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Vaince

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Tout ce qui a été posté par Vaince

  1. [quote name='Francois' timestamp='1370873482' post='2380102'] ... [url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2013/06/codex-eldars-attaque-rapide-12.html"]Aigles chsseurs/Araignées spectrales/lances de lumière[/url] ... [/quote] J'en profites pour rebondir sur ton article sur les lances de lumiere. Par rapport aux gardiens à moto elles ont aussi la regle attaque de flanc... A voir ce que l'on peut en faire... P.S : merci beaucoup pour ce travail de stats des plus utile !
  2. [quote name='eorlan' timestamp='1359361744' post='2294422'] Salut, ton archiviste ne peux pas prendre de sorts du codex sw comme la machoire et l éclair vivant, même en ayant des sw en alliés [/quote] C'est le QG SW qui prend la mâchoire, donc aucun soucis.
  3. Petite remarque : Le tir au jugé (contre charge ou arme lourde en mouvement) interdit de faire feu avec une arme de blast. Donc les lance plasma lourd ne seront utiles que si tes marines ne bouge pas et seront inutile en contre charge. Au final je leur prefere le banal Lance Missile qui peut tiré au jugé avec ses munitions anti char. Sinon j'aime bien ce genre de liste pietonne. J'aurais tendance a prendre un archiviste avec bouclier de sanguinus histoire de couvrir tout tes fantassins. Parce que tu va souffir des galettes PA2/3
  4. [quote]D’ailleurs si j'ai bien lu les règles spé, un perso avec saga du chasseur dans une unité de garde loups ne leur permet pas de faire une adf en land raider? Et en combinaison avec des motards ils leur fait bénéficier d'un zig zag a 4+ et en turbo-boost a 3+. [/quote] Mmm seul une fig en armure énergetique et sans moto/jump pack peut prendre la saga du chasseur. Par contre l'attaque de flanc en land raider laisse pensif.
  5. [quote name='gilfachir' timestamp='1343716534' post='2184096'] [...] Alors simple remarque: De tête, quand tu répartis tes tires avec les LC, tu es obligé de faire tirer la moitié de l'escouade d'un coté, et l'autre moitié de l'autre [...] [/quote] Mmmm désolé de te contredire mais je ne vois pas où tu as vu qu'il fallait forcement diviser les tirs de façon equitable. Le codex parle simplement de "diviser ses tirs entre deux cibles différentes au lieu de viser la même cible". Donc il peut tres bien faire tirer son CL sur une cible et ses 3 LM sur une autre. Cordialement, Vaince. [b]Edit : grillé par RgBougon ^^[/b]
  6. [quote name='loubardon' timestamp='1343294652' post='2181549'] [...] mais si il est considéré exactement comme un antigrav rapide, il n'est plus aéronef (limite notamment son nombre d'armes par phase de tir) et donc perdrait la possibilité de choisir la règle antiaérien en phase de tir. [...] [/quote] Si tu pousses ton raisonnement jusqu'au bout : il est alors antigrav' rapide et rien n'indique que les antigrav' peuvent devenir aeronef... C'est bien sûr un raisonnement par l'absurde mais cela souleve bien un probleme de clareté. Qu'est ce que l'aeronef perd et qu'est ce qu'il gagne ?
  7. Je pensais jouer une liste similaire, peut être moins de pieton et un seigneur sur monture pour de la contre charge là où ma ligne crac. Enfin sur ta liste a propement parler juste deux petites remarques : - La premiere : 400 pts pour 5 termis c'est cher... Apres c'est plus la question de Arjac. C'est une histoire de gout. - La seconde plus constructive : le garde LM Cyclone. Perso je le joue dans une unité de chasseur gris. Ça me permet : D'avoir deux lignes de vue différentes pour mes tirs de LM. D'avoir deux tirs de LM "mobile" grace à l'armure termi qui permet le mouvement + tir (sans CT 1) Voila sinon j'aime le concept, je jouais deja comme ça en v5 et la v6 renforce l'aspect pieton : Joie
  8. [quote name='samsam' timestamp='1342167396' post='2173960'] Euh sinon comment je peux rajouter [BA][V6] dans mon titre? C'est trop tard? [/quote] En "editant" le premier message. Cordialement, Vaince.
  9. [quote name='Paps' timestamp='1341559206' post='2168631'] [...] ils déplorent le fait que le Loup Solitaire (Lone Wolf en VO) ne soit pas marqué comme un personnage [...] [...] Dans le même article, ils affirment quelque chose à propos du Prêtre de Fer qui diminuerait énormément son intérêt en cas de véracité. [...] [/quote] Je pense que l'analyse de ce blog est a prendre avec des pincettes, l'article en question est accompagné de plus d'une quarantaire de commentaires où ils debattent entre autre de ces deux faits. Donc oui plus que jamais ça serait interessant de clarifier ses deux pts. (Deux topics en section regles peut être ?)
  10. Perso je les joue low cost : - 4 Termis combi (2 fuseur, 2 plasma) pour 38 pts pieces (2 pts de moins qu'un termi vanille). - 1 Termi Lance flamme lourd (38 pts aussi). Ça te fait une unité a 190 pts soit 100 de moins que les autres propositions. De quoi rentrer de tres belle chose dans ta liste. Version deluxe avec un gantal sur un combi. En fonction du role que tu alloues a ton unité. Mais AMHA les totor d'assauts ne sont pas vraiment jouable en Space wolves. Tu payes 10 a 20 pts de plus par fig comparer à du vanille.
  11. Vaince

