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Warhammer Forum

[Orks] 2OOO pts


Gunter

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Bonjour tout le monde.

Voici ma liste qui se veut fluff et amicale.

Est-ce réussi ?

QG (x2) 250 pts

Big Boss Ov'Ork'Ill 150 pts

- pince

- moto

- squig

- cybork

Un Big Boss motard classique. Sera en première ligne. Sa volontée est d'arriver le premier au corp à corp... et si possible être le premier à tuer quelque chose, même si ce doit être un allié... Après tout, c'est lui le chef !

Accompagné de son incontrôlable squig dans son side-car, il n'a peur de personne (en Orkley Davidson).

Gros Mek Injéni'Ork 100 pts

- shokk attack gun

- emblème

Complètement cinglé, sourd, borgne et satisfait d'avoir enfin créé le pluss gros et meilleur fling' du monde. Plus il devient sourd, plus il s'arrange pour que son arme fasse du bruit, et plus elle fait du bruit, plus il devient sourd...

Il est considéré avec autant de respect que le Big Boss. Aprés tout, lui, c'est le cerveau de l'armée ! Il est à l'origine de la majorité des armes et véhicules de l'armée...

ELITES (x2) 350 pts

10 Pillards : les Trou'Tou 150 pts

Ils sont les disciples du gros mek et restent donc à ses côtés... et accessoirement attendent qu'il meure pour être celui qui ramassera le shokk attack gun...

10 Kasseurs de Tanks : les Bouff'Chars 200 pts

- 2 bâtons'kiboum

- 3 squigs

- Nob avec pince, armure et emblème

Ils pratiquent un étrange rituel aprés les batailles. Ils doivent avaler chacun leur tour une pièce du plus gros tank qu'ils ont détruit... Certains en sont morts.

TROUPES (x4) 785 pts

30 Boyz : les Hoolig'Ork 215 pts

- Nob avec pince

La base de la base. Pas cher, efficace, indispensables.

La chair à canon de l'armée. Les souffre douleur du Big Boss. Les cobayes du Gros Mek.

30 Boyz : les Frénétiks 215 pts

- Nob avec pince

"ça par tel'ment vite !"

12 Blind'Boyz : les Cogneurs Rageurs Survoltés (CRS) 235

- nob avec pince et emblème

- truk avec peintur' rouge, grots bidouilleurs, lance-grenades, plaques de blindage en rab' et boule kass'krâne

Les nantis. Ils ont tout ! Un truk flambant rouge, des armures carapaces, des matraques... Ils se sentent toujours obligés de regarder les autres Boyz de haut. Et leur passion : se cacher et attendre que des orks soient dans le pétrin pour intervenir héroïquement. Cependant, devenir CRS n'est pas facile, il faut un caractère trés particulier, même selon lez critères orks...

Dred eud'la mort : Tony'St'Ork 120 pts

- arme de càc

- arme de càc

- grots bidouilleurs

- plaques de blindage en rab'

Il y a l'ascension sociale aussi chez les Orks. Celui là est un ancien CRS qui a sauvé un jour l'Injéni'Ork. Cette armure est un petit cadeau qui lui vaut la haine et les regards envieux de tous ses confrères. "Oh non ! Rin de rin ! Je r'grèt eu'rin !"

ATTAQUES RAPIDES (x2) 475 pts

20 Chok'Boyz : les Sup'Ork'Zitoir' 285 pts

- nob avec pince, armure et emblème

"Nous, on va d'où qu'on veut. On peut choizir contre ki kon veut s'battr'. Pi on y va pluss vit' aussi. N'est pas arrêtés par un mur ou des mines... pas comm' les zotr'. Un jour, on était tel'ment arrivé à la baston avant les zotr' que quand ils sont arrivés, on avait d'jà tout fini..."

6 Motards : les Gard'Du'K'Ork 190 pts

- nob avec pince et emblème

Ils sont l'escorte du Big Boss. On les appelle aussi les baveux à cause des trainées de salive qui partent des commisures de leurs lèvres jusqu'à leurs oreilles. Ils sont tout à fait dangereux et suicidaires. Leur conduite est loin de respecter la plupart des règles de sécurité routière. Pour certain, c'est sûr, Gork et Mork les ont élus : c'est un miracle qu'ils ne soient pas encastrés dans des arbres, que leur moto n'ait pas encore explosée,bref qu'ils soient toujours en vie sans être des légumes (verts)...

