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[eldars] Pouvoirs d'archontes pour les GFs


Kurga

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Salut les eldars,

Les deux pouvoirs Maitrise et Dissimulation sont souvent retenus comme des options viables pour les GFs pris en troupe par pack de 10.

Si on regarde rapidement chacun des pouvoirs a des avantages et des inconvénients, que Jamboncru et moi résumons plus ou moins dans le thread précédent.

Je crois qu'une vérité peut néanmoins ressortir d'une approche statistique (attention, c'est juste des chiffres ça ne remplace pas la vraie vie et la chance).

+Maitrise n'est pas utile pour les Gfs, ils ont un nombre d'attaque ridicule ce qui implique que les écart avec ou sans ne sont pas significatifs. En clair maitrise ne permet pas de changer la donne d'un combat au close à part dans un cas très précis (cf ci-dessous).

+Ce qui change la donne au close c'est le pouvoir chance, sans, les GFs résistent beaucoup moins bien à la saturation d'attaque F5 ou empoisonnées par exemple.

+Maitrise est surtout utile pour les unités destinées à charger, car dans ce cas elle permet d'égaler voir de dépasser l'I des unités adverses, d'occasionner des morts avant de subir des pertes, le bonus de CC éventuel s'applique aussi sur un plus grand nombre d'attaques, etc... Le problème avec les Gfs c'est qu'ils seront rarement amenés à charger vu leur lenteur, mais plutôt à être chargés.

Pour éviter les calculs inutiles on peut d'emblée lister les adversaires contre qui la maîtrise est inopérante:

- Genestealers

- prince démon marque de slaanesh

- Avatar

- Lictor

- Carnifex

- (...)

Les adversaires qui de toute façon sont trop résistants et bourrins pour que cela change quoique ce soit:

- Termites bouclier et marteau

- thunder wolves

- Nobz

- Conseil

- Cdlm

- Incubes

- (...)

Les adversaires sur lesquels l'impact d'un changement de CC et d'I est limité du à leur bonne résistance et leur force de frappe:

- Berzerkers de khorne

- Gorgones avec tourmenteur

- Marines d'assaut BA avec prêtre sanguinien

- (...)

Exemple:10 berzerks avec champion moufle Vs 10 GFs chancés + archonte

Total Gf morts au close 2,6

Total Gf maîtrise morts au close 2,3

Total Berzerk morts au close 1,1

Total Berzerk morts au close si Maîtrise 1,4

Les populeux bons au close, on se dit que ça va servir, et bien pas forcément, maitrise peut s'avérer overkill :

- boyz orks

- cerastes

- gaunts

- (...)

exemple: 20 boyz avec nob griffu Vs 10 GFs chancés + archonte

Total Gf morts au close 2.3

Total Gf maîtrise morts au close 2,2

Total boyz morts au close 3.5

Total Boyz morts au close si Maîtrise 4.6

exemple: 20 hormagaunts sac à toxine Vs GFs chancés + archonte

Total Gf morts au close 2.5

Total Gf maîtrise morts au close 1.8

Total gaunts morts au close 5.6

Total gaunts morts au close si Maîtrise 5.6

La véritable différence se fait sur les dreads de close, car la maîtrise permet à l'archonte (et éventuellement le GP) de frapper avant ou en même temps (cdlm) que le dread. M'enfin à part un dread en Storm Raven ou un archiviste furioso ailé, je vois pas ce qui pourrait faire peur aux GFs équipés de canons fantômes.

Modifié par Kurga
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Héhé pour chipoter : contre un avatar, ça permet quand même de le toucher sur 4+ au lieu de 5+

Je remarque que dans les autres trucs cités, on a quand même surtout des unités qui ne jouent quand même pas dans la même cour. Aligner 10 gardes fantômes est un choix clairement mou, et assez peu enclin à se taper du gros lourd baveux à chaque partie... Surtout que la majorité est spécialisée dans le cac, avec peu de tirs et donc peut s'éclaircir avant la charge fatidique. Les gardes ne sont jamais seuls vagabondant tels des schtroumpfs dans la clairière. On peut espérer compter sur le soutien de l'armée.