    [Wh40K] DEATH KORPS OF KRIEG

    Ça commence a avoir de la gueule. J'ai hâte de les voir sur le champ de bataille. Certaines personnes aiment avoir des socles qui contrastent par rapport a la fig. Toi tu as fais l'inverse. Le gris de la roche et le blanc de la neige rappel le gris des manteaux et le blanc des plastrons. Perso j'aime beaucoup.
  12. Les dynastes et cryptek n'ont pas la règle "personnage indépendant" alors pourquoi le serait il ? Ils sont bien sur considéré comme membre a part entière de l'escouade qu'ils rejoignent : "super sergent".
  13. Vaince

    [Nécron] 1000pts

    Les archontes peuvent être librement choisit en "sergent" de gardien et ce sans la présence d'un grand prophète. C'est l'unité d'archonte qui demande la présence d'un prophète. Y a juste un quiproco : [quote]9 araignées spectrales dont un archonte, rejoint par le QG lui même équipé d'un jetpack du même genre et d'un fuseur. [/quote] C'est pas "archonte" ici mais exarque.
  14. Bon deja ça devrait etre en section regle mais je suis pas modo. Sinon la réponse se trouve dans la VO. En effet y a eu erreur de traduction. Puisque la VF indique "blabla [b]motojet[/b] blabla" alors que la VO indique "Every third [b]guardian[/b] jetbike" ce qui rend obsolète toutes tentatives de rajout de canon par ajout de perso ou autres archontes.
  15. Une question me taraude l'esprit et j'espère que vous pourrez y répondre (Et que malgré ma recherche vous ne l'avez pas déjà fait). Les gardes loups space wolves en armure terminator ont accès au lance missile cyclone et ont de même la possibilité de remplacer leur fulgurant par un combi bolter (fuseur, plasma ou flamme). Ma question porte sur la phase de tir d'un garde loup terminator avec lance missile cyclone et combi. Peut il faire feu avec ses deux armes lors de la même phase de tir. La description du lance missile cyclone indique : [quote][...] A terminator can use his cyclone missile launcher in addition to his storm bolter. [...][/quote] Le combi-bolter n'est pas un fulgurant. Donc a priori je dirais non. Qu'en pensez vous ?
  16. Vaince