SOUTIENS (x1) 135 pts

3 Boît'Kitu : les Prizonié 135 pts

- bazoogrots

Un jour, les grots à l'intérieur ont tenté de se rebeller. Pour empêcher que ça ne se reproduise, l'Injéni'Ork a eu une brillante idée. Aprés une méchante bagarre pour les neutralyser (ils essayaient de s'en prendre aux boyz qui les avaient tant fait souffrir auparavant...), le Gros Mek souda les ouvertures pour que les grots soient emprisonnés jusqu'à la mort dans ces futurs cercueils. Seul un petit orifice permet aujourd'hui de les abreuver et de les nourir. Ils sont donc devenu dépendant de l'armée pour survivre.

Mais il faut savoir que les Boyz continuent à leur faire des trucs pas toujours sympa : glisser un pétard dans la fente ou un scorpion venimeux, ou alors de leur donner pour nourriture des substances halucinogènes pendant plusieurs jours...

TOTAL 1995 pts

Stratégie ? les Boyz foncent dès le début. Sur un flan, le Big Boss et les motards. Sur l'autre flan, les chokboyz.

Le Gros Mek avec les pillards à couvert (en hauteur si possible). Les kasseurs de tanks, ils progresseront de couvert en couvert vers l'adversaire. Le dred avec un groupe boyz. Les boites avec l'autre groupe de boyz. Le truk avec les blind'boyz en reserve ou caché, prêt à intervenir là où il le faudra...

Qu'en pensez vous ?

Modifié par Gunter
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Salut!

Je vois que ton armée est pas mal du tout.

Un truck ça se joue à poil comme dirait certains, amha garde juste la peinture rouge à la rigueur mais c'est tout.

Il y a toujours un endroit où placer les points restants.

C'est une liste sympa à jouet en tout cas!

Modifié par Agresang
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Truck à poil, embleme sur le nob dans les bandes, les kasseurs de tanks c'est nul.

Sinon le reste c'est pas trop mal :D

Niveau fluff, c'est dommage qu'il y ait pas un fluff général de ton armée plutot qu'un petit bout à chacun :clap:

Modifié par orky
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Si tu enlève les kasseurs de tanks il faudra quelque-chose pour s'occuper des chars. Tu peut mettre un véhicule volé équipé d'un obuzier ou/et des nobz motards avec pinces (je sais pas c'est quoi le meilleur).

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En réalité, je commence les Orks.

Pour le Truk, ok juste peinture rouge... et le lance grenade, nan ?

L'emblème sur le Nob dans la bande ? Bah ils testent pas à 10 ?! bon c'est une petite sécurité en gros ?

Donc, là avec les points récupéré sur le Truk, ça se tient.

Par contre, pourquoi les Kasseurs de Tanks ont-ils si mauvaise réputation ? Sur le papier ils ont franchement l'air correct...

Y a un truc que j'ai zappé ?

Si c'est la règle "Têtes brûlées" qui gène, c'est franchement gérable. Non ?

Qu'on m'explique, qu'on m'explique !!! :-x

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Pour moi la règle têtes brûlées n'est pas si gênante, c'est gérable.

L'emblème est en effet une petite sécurité pour garder ton escouade mais bon à 30 je penses qu'on peut s'en passer mais en fin de partie ça peut être utile.

Le lance grenade c'est si tu comptes les jouer en chargeant les unités retranchées.

Modifié par Agresang
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Oui.

Et donc, pour les Kasseurs ?

Ils utiles ou tout moisi ?

Si ça peut aider, je joue majoritairement contre du Space Marine... mais j'aimerais être polyvalent.

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Si tu joue contre autre chose que d'autres orks, le lance grenades est inutile car dans tous les cas tu tape en dernier avec ton init de 2. Les kasseurs de tank souffrent de leur nombre (peu nombreux) et de leur CT moisie qui n'est pas compensée par beacoup de tirs. Les pillards sont donc bien meileur en antichar. Pour casser des vehicules plus lourds, c'est de la pince énergétique qu'il te faut.

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Les Kasseurs sont très utiles et perso je les préfèrent à des pillards .

Les pillards sont très peu mobile et le nombre de tir qu'ils peuvent faire est très aléatoire et puis avec une force de 7 tu vas pas faire peur à grand monde question destruction véhicule.

Les Kasseurs sont de bons anti-chars et en plus de cela ils peuvent si ils en ont l'occasion kassé du gros monstre avec une bonne endu.

