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Warhammer Forum

[SM+Tau] Tournoi en binôme 1000*2 pts


Akaru

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Bonjour ! Je participe à un tournoi en binôme avec un ami tau, et je voudrais avoir vos conseils concernant ma liste (et accessoirement la sienne).

Les limitation sont de 1-2 QG, 0-2 Elite,, Soutien, Attaque rapide, et de 1-4 Troupes.
Les personnages spéciaux sont interdits (pauvre vulkan qui va rester sur son étagère).

Mon partenaire jouera en principe 1 shas'el, 1 crisis suicide avec fuseur, 2*2 broadsides, 2*12 guerriers de feu dont une embarquée, 6 cibleurs

Voici les deux idées de liste que j'ai eues :


[u]Première liste :[/u]

[b]QG :[/b]

- archiviste portail et zone neutre -> 100pts

[b]Elite :[/b]

-5 termi MT/BT -> 200pts
transport assigné -> land raider MF + blindage renforcé -> 260pts

[b]Troupe :[/b]

-10 marines : LF, MF -> 170pts
transport assigné -> rhino -> 35pts

[b]Soutien :[/b]

-canon thunderfire -> 100pts
-vindicator : lame de buldo -> 120pts

TOTAL -> 1000pts


[u]Deuxième liste :[/u]

[b]QG :[/b]

-archiviste -> 100pts

[b]Elite :[/b]

-dread Ironclad -> lanceur, LFL -> 160pts
pod -> 35pts
-dread Ironclad -> LFL -> 145pts
pod -> 35pts

[b]Troupe :[/b]

-10 marines : LF, MF -> 170pts
transport assigné -> rhino -> 35pts

[b]Soutien :[/b]

-canon thunderfire -> 100pts
pod -> 35pts
-vindicator : lame de buldo -> 120pts

TOTAL -> 935pts

Là, je vous avoue que je ne sais pas où utiliser mes points restants, la seule chose c'est que mon archiviste prendra portail d'infinité.


Il n'y a pas de note de compo, par conséquent, plus je jouerai sale, plus j'aurai de chances de ne pas finir dernier. :whistling:

Pour finir voici les figurines dont je dispose (c'est assez léger mais je ne peux guère faire plus) :

- Vulkan
- 5 termi MT/BT
- 2 dreads Ironclad
- 2*10 marines tactiques
- un canon thunderfire
- un vindicator
- un land raider
- 3 pods
- un rhino

Je peux avoir potentiellement un deuxième rhino/Razorback, et je vais m'acheter le QG que j'utiliserai pour le tournoi (archiviste probablement, le chapelain n'est pas assez compétitif à mon goût).

Pour les tactiques des listes, c'est pas très dur : avec la première, moi et mon allié pilonnons les cibles blindées, je bombarde la cargaison avec le canon et le vindic, et je contrecharge avec les termi en LR, l'archiviste dedans lui aussi (ou je fonce en fer de lance), le rhino avec mon escouade peut se déplacer pour prendre un objo (ou mitrailler/brûler une escouade), ou bien camper, et une fois immobile, le MF peut tirer depuis la trappe du rhino. Dans la seconde liste, le fer de lance est remplacé par 2 Ironclads en frappe tour 1, l'archiviste va alors avec une escouade, probablement une escouade de guerrier de feu, bien que ça puisse être mes marines.

Merci d'avance pour vos conseils. :) Modifié par Akaru
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Salut.

Ayant participer à un tournoi 2x1000pts en alliance Tau/SM je vais pouvoir t'aider. J'étais le joueur Tau mais comme j'ai aussi fait la liste SM j'ai quelques connaissance sur le dex SM.
Tout d'abord autant te dire qu'a 1000pts en double tu peut avoir du très lourd en face et que les alliances SM/Tau ne courent pas les rues car elles sont considérés comme faible.

Au niveau de la liste Tau sa se tient. Même si il a beaucoup de point dans le soutien (2x2 broads à 1000pts c'est pas mal) et que les cibleurs en double sont en peu cher (car tu ne bénéficiera pas des touches de DL).
Pour les listes SM je pencherais pour la 2nd avec les 2 dreads car elles sont increvables à ce format.
Par contre le mieux serait d'avoir 3 pods. Donc pourquoi pas mettre les marines en pods? Le canon thunderfire pas fan... Le vindicator fait son boulot (au moins les broads seront tranquille). Tu pourrais payer une moufle à tes tactiques pour gagner en polyvalence. Pour l'archiviste RAS je te le recommande chaudement. Nous l'avons personelement jouer en vengeur/portail et il a bien rempli sont rôle.

Néanmoins d'un aspect général je trouve que vous n'avez pas assez de troupes. 3 troupes à 2000pts au total c'est un peu faible (surtout les GdF...) J'aurai donc mit une escouade de marines en plus car étant polyvalente elle s'adaptent bien à ce format (moufle+LFL+multi).
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J'ai effectivement un autre pod -> (sur le thunderfire)

En ce qui concerne le fait de mettre une autre tactique... Heu je veux bien, mais les points je les prend où ? ^^'

Et personnellement, je ne suis pas fan des tactiques. je trouve qu'elles ne font presque rien, et elles me déçoivent souvent. mais si tu penses que ça vaut le coup, je peux chercher à la caser.

OK pour l'archiviste avec vengeur, j'hésitais entre ça et zone neutre.

