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Warhammer Forum

[Eldars]1750 points à juger


Fef

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Bonjour amis Eldars,

Je m'adrese aux grands habitués des tournois :innocent: . J'aimerai connaitre votre avis sur la dureté de ma liste avec votre votre justification :sorcerer: .

Avatar 155

(Ou Yriel)

Grand prophètes 155

+Chance, Malédiction, PE, Rune protection, Rune clairvoyance.

7 Archontes 355

+5 Destructeur,1 Bravoure,1maitrise

+Serpent, PE, double Canon Shu (110)

7 Dragons de feu 222

+Serpent, PE, double Canon Shu (110)

9 Vengeurs 250

+ Exarques, double cata, grêle

+Serpent, PE, double Canon Shu(110)

9 Vengeurs

+ Exarques, double cata, grêle 250

+Serpent, PE, double Canon Shu (110)

3 Motojets 124

+1Archontes, lance, destructeur,

3 Marcheurs 120

Full canon shu

Tisseur de nuit 115

1746

Modifié par Fef
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Tu as quelques unités qui ont du répondant : conseil, avatar, vengeurs et night spinner, mais aucune synergie dans ta liste et aucun moyen de casser les chars à distance. Pour moi c'est du mou.

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Si j'ai bien compris, tu veux une liste dure ? Pour jouer en tournoi ? Alors c'est pas du tout ça AMHA...

Avatar, c'est très moyen. C'est mon avis, mais les Eldars, c'est du rapide. Or un avatar qui se traine à pied, il fera pas gd chose avant d'arriver au close. De plus, c'est surtout bien pour filer sans peur à 12 pas, mais là ta liste ne s'y adapte pas vraiment.

Le GP, c'est bon. En plus t'as pris les bons pouvoirs. RAS.

Archontes, c'est très bien mais trop cher dans un format 1750. A la rigueur à 2000 ou 2500, mais là, je trouve que c'est un peu trop sac à point. A toi de voir si t'arrives à les rentabiliser lors de parties tests.

Les Ddf, ok pas de pb, par 6 ca va aussi, 7 c'est ptete un de trop. A toi de voir s'il te manque des pts qq part.

Les vengeurs, si tu veux les jouer, c'est par 10 avec le pouvoir guide + malédiction pour maximiser leurs effets. Dans ce cas, ta config est bonne.

Les motojets, c'est pas mal comme ça, mais je joue habituellement 6 motojets pour filer + de boucliers à l'archonte. Là, avec seulement 3 motojet, tu risques vite d'etre saturé et de te prendre des save sur l'archonte...

Les marcheurs, j'adore, c'est abusé vu le prix. Ptete une 2nde unité serait utile...

Tisseur, RAS.

Voilou pour mes commentaires sur ta liste.

Pour les tournoi, il faut multiplier les Dragons de feu, c'est énorme, tjrs rentabilisable sur un tank ou une créature monstrueuse. Par 6 sans option, sans exarque, en unité suicide quoi, dans un serpent.

Autre unité abusée : les marcheurs. Par 3 avec CS ou rayonneurs, à la rigueur (mais perso j'aime pas trop). En attaque de flanc, par ex avec un autarque pour les bonus aux jets de réserve. Mais dans ce cas, autant en jouer 3x3 pour maximiser l'effet.

Les vengeurs, c'est bien comme tu les joues, mais alors je mettrai un GP avec malédiction et chance.

Voilou, je te laisse monter ta liste mais tu peux aligner qq chose comme ca :

3x6Ddf en serpent / 3x3 Marcheurs CS jumelé / 1 autarque sur motojet avec fusil thermique + lance + mandibules / qq motojets pour prendre les objo et rejoindre l'autarque. Avec les pts qui restent, ptete 10 vengeurs + 1 GP, ou Fuegan si t'as droit aux perso spé : dans un serpent avec des Ddf, tu peux débarquer entre 2 chars et les péter tous les 2 lors de la meme phase de tir en séparant le perso de son unité. C'est pas mal, mais ptete pas si tu veux vraiment jouer ultra-dur (dans ce cas, autant prendre un GP, tjrs utile.

