passant d'abord par une génération de menaces plus grosses les unes que les autres : D-canon, double dragons (oui, le jeux vidéo!), une chiée de rayonneurs laser (18), Doublette de spinner... A coté de ça, la petite trentaine de vengeurs ne parrait pas si importante, même si un adversaire avisé sait que c'est mes seuls opé, ça me permet si, je vois qu'ils sont pour lui prioritaire, de les sacrifier sur l'autel de l'anihilation, car ça marche dans les deux sens, ce que va prendre l'un sera épargné à l'autre.

Par contre, j'admet avoir du mal avec le Grand Prophète: Quoi faire de lui? Je peux le déployer avec les dragons... Dans ce cas, dès le débarquement, il maudit/guide, et cours se mettre à l'abri, déviant sur lui une salve ou deux... ça fait du pop art, mais à 150 points, ça fait surtout mal aux fesses... Je peux aussi le déployer dès le début dans le plus profond bunker d'où il ferait son office, attirant aussi une salve ou deux, voire un peu plus si couvert à 3+...

Plus sérieusement, dans un serpent à dragons de feu? ceux-ci étant censé arriver plus tôt dans le jeu, et le débarquement des dragons est en soi un aimant à tir suffisant pour laisser au serpent prophétisé le temps de déguerpir au tour suivant. Ou avec des vengeurs? Ceux-ci pourront lui faire profiter de leurs nombre, et ne débarquent de toute façon pas ou peu. Néanmoins, leurs survie étant importante, ils ne bénéficieront normalement pas de la règle Maître Stratège, afin de peut-être arriver plus tard, Dans ce cas, le Grand Prophète ne fera profiter que peu de ses sorts, ce qui est bien dommage.

J'aurai tendance à dire avec les Dragons de feu, notamment pour la rune de protection. Mais vos avis m'intéresse.

Tout commentaire étant le bienvenue!

Ayme.

Ps: Si quelqu'un veux m'aider à la tester, je suis ouvert aux MP :wink:

Modifié par Aymesan
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Hello,

Eh beh, en voilà de l'investissement dans les pièces FW !

En petites remarques sur la liste, je pense que tu n'es pas obligé de te punir autant sur les troupes opé : tu pourrais dégager du point pour à minima passer tes vengeurs à 10, et à la rigueur jouer un peu d'autres opé à la place d'un des escadrons de petits véhicules.

Dans ce cas, dès le débarquement, il maudit/guide, et cours se mettre à l'abri, déviant sur lui une salve ou deux...

Au cas où : ton GP, même s'il accompagne une unité embarquée, n'est pas obligé de sortir en même temps que celle-ci quand elle débarque ; tu peux donc le laisser au chaud dans le transport. Mais je le mettrais plutôt avec des vengeurs qui ne seront pas des cibles prioritaires en début de partie.

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Au cas où : ton GP, même s'il accompagne une unité embarquée, n'est pas obligé de sortir en même temps que celle-ci quand elle débarque ; tu peux donc le laisser au chaud dans le transport. Mais je le mettrais plutôt avec des vengeurs qui ne seront pas des cibles prioritaires en début de partie.

Ca, c'est un éternel débat sur lequel jamais personne n'est d'accord : un personnage ne peut quitter une unité qu'à la fin de la phase de mouvement. D'ici là, il est limité par les mêmes contraintes et réalise les mêmes actions que l'unité à laquelle il appartient.

Donc un perso doit débarquer, quitte à se déplacer à plus de 2ps ensuite pour rembarquer seul au tour suivant.

C'est comme ça qu'on le joue chez nous, en tous cas.

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Ca, c'est un éternel débat sur lequel jamais personne n'est d'accord : un personnage ne peut quitter une unité qu'à la fin de la phase de mouvement. D'ici là, il est limité par les mêmes contraintes et réalise les mêmes actions que l'unité à laquelle il appartient.

Ah tiens, je ne pensais pas qu'il y avait débat là dessus : le paragraphe sur les PI embarqués me paraissait assez clair, mais bon...à voir dans une autre section !

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un personnage ne peut quitter une unité qu'à la fin de la phase de mouvement. D'ici là, il est limité par les mêmes contraintes et réalise les mêmes actions que l'unité à laquelle il appartient.

De mon vague souvenir, il me semble que non :s

Un personnage indépendant rejoind automatiquement une unité à la fin de la phase de mouvement s'il est à moins de 2" de celle ci : ça oui.

