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Warhammer Forum

[Gimp] 122e Cadien - 1165pts


Messages recommandés

Bonjour à tous,

Je me lance dans les W40k avec une armée Cadienne (823pts).

Je débute, donc n'hésitez pas à me donner vos avis !

QG

Escouade de Commandement

Équipements : Chef de Compagnie / 1 Porte Étendard / 1 Médic / 1 Radio de Commandement / 1 Fuseur

88 points.

TROUPE

Escouade d'Infanterie 1

Équipements : Sergent / 9 gardes / 2 grenades Frag / 2 grenages AC / Radio

71 points.

Escouade d'Infanterie 2

Équipements : Sergent / 9 gardes / 2 grenades Frag / 2 grenages AC / Radio

71 points.

ATTAQUE RAPIDE

Escadron de Sentinelle

Équipements : 2 Armageddon (Canon Laser)

110 points.

SOUTIEN

Char d'Assault Leman Russ

Équipements : Laser de coque / Bolter Lourd latéraux

165 points.

Basilisk

Équipements : -

100 points.

ELITE

Karskin

Équipements : Sergent / 2 Fuseur / Radio / 2 bombe à fusion

133 points.

Chimère

Équipements : Lance Flamme Lourd / Lance Flamme de coque

85 points[/size]

Alors c'est qu'une ébauche, il me manque à voir les blindages lourds, fumigènes, ....

A vos avis, merci

PTB

Modifié par petibonohm
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Une MAJ de ma liste 1060pts avec mon nouveau codex :lol::D

xQG

Escouade de Commandement

1 Chef de Compagnie / 4 Vétérans

Équipements : 1 Étendard Régimentaire / 1 Médipac / 1 Radio / 1 Fuseur

Fusil laser / Cape de camouflage

130 points.

TROUPE

Escouade d'Infanterie 1

Sergent / 9 gardes

Équipements : 2 sniper / grenages AC / Radio

75 points.

Escouade d'Infanterie 1

Sergent / 9 gardes

Équipements : 2 sniper / grenages AC / Radio

75 points.

xATTAQUE RAPIDE

Escadron de Sentinelles Blindées

2 Sentinelles

Équipements : canon laser / filet de camouflage

160 points.

xSOUTIEN

Leman Russ Vanquisher

Équipements : Laser de coque / Bolter Lourd latéraux / Blindage renforcé / Lame buldo / Filet de camouflage / Fulgurant

210 points.

Basilisk

Équipements : filet de camouflage

155 points.

xELITE

Karskin

Sergent / 4 fantasins

Équipements : 4 lance plasma

145 points.

Chimère

Équipements : Lance Flamme Lourd / Lance Flamme / Lame buldo / Blindage renforcé / Filet de camouflage / Fulgurant

110 points.

parcontre je suis pas sur des troupes.... j'ai pas trop compris le haut de la page 96 du codex :s

PTB

Modifié par petibonohm
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Alors déja bienvenue dans la garde.

Ensuite les unités points par points.

Esc de com : Tu peux oter le médipac qui est trop cher pour donner insensible a 5 mecs endu 3. Les capes de camouflage pour ma part inutiles aussi car trop chers pour les mêmes raisons que le médipac.

A la place rajoute des fuseurs pour profiter de la Ct de 4 tes bons hommes.

Troupes: Il te manque une escouade de com de peloton. Pour les escouades d'infanterie tu peux virer les sniper qui vont te servir à rien avec des mecs Ct 3, si tu veux des armes spé tu mets soit des LF soit des LG et situ veux des snipers tu prends des ratlings qui sont bien mieux. Les grenades AC idem tu vires parce tes escouades d'infanterie elles ont pas pour vocation d'aller faire des bisous aux chars.

Sentinelles: Tu vires le filet de camouflage sinon tes sentinelles peuvent plus se déplacer, après le CL avec CT 3 c'est un choix perso je préfère l'AC ou le LP lourd.

Vanquisher: Pour ma part aucun intérêt car avec la CT 3 tu va pas faire des miracles. Après si tu veux le garder tu vires les BL, le blindage renforcé, le camouflage le fulgurant et la lame de buldozzer parce que ca va servir à rien et il est déja assez cher pour son efficacité. Perso je lui préférerai soit le démolisseur, soit le classique si tu veux garder les leman russ, sinon prend une manticore.

Basilik: La moins bonne des pièces d'artillerie pour moi mais après ca se discute. Sinon tu peux le garder comme tel le filet le protègera vu que tu va pas bouger avec normalement.