    Eldar 1000pts

    Je me permet de mettre mon grain de sel. La premiere remarque portera sur les proportions de ta liste. Tes troupes représentent 15% de ta liste. C'est définitivement trop peu. Tes soutiens 43,4%. Et ton élite 35,3%. En gros un net déséquilibre. Pour retrouver une harmonie il te faut trancher et retirer un des choix dragon, banshee ou faucheur de ta liste pour faire rentrer plus de troupe. Essayons sans toucher à ça... Tu as trop chargé ton falcon : 217 pts pour pour 2 tir F8 et 4 tir F6 ct3 c'est bien cher. De plus j'ai du mal pour ma part a jouer les dragons en falcon. Le falcon est assez peu mobile pour faire feu de toutes ses armes alors que les dragons n'attendent qu'a se rapprocher a vitesse grand "V". Je verrais plus les dragons en serpent low cost (pierre et shuricannon jumelé). Le falcon est une bonne entrée en soit et peut te permettre de combler une des faiblesses de ta liste : la puissance de feu longue portée. Et plus particulièrement les F8. Pour résumer je le jouerais : - 1 Falcon avec LM Eldar, pierre esprit et holochamp : 180 pts. Pour l'unité transporté je tablerais sur un bon vieux DAVU (vengeur par 5) rendant ton Falcon apte a prendre les objectifs. (On peut donc le compter en troupe pour ce qui est du pourcentage) Voila 37 pts d'économisés. Maintenant le serpent de tes banshees. A mon avis il doit completer le point fort de cette unité. Cette unité est forte au cac et donc doit pouvoir charger une unité. Cela sous entend souvent detruire le transport de l'unité ennemi pour le forcer a décharger. Dans cette optique je verrais ton serpent en simple config pierre esprit + LM Eldar : 130 pts Voila 15 pts d'économisés. Ensuite, ton unité de faucheurs noirs est a mon avis bien trop gourmande en points. C'est une unité anti sm. Mais hélas pour elle elle ne sert qu'a ça, est très peu maniable et doit attendre que tu ouvre les transports ennemis pour faire feu. A retirer ou à ne jouer que pour le fun et donc en effectif minimum. Je ne vois d'intérêt que dans l'exarque et son joujou sans ligne de vu donc : - 3 faucheurs noir avec exarque, LM tempete et tireur d'élite : 147pts. Voila 70 pts d'économisés. Ça nous donne un total de 122 pts grapillé. De quoi payer le serpent low cost des dragons précédemment cité, - 1 Serpent avec pierre esprit et shuricannon jumelé : 110 pts Et il te reste encore 12pts pour t'amuser : Passer le shuricanon du serpent dragon en rayonneur, te payer un shuricannon de coque pour le serpent des banshee, prendre un 6ieme vengeur pour remplir le falcon au max, etc... Tu fini avec 33,5% de troupes. C'est encore assez peu mais beaucoup plus jouable. Voila ce n'était bien sur que mon avis. Libre a toi de faire comme bon te semble et de faire en sorte de prendre plaisir à jouer.
  17. Vaince

