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Warhammer Forum

[Tyranides] 2000 points


roudairain

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Bonjour!
Voici une armée tyranide que je pense intéressante.

[size="3"]QG:[/size]
[color="#FF0000"]Prince tyranide[/color], seigneur de la ruche, ailes 255 points

[size="3"]Elite:[/size]
[color="#FF0000"]3 Zoanthropes[/color], spore mycétique 220 points
[color="#FF0000"]3 Zoanthropes[/color], spore mycétique 220 points
[color="#FF0000"]3 Pyrovores[/color], spore mycétique 175 points

[size="3"]Troupe:[/size]
[color="#FF0000"]19 Genestealers[/color], sacs à toxines 323 points
[color="#FF0000"]19 Genestealers [/color]266 points
[color="#FF0000"]30 Hormagaunts[/color], sacs à toxines 240 points
[color="#FF0000"]20 Termagants[/color], dévoreurs, spore mycétique 240 points
[color="#FF0000"]12 Termagants [/color]60 points

Total: 1999 points

Au niveau de la stratégie, tout est en réserve sur 3+ grâce au prince. Pas de régénération pour lui parce qu'étant le seul monstrueux il va mourir le tour de son arrivée. Les zoanthropes sont là pour s'occuper des véhicules et les pyrovores pour gérer au moins un minimum les unités à couvert (bandes de boyz...), sans eux et sans grenades offensives c'est infaisable sinon. La petite unité de gaunt est là pour entrer en réserve et se jeter à terre pas loin d'un objet histoire de voler la partieet de pouvoir mettre toutes mes unités sur l'adversaire sans penser à en garder une en retrait.

Voilà, vos avis sont les bienvenus!
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Pour les gargouilles non, elles ne serviraient à rien, elles ne cachent pas le prince.
Pour les synapses c'est vrai mais à moi de bien gérer celles que j'ai, il n'y a que 3 essains à coacher celui d'hormas, celui de termas en spore et celui de pyrovores. C'est faisable avec trois unités de synapses je pense.
Si ça marche pas, reste plus qu'à réussir mes tests de commandement! :lol:
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DES PYROVORES? nan? ouah le choc! je n'avais encore vue aucune liste avec ^^ Je crois que c'est l'un des choix les plus mou du codex...

Bref, les zozo, je suis pas fan. Pourquoi? Parce que entre les eldars, les SM like et les soeurs, les pouvoirs psy ont du mal à passer et à faire quelque chose.
Les 12termagaunts à poil sont d'ailleurs très inutile, de même que les horma sans accompagnement. En faîte, tu est entre 2 types de jeu, le hordeux et le full réserve, le problème c'est que vue que tu tape dans les deux tu n'est bon dans aucun...

Comprend tu l'anglais? Car j'ai un très bon tactica tyty sur BOLS mais en english (pas du haut de gamme nan plus, je speak pas bien anglais et je comprend très bien).
Le problème, c'est qu'en 2000points, tu aligne une puissance que j'ai en 1500... En faîte, tu n'as qu'un synapse au début du jeu! Et s'il part, c'est 2 escouades que ton adversaire baladera. Les stealers en gros pack, j'ai testé, j'aime pas. Soit ils font trop peur et dans ce cas n'arrive jamais au contact, soit ils y arrivent mais quand c'est le cas, c'est sur un truc bien dur style dreadnought ou char antigrav à toucher sur du 6+... Surtout que pour les infi, c'est bien souvent à 18ps car incachable. Je leur préfère les packs de 8empoisonnés dont un alpha qui font très bien le ménage puisqu'ils peuvent ce cacher n'importe où ou presque.

Si tu tombe contre un eldar, tu n'as tout simplement aucun antichar!!!
Le prince mourrira très vite, et nombre de tes escouades ne peuvent rien faire contre un mech.
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Salut,
alors déjà niveau tactique, le prince en réserve est pas un bon choix car tant qu'il est pas sur la table, il ne fait pas benificier de +1 en réserve ( c'est exactement le même que je joue et lors qu'il est en réserve/mort il ne fait plus benificier le +1

Sinon ta liste est plutôt mole je trouve, déjà abandonne les pyro et 1 escouade de zozo pour 2 de gardien des ruches, qui sera plus efficace et moin chère ( on retourne sur un 3zozo et 6 gardiens classique )