Kassegrains: Il me semble pas que tu es droit à 4 armes spé chez eux mais je peux me tromper vu que j'ai pasle codex sous les yeux. Sinon à choisir met plutot deux fuseurs.

Chimère: Vire le filet et met plutot une mitrailleuse si tu veux une arme de tourelle.

Voila avec ce que tu économises comme points tu rentre easy les ratlings et il te reste des points pour mettre autre chose comme des vétérans par exemple.

Après je te donne mon avis qui n'est pas forcément celui de tous, je laisse les autres en discuter.

Modifié par frog
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Merci Frog de ton feedback !

Je prend note et je vous propose une nouvelle MAJ de la liste ! (merci pour l'éclaircissement sur les troupes)

xxQG

Escouade de Commandement

1 Chef de Compagnie / 4 Vétérans

Équipements : 1 Étendard Régimentaire / 1 Radio / 2 Fuseur / Armures carapaces

50+15+5+10+10+20 = 110 points.

xxTROUPE

Escouade de commandement de peloton

Chef de peloton / 4 gardes

Équipements : Lance Flamme Lourd / Lance Flamme / Radio

30+5+20+5 = 60 points.

Escouade d'Infanterie 1

Sergent / 9 gardes

Équipements : 1 fuseur / Radio

50+10+5 = 65 points.

Escouade d'Infanterie 2

Sergent / 9 gardes

Équipements : 1 fuseur / Radio

50+10+5 = 65 points.

xxATTAQUE RAPIDE

Escadron de Sentinelles Blindées

2 Sentinelles

Équipements : Lance Plasma Lourd

55+20 *2 = 150 points.

xxSOUTIEN

Leman Russ 'classique'

Équipements : Bolter Lourd de coque / Bolter Lourd latéraux / Blindage renforcé / Lame buldo / Fulgurant

150+10+10+15 = 185 points.

Basilisk

Équipements : filet de camouflage

155 points.

xxELITE

Karskin

Sergent avec arme énergétique / 4 fantasins

Équipements : 2 lance plasma

85+15+15+10 = 125 points.

Chimère

Équipements : Lance Flamme Lourd / Lance Flamme / Lame buldo / Blindage renforcé / Fulgurant

55+10+10+15 = 90 points.

Un total de 1005 pts.

Je suis pas tellement content de ma liste, en fait je sais pas quoi jouer en troupe (je pense avoir listé le strict minimum d'apres le codex)

Pour l'Elite, j'aurais bien voulu mettre 2 escouades de Karskin+Chimère, mais ça ajoute presque 250pts.

Parcontre j'ai pas d'escouade d'arme spéciale, je sais pas si c'est un tord, j'aime moins l'idée.

Sinon un truc qui me botterais en Troupe c'est de jouer 1 escouade de 50 conscrits, mais bon, ça rentrera jamais dans ma mallette :wink:

PTB

Modifié par petibonohm
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Salut, je viens donner mon avis à 2 sous :innocent:

Première chose, vire le coût des options dans ta liste, les modo apprécient moyen.

Ensuite au cas par cas :

>Pour ton escouade de commandement de compagnie, vire les armures carapaces et embarque les en chimères, ça les protègera plus et ils seront beaucoup plus mobile.

>Pour l'escouade de commandement de peloton enlève le lance-flamme lourd et mets 2 lance-flamme normaux à la place, AMHA le LFL est cher et tu auras presque le même résultat avec 3 LF.

>Est-ce que tes escouades d'infanterie seront combinés, si oui enlève la radio dans une des escouade.

>Plutôt qu'un escadron de 2 sentinelles, fait 2 sentinelles indépendantes, elles seront moins fragiles et cela fera plus de cible pour l'adversaire.

>Pour une liste à 1000 points je trouve que le leman russ est trop équipé. Laisse lui éventuellement les BL latéraux.

>Pour presque le même prix que ton basilisk tu as un Lance-roquette Manticore qui est beaucoup plus dévastateurs (AMHA).

>Et enfin, je pense que tu peux enlever l'arme énergétique de ton sergent Kasrkin étant donné que toute les armes de son escouade sont des tirs rapide. De plus je pense qu'ils sont plus efficace en FeP qu'embarqué dans une chimère mais ça c'est un avis perso.