    [Eldars] Du VM en 1000 pts

    Bonsoir, je reviens vous voir après trois parties tests (de nombreuses autres suivront). Ces trois premières parties m'ont permis d'affiner ma liste et surtout ma façon de la jouer. [b]La première partie m'oppose à un eldar[/b]. Le fameux full seigneurs fantômes à 1000 points. 2 SFs LMEldars/Rayonneurs et 1 SF Rayonneur/Shuricannon. Le tout accompagné par deux serpents plein a craqué de vengeurs grêlés. 4 objos sur la map. "Brouillard de guerre" L'opposant déploie tout au centre (3 SFs + 2 serpents vengeurs) Moi je ne deploie rien. (Jusque là tout va bien) Je tente de lancer toute mon armée sur un coté histoire de ne pas me manger l'armée d'en face en entier (Il a plus de puissance de feu). Je m'épuise à tenter d'abattre les SFs... Mes marcheurs rentre tour 3 et se font manger par les SFs adverses. Fin de partie 2 objo pour mon opposant, 1 pour moi. [b]Conclusion :[/b] le LMEldar du serpent des gardes fantomes ne sert strictement a rien. Cette unité doit rusher le plus tôt possible pour être une epine dans le jeu de l'adversaire. Déployer les marcheurs en attaque de flanc n'est peut être pas toujours la meilleur option. [b]La seconde partie m'oppose à un Garde Imperial[/b]. 2 Vendetta pleines de vétérans plasma x3. 3 escouades vétérans piétonnes lance grenade x3 et 2 escouades de cavalerie x5. La mission est annihilation avec un bon vieux déploiement standard. Mon adversaire commence avec un vieux coup de chance en m'abattant mes 2 serpents dans les premiers tour de jeu. (Dont un uniquement avec des lances grenades). Je patauge en fin de partie et m'en tir avec 2 KPs contre 4... [b]Conclusion :[/b] je dois absolument mieux jouer avec les turboboosts et les flat-out. Les motojets me semblent plus correspondre à mon jeu. Je peine a jouer les vengeurs grêleurs. De simples vengeurs polyvalents avec une petite lame funeste histoire de tâter quelques corps à corps. Mon armée n'a pas une puissance de feu énorme mais a la capacité de frapper tous au même endroit. Je dois apprendre... [b]Pour ma troisième partie je prend ma revanche contre le premier opposant[/b]. (Eldar 3 SFs, 2 serpents vengeurs greleurs). Ma liste est retouché, moins de vengeurs, moins d'equipement et une unité de 3 motojets en plus. Même mission, même déploiement 3 objos et brouillard de guerre (Je joue la liste posté ci-dessous). Je commence, en me déployant groupé au centre de la map. Mon adversaire se déploie de part a d'autre. 2 SFs d'un coté, les 2 serpents et le dernier SF de l'autre. Pour vous la faire courte cette erreur ne passera pas inaperçu. Je suis bien plus mobile que lui et dirige toute mon armée contre ses deux serpents et le SF. Je désarme un serpent (2 armes détruites), en explose un autre. J'enlise le sf avec mes gardes fantômes le temps de finir ses vengeurs au cac. Le SF me mange petit a petit mes GF mais l'archonte le laisse à un pv. Je le fini avec une charge de l'autarque un poil osée (6+ pour blesser). Malheureusement de serpent désarmé prend la fuite et malgré 3 phases de tir de mon serpent LME et de mes marcheurs impossible de l'avoir. Il m'arrache un draw. Mais j'ai ma revanche et commence à comprendre les mécanismes de ma liste et connaitre quelques ficelles intéressantes. [b]Conclusion :[/b] j'ai déployé mes marcheurs dès le premier tour. Cela m'a permis de prendre l'ascendant sur mon adversaire et de moins subir son jeu. Je dois mettre très vite la pression a l'adversaire avec mes marcheurs et mes gardes fantômes pour laisser mes motojets se placer. Voici donc ma liste a l'heure actuelle : [color="#FF0000"]QG :[/color] [b]Hégémon :[/b] [i]Il rejoint les motojets pour leur fournir un cd10 et chasser les transports en début de partie. Puis les quitte pour débloquer les cac (gardes et/ou vengeur) par des charges fulgurantes.[/i] [color="#2E8B57"]Autarque[/color] + jet bike + lance laser + mandiblasters + fuseur [color="#A0522D"]140 pts[/color] [color="#FF0000"]ELITES :[/color] [b]Garde Colossus :[/b] [i]Unité anti-char/anti-elite au tir et enliseur au cac.[/i] [color="#2E8B57"]4 Gardes fantômes[/color] + Archonte [color="#A0522D"]165 pts[/color] [i]Sous équipé, il rush l'ennemi fournissant un couvert pour mes motojets et ainsi déposer sa cargaison au plus près de ma cible.[/i] [color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color] + Shuricannon + Pierre esprit [color="#A0522D"]110 pts[/color] [color="#FF0000"]TROUPES :[/color] [b]Phalange Hoplites : [/b] [i]Unité d'appui cheap et polyvalente. Fusillade et/ou cac.[/i] [color="#2E8B57"]7 Dire Avengers[/color] + Exarch + Lame funeste et pistolet shuriken [color="#A0522D"]106 pts[/color] [i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement. Embarque les vengeurs ci-dessus.[/i] [color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color] + LME + Pierre esprit [color="#A0522D"]130 pts[/color] [b] Cavalerie Hipparques :[/b] [i]Accompagne l'autarque pour lui fournir protection et soutien au tir comme au cac.[/i] [color="#2E8B57"]6 Motojets [/color] + 2 Shuricannon [color="#A0522D"]152 pts [/color][b] Cavalerie Hipparques :[/b] [i]Harceleur et voleur d'objectifs en fin de partie.[/i] [color="#2E8B57"]3 Motojets [/color] + 1 Shuricannon [color="#A0522D"]76 pts [/color] [color="#FF0000"]SOUTIENS :[/color] [b]Eclaireurs Peltastes :[/b] [i]Unité chassant les transports légers et/ou saturant l'infanterie avec 16 tir F6. J'ai maintenant tendance a les déployer directement en usant du mouvement scout pour profiter de leur appui dès les premiers tours de jeu.[/i] [color="#2E8B57"]2 Marcheurs de combat[/color] + 4 Rayonneurs [color="#A0522D"]120 pts [/color] [color="#A0522D"]Total : 999 pts[/color] J'hésite a totalement franchir le cap en passant les vengeurs et leur transport en DAFU. J'essayerais surement dans une prochaine partie.
  18. Ça ne serait pas plutôt avec Cato Sicarius ? Ton escouade tactique peut être pleine mais tu dois la splitter en escouade de combat. Reste a savoir comment se résout cette histoire. L'escouade a pied est déployée a coté de celle motorisée ?
  19. Vaince