Cependant il n'est pas dit que le fait de rejoindre ou quitter se passe qu'à la fin de la phase. Un personnage peut quitter dès le début de la phase de mouvement une unité et l'unité peut faire de même.

Enfin c'est mon souvenir de cette règle des PI "quitter / rejoindre une unité".

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Je fourre mon nez dans le débat :

Le perso ne peut-il pas sortir de l'unité dans la phase de mouvement précédente ?

Sinon, pour la liste : franchement j'adore l'esprit forge et les figouzes qui claquent !

les 3 troupes opé sont légères pour du 3000 comme dit plus tôt.

Tu pourrais pas gratter quelques points pour caser des motojets violeuses, des chiocapics antichars ou encore des gars en bleus ?

Peut-être que les motojets s'intégreraient pas si mal dans ta liste ?

Sinon pour débloquer des ponts, peut-être faire péter un tisseur (soit dit en passant qui n'est pas Forge :skull: bien que classe) et qui ne va pas forcément par couple.

En fait, en capture, tu va galérer, en prendre et tenir, p'têtre si tu fais du vengeur camping, et en annihilation tu donnes beaucoup de KP, t'as intérêt à charcler toute l'armée dans à peu près tous les scénarios, c'est ça qui me gène un peu, tu vas me dire, c'est p'têtre + ou - voulu

mais ça manque... Grmmbleugrlm.. shadow spectres ... Grmmbleublm... belle fig' :lol: ... Grmblblm... :)

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Je peux économiser 150 points en passant le 2 escadron Hornet en rayonneur, ce qui permettrait de mettre 10 chocapics fuseurs avec Archonte Maîtrise/lance chantante, qui seraient alors rejoins du GP, voire aussi de l'Autarque pour remplacer la perte Antichar tout en pouvant se lancer dans du close au besoin. Mais pour 15 points restant, leurs trouver un transport me parait douteux...

Donc, passer les 6 Hornets en Canon shuriken (Ô déchéance...) Pour 2 escadrons à 195 points... Là, il me reste grosso-modo 335 points pour un Serpent...

Donc Un Rab de 205 points soit pour ré-équiper 3 Hornets, soit pour une 3ème DDF... Mais là, manque 5 points... Misère!!! Donc passer l'Archonte en Bravoure/Destructeur...

Ou autre?

A vrai dire, une troisième escouade de Dragon n'était pas dans mes projets d'achats... Ni un sixième serpent... Du moins, pas avant de me lancer en Apo à proprement parler à 4000+ avec une formation de falcon Frappe nébuleuse (liste en section Apo pour les intéressés)

PS: C'était une blague, quand je parlais de débarquer et de laisser le GP seul, je ne pensais pas (re)lancer un débat ^^"

Edit Table raser à chaque fois n'est pas un but en soi, mais bien un moyen... (C'est aussi peut-être mon coeur de vieux joueur de battle qui tente de s'exprimer à travers ses frustrations?)

Les motojets ont été envisagés, bien sur, mais je ne sais pas, elles ne me plaisent pas... Peut-être parce que je joue eldar noir depuis de nombreuses années, et que pour moi, c'est avant tout deux armes lourdes antichar en hit-and run et que j'ai du mal à les concevoir dans un autre rôle? (D'ailleurs, je n'en joue plus avec mes DE)

L'idée n'est pas de sortir des figs de Forge World, mais bien ne pas me limiter à la gamme standart de Games Workshop. Les doubles spinners sont dans toutes mes listes, ce n'est pas tant l'aspect doublette qui m'attire (sinon, je les jouerait en Prisme), mais leurs capacité qui gène les mouvements qui permet de gérer deux menaces (ou deux "zones", si les galettes sont bien mises) afin de protéger mes tireurs de charges, notamment, tout en ayant deux galettes suffisante pour trouer du grouilleux.

Quand aux fantastiques Shadow spectres, ils ne sont pas dans mes projets, autant j'aime les véhicules eldar, autant le style tête de b**e des casques eldar, j'accroche pas trop. Les figurines de spectres sont très bien sculptées, et leurs règles très attirantes, mais ils n'auraient pas leurs place ici. Les dragons et les vengeurs, non seulement sont à peu près obligatoire dans toute compo qui se veut pas trop fluide, mais en plus arborent des style qui me plaisent.

Je pense que je vais continuer avec ma première liste dans un premier temps, et attendre d'en savoir plus sur le lynx et sur les volants de cet été...

Modifié par Aymesan
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