Aller au contenu
Warhammer Forum

Fef

Membres
  • Compteur de contenus

    106
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Fef

  1. Fef

    [Eldars] Codex V6

    [quote] Et alors, ils s'en moquent vu qu'ils chargent le tour où ils arrivent. Et l'holochamps n'est d'aucun secours au cac. [/quote] Ha bon ? C'est une exception pour les passagers des POD ?
  2. Fef

    [ELDAR] 1750pts liste à thème

    T'a liste à l'air super à jouer Je reste un peu spetique pour mettre l'autarque avec les AS pour avoir un mode Cac. Je verais plus l'autarque/motojet/cape/lance lumière à la place en solo pour contre attaquer les escouades non détruites et difficilement escquivables C'est une question de gout . N'hésite pas à faire un retour sur la viabilité de cette liste sur le champ de bataille .
  3. Fef

    [Eldars] Codex V6

    [quote] Ai-je oublié de parler de quelque chose[/quote] D'un conseil de prescient à pied . Leurs multiples sorts de débuff peuvent être fort sympathique . L'idéal est bien sûr de prendre un GP et tirer chance. De même avec un avatar ou seigneur/chevalier fantôme, ils peuvent lui redonner ces points de vie. Perso je vais essayer. J'en ai plein !
  4. Bonjour, Dans le cas d’un conseil de prescient comportant plusieurs fois le même sort, peut on cumuler les bonus/malus sur une même unité grâce au pouvoir des prescients. Comme par exemple diminuer de -2 la sauvegarde d’armure ou s’ajouter +6 à sa distance de course etc… Merci,
  5. [quote]car le tir de bouclier jumelé (qui n'est pas un arme)[/quote] Moi je comprend que c'est une arme par la description de sa rêgle (ci desous) et par l'utilisation d'un profil d'arme. P67 Codex Eldar - Bouclier serpent [i]... A la phase de tir, le Wave Serpent peut désactiver son bouclier pour tirer une onde energétique avec le profil ci dessous (et comptant [b]comme une arme de coque[/b] pointé vers l'avant) ... [/i]
  6. Fef

    [Eldars] Codex V6

    Bonjour, Les motojets à 17pts paraissent être le choix de troupes bien supérieures aux autres. Et dans l'absolue, à 17pts, les motojet me semble super rentable (2pts de plus qu’un marines). J'ai peur que les listes full motojet deviennent la références (pernicieusement régulé par leurs prix en €) et que cette unité déséquilibre le codex.
  7. [quote]en charge effectivement elles ont besoin d'un transport . Mais [b]si on les mets en embuscade[/b] , en attente de surgir leur masque et épée energétique peuvent etre utile . Voila pourquoi j'hésite à m'en séparer . Car je jouerai bien sur [b]une tactique de dissimulation puis de prise en tenaille .[/b] [/quote] Plus sérieusement, ça veut dire quoi ? La dissimulation est une règle qui augmente les couverts et les banshees ne possèdent pas cette capacité. La prise en tenaille et embuscade ne sont pas des "règle" de mouvement. Aussi ta description dois correspondre à une tactique, mais pour la comprendre il faut nous en dire plus.
  8. [quote]Elles peuvent pas charger aprés leur debarquement [/quote] Si ! Dans le cas où le transport ne c'est pas déplacé. Ce qui AMHA la meilleurs utilisation pour les Banshees.
  9. Fef

    [Eldars]1750 points à juger

    Je me sert des marcheur et des canon shu des serpents. Les DdF attaque que très rarement les transports (sauf land rider). Mais ca reste limite je le reconnais. D'où mes prisme en court de peinture. 510 et mon prophètes sert pour maudire. De même il ne sort pas forcement du transport avec le conseil. Aussi l'unité coute plutôt 305pts (archontes+serpent+PE/Chance). Ils craignent la saturation mais sont en revanche très résistant aux galettes. Ho que oui. Je le ressent énormément => Prisme Oui et non. Comme dit plus haut l'avatar est un test (peu concluant d'ailleurs). Mais avec Yriel avec les vengeurs l'adversaire se retrouve avec 3 serpent assez dangereuse qui gère les véhicule(au CC pour le conseil et Yriel). D'ailleurs l'ordre est plutôt DdF=>Conseil=>Yriel. Cependant la seul alternative serais de rajouter un transport + vengeur et un transport + DdF. J'obtiendrais alors une liste au choix redondant, et à mon gout un peu fade. Quoiqu'il en soit ton avis Icareane me réconforte dans ce que je pensait de ma liste et je partage ton analyse, même si j'aivais sous estimé le coté bancal de la liste. Je dois cependant faire avec ce que j'ai et ma vision d'une liste "un peu" varié. De même elle manque de troupes aéroporté pour une simple raison, les aigles chasseurs sont peu efficace, et je n'aime pas les figurine des araignée spectral au pose trop statique à mon gout. Oui, c'est aussi con que ça. Merci de vos lumière.
  10. Fef