    [Eldars] Du GF en 1000 pts

    [quote]Troupe Gardes Fantomes x 5 + Archonte + Spirite + Maitrise + Lance chantante 224pts[/quote] Tout d'abors en dessous de 10 ils sont compté en tant qu'élite. Ensuite a mon avis Maitrise n'est intéressant qu'en cas de grand nombre de fig dans l'unité. Tu paye le même prix pour "maitriser" 10 GF. Avec 5 GFs je ne vois que Destructeur ou le sort qui offre un couvert à 5+ d'intéressant. Ensuite à 1000 pts je pense que les dragons sont redondant avec les GFs. Je virerais donc ceux-ci pour gonfler les rang des GFs à 10 et les passer en troupe.
  20. Vaince

    [Eldars] Du VM en 1000 pts

    L'idée est d'évaluer la perte de puissance entre ses deux configs car oui je ne compare pas pour voir ce qui est plus puissant ça serait stupide de ma part. Il faut surtout rajouter dans la balance ce que les 67 pts de différence pourrait apporter dans cette liste. Et c'est bien là que je demande votre aide . Mon équation est donc a une inconnue. Que je vous propose de trouver ensemble. On constate que sur les config 3GF +Lance on reste bon en anti-char voir en finish de CM (CM sans grosse save de préférence pour la lance) mais on perd en anti-elite . Mon unité se spécialise. A voir comment manier la liste autour. Est ce que le destructeur reste utile dans une optique anti-Marcheur/CM/Tank ? Est ce qu'on l'enlève pour perdre encore en anti-elite (0,5 mort sur du termi pour le destructeur) mais gagner 10 pts de plus ? Au total 77 pts pour ? P.S : ce calcul met surtout en avant que le destructeur n'a pas vraiment sa place dans une escouade réduite et donc ne visant plus l'infanterie lourde.
  21. Vaince