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Merci de vos réponse.

@fredle13

Si j'ai bien compris, tu veux une liste dure ? Pour jouer en tournoi ? Alors c'est pas du tout ça AMHA...

Non, pas vraiment, c'est juste qu'il m'est difficile de savoir si ma liste est bill ou pas. Contre les SM like elle va bien, contre la GI & Ork c'est dur dur.

Avatar, c'est très moyen. C'est mon avis, mais les Eldars, c'est du rapide. Or un avatar qui se traine à pied, il fera pas gd chose avant d'arriver au close. De plus, c'est surtout bien pour filer sans peur à 12 pas, mais là ta liste ne s'y adapte pas vraiment.

Entièrement d'accord, c'étais pour test. Mais sur la dernièrepartie il à quand même atteind les ligne ennemis. Mais d'habitude je joue Yriel, il me permet d'avoir une escouade CC sans payer un transport. (il squad un autre)

Archontes, c'est très bien mais trop cher dans un format 1750. A la rigueur à 2000 ou 2500, mais là, je trouve que c'est un peu trop sac à point. A toi de voir si t'arrives à les rentabiliser lors de parties tests.
Il se rentabilise. Pas de Pb. J'adore cette unité.
Alors c'est pas du tout ça AMHA...
Le GP, c'est bon... Les vengeurs... ta config est bonne. ... Les Ddf, ok pas de pb... Les motojets, c'est pas mal comme ça ... Les marcheurs, j'adore....
Ce n''est pas contradictoire ?

@Icareane

Tu as quelques unités qui ont du répondant : conseil, avatar, vengeurs et night spinner, mais aucune synergie dans ta liste et aucun moyen de casser les chars à distance.
L'avatar n'st pas un synergie OK :wink: , d'ailleurs je voulais juste test, comme dit plus haut normalement je joue Yriel. Mais pourquoi les reste n'à pas de synergie :clap: ?
Pour moi c'est du mou.
Au moin c'est franc. ^_^ Mais pour du dur il semble que seul quelques réajustement suffirai. Mou me parait être un peu exagéré. En tous cas c'est cool, il me reste une bonne marche de progression alors :wub: .
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Oui je sais, je disais en intro que ta liste était molle bien qu'au final, tu joues pas mal d'unités rentables.

Mais le pb, c'est que tu n'en joues qu'une seule de chaque. Les Ddf, tu peux les jouer par 2, voire par 3 si on ne t'imposes pas de restrictions de triplette.

Qd on parle de synergie, c'est par ex des unités de tirs à CT3 (marcheurs, vengeurs, ou à la riqueur vyper et falcons pour les parties fun) avec un GP ou deux près d'elles pour lancer guide à chaque tour. Ou alors ton avatar avec des packs de gardiens de chocs. Ce sont des ex, mais je pense que c'est dans ce sens qu'il faut entendre synergie entre les unités, surtout en Eldar ou chacune doit soutenir l'autre...

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Bonjour amis Eldars,

Je m'adrese aux grands habitués des tournois :clap: . J'aimerai connaitre votre avis sur la dureté de ma liste avec votre votre justification ^_^ .

Salut Fef, je ne suis pas un habitué des tournois mais je vais essayé de te faire une réponse constructive.

Avatar 155

(Ou Yriel)

Déjà dit et redit, Yriel donc, ça fonctionne mieux avec ta version Cshu des marcheurs.

Grand prophètes 155

+Chance, Malédiction, PE, Rune protection, Rune clairvoyance.

Ok, les vengeurs te forcent à prendre la malédiction, qui n'est par ailleurs pas super utile pour le reste de l'armée, sinon peut-être pour maudire la cible des destructeurs et du NS.

Vu le nombre de destructeurs que tu alignes, as-tu envisagé la différence d'impact avec ou sans malédiction? Sur de l'E5 ou de la grosse save je veux bien que ça aide mais sur le reste n'est-ce pas overkill?