Et ça m'étonne que tu considères 2 dreads increvables à 2000pts. :blink: Modifié par Akaru
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[quote]J'ai effectivement un autre pod -> (sur le thunderfire)[/quote]
Effectivement je ne l'avais pas vu... Je m'en escuse.

[quote]En ce qui concerne le fait de mettre une autre tactique... Heu je veux bien, mais les points je les prend où ? ^^'[/quote]
Et bien dans ta deuxième liste il te manque pas mal de points. Sinon pourquoi pas enlever le thunderfire? Mais sa c'est un avis assez personnel car je n'aime vraiment pas cette machine.

[quote]Et ça m'étonne que tu considères 2 dreads increvables à 2000pts. [/quote]
Oui c'est vrai que bien réfléchit c'est quand même à 2000pts que l'on joue. Mais a 2x1000pts sa change un peu la donne car tu as accès à moins d'armes anti-char. Avec les broadsides en soutien les armes pouvant inquiété tes marcheurs serons réduites (même si les fuseurs resterons un problème).
Après je trouve qu'il rentre bien en synergie avec les tau car ils peuvent être des plates formes de tirs efficaces et résistantes et peuvent aussi ralentir l'avancé ennemie. Ce qui permet au tau d'arroser depuis le fond de table. Les terminators d'assaut sont obligés d'aller au CaC ce qui peut bloquer les lignes de vues Tau et les empêcher de tirer.


[quote]OK pour l'archiviste avec vengeur, j'hésitais entre ça et zone neutre.
[/quote]
Perso j'aime bien le vengeur car c'est bien efficace contre les SM et SM-like (Perso j'ai beaucoup de mal contre les nécrons et étant tombé sur un double nécrons le vengeur nous a bien aidé même si on a perdu...).
Néanmoins la zone neutre est aussi très appréciable. Je ne me prononce donc pas sur ces deux pouvoirs car les deux sont simpa.

Après je te conseil pas mal de partie test pour savoir comment les tau et les marines peuvent entrer en synergie... Cela te permettra de rapidement éliminer des erreurs bêtes et des mésentente entre vos troupes.
Bon courage et bon tournoi.
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OK ! Je vais donc faire un essai avec ma liste N°2 légèrement boostée (une gantelet sur ma tactique par exemple), puis avec la N°2 dotée de 2 escouades de marines. Je comparerai ensuite avec les termi, mais ce que tu dis n'est pas faux. Je pense donc prendre mes dreadnoughts.

Wait and see.
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[quote]Et personnellement, je ne suis pas fan des tactiques. je trouve qu'elles ne font presque rien, et elles me déçoivent souvent. [/quote]Elle est pas équipée du tout ta tactique, normal qu'elle ne fasse as de miracle.
Un fuseur, un gant + combi sur le sergent et ça ne sera pas du tout la même

[quote]-dread Ironclad -> [b]lanceur,[/b] LFL -> 160pts[/quote] T'as deja utilisé le lanceur? car je ne suis pas convaincu de son efficacité

[quote]Sinon pourquoi pas enlever le thunderfire? Mais sa c'est un avis assez personnel car je n'aime vraiment pas cette machine.[/quote]Moi je ne trouve bien mais faut qu'il survive, et avec un blindage de 10 c'est pas gagné.
Moi j'aurais mis un deuxieme vindic, qui sera bien plus pénible pour l'adversaire

Sinon je te conseillerais de faire une partie contre ton ami tau, ça sera sans doute tres instructif ^^ Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087']
[quote]Et personnellement, je ne suis pas fan des tactiques. je trouve qu'elles ne font presque rien, et elles me déçoivent souvent. [/quote]Elle est pas équipée du tout ta tactique, normal qu'elle ne fasse as de miracle.
Un fuseur, un gant + combi sur le sergent et ça ne sera pas du tout la même
[/quote]

J'ai fait un tournoi à 1750pts, et j'avais deux tactiques. L'une avec gantelet + combi-fuseur, lance flamme et multi-fuseur, l'autre avec gantelet, combi-lance flamme, fuseur et multi-fuseur. Je jouais Vulkan, et elles n'ont jamais changé le cours de la partie (par contre, je tiens à préciser que 20 marines peuvent suffir en objectif ! parole de joueur)

[quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087']
[quote]-dread Ironclad -> [b]lanceur,[/b] LFL -> 160pts[/quote] T'as deja utilisé le lanceur? car je ne suis pas convaincu de son efficacité
[/quote]

Et bien en fait, je l'ai mis pour plusieurs raisons :
1) virer une attaque à la mouffle qui te charge peut te sauver la vie
2) garder son initiative 4 quand on charge dans un couvert aussi (même si c'est plus rare, c'est pratique)
3) j'aime voir la tête de l'adversaire quand je lui dis que ses figurines ne gagnent aucune attque bonus ! :D
4) Ils sont collés sur ma figurine. X-/

[quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087']
[quote]Sinon pourquoi pas enlever le thunderfire? Mais sa c'est un avis assez personnel car je n'aime vraiment pas cette machine.[/quote]Moi je ne trouve bien mais faut qu'il survive, et avec un blindage de 10 c'est pas gagné.
Moi j'aurais mis un deuxieme vindic, qui sera bien plus pénible pour l'adversaire
[/quote]

C'est vrai que j'aime beaucoup le Thunderfire, qui n'est pas très (trop) dur, et qui peut faire des miracles. En plus de ça, c'est très fluff (et j'aime le fluff). Mais comme j'ai besoin d'un deuxième vindicator (partie apo oblige), je pense que c'est l'occasion pour en commander un. La doublette doit faire assez mal, même si je perd la sauvegarde de couvert( potentielle, car pas toujours) de 3+ octroyée par le techmarine (quand à la réparation, c'est de la blague : le canon est presque toujours loin de mon vindic donc...)

