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[GIMP] - Elyséens


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Hello,

Je lance un petit sujet sur les élyséens qui me font de l'œil depuis un certain temps, et comme les TAU sont vraiment pas sur de pointer le bout de leur nez avant 2012, autant changer mon fusil d'épaule .

Apres une lecture intensive, et avant d'investir, car vu le prix, cela ne se fait pas à la légère, je voulais vérifier que j'ai bien saisis les bases de l'armée :

ð Avantage :

x. Frappe en profondeur pour tout le monde

x. Bonne Puissance de feu

x. Grosse capacité de mouvement

x. Soutien Aérien important

ð Désavantage :

x. Aléas des réserves & impossibilité de prendre le personnage adéquate pour les fiabiliser

x. Aucun support fortement blindé (exit Leman Russ & Co)

x. Escouade de GQ & Cdt complètement sans intérêt, et moins bonne que celle de la GI tradi.

x. Impossibilité d'utiliser les ordres correctement à cause de l'éclatement de l'armée.

======================================================================================

Je vois quelques combinaisons sympa, mais comme je manque encore d'expérience, je voulais connaitre votre avis sur :

_ Tauros & Tauros Venator / Le tauros tout seul est assez faible car peut se faire saturer à coup de bolter, le venator coute cher pour ce qu'il fait. Par contre, ils permettent de positionner des balises de Téléportation en milieu de terrain, et ce dès le premier tour.

_ Vulture / La je coince un peu sur son évaluation, j'ai du mal sur ce genre de figurine, car je n'ai joué qu'une seule fois contre. L'option avec le double punisher semble assez sympa sur le papier, ainsi que les lances rockettes multiples.

_ Que pensez-vous d'une escouade de Cmd planqué en fond de cours avec LM+SNIPE+BALISE pour fiabiliser les frappes ? Ceci permet d'ouvrir les slots de sentinelles en troupe, ce qui est assez trippant

_ Sinon full vétérans en frappe en profondeur en mettant des balises + CAMO sur tout ce qui est déployé T1.

Merci

Sinon voici une petite liste qui me tente bien :

QG : 115

Seigneur Commissaire :

Armure Carapace + Balise + Gantelet

Troupes: 425

Vétérans Elyséens- 1:

3 Lance Grenade

Vétérans Elyséens- 2:

3 Lance Lance Flamme

Vétérans Elyséens- 3:

3 Lance Plasma

Vétérans Elyséens- 4:

3 Fuseur

Attaque Rapide: 310

Vendetta

Tauros Venator

CL+Fumi+Balise

Tauros Venator

CL+Fumi+Balise

Soutien: 150

Vulture

Autocanon + Multiple Rocket

Total: 1000 points

En gros, T1, en fonction de mon adversaire, il peut n'y avoir rien sur la table.

Je peux laisser les 2 tauros pour m'apporter le benef d'avoir 2 balises pour me TP plus tranquillement.

Niveau Anti Tank : J'aligne 5 Canon Laser Jumelés + la Vultutre & ses Autocanons ainsi que l'escouade équipé de 3 fuseurs, le reste gère la troupe de base.

Que pensez-vous de l'amélioration grenadiers ?

Autant pour des vétérans normaux, cela peut être bof car ils sont généralement en transport blindés comme la chimère, mais pour des élyséens, cela peut être intéressant vu que l'on est à poil sur le terrain.

Modifié par matelloco
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Salut, je vais prendre un peu de temps pour te répondre, mais à une première lecture rapide voilà mes commentaires :

- Les balises (homing beacons) peuvent être portées par les officiers les tauros et les vets (dans l'option reconnaissance). Ca permet juste de relancer les déviations dans un certain rayon qui n'est pas si grand que ça . Donc si tu mets des tauros avec balise primo ils vont prendre cher au premier tour, isolés sur la table, secundo on largue les troupes autour de ces véhicules (ce serait pas mieux sur le cul de l'ennemi ?) ?

- les flamers sont très utiles mais pas besoin de vetérans avec CT améliorée pour les manipuler.

- Et les TdC ? C'est quand même bien les TdC !!!!

- Il te manque tout de même la quintessence, la spécialité même des Elyséens : les démocharges. C'est là le fun, balancer des galettes à bout portant !