Je ne dis pas que dissimulation est inutile, mais que c'est un style totalement différent auquel j'adhère moins, car il renforce un point assez peu important sur les gardes, qui gagnent plus à être chancés que dissimulé (d'ailleurs, on peut les "dissimuler" sans pouvoir psy, pour gratuit, si ce n'est le prix d'un bon guide du rouldar qui te fait éviter les no man's land terminés par des leman russ).

Bon faut aussi ne pas trop se chier sur ses sprints, pour compenser les mouvements en terrain difficile qu'on doit pas trop chier non plus finalement... M'enfin même avec de la mauvaise volonté, on peut facilement se retrouver à couvert sans pour autant rester statique. Question de feeling sans doute.

Me dites pas qu'avec dissimulation, vous êtes sereins et vous foncez tout droit comme même des space marines ne feraient pas. Surtout que ça oblige a utiliser le GP exclusivement pour les gardes, donc deux nounous au lieux d'une, et pour le prix de trois finalement :D

Disons que dissimulation engage un dispositif et une approche assez différente et je trouve, moins dynamique. M'enfin je ne force personne, les gardes sont déjà bien assez peu joués pour en plus être source de conflits équipementaires !

Le tout est de bien savoir pourquoi on met tel ou tel pouvoir. Soyez en paix avec vos consciences !

Modifié par jamboncru
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Mon grain de sel :

Bon faut aussi ne pas trop se chier sur ses sprints, pour compenser les mouvements en terrain difficile qu'on doit pas trop chier non plus finalement... M'enfin même avec de la mauvaise volonté, on peut facilement se retrouver à couvert sans pour autant rester statique. Question de feeling sans doute.

Sans vouloir te vexer, il me semble que les gardes fantômes n'ont pas la course justement.

Pour moi c'est déjà un choix mou en restant à 5 dans un serpent. A 10 ils vont trainer la pattes toutes la partie. A moins de les jouer exclusivement dans une liste piétonne.

Leur lenteur et la courte portée de leur armes les rendent plus que difficilement jouable à pied à mon humble avis.

Donc pour répondre à la question : quelle pouvoir pour l'archonte des gardes fantôme ? Je répondrais : à 5 dans un serpent avec archonte destructeur.

Dans cette configuration ils ressemblent aux dragons avec exarque lance flamme :D.

Perso j'en jouerais bien une unité comme ça si seulement les figs avaient plus de gueule :S

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Maitrise apporte la touche 3+ au lieux de 4+ contre tout ce qui est CC4... soit déjà une chiée de choix.

de Même I5 apporte l'Initiative véritable contre tout Marines, charges d'orks, etc...

Contre les CC5, bin tu prive déjà l'adversaire de 1/6 en touche ce qui fait vite boucoup dès la moindre saturation aussi...

Après faut rester réalistes, les GF ne sont bien évidamment pas des bêtes de CàC...

Des embourbeurs au mieux grace aux E6 Svg3+...(et CC5 alors...)

de toute façon les pouvoirs d'archonte, c'est pour dire que...

ça coute déjà tellement cher comme pavé qu'un pouvoir a 15pts ça ne se voit même pas...

Les GF n'ont pas la course mais peuvent sprinter ce qui est même conseillé aux premiers tours de jeux...(où ils n'ont de toute manière pas de cibles à se caler sous la moelle...)

Et oui en serpent x3-5 (+Archonte/spirite donc) le destructeur me semble le meilleur choix.

à pied : aligner du nombreet choisir entre Dissimulation (en fonction de la table et l'adversaire si possible) ou Maitrise selon ses goûts et le reste de la compo...

On peut aussi faire des mini unités Drones dans une optique piétonne...

But ? servir de couvert pour les grouilleux eldars... et antichars de secours...Mais bon lol...

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Les GF n'ont pas la course mais peuvent sprinter ce qui est même conseillé aux premiers tours de jeux...(où ils n'ont de toute manière pas de cibles à se caler sous la moelle...)

Oula oui honte à moi. Mes restes de v4 x).
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