Il faut voir la liste avec un deuxième vindic. ^_^

[quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087']
Sinon je te conseillerais de faire une partie contre ton ami tau, ça sera sans doute tres instructif ^^
[/quote]

Je peux t'assurer que ça ne sera pas la première que je ferai contre lui ! ;) Et comme c'est le seul joueur tau du tournoi, je préfère m'entraîner contre quelqu'un d'autre. La véritable chose que je dois tester, c'est la dureté de ma liste (et contre des taus, c'est pas l'idéal), ainsi que la dureté de notre alliance.


Bon, globalement, la liste pencherait pour la doublette de dread podés. Cela donnerait quelque chose comme ça :

[b]QG :[/b]

-archiviste vengeur et portail, épistolier -> 150pts

[b]Elite :[/b]

-dread Ironclad -> lanceur, LFL -> 160pts
pod -> 35pts
-dread Ironclad -> LFL*2 -> 150pts
pod -> 35pts

[b]Troupe :[/b]

-10 marines : gantelet LF, MF -> 195pts
transport assigné -> pod -> 35pts

[b]Soutien :[/b]

-vindicator : lame de buldo -> 120pts
-vindicator : lame de buldo -> 120pts

TOTAL -> 1000pts

Qu'en pensez vous ? J'ai rajouté l'épistolier pour pouvoir rendre le vengeur utile (téléportation puis souffle), j'ai dû remplacer le rhino par le 3ème pod, mais du coup j'ai gagné quelques points. Un des deux dreads se voit doté de 2 LFL, ce qui rajoute de l'anti-piéton, qui reste minoritaire dans nos listes. De plus, je ne pense pas que la perte de ce fuseur soit grave, étant donné qu'en face, ils auront d'autre chats à fouette que d'aller shooter les broadsides du fond, avec deux dreadnoughts dans leurs lignes... (sans compter mes marines, potentiellement). Modifié par Akaru
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[quote]4) Ils sont collés sur ma figurine.[/quote]ça pourrait tres bien être les fumigenes^^

[quote]et j'avais deux tactiques. .../... et elles n'ont jamais changé le cours de la partie[/quote]Bah faut voir comment tu les joues aussi, si c'est juste pour camper sur les objo (car tu as peu de troupes opérationnelles) un gant n'est peut etre pas necessaire.
Par contre un lance plasma/canon laser sera utile, même si tu joues vulkain, car si t'es armes sont jumelées mais qu'elles tirent pas, bof quoi

[quote]J'ai rajouté l'épistolier pour pouvoir rendre le vengeur utile (téléportation puis souffle),[/quote]Mmmmhh si tu lis bien le pouvoir l'archiviste doir etre au milieu, ça va être dur de placer le gabarit sans toucher tes SM si t'amenes les troupes avec.
Tout seul c'est presque jouable mais il sera tout seul ... et ça, ça craint. En plus pas de balise de localisation si c'est pour avoir 150 pts qui se perdent dans le warp ou qui FeP trop loin pour utiliser vengeur ça vaut pas le coup

Je préfere encore mettre une paire de missile pour les ironclads

[quote]-10 marines : gantelet LF, MF -> 170pts[/quote]erreur de copié collé je pense
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Effectivement, j'avais oublié de changer la valeur en points de la tactique ! C'est édité et corrigé.

En ce qui concerne l'épistolier... C'est vrai que vu comme ça il est royalement inutile. J'économise donc 50pts ! Que mettre ? A part un combi sur le sergent... Je ne vois pas trop.

Quand aux missiles sur les dreads, je désapprouve : la figurine coûte déjà assez chère, et souvent, les missiles ne se rentabilisent pas. A réserver sur un dread piéton je pense.

Quand à mes troupes, elles ne campaient pas forcément un objo (bien que relativement souvent), mais c'est surtout qu'elles ne faisaient rien de "bien" ! Ouvrir un char c'est pas si facile, et après on se fait charger, une escouade, on l'entame à peine...

Tu penses vraiment que ça peut être possible de considérer les lanceurs comme des fumi ?? Parce que dans ce cas, je gagne 65pts. De quoi mettre un land speeder (si je m'en sens l'envie). Ou quelque chose d'autre, mais je ne vois pas quoi.
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Me voici, l'allié d'Akaru pour ce tournoi. Le joueur Tau !!!

