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Warhammer Forum

[Gimp] liste 1000 pts


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Voila, je suis un novice de la garde imperiale , je jouai le chaos avant la separation des démons et des marins. Je me suis décidé de jouer les braves soldats de la Garde Impériale , l'idée d'hommes avec leur seul courage et foi contre les monstres de l'espace m'a séduit.

J'ai donc investi dans deux boites de détachement et je vous livres ici une liste d'arme qui j'espere peut être jouable. En effet je joue dans un petit club ou la majorité des gens jouent du marines mais les listes sont pas encore "dures".

Bref voici la premiere liste :

QG

Escouade de commandemment de compagnie : 115pts

4 lances flammes

1 Garde du corps

1 maître artilleur

Troupes

Escouade de Peloton : 50 pts

4 lances flammes

Escouade d'infanterie 1 : 65 pts

Autocanon et lance grenade

Escouade d'infanterie 2 : 65 pts

Autocanon et lance grenade

Escouade d'armes lourdes : 75 pts

3 autocanons

Escouade d'armes spéciales : 95 pts

3 charges de démolitions

Troupe

Vétérans : 185 pts

Sergent Harker

3 fuseurs

Doctrine sapeur

Vétérans : 135

3 lance plasma

1 canon laser

Attaque rapide

1 sentinnelle blindée : 70 pts

canon laser

1 sentinnelle blindée : 70 pts

canon laser

Elite

Sly Marbo : 65pts

Total de l'armée 990 pts

L'idée c'est de déployer les vétérans avec Harker grace a l'infiltration pres d'un objectif ou dans un decor strategique et de degommer tout ce qui passe a portée.

Les escouades de commandemment de compagnie et de peloton reste derière pour contre charger et cramer les masses.

L'escouade d'ame spéciales reste bien cachée et garde ses galettes pour un ennemi trop présomptueux.

le reste c'est du classique en fond de table et on tire sur tout ce qui approche .

Voila j'ai réussi a quaser toutes les figs des boites mais je penses investire dans deux ou trois chimeres et un leman russ. Qu'en pensez vous?

Sinon questions importante : le médusa est il bien a jouer??

Merci de vos réponses et suggestions.

PS: j'ai un tournois ce week end, les proxy pour les figurines sont autorisée, si vous avez quelques conseils pour optimiser la liste en sachant que je ne possede que deux boites de détachement de base .

Merci

Modifié par Dumnorix
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Bon alors rapidement je dirais:

-Le garde du corps est inutile. Pourquoi pas un médic aussi...

-Pourquoi pas un étendard (régimentaire), si ton QG est au centre des lignes c'est un sacré plus.

-Maitre artilleur ok, mais une fois que tu utilise ton unité en contre charge c'est fini pour monsieur.

-Esc Plt full crameurs oui, c'est une unité de contre charge agéable.

-Lance grenade à la poubelle...

-Marbo: pourquoi pas, ya du fluff et c'est un style simpas. Pas incontournable mais du bon plus (à maitriser quand même).

-Tu n'as aucun Cac pour ralentir l'ennemi. Je te conseil de changer tes sentipatte CL en LFL et de charger les escouades d'assaut ennemis pour les engluer un temps. Tu es déjà une grosse quantité d'anti-char, et à 1 000pts il n'y en aura pas tant.

-vétérans plasma et CL? Rooo, tu as commencé avec les AC, continu. D'ailleurs si ils ont un rôle de camping eux aussi tu peux rogner sur ton escouade spé (3 charges c'est un peu abusé, je ne sais pas si sa se rentabilise...) pour leur payer une doctrine.

Voilà voilà, des petits conseils, je te suggère de surtout remanier tes sentipattes.

Pour le Medusa je sais pas, je préfère le Colossus ou le bon vieux Basilisk.

Chimère et Leman oui! Achète! Mais attention au Kp avec les chimères.

Modifié par Saberwulf
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Perso, voilà les quelques suggestions :

1- Laisse tomber l'arme lourde dans chaque escouade d'infanterie, ça l'empêche de bouger et tes petits gardes sont plus utiles mobiles qu'à attendre toute la partie leur adversaire. (Ce sont les escouades d'armes lourdes qui restent statiques)

2- Lance-plasma pour garde impériale = très cher pour avoir de fortes chances que tes soldats se crament tout seuls !

3- tu mentionnes que pour les tournois dans ton club, beaucoup jouent Space Marines et je ne voit aucun lance-missile dans ton armée ?... La garde a un large choix d'armes, et il faut s'adapter aux adversaires.