J'ai le même genre de soucis sur mes listes, aussi je te pose sincèrement les questions ci-dessus. Ma conclusion, c'est que malédiction est moyennement utile pour le conseil, reste possible à contrer (coiffe psy) et qu'il me faut parfois (rarement je te l'accorde) maudire lors du même tour la cible d'autres unités. J'opte toujours désormais (sauf liste particulière -GM, arlies + vengeurs grêleurs) pour les pouvoirs guide et chance, que je trouve plus simples d'utilisation et plus efficaces.

Changer malédiction par guide implique de revoir tes choix de troupe cependant.

7 Archontes 355

+5 Destructeur,1 Bravoure,1maitrise

+Serpent, PE, double Canon Shu (110)

Au passage, avec le temps, je trouve que bravoure est de moins en moins indispensable.

9 Vengeurs 250

+ Exarques, double cata, grêle

+Serpent, PE, double Canon Shu(110)

Dans une optique "guide", je remplacerais ce choix par 5 vengeurs en Falcon HC LME PE, une fois guidé ça te rapporte de l'antichar moyen mais correct.

9 Vengeurs

+ Exarques, double cata, grêle 250

+Serpent, PE, double Canon Shu (110)

Dans une optique guide je prendrais 5 vengeurs en serpent LME à la place. Tu vas me dire que tu vas finir par manquer de saturation, c'est pas faux mais je n'ai pas dit mon dernier mot! :wink:

3 Motojets 124

+1Archontes, lance, destructeur,

J'ai essayé d'inclure ce type d'unité dans mes listes. J'entre depuis les réserves et je peux au choix cramer du populeux ou tenter ma chance sur un blindage qui passe. Brefle, je me disais que je pouvais aider à nettoyer un objectif que j'étais destiné à prendre. Bah je trouve au final que ça marche bien que sur les reliquats, sinon c'est trop dangereux de se rapprocher vu le petit nombre et le Cd moyen du machin. J'ai pensé à la synergie sans peur de l'avatar aussi :wub:, mais ça ralenti ma liste et sans chance, zavata n'est pas drôle.Comment ce petit détachement se comporte chez toi? As-tu les même soucis? Si oui, pourquoi ne pas passer à deux unités 3 de motojets réservistes?

3 Marcheurs 120

Full canon shu

Je passerai en full RL, toujours dans l'optique "guide".

Tisseur de nuit 115

Avec des PE dans l'optique 2000 euh.. ah que "guide" toujours.

Modifié par Kurga
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Mais le pb, c'est que tu n'en joues qu'une seule de chaque.
Oui. C'est volontaire. Je cherche une armée sympa et variée. Elle n'à pour but d'être bill. Juste optimisé mais fair play.

A propos du pouvoir guide.

Je ne peut pas le jouer. En effet le pouvoir chance m'est indispensable avec mon conseil. Aussi mon prophètes est dans le serpent avec le conseil. Ainsi je ne peut pas guider les vengeur qui sont dans les autres serpent pour faire une sortie et gréler.

Je joue les marcheur en attaque de flanc. Pour pouvoir tuer les char de dos ou de flanc. Il ne sont pas apte à être guider.

A propos des destructeurs. Malédiction est rarement utile lorsque les 5 tires. L'idée justement c'est :

T1 : Tous le monde avance blindé dans les serpents.

T2 : Le conseil chancé sort et se fait un régiment tout seul comme des grand, au Tire ou au CC (si je peut me faire plusieurs unité.)

Les Vengeurs combinent leurs tires sur une unité maudite tout en restant derrière les véhicule pour éviter une charge d'une autre unité.

Les DDF détruit un véhicule ou une créature monstrueuse.

Yriel (ou l'avatar) charge une 3eme unité.

Les marcheur se font un vhéicule ou un transport.

Les motojet tente un truc :clap: plutot que d'être prudente*.

T3 : Les survivant remonte dans les véhicule (les ddf et Yriel sont rarement encore en vie). Les archontes continue à pied. Le reste improvise.

T4 : Comme T2 en moins bien.

T5 : Direction objo.

