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Warhammer Forum

[Eldars] 1500, Iyanden


PTchaikovsky

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Ayant mordu la poussière contre mon ami tyrannide, j'ai fait cette liste dans l'espoir de sauver ce qui pouvait l'être de ce vaisseau monde.

Le but de cette liste est de lutter contre une armée piétonne corps à corps, mais aussi de pouvoir resister face a une armée plus orienté sur le tir.

Je crain essentiellement une armée de char à gros gabaris, mais ça se fait pas trop par chez moi donc bon je changerais lorsque ça se présentera.

QG

Grand prophète, 135

Chance, Guide, Pierre esprit, RC

Grand prophète 90

malediction RC

TROUPES

10 vengeurs exarque grêle double catashu 152

serpent canon shuriken jumelé canon shu pierre esprit 120

10 vengeurs exarque grêle double catashu 152

10 GF spirite dissimulation 396

Soutien

SF canon shuriken rayonneur 120

SF canon shuriken rayonneur 120

2 marcheur double rayonneur 120

ELITE

6scorpion 96

1500 tout rond

La stratégie est simple, tout le petit monde est caché derrière les GFs qui sont dissimulé et chancé.

Les seigneurs fantôme et les marcheurs canardent tout ce qui se présente devant avec 30 attaque de force 6

Les vengeurs embarqué vont débarquer là ou ça fait mal et essayer d'harceler l'ennemi (tout ce qui a une endurance de 4 et qui est un peu isolé)

les vengeurs à pied se baladent avec la masse et essayent d'éliminer les masses succeptible d'empecher les GF de tirer sur les gros.

Les scorpions suivent le moulon en contrechargeant et effectuant ainsi 28 attaque (si un SF se fait charger par une escouade de genesteler, ou si les GFs se font charger par les gaunts)

En ce qui concerne les prophètes, celui qui a malédiction accompagnera les GFs pour pouvoir atteindre les ennemis les plus loin possible.

L'autre grand prophètes sera caché à l'intérieur de l'enceinte (entre deux SF, les GF et les scorpions) et chancera et guidera tout ceux qui en ressentiront le besoin.

Et voilà, normalement avec la saturation force 6 et force 4 le gros de l'armée adverse est éliminé, et il reste plus qu'à envoyer les vilaines bestiole dans le warp avec mes canons fantomes ;p

EDIT : Points rajoutés.

EDIT : -1 scorpion, +2 Runes de clairvoyance, -1 lance chantante

Edited by PTchaikovsky
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Même si je n'ai pas beaucoup d'expérience dans le jeu eldar il me semble que ton armée manque de pêche, notamment de la banshee ou bien des alrys sinon je trouve ta liste sympathique essaie au moins de mettre un second serpent avec peut être des GdF à poil dedans...

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Salut,

Il manque les coûts en points de tes unités.

Contre quelle(s) armée(s) joues-tu? Tyty?

Grand prophète,

Chance, Guide, Pierre esprit

Grand prophète

malediction, lance chantante

La lance chantante ne sera pas très utile, par contre des runes de protection sont toujours un gros plus si ton adversaire compte sur ses pouvoirs psy. Contre les tyty les runes de clairvoyance sont utiles pour contrer l'ombre dans le warp.

En ce qui concerne les prophètes, celui qui a malédiction accompagnera les GFs pour pouvoir atteindre les ennemis les plus loin possible.

C'est l'inverse, le gp guide + chance doit rester avec les GFs ou à côté.

7 scorpions
Les scorpions suivent le moulon en contrechargeant et effectuant ainsi 28 attaque (si un SF se fait charger par une escouade de genesteler, ou si les GFs se font charger par les gaunts)

Les scorpions ne sont pas super efficaces contre les Stealers, à part quand ils se font charger à couvert.

Vu que tu disposes d'une malédiction je te recommande plutôt des arlies par 6 avec baisers dont un prophète de l'ombre.

Edited by Kurga
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Merci pour vos réponses,

Oui, je vais jouer contre du nyd qui grouille, de l'ULTRAMARINE qui pod et du blood angel qui rush au razorbak

Bon effectivement les arlys seront bien plus efficasse contre les genestealer, qui pourront poser de gros problème si ils sont poisonnés.

Malheureusement je n'ai que des scorpions et en plus de ça il faudrait que j'aménage de la place pour les mettres (6 points de plus par tête en changeant d'arme, + leur chef)

Au final, est ce que les vengeurs ne pourront pas accomplir un travail similaire en leur déversant un bonne grêle de lame ?