4- Les charges de démolitions, je suis pas fan, à ta place je la remplacerait par justement une escouade de lance-missiles

5-C'est vrai que la garde n'est pas une spécialiste du CàC, mais pour pas cher tu peux te faire une escouade de commandement de peloton qui en charge peut faire du dégât : chef de peloton arme Càc + pistolet laser (arme énergétique si tu veux) et les 4 gardes en arme de CàC, ça peut paraître risible et inutile, mais je peut t'assurer que l'utilisant depuis des années, cette combinaison rempli son contrat en terme d'adversaires tués (bien sûr, il faut que ce soit toi qui charge, ils mourront certainement, mais ça fera quand même 16 attaques dont éventuellement 4 énergétiques!)

6- Pour tes futurs achats, leman russ= indispensable (les Marines en ont horreur :innocent: ) / Medusa = sympa mais pour une première pièce d'artillerie, plutôt basilik ou Colossus (je n'ai pas encore pratiqué la nouvelle version de la manticore, donc pas d'avis) / les chimères = Mouais, c'est super sympa, mais au final assez cher pour amener tes petits soldats un peu plus loin dans le champ de bataille ; perso j'éviterais tant que les 1500 pts ne seront pas dépassés.

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1- Laisse tomber l'arme lourde dans chaque escouade d'infanterie, ça l'empêche de bouger et tes petits gardes sont plus utiles mobiles qu'à attendre toute la partie leur adversaire. (Ce sont les escouades d'armes lourdes qui restent statiques)

Pas d'accord du tout. Des gardes utiles en étant mobiles? Déployés correctement tes gardes ont facilement 2 à3 tours statiques pour pilonner l'ennemi. Pour la mobilité il faut du mécanisé ou alors les ordres "en avant". Vu l'orientation "tir" de sa liste la garde est mobile en fin de partie pour prendre les objectifs lors des derniers tours.

2- Lance-plasma pour garde impériale = très cher pour avoir de fortes chances que tes soldats se crament tout seuls !

Plutot vrai, mais attention avec l'ordre "abattez le monstre" tu relances tes 1, ce qui n'est pas négligeable. Néanmoins les LP et fuseurs sont surtout utiles sur les vèt' et les TdC (CT4).

4- Les charges de démolitions, je suis pas fan, à ta place je la remplacerait par justement une escouade de lance-missiles

Lance missile trop polyvalent à mon gout, c'est même pas mou c'est liquide. Anti troupes=> AC ; Anti char=> CL. Rien de plus rien de moins.

5-C'est vrai que la garde n'est pas une spécialiste du CàC, mais pour pas cher tu peux te faire une escouade de commandement de peloton qui en charge peut faire du dégât : chef de peloton arme Càc + pistolet laser (arme énergétique si tu veux) et les 4 gardes en arme de CàC, ça peut paraître risible et inutile, mais je peut t'assurer que l'utilisant depuis des années, cette combinaison rempli son contrat en terme d'adversaires tués (bien sûr, il faut que ce soit toi qui charge, ils mourront certainement, mais ça fera quand même 16 attaques dont éventuellement 4 énergétiques!)

Arrètons de nous voiler la face, certes le nombre d'attaque est agréable, la CC correcte, la force passable, mais I est la grosse faiblesse. Tu taperas presque toujours en dernier, qui plus est contre du SM. A la rigueur du nécron avec I2... Nan, on jou la saturation avec full LF.

Le reste je dis oui!

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Escouade de commandemment de compagnie : 115pts

4 lances flammes

1 Garde du corps

1 maître artilleur

Les lance-flammes "gâchent" la CT4 des vétérans de cette unité.

Le Maître artilleur ne va pas du tout avec une unité devant bouger (immobilité nécessaire, contradictoire avec la nécessité de s'approcher pour utiliser les LF).

Vu que tu utilises de l'infanterie, un QG avec arme lourde + radio et peut-être bannière (compenser l'absence de commissaires) serait plus adapter.

Escouade de Peloton : 50 pts

4 lances flammes

RAS sauf que sans transport, et donc avec une faible mobilité, les armes à courte portée ne sont pas faciles à utiliser...

Escouade d'infanterie 1 : 65 pts

Autocanon et lance grenade

Escouade d'infanterie 2 : 65 pts

Autocanon et lance grenade

RAS, peut-être des radios pour augmenter l'efficacité de l'unité ou un commissaire pour solidifier le tout.

Escouade d'armes lourdes : 75 pts

3 autocanons

Moins bien qu'une infanterie AC et LG car très très fragile.

Escouade d'armes spéciales : 95 pts

3 charges de démolitions

Sans transports, vu la lenteur et la portée, très peu de chance d'être utilisée.