    [Eldars]1750 points à juger

    @Kurga. Ok, j'avais donc rien compris à ton poste. Cependant je ne cherchais pas à changer de liste. Celle ci correspond simplement à mes figurines. Je n'ai qu'un falcon. A terme, mes choix de soutien seront Tisseur + 2 prisme ou 3marcheurs+2prisme. Et je n'ai "que" 4 moto jet. Sinon je les jouerais bien par 6. Mais fautes de mieux, je vais un peu insister sur ma config. Je suis sur qu'il y a du potentiel.
  11. Fef

    [Eldars]1750 points à juger

    Oui. C'est volontaire. Je cherche une armée sympa et variée. Elle n'à pour but d'être bill. Juste optimisé mais fair play. A propos du pouvoir guide. Je ne peut pas le jouer. En effet le pouvoir chance m'est indispensable avec mon conseil. Aussi mon prophètes est dans le serpent avec le conseil. Ainsi je ne peut pas guider les vengeur qui sont dans les autres serpent pour faire une sortie et gréler. Je joue les marcheur en attaque de flanc. Pour pouvoir tuer les char de dos ou de flanc. Il ne sont pas apte à être guider. A propos des destructeurs. Malédiction est rarement utile lorsque les 5 tires. L'idée justement c'est : T1 : Tous le monde avance blindé dans les serpents. T2 : Le conseil chancé sort et se fait un régiment tout seul comme des grand, au Tire ou au CC (si je peut me faire plusieurs unité.) Les Vengeurs combinent leurs tires sur une unité maudite tout en restant derrière les véhicule pour éviter une charge d'une autre unité. Les DDF détruit un véhicule ou une créature monstrueuse. Yriel (ou l'avatar) charge une 3eme unité. Les marcheur se font un vhéicule ou un transport. Les motojet tente un truc plutot que d'être prudente*. T3 : Les survivant remonte dans les véhicule (les ddf et Yriel sont rarement encore en vie). Les archontes continue à pied. Le reste improvise. T4 : Comme T2 en moins bien. T5 : Direction objo. Apropos de motojet Sur 3 partie c'est : -Une chimère. -Rien -10 sniper. Bref, pas terrible. Je les joue beaucoup trop agressive. En fait il faut couteaux suisse jetable, alors qu'il ne le devrais pas. Je n'ai hélas pas les fig pour faire un régiement de 6 plus pérrain. Mais c'est toujours mieux que mes gardiens piétons. C'est overkill si maudit. Mais tuer 30 ork, 10 SM sans synergie à du bon.Et même aprés quelques mort l'unité reste efficase.Voili voilou. Je peint actuellement deux prisme de feu. Je manque de rire à longue portée et je prend souvent trop de risuqe à foncer dans le tas.
  12. Fef