D'accord pour les runes de clairvoyance ! je vais leur trouver de la place.

en fait le but de mon armée est de faire un bloc compact et resistant, si j'ai mis dissimulation c'est pas vraiment forcement contre les tyrannides, je ne veux pas me resoudre à m'adapter clairement contre un joueur.

En me positionant bien, mes SFs et mes marcheurs bénificieront d'une sauvegarde de couvert de 4+, et mes GF de 5+ relançable, ce qui pourrait m'aider a progresser contre une armée de tir tout en ripostant avec une bonne puissance de feu.

Bon pour les SF vulnérable, je suis d'accord, mais bon c'est du Iyanden quand même ! si je veux défoncer du nyd je sors un nightspinner, plus de vengeur, de l'harlequin et plus de marcheurs ^^

A vrai dire je m'attendais aussi à avoir des critiques quant au fondement de la stratégie, j'ai repris warhammer il y a pas longtemps et je n'ai donc pas d'expérience, et ce que j'aimerais savoir c'est si l'idée d'une armée "bouclier mobile" comme celle là est viable ?

Edited by PTchaikovsky
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A vrai dire je m'attendais aussi à avoir des critiques quant au fondement de la stratégie, j'ai repris warhammer il y a pas longtemps et je n'ai donc pas d'expérience, et ce que j'aimerais savoir c'est si l'idée d'une armée "bouclier mobile" comme celle là est viable ?

Non.

Pour accorder un couvert à tes créatures monstrueuses (SF), il faut masquer 50% de la fig, une écran de GFs doit donc être très resserré pour y parvenir.

Utiliser les Gfs en première ligne c'est prendre le risque de se faire engluer, vu la portée ridicule de 12 ps des machins. Après pour se libérer du cac, faut du close donc avec du vengeur seulement ça suffira pas.

La force de l'eldar, c'est la rapidité, l'efficacité au tir et la résistance des blindés, du conseil, et, dans une moindre mesure les closeux (car pas de véhicule d'assaut). L'idée de jouer en bloc est bonne mais il te faudrait plus de rapidité ou plus de puissance de feu pour éviter de te faire déborder.

Avec un avatar et du vengeur piéton sans peur ça peut mieux marcher. Plus de saturation à moyenne portée, et plus de closeux puissants en contre charge. Je te propose ça:

GP chance malé RP RC

Avatar

10 GFs dissimulation

9 vengeurs grêle double cata

9 vengeurs grêle double cata

10 vengeurs grêle double cata

SF 2 LF Cshu + RL

SF 2 LF Cshu + RL

SF 2 LF Cshu + RL

Armée qui est puissante à moyenne courte portée, mais qui manque cruellement d'antichar à longue portée.

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D'accord, dommage pour l'histoire du SF, enfin remarque c'est pas eux qui ont le plus besoin de la protection des gardes.

Si je manque cruellement d'antichar, pourquoi ne pas laisser les marcheurs avec des LME ?

Ils pourraient faire des MI sur les guerriers tyrannides en plus.

Sinon petite précision sur les règles, je suppose que des marcheurs comme ceux des eldars sont à couvert derrière les GF, mais pourront ils tirer par dessus eux sans que les adversaires bénificient de la sauvegarde de couvert qui est provoqué par le tir à travers une unité ?

En tout cas merci pour tes conseils.

Il est vrai que changer les marcheurs pour un SF permet d'augmenter la puissance au CAC sans trop diminuer la puissance de feu (enfin si un peu quand même ...), de virer le GP guide au profit d'un avatar.

Si j'ai bien compris, ta liste permet d'éliminer les petits au tir et de finir les gros au CAC, ce qui me semble parfaitement adapté.

Je vais quand même essayer ma liste avec quelques changement, et puis je changerais !

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Si je manque cruellement d'antichar, pourquoi ne pas laisser les marcheurs avec des LME ?

Ils pourraient faire des MI sur les guerriers tyrannides en plus.

D'antichar à longue portée, je précise.

Pour le coup de la MI sur les guerriers, oui pourquoi pas mais c'est cher, pas bien solide et ça veux dire avoir le pouvoir guide. N'oublie pas qu'à longue portée les guerriers seront souvent à couvert. l'idéal serait de passer tes SFs en full F8, mais c'est trop cher.