Vétérans : 185 pts

Sergent Harker

3 fuseurs

Doctrine sapeur

Super cher et pas si solide...

5 TdC avec 2 fuseurs en FeP rempliraient le même rôle (avoir du fuseur mobile) en mieux.

Vétérans : 135

3 lance plasma

1 canon laser

Cher par rapport à la solidité.

1 sentinnelle blindée : 70 pts

canon laser

1 sentinnelle blindée : 70 pts

canon laser

1 tir CT 3 = seulement 50% de coups au but...

Le mieux pour sentinelles blindées, c'est AC (+) ou LPL (-)...

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Merci pour vos réponses et conseils.

Tout d'abord Saberwulf lorsque tu dis :

avec l'ordre "abattez le monstre" tu relances tes 1

tu te tropme, l'effet de l'ordre c'est que les armes de l'unité sont considérées comme jumellées.

Sinon après deux partie teste contre de l'eldar et du space wolf, jouées cette semaine, je me rend compte que vos conseil sont bien fondées les sentinelles avec canon laser ne touche que trop rarement et ne servent a rien et l'escouade de vétérant avec lance plasma et canon laser n'est pas si rentable que ça.

Par contre je tien à défendre l'escouade d'armes spéciales qui grace à ses charges de démolition a détruit une unité entière de vengeur eldar et une escouade tactique space wolf avec leur QG psycher.Je pense que c'est sans doute du a la chance et que mes adversaires ne savaient pas ce qu'elle portait vu qu'il n'ont pas l'habitude de jouer contre de la Garde.

Pour les sentinnelles vu qu'il me reste 10 pts, je pense en suivant le dernier conseil de Technaugure mettre les lances plasma lourds.

Merci pour vos conseils.

Dans le cadre de l'agrandissement de l'armée, l'entrée du Leman russ est donc "prioritaire", mais pour le caser a 1000pts je vire les sentinnelles et les vétérant plasma???

Merci de vos réponses

Gloire à l'Empereur!!!

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En fait, on ne pouvait pas rêver mieux pour quelques conseils : tu as eu entre Saberwulf, Technaugure et moi 3 manières bien différentes d'aborder la garde impériale ;

Pas d'accord du tout. Des gardes utiles en étant mobiles? Déployés correctement tes gardes ont facilement 2 à3 tours statiques pour pilonner l'ennemi

Là, c'est tout l'inverse du fonctionnement de mon régiment de GI ; pour autant Saberwulf n'a pas tort non plus car je suis sûr que sa façon de faire lui permet de remporter des victoires.

Bref, tout ça pour dire que l'un des grands avantages de cette armée réside dans ses multiples façons d'être alignées sur le champ de bataille.

A toi de prendre un peu de temps pour savoir quelle stratégie et type d'armée (surtout fantassins, surtout blindées,... / Tenir positions en attendant l'ennemi, foncer dans le tas, guerilla,...) te convient le plus

Bonne continuation dans la constitution de ton régiment

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Pour tes acquisitions futures, à mon avis, quelques VAB chimères seraient plus intéressant qu'un Leman Russ, afin de t'apporter un peu de mobilité...

Sauf si tu veux t'orienter vers une armée très piétonne... Dans ce cas, quelques TDC avec fuseurs et plasma seront nécessaires, et un Manticore t'apportera une puissance de feu longue portée non négligeable...

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C'est tout à fait vrai pour les deux réponses précédentes. Tu as eu 3 points de vue différents mais valides à chaque fois. D'après ce que j'ai compris de ta liste tu es plutot statique, mais il te faut un minimum de mobilité pour prendre les objos. Tes escouades de contre-charge embarquées pourraient s'en charger, tout en restant proche de tes troupes les premiers tours pour assurer leur role de krameur. Pour ton QG je te conseil la configuration de Technaugure, le QG moralisateur+artilleur est rentable. Reste à le protéger.

Perso dans ton unité de vèt' avec CL je leur mettrai 3 sniper pour rentabilisé la CT4 et tirer partie du "pilonnage", avec la portée tu peux les déployer en recul.

Tout d'abord Saberwulf lorsque tu dis :
avec l'ordre "abattez le monstre" tu relances tes 1
tu te tropme, l'effet de l'ordre c'est que les armes de l'unité sont considérées comme jumellées.
Les armes jumellées ne relancent pas les 1 par hasard... :ph34r:

Oui pour les sentipattes LPL.

Pour tes armes spé avec charge de démo, je soutien aussi qu'il faut les embarquer pour les protéger, ou alors leur assigner une unité "écran" (10 gardes déployés en arc de cercle devant eux).

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