En plus de ça la pince du Nob est moins cher que pour un nob classique

Leur seul réel point faible reste la CT, mais je trouve que tu as bien monté ton escouade donc tu devrais pas en être déçu.

Perso je joue toujours des gretchins devant mes Kasseurs pour qu'ils puissent leur servir de couvert.

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C'est pas idiot le coup des grots comme couvert, je dois bien réussir à trouver 40 pts quelque part...

En ce qui concerne l'efficacité des Kasseurs, faut aussi noter quand même qu'ils ont pas mal de moyens de s'en prendre aux chars autres qu'au tir... Nob pincé, bâtons kiboum, grenades,...

Nan, j'ai vraiment l'impression que c'est une super unité, bien que fragile...

@ Orky :

Les grenades frag' peuvent aussi aider pour combattre la garde puisqu'en charge, les Orks ont init 3... Et je joue aussi contre la garde...

Question : en dehors d'une pince sur un Big Boss ou d'un bras de dred, comment on pète les land raiders avec les Orks ?

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Hop !

Précisons d'emblée que je ne suis pas un grand stratège. Que je joue contre des gens aussi mous que moi. Mais comme ça n'a pas l'air d'avoir vocation à gagner des tournois, je me permets.

Au premier regard, j'ai cru que j'allais tomber sur une énième liste à la con, avec Big boss motard, motonobz burnés et tout le toutim. Mais en fait non. Le scroll-down en mode turbo c'est le mal.

Ici, on a une liste qui a l'air fun, avec quelques trucs qui piquent, mais aussi d'autres choix moins rentables qui rendent le tout plus digeste (Kass'tank, blind'boyz, chok'boyz... et absence de certains immondices de violence) . En plus chaque unité a son petit descriptif, faudrait que je me fasse ça aussi tiens. Merci donc pour ce petit vent de fraîcheur.

Les kasseurs de tanks sont emmerdants. Je les jouais au début, mais je les ai écartés de ma liste. Leur règle spé est pénible contre un adversaire qui en joue, mais pour jouer des parties un peu con, c'est pas trop grave. Non, le plus nul, c'est l'impossibilité de leur payer un transport. Faut donc piquer le truk d'autres gens qui en ont aussi besoin. Ou griller un précieux choix de soutien. Et j'ai beau faire, je n'arrive pas à caser les Kass'tanks ET un transport dans mes listes.

Pour les Land Raiders, effectivement c'est une plaie. Mais ça l'est pour tout le monde. Reste la F9 des Nobz en charge qui peut faire bobo, les Boit'kipu, qui balancent pas mal de pains F10, et les Kass'tank à coups de bâton kiboum et de divers explosifs. A distance, j'ai renoncé. :lol:

Minus, liste sympa ça c'est sûr.

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Leur règle spé m'a jamais emmerdé, elle est logique en plus et généralement mes kasseurs n'ont qu'une seule chose à faire s'occuper du blindé pendant que le reste de ma waaagh gère le reste .

Je joue full piéton donc le transport n'est pas un problème et puis comme tout les orks là où il reste le plus fort c'est au CaC.

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@ Orky :

Les grenades frag' peuvent aussi aider pour combattre la garde puisqu'en charge, les Orks ont init 3... Et je joue aussi contre la garde...

Question : en dehors d'une pince sur un Big Boss ou d'un bras de dred, comment on pète les land raiders avec les Orks ?

Ah ouais la garde... Ok, imaginons que tu charge 20 types (c'est rare) avec 20 orks (escouade qui sort du chariot, ou 30 qui en ont perdu un peu...):

orks: 80*2/3*2/3*2/3 (att*jet pour toucher*blesser*sauvegarde)

=23

Tu les tue tous alors que eux:

Gardes: 20*1/2*1/3*5/6=2,7 soit 3 morts.

Meme si tu tapais apres eux, ca changerait quand meme pas grand chose :lol:

Sinon heureusement que c'est plutot rare les land raiders, dans ma liste tournoi j'ai mis 3 chariots avec rouleau. C'est simple: Un rouleau c'est une chance sur 3 (environs) de détruire le land, 1/3 de faire un ou plusieurs dégats (armes détruite, immobilisation) et 1/3 de rien lui faire, ou juste des secoués/sonnés.