- l'esc de commandement qui va se planquer en fond de court, c'est pas fluff du tout, (même assez antithétique avec une quelconque doctrine des Troupes aéroportées). Le sniper, le LM obligent à être statique. C'est l'inverse qu'il faut voir: mobilité. Saut à proximité de l'objectif et on avoine à bout portant. De plus tu perd la possibilité de donner des ordres.

- Vulture : un peu d'amélioration, c'est bien genre cockpit blindé, lance leurres. L'AC jumelé est très bien en effet.

Il est bon de multiplier les cibles pour ton adversaire, au lieu de concentrer les tirs sur les quelques troupes présentes sur le champ de bataille. Comme elles sont près de l'adversaire et en terrain découvert (!!!), elles sont très vulnérables à leur arrivée. IL faut de plus prendre en compte l'alea de l'arrivée des réserves. Tu perdras obligatoirement des troupes lors du saut (réserves foirées, déviation, terrain difficile) et il faut tenir compte de ce paramètre.

Donc tu balances des pelotons avec les escouades d'armes spéciales, des chefs de pelotons bien armés, des sentipattes, des cyclops, des pelotons d'armes lourdes (oui, elles ne vont pas tirer à l'arrivée, mais elles constituent une menace dont l'adversaire doit tenir compte rapidement, ce qui dilue son aggressivité ).

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Impossible pour moi de ne pas répondre à un sujet sur les élyséens...

Plusieurs points :

- les balises : horriblement chères sur les véhicules elles nuisent de façon très important au rapport qualité/prix des venators. Par contre sur un patron type commissaire/officier, ça coûte beaucoup moins cher et cela peut fiabiliser l'arrivée du reste des troupes autour du leader...

- les vultures : elles doivent jouer le rôle de couteau suisse de ta liste et completer ce qui te manque ailleurs. Tu manque d'anti troupaille -> met leur des canons punishers ou des rockets pods, tu manque d'anti char léger -> mets leur des autocannons et des missiles, etc...

Attention toutefois à ne pas trop les charger, de par sa méconnaissance de la bete l'adversaire a tjs tendance à se concentrer dessus dans les premières parties...

- les troupes : le peloton est pour moi indispensable pour 3 raisons :

1. il permet de disposer de troupes peu cheres à balancer en frappe sans trop craindre de les perdre. Avec une charge et un lance flamme dans les escouades d'infanterie, ces dernières peuvent se rentabiliser assez bien...

2. il donne accès aux escouades d'armes spéciales qui par 3 LF ou 3 charges peuvent envoyer un petite escouade extrêmement dévastatrice en frappe. Fait un hit et l'adversaire va pleurer quand sa super unité à svg 2+ va prendre 3 charges de démo au coin de la gueule...

3. Ça ouvre l'accès aux sentinelles en troupes, ce qui peut être bien sympa aussi...

- les vétérans : il vaut mieux privilégier le triple fuseur/triple plasma (pour ma part je combine avec la charge dès que j'ai les points, ca permet de les rendre plus ployvalents...) Je joue aussi une escouade avec 2 LF et 1 LFL mais c'est moins efficace je pense...

- Les troupes de choc j'ai jamais testé en élyséens mais ca peut te faire de l'anti-char (avec 2 fuseurs) ou de l'anti-élites (avec les plasmas) en plus si ca te manque...

- les valkyries/vendetta : j'en met le plus possible pour fiabiliser les vétérans (j'essaye d'embarque toutes mes escouades de vétérans pour ne pas risquer l'accident de frappe)

Je les joue avec missiles mais Bolters lourds pour servir de plate forme de tir une fois les vétérans débarqués

De plus en cas de gros pépin tu peut toujours tenter la vitesse rapide avec largage de vétérans sur la trajectoire...

Les élyséens en fond de cours, j'ai pas encore testé (ca viendra, j'ai les figs) mais je pense utilise uniquement QG + armes lourdes + scanner, le tout à couvert. Le probleme c'est que ca contraint quasiment à mettre d'autres choses sur la table pour ne pas qu'ils soient la cible privilégiée pendant 2 tours...

Pour faire courte je dirais :

- pas de vétérans non embarqués (trop précieux pour être sacrifiés)

- un peloton au minimum

- autant de charges de démo que possible...