Je viens juste poster ma liste pour avoir votre avis:

QG:

Shas’el
Assistance de tirs
Fuseur
Lanceur de charges à dispersion
Plaques d’iriduim
1 drone de défense
127 pts

Elite:

Shas’vre en exo armure crisis
Fuseur jumelé
Assistance de tirs
63 pts

Troupes:

12 guerriers de feu
Shas’ui
Couteau rituel
135 pts

12 guerriers de feu
Shas’ui
Couteau rituel
132 pts

Attaque rapide:

6 cibleurs
Shas’ui
Couteau rituel
Devilfish
Nacelle de brouillage
172 pts

Soutien:

2 broadsides
Chef d’équipe
2 assistances de tirs
1 drone de défense
1 verrouillage de cible (sur le chef)
185 pts

2 broadsides
Chef d’équipe
2 assistances de tirs
1 drone de défense
1 verrouillage de cible (sur le chef)
185 pts

total: 1002 pts

Je ne sais pas trop quoi enlever pour ne plus dépasser les milles points, si vous pourriez m'y aider ce serait cool. Merci d'avance. Modifié par Puretide86
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Personnellement, j'enlèverais le couteau rituel des cibleurs car permettre à deux gars d'essayer de se rallier, je ne trouve pas cela excellent.
De plus je suppose que tu comptes jouer ton shas'el tout seul? alors les plaques de blindage ne sont pas forcément une bonne idée car tu auras du mal à te remettre à couvert, et la 2+ d'armure ne te sauvera pas des canons lasers et eutres lances ardentes...
Voilà j'espère t'avoir aidé.
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Hello.

Concernant la dernière liste marine rien à dire elle est vraiment simpa. Juste comme dit précédemment l'épistolier est pas terrible...
Après comme déjà dit sa manque de tactique à mon goût. J'ai néanmoins compris que tu n'en étais pas fan... J'espère pour toi que cela va suffire.

[quote]En ce qui concerne l'épistolier... C'est vrai que vu comme ça il est royalement inutile. J'économise donc 50pts ! Que mettre ? A part un combi sur le sergent... Je ne vois pas trop.
[/quote]
Plus de tactique? Enfin bon la c'est pas possible... Mais pourquoi pas des scouts? En AdF ou en fond de table sniper... (quoi que les GdF serons déjà dessus).



Pour la liste Tau. Voila mes petites suggestions:

Shas'el: les plaques d'iridium sont vraiment très cher. De plus il est vraiment gênant en gâchant ton mouvement de replis. Il vaut mieux lui assigner des drones pour éviter les MI. Le LdC est génial je ne peut que le recommander. Par contre sa 2nd arme semble contradictoire: pourquoi un fuseur? Il t'oblige a sacrifier une unité assez cher (d'ailleurs trop cher pour ce format) alors que la crisis fuseur jumelée fait la même chose pour moins cher.
Je te conseille un LMj pour augmenter ton anti-char léger pour le début de partie. Et quand tu es assez proche BOOM la galette.

Crisis: Une crisis suicide efficace et fiable. Néanmoins je préfère l'équiper de LF pour éviter de se retrouver avec une crisis complètement inutile contre les armées dépourvues de tank. La polyvalence ou la fiabilité? A toi de choisir.

Broadsides: 4 broadsides en soutien c'est du lourd. Pour leur équipement, le drone, le verrou et le chef RAS. Par contre met des gyrostabilisateurs... C'est indispensables pour conserver un minimum de mouvement et pouvoir s'adapter au terrain, scénario... Et c'est surtout plus flexible stratégiquement (exemple: en cas de full FeP c'est simpa de pouvoir se mettre en réserve et tirer le tour ou tu rentres!!!!)
Sérieusement je ne conçoit pas de jouer mes broadsides sans gyro. Encore une fois c'est mobilité contre fiabilité? Par contre je te rappel que tu as des cibleurs donc la fiabilité peu toujours être compensé. Pas le mouvement.

Pour les reste rien à redire. Vire le couteau rituel des cibleurs (pour être encore plus extrême j'enlèverais même le shas'ui car quand les fusillades commencent, shas'ui ou non les cibleurs partent souvent en premier) Sa te permettra de gagner des points.

Avec sa vous allez avoir de bonne liste avec quoi vous entrainez et bon courage pour votre tournoi.
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J'ai joué 2x en tournois double (les deux fois dans ce même format 2x1000pts), et là je vois directement même une coquille avec vos listes!

Tour1, 2pod arrive en plein chez l'adversaire, sans rien à côté pour mettre la pression (aucune autre unité rapide et dangereuse), à 2000pts vs 2pod, ta cargaison tiendra jamais la 1ère phase... c'est pas 2 BL13 ou 1 BL13 + 10 pauvres marines qui vont tenir.
Il manque d'unité qui mettent la pression à côté pour que ça passe.

Franchement je vois beaucoup plus une liste deathstar (un peu comme ta 1ère liste) ou une liste méca traditionnelle qu'une liste semi-pod en 2v2.

Donc à mon avis, vaut mieux travailler sur la 1ère liste.

Mes deux sous.

edit: pour la liste tau, c'est du courage pour jouer 2devilfish à 1000pts, car à 85pts/le transport, ça fait mal au budget surtout quand on voit sa puissance de feu misérable :( Toutefois, ça peut marcher je pense avec une autre liste avec du transport ! Modifié par mynokos
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[quote name='mynokos' timestamp='1306447391' post='1921708']Tour1, 2pod arrive en plein chez l'adversaire, sans rien à côté pour mettre la pression (aucune autre unité rapide et dangereuse), à 2000pts vs 2pod, ta cargaison tiendra jamais la 1ère phase... c'est pas 2 BL13 ou 1 BL13 + 10 pauvres marines qui vont tenir.
Il manque d'unité qui mettent la pression à côté pour que ça passe.[/quote]

Je te rappelle que mes deux vindic peuvent tirer tour 1 avec de la chance, que les broadsides tireront souvent elles-aussi tour 1, et que je peux amener une troupe (par exemple la mienne si je la laisse hors du pod) au "contact" de l'ennemi avec l'archiviste (portail) tour 1 aussi. ^_^

[quote name='mynokos' timestamp='1306447391' post='1921708']pour la liste tau, c'est du courage pour jouer 2devilfish à 1000pts, car à 85pts/le transport, ça fait mal au budget surtout quand on voit sa puissance de feu misérable :( Toutefois, ça peut marcher je pense avec une autre liste avec du transport !
[/quote]

Où est-ce que tu vois 2 devilfishs ? :huh:



Sinon, je pense que m'orienter vers une liste deathstar est perdu d'avance vu les armées en face. Rapidement et en vrac : de la garde de la garde de la garde tiens un chevalier gris ! de la garde zut des space marines du chaos ! de la garde et des eldars noirs.