Sinon petite précision sur les règles, je suppose que des marcheurs comme ceux des eldars sont à couvert derrière les GF, mais pourront ils tirer par dessus eux sans que les adversaires bénificient de la sauvegarde de couvert qui est provoqué par le tir à travers une unité ?

Pour la ligne de vue: on mesure depuis les armes sur un marcheur. Vu que les SFs sont grands il risquent de bloquer la LdV d'une des deux armes (à vérifier), avec un avatar devant ça devrait passer sans problème. Les marcheurs en escadrons ne se bloquent pas la ligne de vue entre eux.

Pour bénéficier d'un couvert dans le cadre d'un escadron, tu vérifies si plus de la moitié de l'escadron est à couvert individuellement (50% du marcheur car c'est un véhicule).

Ex:

G= guerrier tyty

SF= Seigneur Fantôme

Ma= Marcheur

Av= Avatar

Un guerrier tyty tire sur tes marcheurs en escadron, l'escadron est à couvert, tous les marcheurs ont un sauvegarde de 4++:

G>>>>>>> Ma

xxxxxxxxxx SF Ma

L'escadron tire sur un Guerrier tyty, l'escadron est à couvert et le guerrier ne bénéficie pas d'un couvert:

Ma Ma Av>>>>>>G

Il est vrai que changer les marcheurs pour un SF permet d'augmenter la puissance au CAC sans trop diminuer la puissance de feu (enfin si un peu quand même ...), de virer le GP guide au profit d'un avatar.

Si j'ai bien compris, ta liste permet d'éliminer les petits au tir et de finir les gros au CAC, ce qui me semble parfaitement adapté.

C'est l'idée, c'est plus résistant aussi, m'enfin contre les tytys qui ont du perfo et de l'empoisonné c'est pas sensationnel non plus. De tout façon tu te feras closer, donc autant oublier les unités qui ne peuvent pas te désembourber ou taper du gros (si tu joues tes scorpions, demande à pouvoir les jouer en "count as" arlies). Cette liste devient plus viable avec eldrad (qui chance l'avatar et les GF à tous les tours) et des armes F8 sur les SFs, mais le format grossit aussi. Le truc qui passerai bien avec ce sont les spectres de chez FW.

En tout cas merci pour tes conseils.

Je vais quand même essayer ma liste avec quelques changement, et puis je changerais !

De rien et bon jeu

Edited by Kurga
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Hello,

C'est clair que les choix fantômes n'aiment pas des masses les trucs empoisonnés (les grouilleux empoisonnés ou les genest infiltrés empoisonnés).

Pour les SFs, j'ai tendance à leur mettre 2 armes lourdes à longue portée (enfin de plus de 24 ps) pour les tenir le plus en retrait posssibe (du style LME et RL)

Pour les Gfs, j'ai pas vraiment de solutions, par 10 à 1500 pts contre du tyty leur avenir est pour moi sérieusement compromis. Une fois englués tu vas soit les perdre très rapidement, soit ne plus pouvoir les libérer de la partie ; donc je prendrais plutot 1 ou 2 unités de 4-5 pour tenter de shooter et de faire peur aux CMs, comme ca tu peux au moins en menacer 2.

Après si tu choisis bien tes cibles, ca peut bien se passer :

- faire tomber rapidement les gardes des ruches

- faire gérer la grouille dangereuse (gargouilles empoisonnées, etc...) par les vengeurs et la saturation

- menacer les CM avec tes GFs (qui auront certainement peur que tu fasses un 6 pour blesser)

- mettre les SFs en retrait et les faire intervenir pour éclater des CM ou provoquer des MI sur des guerriers tytys une fois ceux ci avancés dans tes lignes.

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Grouilleux empoisonneurs...

ça revient cher pour du grouilleux qui crève aussi facilement aux shurikens et Flambeurs, donc y'en a pas systématiquement non plus.

Et bizarrement dans ces cas, bin tu interpose tes propres Grouilleux E3 pour contrer et protéger tes Monstres E6/E8... lol paye ta complexité d'exécution il est vrai.

Exemple ?

euh...

Idéalement tu avance des SF dans l'optique flambage... et un pavé E3 capable de course...

LE SF flambe, les courseurs coursent ensuite...(si besoin est) et chargent alors le pavé largement dégrouillé.

Bien sûr si l'adversaire utilise la feinte du style retirer les figs des premiers rangs pour contrer la charge, tu ne course pas forcément mais peut tirer en fait...

à voir.

Edited by MacDeath
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