Apropos de motojet

Comment ce petit détachement se comporte chez toi?

Sur 3 partie c'est :

-Une chimère.

-Rien

-10 sniper.

Bref, pas terrible. Je les joue beaucoup trop agressive. En fait il faut couteaux suisse jetable, alors qu'il ne le devrais pas. Je n'ai hélas pas les fig pour faire un régiement de 6 plus pérrain. Mais c'est toujours mieux que mes gardiens piétons.

Vu le nombre de destructeurs que tu alignes, as-tu envisagé la différence d'impact avec ou sans malédiction? Sur de l'E5 ou de la grosse save je veux bien que ça aide mais sur le reste n'est-ce pas overkill?
C'est overkill si maudit. Mais tuer 30 ork, 10 SM sans synergie à du bon.Et même aprés quelques mort l'unité reste efficase.

Voili voilou. Je peint actuellement deux prisme de feu. Je manque de rire à longue portée et je prend souvent trop de risuqe à foncer dans le tas.

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A propos du pouvoir guide.

Je ne peut pas le jouer.

Oui j'ai compris qu'en l'état ta liste t’empêche de jouer "guide", c'est pourquoi je t'ai recommandé de ne plus prendre les vengeurs-grêleurs qui te forcent à prendre malédiction, et de remplacer la saturation f4 par de la saturation F6 (Marcheurs RL de fonds de table "guidables", les vypers RL, les prismes/NS, les motojets Cshu, les AS...).

Sur 3 partie c'est :

-Une chimère.

-Rien

-10 sniper.

Bref, pas terrible. Je les joue beaucoup trop agressive. En fait il faut couteaux suisse jetable, alors qu'il ne le devrais pas. Je n'ai hélas pas les fig pour faire un régiement de 6 plus pérrain. Mais c'est toujours mieux que mes gardiens piétons.

Ok, c'est trop dangereux pour toi aussi, ça confirme bien mes premières impressions.

Modifié par Kurga
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CITATION

Sur 3 partie c'est :

-Une chimère.

-Rien

-10 sniper.

Bref, pas terrible. Je les joue beaucoup trop agressive. En fait il faut couteaux suisse jetable, alors qu'il ne le devrais pas. Je n'ai hélas pas les fig pour faire un régiement de 6 plus pérrain. Mais c'est toujours mieux que mes gardiens piétons.

Ok, c'est trop dangereux pour toi aussi, ça confirme bien mes premières impressions.

Pour ma part j'ai laissé tomber le format 3 motos + archonte, lance, destructeur, pas assez fort dans un domaine pour son prix. Un destructeur aussi mobile c'est tentant, mais en général en perd son escouade dans la foulée. Je ne garde un format 3 motos + archonte à pwal ou bravoure que quand je joue sans DDf, pour la mobilité et le rôle antichar, ou sinon par 6 avec archonte bravoure plutôt dans un rôle de tir classique.

Et sinon biensur par 3 ou par 6 sans archonte, c'est rentable !

Je manque de rire à longue portée et je prend souvent trop de risuqe à foncer dans le tas.

Oui, tu as des unités bien fortes (trop ?) mais tu as un peu fait l'impasse sur les tirs de loin dans ta liste initiale...que de canonshus !! Si tu te renforces un peu sur cet aspect, tu casseras plus de véhicules en restant un peu plus au chaud.

Modifié par Djine Phaï
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@Kurga.

Ok, j'avais donc rien compris à ton poste. Cependant je ne cherchais pas à changer de liste. Celle ci correspond simplement à mes figurines. Je n'ai qu'un falcon.

A terme, mes choix de soutien seront Tisseur + 2 prisme ou 3marcheurs+2prisme.

Et je n'ai "que" 4 moto jet. Sinon je les jouerais bien par 6. Mais fautes de mieux, je vais un peu insister sur ma config. Je suis sur qu'il y a du potentiel.

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L'avatar n'st pas un synergie OK sleep.gif , d'ailleurs je voulais juste test, comme dit plus haut normalement je joue Yriel. Mais pourquoi les reste n'à pas de synergie blink.gif ?