    [Eldars] Du VM en 1000 pts

    Rapide calcul : Pour comparer 5GFs + archonte épée et destructeur à 3GFs + archonte lance et destructeur. [b]A) 5GFs + archonte épée et destructeur[/b] [i]1) Pincemi (5 GFs) et Pincemoi (un archonte épée+destructeur) tirent sur une unité qu'est ce qu'il reste ?[/i] 5 tir GF = 3,33 touches = 2,77 blessures a PA2 = 2,77 morts (peut importe l'endu et la save tant que pas d'invu/couvert) Le tir de l'archonte (destructeur dans ce cas ci) est lui soumis à l'endu et la save de la cible Sur 10 marines (si 5 sous le template) = 1,11 Sur 5 termi (si 5 sous le template) = 0,5 morts Sur de la grosse CM endu 6+ ça devient beaucoup plus léger... On avoisine les 0,05... Conclusion l'unité peut - espérer croquer un SF en une phase de tour. Dans ce cas l'archonte ne sert clairement a rien. - ou aider par l'archonte croquer 3 termis. - ou encore 3-4 marines. [i]2) 5 GFs et un archonte épée+destructeur tirent sur un véhicule [/i] 5 tir GF = 3,33 touches = 1,11 dégat lourd et 1,11 dégat leger (Peut importe le blindage tant que pas de couvert/invu) Le tir de l'archonte ne rentrant en compte que pour du Bl10 voir 11 mais reste vraiment ultra léger. [b]B) 3 GFs et un archonte lance + destructeur[/b] [i] 1) 3 GFs et un archonte lance + destructeur tirent sur une unité[/i] 3 tirs de GF = 2 touches = 1,66 blessures = 1,66 morts (sauf si blabla...) L'archonte : Sur 10 marines avec destructeur (si 5 sous le template) = 1,11 Sur 5 termi avec destructeur (si 5 sous le template) = 0,5 morts Sur de la CM (SF) avec lance = 0,14 morts. (ok je prend un des trucs les plus résistant) Conclusion l'unité peut - espèrer (en croisant fort les doigts) manger 2 pvs à un SF. - ou aider par l'archonte croquer 2 termis. - ou encore espérer 3 marines. [i] 2) 3 GFs et un archonte lance + destructeur tirent sur un tank[/i] 3 tir GF = 2 touches = 0,66 dégat lourd et 0,66 dégat leger (Peut importe le blindage tant que pas de couvert/invu) Le tir de l'archonte est lui soumis au BL. 1 tir de lance = 0,66 touches Sur du 10 = 0,5 lourd et 0,11 leger Sur du 11 = 0,44 lourd et 0,11 leger Sur du 12 = 0,33 lourd et 0,11 leger Sur du 13 = 0,22 lourd et 0,11 leger Sur du 14 = 0,11 lourd et 0,11 leger. Soit au total : Sur du 10 = 1,16 lourd et 0,77 leger Sur du 11 = 1,1 lourd et 0,77 leger Sur du 12 = 0,99 lourd et 0,77 leger Sur du 13 = 0,88 lourd et 0,77 leger Sur du 14 = 0,77 lourd et 0,77 leger [b]Conclusion :[/b] Les 5 GFs + archonte épée destructeur sont plus polyvalent et peuvent chasser convenablement les élites ennemies. Les 3 GFs + archonte lance destructeur sont bien moins cher 67 points de moins et restent potable pour la chasse aux tanks (surtout sur BL <= 12) mais accuse le coup sur les autres cibles... Encore une fois seul le jeu pourra me départager. Mine de rien 67 pts me permettent de repasser mes marcheurs en rayonneur et il me resterait encore une 20aines de points a distribuer aux petits fayots. Que pourrai t-on faire rentrer avec 67 pts pour vraiment justifier la perte de puissance sur les GFs ? PS : Ces calculs ne prennent pas en compte le close. Je m'intéresse ici uniquement au débarquement + ratata.
  22. Vaince