19 gènes avec sac, je pense que c'est une grosse erreur, comme bonus il vaut mieux leur mettre des glande d'adrénaline car ils passent force 5 et seront capable au CaC de déglinguer tout véhicule aillant un blindage 11 tranquille. Et sur des 6 plus de svg ( sur des termites svg 2+ invu 5+ outch.... ). Sinon comme au dessus les gros patté de gènes je suis pas fan car ils sont moin discret et se font poutrer très. Vite ( car difficile a cacher ) et lors du déploiement ils seront seul sur la table et tu auras au moin 1 escouade de morte sans rien faire ( voir les deux si l'autre a une liste antityty ), je te conseil la même chose que superdady, 8 gènes dont un alpha, la sa un un gros potentiel ( pour le prix des 19 avec sac ) tu mets 2 escouades de 8 dont un alpha et la ton adversaire a la sortie de ces deux petite bébête, regarde bien sa tête. Mdr

Enlève les 12 gaunts pour 10 gargouille en suplement du prince ( départ sur la table ) même si en terme de jeux il ne gêne pas pour un couvert, psychologiquement il gêne et attirerons toujours l'attention

Pour balades des gaunts sans synapse rien de plus dure xD un char a coter et ils vont vers l'ennemie le plus proche donc le char et la tu peux rien faire... Aaaaa c'est sacrée synapse

:P matthieuu0 :P
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[quote name='matthieuu10' timestamp='1306654084' post='1922972']
19 gènes avec sac, je pense que c'est une grosse erreur, comme bonus il vaut mieux leur mettre des glande d'adrénaline car ils passent force 5 et seront capable au CaC de déglinguer tout véhicule aillant un blindage 11 tranquille. Et sur des 6 plus de svg ( sur des termites svg 2+ invu 5+ outch.... ). Sinon comme au dessus les gros patté de gènes je suis pas fan car ils sont moin discret et se font poutrer très. Vite ( car difficile a cacher ) et lors du déploiement ils seront seul sur la table et tu auras au moin 1 escouade de morte sans rien faire ( voir les deux si l'autre a une liste antityty ), je te conseil la même chose que superdady, 8 gènes dont un alpha, la sa un un gros potentiel ( pour le prix des 19 avec sac ) tu mets 2 escouades de 8 dont un alpha et la ton adversaire a la sortie de ces deux petite bébête, regarde bien sa tête. Mdr[/quote]
Personellement, pour m'etre fait une liste d'armée justement sur ce genre d'unité, et c'est tout a fait jouable, il faut juste les accompagner (et les jouer) correctement:
-Déja, sacs a toxines, car les envoyer contre du véhicule c'est un gachi sans nom, et que toxiques multiplie leur potentiel de destruction par *1.5
-Ensuite, un tervigon catalyseur, Parce que couvert 4+ (pas si difficile que cela a avoir entre les écrans et une technique de déplacement de type "pieuvre") et insensible a la douleur c'est encore meilleur que du 3+.
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Bonjour bonjour!
Alors pour répondre en tas et je vais en oublier c'est sûr.

Oui, des pyrovores, même moi ça m'a ému. Ils sont mous certes mais permettent de s'occuper des unités à couvert ce que peu d'autres unités peuvent faire, je conçois l'armée tytanide comme une armée de càc donc j'essaie de rester dans cette optique et sans grenades c'est dur.

Ensuite, concernant l'habituelle doublette tervigon/gardiens des ruches c'est non. Tout simplement parce que les listes dures tyranides (et même la plupart de l'ensemble des listes faites avec cette armée) les mettent, un peu de changement ne fait pas de mal. :)

Les zoanthropes ont des faiblesses mais comme antichar sans gardien des ruches y'a pas foule.

Ensuite les grosses unités de genes, j'ai essentiellement joué contre et franchement par 8 avec ou sans alpha ça ne me fait pas peur. Pas assez d'attaques, pas assez de PV, pas assez de résistances, je les préfère par plein ou même si ils attirent les tirs, ils sont assez nombreux pour résister.

Les 12 gaunts tous seuls sont des termagants et donc leur comportement instinctif est guetter donc je les fais rentrer pas loin d'un objos et après ils se terrent au sol au fond d'un couvert. Les chars ne viendront pas pour la plupart vers moi vu que le reste de l'armée est compliqué à gérer surtout avec un ou deux tours de tirs qui sautent selon qui commence la partie. Tuer tous les tyranides en 3 tours de jeu est très compliqué (si fin de la partie tour 5 et que je joue en deuxième, ce que je ferai si ja gagne le jet de dé).