Je penche donc davantage contre les dreads Irconclads vraies plaies pour des chevaliers gris par exemple s'ils ne parviennent pas à monter la force de leurs marteaux à 10 à cause de mon archiviste ou d'un échec de test psy (ça arrive si, si)
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[quote]Je te rappelle que mes deux vindic peuvent tirer tour 1 avec de la chance, que les broadsides tireront souvent elles-aussi tour 1, et que je peux amener une troupe (par exemple la mienne si je la laisse hors du pod) au "contact" de l'ennemi avec l'archiviste (portail) tour 1 aussi.[/quote]
Ton/tes vindic est facilement évitable, entre la distance pas énorme (en tout 30ps), les lignes de vues, les couverts, et les "oh zut je mets mon/mes rhino-chichi devant les unités que j'ai débarqué (voir pire en GI, ils restent dans leurs transports), pas de chance tu me vois pas! " :whistling:
Les broadside, ils pourront toujours tirer de toute façon, c'est pas un argument :lol:


Sinon oui, l'idée des marines TP ça peut le faire, mais très risqué tout de même (on arrive vite à + de 12ps du méchant ou en incident ^^). Cependant, il faudrait un autre quelque chose qui mets la pression à l'adversaire, as-tu déjà peut-être pensé à des moto ou des land speeder? Ou carrément faire un full pod mais en populeux (sous entendu aucune blindage, que du marine)?

Je me répète, mais à mon avis strictement personnel, il manque une unité offensive rapide !

Il y a des points à récupérer avec l’épistolier+1vindic pour un quelque chose, sans changer la structure de ta liste !


[quote]
Sinon, je pense que m'orienter vers une liste deathstar est perdu d'avance vu les armées en face. Rapidement et en vrac : de la garde de la garde de la garde tiens un chevalier gris ! de la garde zut des space marines du chaos ! de la garde et des eldars noirs.[/quote]
Effectivement, si il y a beaucoup de garde c'est pas forcement une bonne idée :skull:


[quote]
Je penche donc davantage contre les dreads Irconclads vraies plaies pour des chevaliers gris par exemple s'ils ne parviennent pas à monter la force de leurs marteaux à 10 à cause de mon archiviste ou d'un échec de test psy (ça arrive si, si)[/quote]
Ben contre un GI, vu que c'est bourré de fuseur en général, c'est pas la peine d'y penser, de même en général, il y a souvent assez de fuseur ou d'autre moyen de contrer 2Ironclad sans trop entraver à 2000pts.

Je m'explique pour le "entraver", utiliser les fuseurs/arme bourrin de CàC (qui n'auraient de toute façon pas été à portée de tir de qch le 1er tour) sur tes clad et toujours utiliser les armes de longue portée, pour ton adversaire dans ce cas il "optimise" ses différents armements.


[quote]Où est-ce que tu vois 2 devilfishs ?[/quote]
Ma faute, il me semblait que tu en avais évoqué 2 avant que ton collègue donne sa liste (et comme la monture ressemblait à ce que tu as annoncé, j'ai zappé). :innocent:

D'ailleurs en parlant "tôt", je trouve non plus pas trop la liste en harmonie avec toi (toujours dans la catégorie "pression").
Je verrai plus avec un pack de Kroot (genre 17 au hasard, ça fait 119pts) en AdF, 34tirs F4 (ou 51A en charge), avec l'objet qui vient bien, elle arrive au tour2 (enfin sur 2+?...) et ça fait pas forcement du bien à l'adversaire à mon avis !

Et encore un avis personnel, un devilfish+cibleurs, ça coute beaucoup dans le budget pour pas forcement grand chose à ce format.

En résumé, AMHA je lui trouve trop passive lors des premiers tours, ça manque clairement de Crisis pour moi ! Je joue rarement d'ailleurs de Crisis LM/Plasma, mais là en l’occurrence vu que tu vas l'occuper, j'en prendrai !

Je verrai donc quelque chose de cet esprit là:

Qg:
Shas'el en Plasma/LM avec relais

Troupe:
17Kroots
8GdF dont shas'ui

Élite:
2Crisis: Plasma, Lm, chef avec drone de def
3Crisis: LMj+LF / LMj+LF+chef+1drone / LM+LFJ

Soutien:
La même, sauf en gyrostab



Tout ceci n'est qu'un avis complétement subjectif/personnel. Modifié par mynokos
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Sauf que le petit très léger problème c'est... Qu'on a peu de troupes. Rajouter des kroots je veux bien, mais enlever une escouade de GF c'est risqué. De plus, en enlevant le VAB des cibleurs, tu ne peux plus fiabiliser tes frappes, et tu y perds.