- les vultures pour compléter les points faibles du reste

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Pour illustrer clairement les aleas de la FEP , lors du dernier saut opérationnel de ma petite armée, plus du tiers des troupes a été perdu (déviation foireuse sur des terrains dificiles ou des unités amies - ben oui...) et plus de la moitié des restants s'est retrouvée à plus de 6 pas de leur objectif. Si on compte ceux qui ratent les jets de réserve, ça fait quand même peu de monde opérationnel rapidement au final ! D'ou la nécessité de multiplier les escouades...

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@MoDoS: Edition de liste pour format, mais c'est plus un sujet de discussion autour de l'armée, mais je comprends le respect des regles.

@All: Ok, je prends note de vos remarques, je vous remercie, je vais donc essayer de caser une Escouade de Cmd pour débloquer les armes spéciales & les armes lourdes.

Par contre, en QG, l'escouade de base me semble pas tres adapté, que pensez vous du Commissaire ?

Et vis à vis des doctrines, je sais qu'elles coutent cher, mais comme mentionné plus haut, les troupes arrivent d'une frappe en profondeur et sont donc souvent à poil dans la pampa & à la merci des tirs adverses, avec la doctrine grenadiers sur au moins les LP & LG permet de fiabiliser ce désagrement.

Je pensais à inclure le Commissaire dans une escouade de vétérans Fuseurs avec la doctrine démolitions, toute l'escouade est équipé de fusil à pompes à la place des fusil à bille. On rentre le tout dans une valkyrie ce qui nous permet une débarqué de faire arriver les renforts pas loin.

Qu'en pensez vous ?

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  • 7 mois après...
Je me permets un peu de nécro, que pensez vous d'intégrer un Commissaire dans les escouades qui sont dans les valkyries ?


En gros faire une escouade d'elyséens : Commissaire + Gantelet + fuseur + Bombes à fusion. Vu qu'ils arrivent en FeP en gros je tente de blaster au fuseur une cible ou je le charge le tour suivant et l'ouvre au Cac. Est ce viable ?
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  • 4 semaines après...
Hello,

De retour avec la liste suivante, qu'en pensez vous ?

Que pensez vous de la Vulture & du double Punisher ?

Tous les coms sont les bienvenus :)


Escouade de QG
Lance Plasma*1
Transport: Valkyrie + Rocket Pods
Total : 200

Escouade de Vétéran
Fuseur*3
Doctrine : Démo
Transport: Vendetta
Total : 270

Escouade de Vétéran
Fuseur*3
Doctrine: Démo
Transport: Vendetta
Total : 270

Escouade de Vétéran
Lance Plasma*3
Transport: Valkyrie + Rocket Pods
Total : 255

995 Tout rond :)

Si on fait le décompte :

Je dispose de :
3*2 Canons Laser Jumelés
4 Rocket Pods
2 Multi Laser
6 Fuseurs
4 Lance Plasma
2 Charges de démolition

3 Troupes en dessous de 1000 points.
4 Chassis Blindage de 12.

Malheureusement, je n'ai que 35 piétons. Modifié par matelloco
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Bonjour
La Vulture est en fait équiper d'un canon punisher jumelé et non pas de deux canons punisher,les Vendettas ne sont pas des transports mais des choix d'attaques rapides.
Sinon j'aurais tendance à dire que multiplier les unitées ne te ferais pas de mal. Je suis moi aussi en train de constituer une liste élysian et j'aimerais poser une question:
-je crois avoir compris que chaque vétérans peut s'équiper d'un lance-grenades auxiliaire,ne parlant pas parfaitement anglais (mais pourquoi j'ai pris allemand[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]) j'aimerais savoir si j'ai bien interprété les écrits et si un lance-grenades auxilaire est un fait un lance-grenades "normal".
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Le vulture punisher, outre son prix, ne transporte que 2 armes : son BL de nez, et ses canons punishers jumelés. Certes, en terme de saturation tu as statistiquement 15 touches de F5...sans PA, donc exit le tir sur véhicules...

Si tu l'équipes cheap, c'est à dire avec les missiles de base, tu n'auras qu'un tir de missiles par tour (artillerie 1, comme ceux de la valkyrie), alors il vaut mieux lui mettre les lance-roquettes multiples, car là tu as 2 gabarits par tour antipersonnels. Vu que tu lui mettras les options qui vont bien afin de la garder opérationnel le plus longtemps possible, tu peux lui mettre les armes au choix.