Voila voila, j'espère t'avoir aidé :)

EDIT : je viens de voir que tu n'as pas 2 choix de troupe mais un seul. Je te conseille de mettre 2 escouade de vétéran pour un format à 1000 points, plutôt qu'un peloton et 1 escouade de vétéran. Après pour les équiper, c'est un peu comme tu le sens, mais une escouade full fuseur et une full snip peut être pas mal.

Modifié par KaiserGG
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Hummm, ça va me faire trop si je dois prendre le Peloton d'infanterie, je pensais qu'il était obligatoire :)

Merci pour ton feedback !

Du coup, MAJ de ma liste (on va y arriver)

QG

Escouade de Commandement

1 Chef de Compagnie / 4 Vétérans

Équipements : 1 Étendard Régimentaire / 1 Radio / 2 Fuseur / Armures carapaces

110 points.

TROUPE

Escouade de Vétérans

Sergent / 9 vétérans

Équipements : Gantelet / 3 fuseur / Radio

Doctrine : Grenadier (Gilet pare-balle remplacé par Armure Carapace)

150 points.

Escouade de Vétérans

Sergent / 9 vétérans

Équipements : Gantelet / 3 fuseur / Radio

Doctrine : Grenadier (Gilet pare-balle remplacé par Armure Carapace)

150 points.

ATTAQUE RAPIDE

Escadron de Sentinelles Blindées

1 Sentinelle

Équipements : Lance Plasma Lourd

75 points.

Escadron de Sentinelles Blindées

1 Sentinelle

Équipements : Lance Plasma Lourd

75 points.

xxSOUTIEN

Leman Russ 'classique'

Équipements : Bolter Lourd de coque / Bolter Lourd latéraux / Blindage renforcé / Lame buldo / Fulgurant

185 points.

Basilisk

Équipements : filet de camouflage

155 points.

xxELITE

Karskin

Sergent avec arme énergétique / 9 fantasins

Équipements : Arme énergétique / 2 lance plasma

175 points.

Chimère

Équipements : Lance Flamme Lourd / Lance Flamme / Lame buldo / Blindage renforcé / Fulgurant

90 points.

Un total de 1165 pts.

Je commence à "maitriser" mon codex :) mais pas encore le choix des options... c'est pas toujours simple

J'aimerais bien rajouter un Hellhound (en config DevilDog) mais bon je sais pas si c'est bien nécessaire...

PTB

Modifié par petibonohm
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Je te conseille de foutre tout tes gardes a poil a 100point les 20 en rajoutant un tank derrière a la place.

C'est que mon avis bien sur.

Dit toi que des escouades de 10gardes ça fuit très très vite, en plus vu que t'as pas mis de Commissaire il pourrait même pas en flinguer un pour dire aux autres de plus bouger ><.

Juste t'as un bug de liste:

Sur ta chimère t'as mis en équipement :Lance Flamme Lourd / Lance Flamme Utilité d'un lance flamme si t'as déjà le même en Lourd??? ^^

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Plop !

Alors pour commencer, il y a un truc que je pige pas : la chimère en élite ? C'est un transport assigné, ça ne prends aucun slot.

Ensuite, tu as une énorme carence sur l'antichar qui tache de loin (CL quoi), c'est bien baut d'avoir des fuseurs, encore faudrait-il qu'ils arrivent à portée... un petite chimère en rab' ne serais pas de refus :)

Sur les véhicules, je trouve que les blindages renforcés sont inutiles, transformer un secoué par un sonné pour un prix assez exhorbitant... En plus, ça fait économiser le prix d'une doctrine !

Tiens en parlant des doctrines, la "grenadier" n'est pas super bien, c'est pas ça qui va sauver tes gardes plus longtemps. Et à ce prix là, mieux vaut économiser pour une nouvelle escouade.

Les karskins par 10... sac à point, mais tellement fun :)

Voilà quelques petits commentaires en vrac', libre à toi d'en prendre compte ^^

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Concernant la chimère je l'ai finalement équipé d'un multi-laser de tourelle (ou Bolter Lourd, j'ai un léger doute encore) et un LFL de coque. Elle est assigné aux Karskins. Je suis en train de la monter, donc elle va vite être figé :P

Pour l'anti-char, je pensais que les Plasma des sentinelles, des Karskins (Grenades AC) et les Vétérans ont également les Grenades AC

Pour les troupes, je verrais si j'ajoute une escouade de vétéran supplémentaire, mais là, ça n'empêche pas le fonctionnement même si je suis d'accord avec toi :)

PTB

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J'ajoute moi aussi mon petit +.