L'idée des kroots est bonne. Mais quand tu fais des stats avec les crisis, tu te rends compte de leur utilité mitigée.

Je ne suis pas en train de les dénigrer, loin de là ! Je trouve juste que la configuration la plus optimisée à mon goût, c'est avec au moins un fuseur, car la crisis ne se rentabilisera qu'en tuant des chars. 3 Crisis en stats contre du termi, c'est pas glorieux, même avec du plasma (et regarde le prix après)

Quand à la garde impériale, oui, y a plein de fuseurs à ce format. Mais si mon allié ouvre les transports, c'est tout de suite plus pratique, et je crame la cargaison. Sans compter qu'à 1000pts, on aura généralement une seule escouade de Cd 4*fuseur.


Pour ce qui est de la pression rapide, tu n'as pas tout à fait tort. Une escouade de crisis avec lance missile serait peut-être utile mais... Dans ce cas-là, il faut enlever les cibleurs (ce qui est possible). Et ça risque d'être ric rac en points.

Pour ma liste, je pensai justement combler les 65pts restants par un land speeder. Bonne ou mauvaise idée ?
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[quote]Sauf que le petit très léger problème c'est... Qu'on a peu de troupes. Rajouter des kroots je veux bien, mais enlever une escouade de GF c'est risqué. De plus, en enlevant le VAB des cibleurs, tu ne peux plus fiabiliser tes frappes, et tu y perds.[/quote]
Les kroot c'est aussi de la troupe, donc au final c'est la même. Cependant oui il faut l'avouer qu'ils sont plus exposé. Mais là vous allez de toute façon galérer en objo.
Pour le DF des Cibleurs, vu que tu FeP pas (avec une liste simili a celle que j'ai présentée par exemple) franchement... D'ailleurs faudrait éviter le plus possible les réserves au vu de votre tactique générale, vu qu'une unité en réserve ne fait rien, du coup l'adversaire à moins de cible, donc tu dégustes plus :whistling:
Et pour les cibleurs encore, vaut mieux à ce format de la puissance de feu supplémentaire que des touches de DL :ermm:

[quote]Je ne suis pas en train de les dénigrer, loin de là ! Je trouve juste que la configuration la plus optimisée à mon goût, c'est avec au moins un fuseur, car la crisis ne se rentabilisera qu'en tuant des chars. 3 Crisis en stats contre du termi, c'est pas glorieux, même avec du plasma (et regarde le prix après)[/quote]
Tu parles de quelles crisis, le LM+Plasma ou le LMj+LF?
Pour les LMj+LF, à 47pts la crisis, c'est franchement pas dur de les rentabiliser directement... ça sature pas trop mal les déva/CM, ça ouvre les Bl10-11-12 correctement, et ça peut poser 3souffle contre le populeux...
Pour les LM+Plasma, 62pts/crisis, comme j'ai dit je les utilise pas/rarement vu leurs faibles résistance pour le coût; mais là déjà tu vas occuper l'adversaire, et il faut aussi voir la notion de rentabilité d'une autre façon: faire quelques pertes pour permettre à tes unités d'achever/résister plus longtemps est aussi à prendre en compte.

[quote]Pour ma liste, je pensai justement combler les 65pts restants par un land speeder. Bonne ou mauvaise idée ?[/quote]
Si tu veux juste du multi-fuseur mobile, la moto irait mieux ici, en effet il n'y a pas d'autre cible blindé pour ton adversaire à part un Devilfish, forcement il va prendre la mort directement ! La moto, ça se cache facilement quand même !

Un simple avis Modifié par mynokos
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[quote name='mynokos' timestamp='1306496062' post='1922028'][quote]Pour ma liste, je pensai justement combler les 65pts restants par un land speeder. Bonne ou mauvaise idée ?[/quote]
Si tu veux juste du multi-fuseur mobile, la moto irait mieux ici, en effet il n'y a pas d'autre cible blindé pour ton adversaire à part un Devilfish, forcement il va prendre la mort directement ! La moto, ça se cache facilement quand même ![/quote]

Heu... :huh: Un devilfish... ainsi que 2 vindicators, 2 dreads et 3 pods (mais bon je suis de mauvaise foi si je me sers de ceux-là en argument).

L'ennui c'est que la moto c'est... pas fluff ><

Je pense prendre un land speeder mais j'attend un autre avis avant de me décider.

Par contre... Une autre option déjà évoquée, serait de prendre une escouade de 5 scouts. Avec une bombe à fusion, c'est pas cher, ça fait une troupe en plus, et ça peut prendre un objo en attaque de flanc (et au passage tenter de se faire un véhicule de fond de cour)

Concernant la liste de mon allié, imaginons qu'on enlève les cibleurs, on garde le devilfish, ce qui nous fait gagner moins d'une centaine de points. Et là, prendre des gyrostabilisateurs devient moins intéressant, puisqu'on n'a plus de DL.

Enlever le shas'sui, ok, le couteau rituel, ok. Je lui laisse le soin de donner son avis, car c'est lui le juge. Modifié par Akaru
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Je vais enlever le couteau des cibleurs, c'est vrai que j'avais pas réfléchi au fait qu'ils ne seront que 2 ou 1 au moment où j'en aurais l'utilité. Sinon je laisse le shas'ui car il permet d'augmenter le commandement de l'unité et de plus je trouve qu'une unité de guerriers à pattes sans shas'ui est anti-fluff. Je vais garder les cibleurs pour venir en aide à mes 2 unités de guerriers de feu et pour supprimer les profil bas des véhicules. Et comme l'a dit Akaru je ne gagnerai que trop peu de points à les enlever sachant que je garderai forcément le devilfish pour une de mes troupes.