    [Eldars] Du VM en 1000 pts

    Alors suivant vos conseil je reprend ma liste pour essayer d'y faire une place plus importante aux troupes, surtout grossir les rangs de mes motojets. Et après moultes recalculs je me rend compte que... J'avais grave fumé et qu'il y avait presque 130 pts de trop dans la liste précédente. A force de la tourner dans tout les sens j'ai du me prendre les pieds dans le tapis! Honte à vous de ne pas l'avoir remarqué Donc OUT les aigles chasseurs. Et on gratte des points à droite et à gauche pour doubler les effectifs des motojets (et gagner un shuricannon de plus) : - Les vengeurs perdent grêle et ne satureront qu'avec leurs tirs "classiques" ce qui n'est pas si mal en comptant la perte sèche d'un tir par fig de la grêle. Le but est de créer une menace et tenter l'adversaire pour "l'enliser" au cac (ça reste relatif vu la résistance des vengeurs). Surtout que je risque l'annihilation pure et dure dans le tour suivant le débarquement... Je ne dois pas oublier la relative fragilité de cette unité. - Les marcheurs de combat passent en shuricannon de serie. Il auront un rôle beaucoup plus kamikaze/aggressif en attaquant par les flans ou en déployant proche de l'ennemi. - Je retire la lance chantante de l'archonte des gardes fantôme en me disant qu'elle fait overkill avec les 5 tirs anti-char de l'unité... Ou du moins j'essaye de m'en convaincre... [b]LA LISTE :[/b] [color="#FF0000"]QG :[/color] [b]Hégémon :[/b] [i]Il rejoint les motojets pour leur fournir un cd10 et chasser les transports en début de partie. Puis les quitte pour débloquer les cac (gardes et/ou vengeur) par des charges fulgurantes.[/i] [color="#2E8B57"]Autarque[/color] + jet bike + lance laser + mandiblasters + fuseur [color="#A0522D"]140 pts[/color] [color="#FF0000"]ELITES :[/color] [b]Garde Colossus :[/b] [i]Unité anti-char/anti-elite au tir et enliseur au cac.[/i] [color="#2E8B57"]5 Gardes fantômes[/color] + Archonte + Destructeur [color="#A0522D"]210 pts[/color] [i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement. Embarque les gardes fantômes ci-dessus.[/i] [color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color] + LME + Pierre esprit [color="#A0522D"]130 pts[/color] [color="#FF0000"]TROUPES :[/color] [b]Phalange Hoplites : [/b] [i]Le but est de saturer à la sortie de transport puis pouvoir engluer au cac et/ou résister à un cac.[/i] [color="#2E8B57"]10 Dire Avengers[/color] + Exarch + Lame funeste et pistolet shuriken + Defense [color="#A0522D"]157 pts[/color] [i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement. Embarque les vengeurs ci-dessus.[/i] [color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color] + LME + Pierre esprit [color="#A0522D"]130 pts[/color] [b] Cavalerie Hipparques :[/b] [i]Harceleur et voleur d'objectifs en fin de partie.[/i] [color="#2E8B57"]6 Motojets [/color] + 2 Shuricannon [color="#A0522D"]152 pts [/color] [color="#FF0000"]SOUTIENS :[/color] [b]Eclaireurs Peltastes :[/b] [i]Unité chassant les transports légers et/ou saturant l'infanterie avec 12 tir F6. Ils attaquent par les flans ou en déploiement scout/aggressif. Ils sont une perte acceptable au vu de leur faible coût en points.[/i] [color="#2E8B57"]2 Marcheurs de combat[/color] + 4 Shuricannon [color="#A0522D"]80 pts [/color] [color="#A0522D"]Total : 999 pts[/color] Pour les ratios j'en suis a : QG 140 pts => 14% ELITE 340 pts => 34% TROUPES 439 pts => 44% SOUTIEN 80 pts => 8% Je pense donc être plus confortable niveau troupe. La survabilité de mes motojets dépendra de ma façon de jouer. Comme au foot américan (bloodboowl pour les intimes) j'ai 2 unités pour bloquer les lignes ennemies et mon running back (motojets) ne devrait pas trop être embêté.
  23. J'étais venu il y a quelques temps (mois) vous voir pour bénéficier de vos conseils sur mon début de liste eldar. Entre temps une partie du forum à sombrer dans le warp et seul les sujets les plus vigoureux ont pu y résister. Je me permet donc d'ouvrir un nouveau sujet pour vous faire par des mes avancements/réflexions et quérir les vôtres pour finaliser les 1000pts de ma petite force eldar. Ma précédente bouture se voulait efficace et tournait autour de 2 unités de vengeurs en serpent appuyer par des motojets (lance lumiere et/ou gardien). Après quelques parties la doublette de vengeurs aéroportées me lasse étonnamment vite. Je pars donc avec comme idée d'éviter le sacro saint spam de vengeur serpent + dragon serpent tout en essayant de garder un poils de robustesse. La liste se veut équilibrée, éviter de se spécialiser contre une unique némésis. Néanmoins mes adversaires sont : Blood, Necron, Tau, GI et Eldars VM (spam Seigneur fantome à 1000pts ouuuh le cochon). [b]LA LISTE :[/b] [color="#FF0000"]QG :[/color] [b]Hégémon :[/b] [i]Il rejoins les motojets pour leur fournir un cd10 et chasser les transports en début de partie. Puis les quitte pour débloquer les cac (gardes et/ou vengeur) par des charges fulgurantes.