    [Eldars]1750 points à juger

    Merci de vos réponse. @fredle13 Non, pas vraiment, c'est juste qu'il m'est difficile de savoir si ma liste est bill ou pas. Contre les SM like elle va bien, contre la GI & Ork c'est dur dur. Entièrement d'accord, c'étais pour test. Mais sur la dernièrepartie il à quand même atteind les ligne ennemis. Mais d'habitude je joue Yriel, il me permet d'avoir une escouade CC sans payer un transport. (il squad un autre) Il se rentabilise. Pas de Pb. J'adore cette unité. Ce n''est pas contradictoire ? @Icareane L'avatar n'st pas un synergie OK , d'ailleurs je voulais juste test, comme dit plus haut normalement je joue Yriel. Mais pourquoi les reste n'à pas de synergie ? Au moin c'est franc. Mais pour du dur il semble que seul quelques réajustement suffirai. Mou me parait être un peu exagéré. En tous cas c'est cool, il me reste une bonne marche de progression alors .
  13. Bonjour amis Eldars, Je m'adrese aux grands habitués des tournois . J'aimerai connaitre votre avis sur la dureté de ma liste avec votre votre justification . Avatar 155 (Ou Yriel) Grand prophètes 155 +Chance, Malédiction, PE, Rune protection, Rune clairvoyance. 7 Archontes 355 +5 Destructeur,1 Bravoure,1maitrise +Serpent, PE, double Canon Shu (110) 7 Dragons de feu 222 +Serpent, PE, double Canon Shu (110) 9 Vengeurs 250 + Exarques, double cata, grêle +Serpent, PE, double Canon Shu(110) 9 Vengeurs + Exarques, double cata, grêle 250 +Serpent, PE, double Canon Shu (110) 3 Motojets 124 +1Archontes, lance, destructeur, 3 Marcheurs 120 Full canon shu Tisseur de nuit 115 1746
  14. Je n'aime pas le canon de coque. Car mes serpent sons des Transport en ce qui me concerne et ma priorité est d'acheminer les troupes. Soit en vitesse rapide. Pas de tire : Canon inutile. Soit en déchargement : 12ps, donc une seule arme + cata shu jumelé. (ou LME en galette + canon coque) Soit en chargement : 12ps, donc une seule arme + cata shu jumelé. (ou LME en galette + canon coque) De plus : - Le canon coque n'a qu'un angle de 90° et mes serpent sons orienté au bon vouloir des troupes débarqué. - Je bouge rarement de moins de 6ps pour bénéficier du 6+ pour le toucher mes serpent aux CC. Les serpent me servent souvent aussi de bouclier entre les troupes CC de l'ennemie et mes vengeur. SI (et seulement si) tu veut augmenter ta puissance de feux des serpent, prend des rayonneur, en plus, tu augmente ta portée, et donc restreindra encore moins tes contraintes de mouvements des serpent.
  15. Ton avatar peut devenir une vrai plaie si il est chancé. De même les banshee aime bien être chancé, surtout pour éviter les ripostes au tire suite à l'ennemis annihiler au Corps à coprs. Ça les rend moins "one shot". Pour avoir le pouvoir chance + Pierre esprit à 50pts. Tu peut : - Virer les 2 canons de coques - La rune de clairvoyance - 1 banshee - Pouvoir acrobate. A toi de voir dans tes partie si le pouvoir chance peut ou non te changer la donne. Ayant une liste similaire, chance me permet de "presque" garantir la survie de l'avatar et assure un 2ème corps à corps pour les Banshees.
  16. Je met les tiges hautes (quand j'y pense, elle ne sont pas collé) car je me m'en sert de bouclier anti-charge et met couvert mon armée qui tire de derrière... et donc, qui à besoin de Ligne de vue. Pour les moto je trouve plus jolie sur les socles 6cm et de toutes façon c'est réglementaire. D'ailleurs à part la hauteur des tiges, je voit pas en quoi il y à polémiques. Il y a un règlement, et éventuellement une souplesse esthétique.
  17. Fef