Remplacer une troupe de guerriers de feu pas des kroots est une idée, mais elle ne me plait pas. Les kroots sont incapable de tenir objectif (sauf si la table comporte des forêts ce qui est malheureusement trop rare). Leur puissance de CàC est vraiment très appréciable surtout contre la garde. Cependant toutes mes troupes sont destinées à la capture d'objectifs alors je préfère utiliser des guerriers de feu pour ça.

En plus d'être destinés aux objectifs, mes guerriers pourront coordonner leurs attaques avec l'aide des cibleurs annihiler des troupes gênantes. Une troupe sera transporter dans le devilfish des cibleurs tandis que l'autre sera téléportées dans les coeur de l'action/sur un objectif par l'archiviste. De plus la téléportation alliée à une équipe de guerriers de feu confère une arme anti-char non négligeable (F5 vs Blindage 10 à l'arrière).

J'ai déjà tester des broadsides avec gyrostabilisateur. Conclusion: ça ne m'a servi que pour les parties où le scénario imposait une entrée en réserve des soutiens. Je trouve ces parties trop rares pour dépenser 40 points là dedans et qui dit gyrostabilisateur dit plus d'assistance de tir.

Venons-en maintenant aux crisis.
Le QG est armée de manière à faire le maximum de dégât au type d'adversaire qu'il va rencontrer. Le fuseur est la meilleur arme anti-char disponible (il y a du blindé en face) et le lanceur de charges est la meilleur arme anti-personnel (le garde impérial perd sa svg et son couvert).

La crisis fuseurs est l'anti-char d'élite typique chez les tau et qui déçoit rarement.

Pour ce qui est de la pression exercée sur l'adversaire, il est vrai que mes tau, à part en anti-char, en exercent pas énormément. Nous comptions sur la destruction rapide des blindés adverses pour ensuite avoir le temps de les vider de leur cargaison.
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Je pense donc que ma liste est achevée. Voici ce que ça donnerait :

[b]QG :[/b]

-archiviste vengeur et portail -> 100pts

[b]Elite :[/b]

-dread Ironclad -> LFL -> 145pts
pod -> 35pts
-dread Ironclad -> LFL -> 145pts
pod -> 35pts

[b]Troupe :[/b]

-10 marines : épée énergétique, LF, MF -> 185pts
transport assigné -> pod -> 35pts
-5 scouts : bombe à fusion -> 80pts

[b]Soutien :[/b]

-vindicator : lame de buldo -> 120pts
-vindicator : lame de buldo -> 120pts

TOTAL -> 1000pts

Je suis donc obligé de remplacer le double LFL de mon dread par un autre LFL/fuseur, et j'ai enlevé les lanceurs (je les considère donc comme des fumigènes... j'espère que ça ira). J'ai ajouté l'escouade de scout, mais l'ennui, c'est que j'ai dû enlever le gantelet du sergent tactique pour lui mettre une épée ! Je ne sais pas si c'est embêtant... J'espère que non.
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[quote]et j'ai enlevé les lanceurs (je les considère donc comme des fumigènes... j'espère que ça ira). [/quote]Bah dans la boite du dread "normal" il y a aussi un lanceur, pour le fumigene. Pour moi rien de choquant.

[quote]-5 scouts : bombe à fusion -> 80pts[/quote]Armes des scouts?
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Salut.
Je continue mes remarques concernant la liste:

[quote]Remplacer une troupe de guerriers de feu pas des kroots est une idée, mais elle ne me plait pas. Les kroots sont incapable de tenir objectif (sauf si la table comporte des forêts ce qui est malheureusement trop rare). Leur puissance de CàC est vraiment très appréciable surtout contre la garde. Cependant toutes mes troupes sont destinées à la capture d'objectifs alors je préfère utiliser des guerriers de feu pour ça.[/quote]
Je suis d'accord. Les kroots sont vraiment appréciables pour les prises de flancs, saturation... Mais très peu résistant. Avec une alliance marine/Tau et peu de troupes il vaut mieux prendre des GdF qui bénéficierons des touches de DL.

[quote]En plus d'être destinés aux objectifs, mes guerriers pourront coordonner leurs attaques avec l'aide des cibleurs annihiler des troupes gênantes. Une troupe sera transporter dans le devilfish des cibleurs tandis que l'autre sera téléportées dans les coeur de l'action/sur un objectif par l'archiviste. De plus la téléportation alliée à une équipe de guerriers de feu confère une arme anti-char non négligeable (F5 vs Blindage 10 à l'arrière)[/quote]
Votre tournoi autorise d'utiliser les compétences alliés sur une de vos unités? Dans ce cas le SM pourra bénéficié de tes DL? De même pour l'aide à la FeP du vab des cibleurs? Sa me semble un peu bizarre car sa peut entrainer des combos bien bourrin...