Mes conseils, pour ce qu'ils valent :
- lance-roquettes multiples et lance-missiles jumelés. Tu auras le choix entre les 3 galettes ou un tir jumelé antichar. Permet de se déplacer à 12 ps et de tirer avec tout, sauf éventuellement le BL de nez.
- lance-roquettes multiples et autocanons jumelés. Même principe, tu perds en force ce que tu gagnes en cadence de tir. Fini les MI sur les E4 mais c'était bonus...
- Pas de CL...chers, et la vendetta est là pour ça.
- Canons punishers jumelés pour saturer, carrément classe mais moins polyvalent selon moi que les lance-roquettes jumelés.

En bref, le vulture est meilleur en antipersonnel légèrement armuré, d'où l'utilité de mettre des vétérans grenadiers plasma charge de démo pour les élites, et des vétérans démolisseurs fuseurs charge de démo pour les blindés, le tout en valkyrie.
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  • 2 semaines après...
Oui en effet c'est plus difficile de faire une liste dure. Il vaut mieux mettre tout le monde en valkyrie et/ou vendetta, et ne débarquer que quand il n'y a plus de risques pour tes piétons...

En gros, vétérans embarqués dans des volants pour les objos et les blindés ennemis, et choix de soutien pour l'antipersonnel.
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oui, mais quand je compare ma puissance de feu par rapport à une liste full mecha vab chimere, je me dis qu'il y a eut des loupés dans la liste :P

Alors effectivement, on a du gros mouvement, mais ca ne fait pas tout. Au moindre pet sur une valkyrie/vendetta, tu perds la partie. C'est un peu quitte ou double facon full paladins CG :D
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Tu as quand même un avantage par rapport à tes chimères, c'est le couvert à 4+ sur une grande partie de tes blindés. Certains en mouvement rapide, et ceux qui tirent cachés derrière ceux là.

Mais au pire sur ta liste GI standard mets 1 valk avec lance-roquettes et 2 vendettas pour chasser le blindé/nob/palouf....pour sûr ça te prends quasiment 500pts...mais à voir.
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Moi même joueur Elysian depuis leur toute première sortie, je vais essayer d'apporter ma Pierre a l'édifice .

Les Elysians ont toujours eu pour style de jeu les frappes "chirurgicales" !

En soit il n'y as pas de liste "molle" ou "dure" avec cette armée, tout dépend de la liste adverse et de votre capacité a détruire les "charnières" autour des quelles elle s'articule et ainsi pouvoir prendre l'avantage.

J'ai constate plusieurs types de "charnière" qu'utilisent les joueurs pour constituer leur liste:

[u]Charnière type "troupes mécha[/u]":
L'adversaire as base sa stratégie sur la protection de ses troupes par des blindes pour gagner en rapidité, en endurance et prendre les objectifs. Compléter par des Elites souvent statique et de l'artillerie.

[u]Charnière type "Masse":[/u]
Une stratégie vielle comme le monde, submerger l'ennemi par la masse ou utiliser des troupes bon marche pour protéger son Elite.

[u]Charnière type "Lourdement Blinde":[/u]
Utilisation massive de protection individuelle très performante et de char hautement blinde

[u]Charnière type" haute mobilité"[/u]
La plus dur as contrer puisque c'est celle utilise par les Elysians. Souvent as ce jeu la, c'est l'armée comprenant le plus d'unité qui s'en sort car ils réussissent a "bloquer" a plusieurs les savonnettes!

[u]A titre purement personnel j'affectionne particulièrement[/u] :

Valkyrie POD anti charnière "masse/troupe mécha"

Valkyrie Vendetta anti charnière "toupe mécha/lourdement blinde"

Escouade en FEP en fonction de l'équipement: anti "masse/blinde/mobilité"

Vulture en fonction de l'équipement: anti "masse/blinde/mobilité"

Tauros venator anti"blinde/troupe mécha"

Après en fonction de vos adversaires vous trouverez surement qu'ils affectionnent plus ou moins certaines charnières. Affiner votre liste et vos stratégie Modifié par sinople
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