En gros, tu joue avec 3 unités anti-infanterie, les dragons, l'avatar et les marcheurs.

T1 tu rushes

T2 tu débarques, en espérant avoir des cibles. Si ton adversaire stoppe ton unique serpent de dragons (pas trop dur à 1750pts), tu n'as rien pour ouvrir les transports qui sont prépondérants en V5. Ton conseil a une 4+ relançable, c'est bien mais ça ne le rend pas si resistant que ça. Il vaut 610pts soit le coût de 25 marines en rhino et est loin d'avoir la même résistance (surtout s'il y a de la défense psy en face).

Ta liste n'a pas de synergie car l'élément de l'avant n'est pas soutenu, il avance seul. De plus les choix de cibles de tes adversaires sont très simples : serpent du conseil, serpent des dragons puis vengeurs.

Si le serpent du conseil est immobilisé, c'est quasiment dans la poche. Il faut forcer l'adversaire a faire des choix de cible difficiles, pour le pousser à la faute.

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tu n'as rien pour ouvrir les transports qui sont prépondérants en V5.

Je me sert des marcheur et des canon shu des serpents. Les DdF attaque que très rarement les transports (sauf land rider). Mais ca reste limite je le reconnais. D'où mes prisme en court de peinture.

Ton conseil a une 4+ remplaçable, c'est bien mais ça ne le rend pas si résistant que ça, Il vaut 610pts
510 et mon prophètes sert pour maudire. De même il ne sort pas forcement du transport avec le conseil. Aussi l'unité coute plutôt 305pts (archontes+serpent+PE/Chance). Ils craignent la saturation mais sont en revanche très résistant aux galettes.
Ta liste n'a pas de synergie car l'élément de l'avant n'est pas soutenu, il avance seul.
Ho que oui. Je le ressent énormément => Prisme
serpent du conseil, serpent des dragons puis vengeurs.
Oui et non. Comme dit plus haut l'avatar est un test (peu concluant d'ailleurs). Mais avec Yriel avec les vengeurs l'adversaire se retrouve avec 3 serpent assez dangereuse qui gère les véhicule(au CC pour le conseil et Yriel). D'ailleurs l'ordre est plutôt DdF=>Conseil=>Yriel.

Cependant la seul alternative serais de rajouter un transport + vengeur et un transport + DdF. J'obtiendrais alors une liste au choix redondant, et à mon gout un peu fade.

Quoiqu'il en soit ton avis Icareane me réconforte dans ce que je pensait de ma liste et je partage ton analyse, même si j'aivais sous estimé le coté bancal de la liste.

Je dois cependant faire avec ce que j'ai et ma vision d'une liste "un peu" varié. De même elle manque de troupes aéroporté pour une simple raison, les aigles chasseurs sont peu efficace, et je n'aime pas les figurine des araignée spectral au pose trop statique à mon gout. Oui, c'est aussi con que ça.

Merci de vos lumière.

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510 et mon prophètes sert pour maudire.

Effectivement, j'ai mal lu la liste, je comptais 355+155+110 au lieu de 245+155+110, car en général je ne compte pas le coût du transport dans l'unité.

Je me sert des marcheur et des canon shu des serpents. Les DdF attaque que très rarement les transports (sauf land rider). Mais ca reste limite je le reconnais. D'où mes prisme en court de peinture.

Attention, sauf coup de moule, les prismes sont mauvais en antichar (ça revient à 2 canons lasers), surtout sur les marcheurs, ils sont bien plus efficaces en anti-infanterie.

Cependant la seul alternative serais de rajouter un transport + vengeur et un transport + DdF. J'obtiendrais alors une liste au choix redondant, et à mon gout un peu fade.

Si tu refuse les doublettes, en antichar tu as : les gardiens de choc fuseur (archonte lance), les arlequins pistolet à fusion, le falcon missile, le seigneur fantome, missile, lance.

En saturation/tir de neutralisation: gardiens rayonneur, marcheurs ou vyper rayonneur, ou les araignées spectrales.

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