[quote]J'ai déjà tester des broadsides avec gyrostabilisateur. Conclusion: ça ne m'a servi que pour les parties où le scénario imposait une entrée en réserve des soutiens. Je trouve ces parties trop rares pour dépenser 40 points là dedans et qui dit gyrostabilisateur dit plus d'assistance de tir.[/quote]
J'ai compris ton PdV. Néanmoins je reste sur mes positions. Le Gyro est essentielle pour les broads afin de se redéployé. Sinon les l'ennemies n'aura aucun mal à échapper à la vue de tes broadsides ou encore chopper la svg de 4+ de svg. Et si tu mets tes broads sur les flancs, sa te permet d'éviter les AdF... Enfin bref à toi de voir.

[quote] Venons-en maintenant aux crisis.
Le QG est armée de manière à faire le maximum de dégât au type d'adversaire qu'il va rencontrer. Le fuseur est la meilleur arme anti-char disponible (il y a du blindé en face) et le lanceur de charges est la meilleur arme anti-personnel (le garde impérial perd sa svg et son couvert).

La crisis fuseurs est l'anti-char d'élite typique chez les tau et qui déçoit rarement.
[/quote]
La aussi je suis d'accord. Néanmoins le fuseur n'est efficace qu'a partir du tour 2/3 alors que le LM peut tirer tour 1. De plus les marines peuvent avoir des fuseurs mais pas de LM Tau. Pour se faire les gros chars tu as 4 broadsides mais pour les chars légers tu es un peu limité... (Je pense toute suite à un full razorback qui m'as traumatisé). Et pour les chars tu peut aussi compter sur ton amis marines: deux vindicators c'est pas non plus des bisounours..

[quote]QG :

-archiviste vengeur et portail -> 100pts

Elite :

-dread Ironclad -> LFL -> 145pts
pod -> 35pts
-dread Ironclad -> LFL -> 145pts
pod -> 35pts

Troupe :

-10 marines : épée énergétique, LF, MF -> 185pts
transport assigné -> pod -> 35pts
-5 scouts : bombe à fusion -> 80pts

Soutien :

-vindicator : lame de buldo -> 120pts
-vindicator : lame de buldo -> 120pts

TOTAL -> 1000pts[/quote]

Ok pour la dernière liste. RAS. Reste plus qu'a la tester ^^
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[quote name='marmoth' timestamp='1306541346' post='1922453']
[quote]et j'ai enlevé les lanceurs (je les considère donc comme des fumigènes... j'espère que ça ira). [/quote]Bah dans la boite du dread "normal" il y a aussi un lanceur, pour le fumigene. Pour moi rien de choquant.

[quote]-5 scouts : bombe à fusion -> 80pts[/quote]Armes des scouts?
[/quote]

Le truc, c'est que les autolanceurs d'Ironclad se trouvent sur le torse, et se distinguent bien des fumigènes. Wait and see.

Pour les scouts, 2 armes de corps à corps pour aller chercher une escouade type devastator fond de cours si l'occasion se présente ?

Quand aux désignateurs lasers, je ne peux pas en bénéficier. Par contre pour le devilfish... Faut voir ! :devil: Modifié par Akaru
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[quote]Quand aux désignateurs lasers, je ne peux pas en bénéficier. Par contre pour le devilfish... Faut voir ! [/quote]
Je sais que lors des tournois en double que j'ai fait les règles spé de chaque force ne pouvait être partager. Cela évitait certains combo trop dur (j'avais entendu parler d'une alliance GI/eldar avec astrophate et autarque...).
Néanmoins si le tournoi vous le permet, je conseillerais vivement au joueur Tau de prendre un relai géotactique pour son commandeur.
L'objet permettant de faire rentrer la crisis fuseur tour 2 et ensuite de temporiser l'arrivé des marines en pod et des scouts pour choper les objos dans les derniers tours. Pour 15pts sa peut être intéréssant.
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Moi aussi j'ai participé à un tournoi en duo avec du Tau/SM ( en l'occurence, Tau/BA mais ça reste des brutasses en armures énergétiques, c'est pareil ) et je suis au regret de vous annoncer que dans cette optique j'ai bien vérifié tous les combos possible et... Il n'y en a aucun dans le codex Tau qui donne des avantages à un éventuel allié. Déjà que les désignateurs lasers ne marchent pas avec les kroots, avec des space marines encore moins. Les effets types relais géotactique/éthéré/DL ne concernent que les unités du codex Tau parfois, et uniquement les unités Tau d'autre fois ( comprendre par là tout ce qui n'est ni drone, ni kroot, ni vespide ! ).

Pour en venir à la liste je dirais qu'elle est efficace dans le sens où elle gère les sauvegarde à 2+ que les Tau ont toujours beaucoup de mal à gérer, de par la présence d'uniquement une arme anti infanterie à PA2 régulière. Cependant elle manque de troupes, en prise d'objectif tu peux compter sur ton allié pour camper un objectif dans ta zone, tu peux aussi compter sur lui pour en contester un ou pour en prendre un, mais pour le tenir, avec un commandement de 7 ( 8 avec des shas'ui ) et des caractéristique défensives assez mauvaises, bah ce sera à toi de t'en charger, alors une seconde tactique ferait pas de mal. Note que tu pourrais aussi miser un peu plus sur le corps à corps, parce que toutes les dernières armées gros bill à être sorties peuvent closer dés le tour 1 avec certaines méthodes. Et autant les eldars noirs c'est aléatoire à cause de la course, autant les chevaliers gris eux, c'est certains à 100%; au tour 1 il te crame une escouade de GdF au purificator lourd et dans la foulée il charge ce qu'il reste dans le coin... Merci le téléporteur et le mouvement scout !
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