-Déjà je voudrais savoir d'où tu me sort un basilisk à 155pts. 125pts c'est déjà presque trop cher pour son potentiel (face à une armée Cac il est même inutile car l'ennemi sera vite trop proche).

-Je soutien l'échange avec manticore ou deathstrike (si tu veux rester dans l'artillerie) ou même un Leman Russ. D'ailleurs enlève le tas d'option de ton Russ. Tu jous GI, ta force c'est pas de gaver tes troupes d'options mais d'avoir plein d'exemplaires (mieux vaut 2 chars q'un seul plein d'options).

-Il me semble que la chimère ne peux avoir que des LFL et pas de LF. Deux gabarits valent mieux q'un, et vu l'efficacité du multi laser...

-Les sentipattes avec LPL +1, faut juste être subtile pour pas les perdre trop vite.

-Les karsk sont plus éfficaces en FP. D'ailleurs l'utilisation dite "kleenex" est toujours valable (le minimum de soldats avec le max de plasma pour juste 1 round de tir dévastateurs).

-Manque cruel de troupe!!! Double au minimum ta quantité de vétérans si tu ne veux jouer que ça, sinon je t'invite à immédiatement recruter une cinquantaine de gardes. A partir de là tu peux spé tes vétérans camouflage pour qu'il tiennent bien mieux les objectifs (surtout à couvert).

-Pour l'anti-char, puisque tu n'utilises pas de CL, il te restes que les fuseurs. Et moi perso, quand mon QG est à 10ps d'un blindé ennemi, non seulement le lui met des coups de fuseurs mais je le charge également. A cet instant mes bombes à fusion à 5 petits points font toute la différence. Rien ne résisite à 2d6 de pénétration.

-Pense que tes grenades AC ne serviront généralement que dans un cas: un marcheur ou un véhicule crameur qui s'approche. Oubli l'artillerie ennemi et les transports, tu rèves...

-Etendard régimentaire => oui!!!

-Radio => why not, c'est un petit plus mais ça ne changera pas le cours de la partie.

-Pour ton Bane Wolf, pourquoi pas, c'est très éfficace contre les sav 3+ et les hautes E, mais tu as déjà tes sentipattes pour ça. C'est un plus.

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Je réféchis pour mécaniser mon armée, je suis pas très "piétons" je vais voir pour ajouter un peu plus de tank en gardant le minimum de troupes piétonne.

Si vous avez des conseils, je suis pas très sur de comprendre, je vois certainne liste avec des Tanks en guise de QG... je sais pas comment ils font, je vais me renseigner !

Autre questions, si je prend l'option sur un tank d'avoir une arme de poing sur la tourelle, comme le Fulgurant, dois-je sur la figurine rajouter un personnage sur la tourelle ou le fulgurant tout seul c'est bon ? je voudrais que ma config colle le plus avec la figurine !

merci

PTB

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Il me semble que les liste full tank sont réservées à l'extension fer de lance. Après renseignes toi pour être sur.

si je prend l'option sur un tank d'avoir une arme de poing sur la tourelle

Tu es fort, moi je n'y arrive pas. Une arme de défense ok :ph34r: . Je te conseil la mitrailleuse, sa PA n'est que de 6, mais le tir supplémentaire (lourde 3 au lieu du assaut 2) n'est pas négligeable, d'autant que face à de l'ork, du tyty ou encore de l'eldar noir la faible PA reste efficace.

Pour la fig, c'est quand même mieux de représenter les options, mais le guguss qui tir c'est du luxe. Met juste la mitrailleuse.

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Il me semble que les liste full tank sont réservées à l'extension fer de lance. Après renseignes toi pour être sur.

si je prend l'option sur un tank d'avoir une arme de poing sur la tourelle

Tu es fort, moi je n'y arrive pas. Une arme de défense ok :P . Je te conseil la mitrailleuse, sa PA n'est que de 6, mais le tir supplémentaire (lourde 3 au lieu du assaut 2) n'est pas négligeable, d'autant que face à de l'ork, du tyty ou encore de l'eldar noir la faible PA reste efficace.

Pour la fig, c'est quand même mieux de représenter les options, mais le guguss qui tir c'est du luxe. Met juste la mitrailleuse.