Ou alors j'y vais avec ma bande de nobz et ses 4 pinces, soit 16 coups de pince, si il a pas trop bougé c'est bon :D

Perso je joue 3 chariots/rouleaux et je fais sortir le BB en plus au moment d'aller l'écraser, en général j'arrive à l'ouvrir, mais gare à ce qui en sort ! B-)

Modifié par orky
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Pour péter du land raider, tu as le Big Boss (pour aller chercher celui avec canlaz) et les boit'kitu (pour ceux qui osent s'approcher). Le chariot est lui aussi génial à ce petit jeu là.

Pour les kasseurs de tanks, c'est jouable, mais forcement embarqués. Car leur fameuse règle pourris les obligent à tirer sur le véhicule le plus proche, même si celui-ci est hors de portée. Donc un bon adversaire te les baladeras, si ils sont à pied.

Et donc, si ils sont embarqué, c'est au close qu'ils feront le boulot. Et pour péter du tank au close, je leur préfère les meganobz. Mais pour le fun, pourquoi pas. En fait, les kasseurs de tanks sont surtout ultime contre les tyranides (c'est le comble non!).

Pour le truk, les seuls options valables selon moi, sont l'éperon, et le grot bidouilleurs. Mais pas les deux. 40 pts, c'est le max pour un truk.

Une batterie de kanon serait pas mal pour servir de planque à ton SAG, car il pourra tirer sur une cible différente, tout en profitant d'une bien meilleur durée de vie.

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Bon, pour casser du Land Raider, eh ben ça reste difficile :( , et on t'a donné tout ce qui pouvait le faire. On t'a donné surtout du gros bill (bande de nobz et rouleau par 3), mais en mou, tu n'as qu'à multiplier les armes "flottantes" capables de le faire, et prier pour pas trop te foirer aux dés.

La remarque que ton armée n'a pas de fluff d'ensemble est juste :wink: .

la remarque que les petits bouts de fluff pour chaque unité c'est sympa, remarque juste aussi :P .

Pour les kasseurs, personne ne l'a dit très explicitement, mais le problème (N°1 à mon sens) c'est qu'ils ne sont pas nombreux. Ce qui veut dire pas tellement de tirs, mais surtout une faible capacité à encaisser les C à C ou les galettes. Contre 10 space marines, même en bolter, qui te chargent, adieu :skull: . Ce qui n'est pas le cas de 20 boyz de base qui ne coûtent pas plus cher :) .

Après, si comme un commentateur ci-dessus, tu joues beaucoup de piétons, ben tu les accompagne de 20 boyz tes kasseurs, et là c'est mieux :) .

Ta liste n'est pas molle, mais effectivement elle n'est pas trop dure, donc y'a moyen de bien se marrer.

Toutes les indications sur ton truk sont plutôt à suivre.

Gekko

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Sinon heureusement que c'est plutôt rare les land raiders, dans ma liste tournoi j'ai mis 3 chariots avec rouleau.
Tu te plains des Land Raiders, et tu alignes 3 Chariots en mode compresseur ? Y a pas contradiction là ? :)

Que si on multiplie les choix bourrins, faut pas s'étonner si ça fait pareil en face hein. :wink::)

Pour en revenir à ce fameux Land Raider, il faut aussi voir que si tu ne le détruits pas mais que tu l'immobilises et que tu vires ses armes, il sera déjà vachement moins embêtant. Et ça, c'est faisable à coups de force 8 (qui lui est dispo pour les orks). Difficilement, mais faisable. M'enfin pour péter du véhicule sans recourir à du rouleau/bande de nobz pincés, la meilleure arme ça reste comme le dit Gekko le bon vieux Nob pincé dans la bande de boyz. Ça va certes galérer contre les LR et les Monolithes, mais contre tout le reste ça marche plutôt bien.

Tant que je suis là, un autre problème des Kass'tank, c'est la charge. Il suffit qu'une escouade de marines débarque devant son rhino, et tu restes là comme un c** à les regarder dans le blanc des yeux, parce que tes doux-dingues voient le rhino mais ne peuvent pas le charger puisque les marines bloquent le chemin.

Si leur règle les forçait à tirer sur un véhicule ou le charger lorsque celà est possible, ça serait bien. Là, il suffit d'un Land speeder qui se promène en fond de table avec un aileron qui dépasse juste assez pour que le voies, et ton unité risque de ne rien faire. D'où l'idée de les embarquer pour aller les emmener là où ils seront utiles. On en revient à la non-disponibilité du truk.

Dommage, faudrait pas grand chose pour que cette unité rigolote soit plus jouée.

Minus, sur mes truks c'est éperon de série pour foncer à travers les terrains... et c'est tout !

Modifié par Minus_
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