[/i] [color="#2E8B57"]Autarque[/color] + jet bike + lance laser + mandiblasters + fuseur [color="#A0522D"]140 pts[/color] [color="#FF0000"]ELITES :[/color] [b]Garde Colossus :[/b] [i]Unité anti-char/anti-elite au tir et enliseur au cac.[/i] [color="#2E8B57"]5 Gardes fantômes[/color] + Archonte + Destructeur + Lance [color="#A0522D"]213 pts[/color] [i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement. Embarque les gardes fantômes ci-dessus.[/i] [color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color] + LME + Pierre esprit [color="#A0522D"]130 pts[/color] [color="#FF0000"]TROUPES :[/color] [b]Phalange Hoplites : [/b] [i]Le but est de saturer à la sortie de transport puis pouvoir engluer au cac et/ou résister à un cac.[/i] [color="#2E8B57"]10 Dire Avengers[/color] + Exarch + Lame funest et pistolet shuriken + Defense + Grêle [color="#A0522D"]172 pts[/color] [i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement. Embarque les vengeurs ci-dessus.[/i] [color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color] + LME + Pierre esprit [color="#A0522D"]130 pts[/color] [b] Cavalerie Hipparques :[/b] [i]Harceleur et voleur d'objectifs en fin de parti.[/i] [color="#2E8B57"]3 Motojets [/color] + 1 Shuricannon [color="#A0522D"]76 pts [/color] [color="#FF0000"]ATTAQUES RAPIDES :[/color] [b]Tirailleurs Icarus :[/b] [i]Unité éternellement en réserve et conteste un objectif en fin de partie. Une grosse galette F4 par tour et a partir du tour 5 : 14 tir F3.[/i] [color="#2E8B57"]5 Aigles chasseurs[/color] + Exarch + Envol + fusil solaire [color="#A0522D"]147 pts[/color] [color="#FF0000"]SOUTIENS :[/color] [b]Eclaireurs Peltastes :[/b] [i]Unité chassant les transports légers et/ou saturant l'infanterie avec 16 tir F6. Peuvent arriver en attaque de flanc si l'ennemi si prend[/i] [color="#2E8B57"]2 Marcheurs de combat[/color] + 4 Rayonneur [color="#A0522D"]120 pts [/color] [color="#A0522D"]Total : 998 pts[/color] Je vois cette liste comme cherchant la fusillade. Les inévitables cac seront temporiser par les gardes et les vengeurs. L'Autarque agissant comme électron libre et libérateur de cac. [b] MES DOUTES :[/b] Mes principaux doutes vont sur les aigles chasseurs. Dois-je les garder ou basculer leur cout en point dans de la troupe ? Je suis effectivement a une escouade et demi de troupe. La demi est une voleuse d'objo en fin de parti. Les aigles sont sacrifiables pour contester un objo ennemi en fin de partie mais est ce qu'ils justifient la faible proportion de troupe... Le pouvoir de l'archonte des gardes fantômes me laisse perplexe. Je voulais quelques chose pour soutenir les gardes en tir contre de l'éliteux (terminators et autres sac à point). Mes vengeurs sont ils suréquipés ? J'ai l'impression de trop leur en demander. Devrais-je les spécialisé ? fusillade ou cac ? Suis-je passé a coté d'un énorme problème de conception ? Tout ces questions attendent bien entendu vos commentaires.
  24. Tiens et si je devenais poli et que je disais bonjour. Donc bonjour tout le monde, Vincent 26 ans, j'ai réussi à arrêter pendant 4 ans. 4 années merveilleuses où j'ai pu me sociabiliser normalement et ce même avec la gente féminine. Mais notre maladie est un combat de tout les jours. Il y a deux ans j'ai resombré. Je me suis mis a repeindre frénétiquement mes vieilles figs et même en acheter de nouvelle... J'essaye pour ma rechute de limite ma névrose à w40k (SW et Eldars VM)... Mais j'ai deux armées de Battle qui me fond de l'œil (Nains et Bretonnie) une équipe de Bloodbowl qui patiente sur le banc de touche (Nain) et une bande de confrontation (Tir-Nâ-Bor) qui pleure la disparition de leur créateur. En tout cas bravo pour le forum.
  25. [quote]Je suis pas sur à 100% mais peux tu avoir une escouade de commandement sans capitaine ou maitre de chapitre?[/quote] [quote]-Capitaine Kayvaan Shrike 195[/quote] C'est un capitaine avant d'être un perso spécial.
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