Ok, je voulais surtout savoir si le gugus qui tire peut être ciblé sans que le tank soit touché (genre une escouade tue le commandant de char sur la tourelle ou un truc du genre) ... je doute, j'ai pas terminé de lire le bouquin :-x

Je vais mettre celle que tu me conseilles, j'ai le fulgurant pour le moment, je trouvais ça plus jolie ^_^

Je vais me renseigner sur ce "Fer de lance", étant néophite dans le W40K, je pose beaucoup de question, merci à toi Saberwulf

PTB

Modifié par petibonohm
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Je viens d'étudier un peu ce fameux "Fer de Lance" dispo au lien suivant : http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...er_de_Lance.pdf

Voilà ce qu'il apparait d'intéressent :

- Fer de Lance Blindé (+60pts)

jusqu'à 3 unités de chars

--> Monstres Blindés

- Fer de Lance Chasseur de chars (+60pts)

jusqu'à 3 unités de chars

--> Equipages de Tueurs de Chars

- Fer de Lance d'Archéotechnoligie (+30pts)

jusqu'à 3 unités de chars

--> Armement Expérimental

- Fer de Lance d'Escorte (+60pts)

2 ou 3 unités de chars

--> Mission de Protection

- Fer de Lance de Hordes de Troupes (+90pts)

jusqu'à 6 unités autres que des véhicules issues de la section Troupes de la liste d'armée

--> Bombes Thermiques / L'Assaut Final.

- Fer de Lance Ecraseur (+15pts)

jusqu'à 3 unités de chars n'étant pas des Antigrav

--> Eperonnage !

Je regarde comment calquer ma liste avec Fer de Lance ! Si vous avez des conseils...

PTB

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Nouvelle liste.... changement d'orientation :D

Je me dirige vers une full mécanisé ou du moins au maximum :P

Je vais jouer l'extension "Fer de Lance"

QG

Escouade de Commandement

1 Chef de Compagnie / 4 Vétérans

Équipements : 1 Étendard Régimentaire / 1 Radio / 2 Fuseur / Armures carapaces

110 points.

TROUPE

Escouade de Vétérans

Sergent / 9 vétérans

Équipements : Gantelet / 3 fuseur / Radio

Doctrine : Grenadier (Gilet pare-balle remplacé par Armure Carapace)

150 points.

Escouade de Vétérans

Sergent / 9 vétérans

Équipements : Gantelet / 3 fuseur / Radio

Doctrine : Grenadier (Gilet pare-balle remplacé par Armure Carapace)

150 points.

ATTAQUE RAPIDE

Escadron de HellHound

3 HellHound

Équipements : Canon Inferno

150 points.

Escadron de Sentinelles Blindés

3 Sentinelles

Équipements : Lance Plasma Lourd / Missile Traqueur

255 points.

xxSOUTIEN

Escadron de LemanRuss Punisher

3 Punisher

Équipements : Gatling / Blindage Renforcé

585 points.

Escadron de LemanRuss

3 LemanRuss

Équipements : Obusier / Blindage Renforcé / Mitrailleuse sur pivot

525 points.

Batterie d'Artillerie

1 Basilisk

Équipements : Canon Séisme

125 points.

Un total de 2050 pts.

Il faut ajouter les points supplémentaire du "Fer de Lance", c'est en cours :)

PTB

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-La radio ne sera pas particulièrement utile ici. Tes troupes étant normalement mobiles tu seras souvent hors de porté des ordres.

-Pareille pour l'étendard. Troupes trop distantes.

-Exit les armures carapaces pour +30 pts. Pour 25 de plus tu as une chimère. C'est plus résistant, sa tir, sa bouge, mais sa donne des Kp.

-Exit le gantelet, tout ça pour avoir une F6 et I1, laisse tomber. A la rigueur une arme NRJ ou des bombes à fusion pour l'antichar (mais t'as les fuseurs déjà).

-Le blindage renforcé est INUTILE sur des escadrons. Le fait d'être en escadron t'apporte gratuitement l'avantage de cette option.

-Chef de compagnie 4 fuseur (ou LP) is better (CT4).

-J'aurais plus vu les sentipattes en AC ou LFL. Les AC te permettent plus de puissance de feu antichar et troupe (6 tir F7) et les krameurs de charger des patés d'unités mais tu perds l'avantage de la PA2 et du gabarit. Sa dépend de leur mission.

-Rajoute au moins 1 choix de troupe. Fortement conseillé.

-En économisant sur les doctrines, gantelet, radio, options et autres tu dois pouvoir intégrer ce que je t'ai recommandé.

-Dernier point: un escadron de 3 Hellhounds pour 150pts sa tiens du rève. A corriger.

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