    [Eldar]Armée Eldars 3000 pts

    Bonjour et bienvenu. Il est en carton ton rouleaux compresseur. - En 3000pts, ton SF se feras vite dégommer ses 3PV avec quelques canons lasers. - C'est un miracle si tes 15 gardiens parviennent à faire une phase de tire. Et ils sont moins résistant q'une simple escouade tactique SM. - Enfin, les marcheurs ont une bonne puissance de tire mais niveau résistance on est loin du compte. Ben non, il arrive au mieux au tour deux. Et ne seront pob pas à porté d'une charge intérréssante. Ton adversaire éviteras les cibles sensibles à moins de 12ps des bords. Bref, si tous ce passe bien ils arrivent au tour 3 en CC. Pour le reste, ca peut le faire. Reste plus qu'à bien manoeuvrer. D'autant plus que tu as un peu de tout. L'adversaire peut facilement gérer les menances une à une si tes unités offensives ne sont pas parfaitement orchéstré.
  18. J'aime bien ta liste B) . Si tu as du Saim-Hann pourquoi ne pas mettre 2 Vyper en double canon shu. Tu augmentera ainsi ta saturation F6 De même tu peut monter tes vengeur à 10 pour maximiser l'effet de la grêle. Sinon je suis fan de l'archontes en motojet. Ainsi l'unité devient vraiement dangeureuse contre la troupe ET les chars.
  19. Qu'a tu comme figurines ?
  20. Bonjour, Tu as à oublié les effectifs pour les scorpions et les dragons de feu (même si on devine ). Ta liste est donc principalement à pied. C'est jouable mais : Contre une armée de tir, ta liste tire moins loin (Gardien, vengeur) et tu te feras annihiler avant d'avoir put tirer. Les armées de CC arrive très vite. Il va falloir bien gérer la contre charge des Arlequins. Tu n'auras qu'une seule phase de tire (voir 0 pour les gardiens). N'attend pas de miracle de la lance ardente des gardien. Tu feras un dégât lourd une fois sur 4. Le tisseur de nuit est plus efficace que le prisme seul. A moins qu'il soit résolument orienté anti char. Dans ce cas, il y a quand même mieux. Ton prophètes en moto jet ne va pas vivre longtemps. Il seras la cible de toutes l'artillerie adverse. En effet c'est ta seule unité à danger immédiat. Les autres sont en début de partie, soit hors de porté de tir(vengeur, gardien), soit hors de porté de charge (arlequins) Bref, Ta liste est molle. Tu n'arrivera pas à prendre l'initiative sur ton adversaire. Il te manque AMHA de la mobilité.
  21. Bonjour amis d'infortune, Topic contre le GI en cadeau. Les armés full tire sont pour moi les plus difficiles à combattre. Nos figurines coute chère, et tire globalement moi loin. Notre artillerie est moins forte. Bref il ne faut surtout pas se lancer dans une bataille napoléonienne. Ce qui suit concerne mon expérience contre la GI. Je ne connais pas les tau. Ce qui marche le mieux reste des troupes embarqués, qui sort dans un couvert et détruit les troupes à portée de tire rapide. L'efficacité de représailles de l'artillerie seras minimisé par le couvert. La contre charge des unité de CC seras bloqué par tes char placé devant. Par contre l'anti char fond de court est un gros problème qui je n'est solutionné qu'en partie. A savoir 3 marcheurs en attaque de flanc qui tirent dans le dos. Tous ce qui est déployer hors véhicule meurt immédiatement. Les Ddf servent souvent à détruire le char Némésis (Typiquement les arme anti couvert genre Hellound etc....) Le problème vient des représailles. Les banshee et Arlequins ne résistent pas trop et doivent bien sauter dans un couvert + chance pour espéré survivre. Ça restreint leurs utilisations. Les Scorpions chancé s'en sortent mieux. Mais le manque de la règle course est handicapante. Le seul choix qui marche vraiment bien c'est un bon gros conseil de Prescient chancé. Là c'est gavage. Ils te ruinent les Unités de tirs et tous les chars/marcheurs qui trainent. Ils Courent comme des lapins, sans se soucier de perdre du temps dans les couverts, et bénéficie de la règle course. Par contre, le pouvoir chance est obligatoire. Et ce régiment va tous prendre sur la gueule donc, c'est par 7 mini. L'avantage, c'est que tes troupe non chancé reste plutôt tranquille. L'inconvénient vient évidement du coup en points. Perso je suis adepte, mais je trouve ça surtout fun. Mais le pire pour moi reste les orks, qui tirent plus fort et tape plus fort à points équivalent. 2 Boyzs sont aussi efficace q'un vengeur au tire (4tir 18ps 5+ VS 2 tirs 18ps 3+), mais sont 2 fois résistant, sans peur, et monstrueux au CC. Et je ne parle pas des motos . EDIT : Grillé. Ben c'est quoi un liste full tire ?
  22. T'a tout compris, merci pour la réponse Ha oui , merci
  23. Bonjour, 1 - Il est possible de tirer sous un anti-grav. Mais est il possible de tirer avec un gabarit de souffle sous l'antigrav (Le souffle passe dessous et ne touche pas le véhicule). 2 - Dans le même registre. Est il possible de tirer avec un lance flamme depuis la trappe au dessus d'une chimère.(Le souffle passe dessus et ne touche pas le véhicule). Hélas, je n'en sais rien et je n'ai trouvé dans le BGN, , aussi ...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.