Et por finir, tadam le prince. Je n'ai pas vu où est écrit que le prince doit être sur la table pour donner le bonus, quelqu'un pourrait me l'indiquer?

Merci beaucoup et merci aussi pour vos réponses! :)
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Bonjour à tous.

Alors voici les critiques que j'ai trouvés sur cette liste forte intéressante :

- Un manque flagrant de créatures synapses: en sachant qu'il y a peu de chance que le prince survive au premier Tour, 2 unités de zoanthropes qui sont sensé chasser les chars c'est pas assez à mon gout.

- Pour les pyrovores: c'est courageux l'idée mérite d'être saluée mais 3 gabarits de LF surtout si tu comptes les poser à la sortie de la spore çà me parait court. Remplace-les par d'autres termagaunts, je pense que se sera plus utile et plus rentable (surtout contre de l'ork) et cela te permettra de passer les ZOZO en unités de 2 en spore pour potentiellement détruire plus de 2 véhicules par tour.

- Tu joues seulement un prince, et sera un aimant à tir au premier tour, mais après ?? :crying: Où sont ces grosses créatures qui nous font peur et qui évite qu'on tir sur la masse à la place ? Je pense qu'inclure un trygon au minimum dans ta liste apporterai un peu plus de Punch.

- Concernant les genestealers, dès que ton adversaire aura compris ta stratégie, l'essentiel de ces unités se replieront vers les couverts les plus proches et à partir de là, bonne chance car même s'ils sont nombreux, quel que soit l'armée se sera sa cible prioritaire et comme ton prince sera surement déjà mort et qu'aucune autre cible n'est vraiment dangereuse leur sort sera scellé.

- Concernant la non utilisation des Gardiens des ruches, je te BRAVO car c'est surement l'unité la plus joué actuellement chez les tyrannides et de chercher une manière de compenser leur pertes dans ta liste est tout à fait honorable.

Pour finir je dirai que ces remarques ne sont que mon point de vue personnel et je salue l'idée de créer une armée qui n'est pas fondée sur les listes ETC et bourrée d'unités sorties tout droit du Bugman Bar un vendredi soir vers 23h lol ^^

Bonne soirée et que le Jeu prime. :lol:
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salut!

Le seul truc qui manquerait à ta liste, se serait un tervigon en spore, mais malheureusement, peut pas...
Les pyro sont intéressant dans ton optique, faut juste pas trop dévié, mais là encore ça passe. Et puis dans le cul d'un char eldar ça passe aussi, plus la spore. Les terma en spore sont vraiment pas mal, bien qu'un peu chers. Mais 60 tirs dans la tète, ça fait réfléchir :)

Les zozo et les gaunt poison obligé, un must have.

+1 avec kakita : envoyer des géné sur des véhicules est un choix proprement éffrayant :ph34r: . Ils sont parfait en grand nombre, et encore mieux empoisonnés.

Après perso je trouve que tu manque de monstrueux, mais ça doit être mon coté tripletrygonessque qui parle ^^

Enfin, les zozo seront emmerdés pour tirer contre de l'eldar ou autre psyker, mais la réciproque est vrai aussi...

Peut-etre que tu devrais éssayer de l'orienter plus piétons?
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Les choix sont nombreux chez les tytys pour de l'antichar, mais ils faut savoir ou regarder!
Genre un carni double dévoreur en spore fera 12tirs jumelés F6... Et la spore un peu boosté fait 3tir F5 jumelé et 6tir F6. Violent!

Les CM sont évidemment un must en la matière, mais situ veux t'en passer, libre à toi.

Les ymgarls et les lictors ne sont pas mauvais du tout, les premiers pour t'occuper des bandes à couverts, l'autre pour les escouades/chars fond de cour. De plus, un +2 pour tes réserves n'est pas négligeable. et les attaques F6 perfo sont très bien, les miens se planque et se fond du PD régulièrement!

Mais je trouve dommage que tes 2 essaims ne soient pas boosté. En faîte, ce sont tes hormagaunts qui font un peu tache sur le papier... Ainsi que tes 12gaunts...
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Je suis pas trop d'accord avec toi superdady.

Le carni en spore double dévo c'est 230 points donc très très cher pour 12 tirs jumelés certes, F6 ok mais sans PA, dans ces conditions, même un rhino est dur à casser. Ce choix ne me semble pas rentable du tout. La spore c'est pareil, de la F5 CT2 c'est pas top pour du tir, surtout qu'il faut payer l'arme, mieux vaut garder les 6 tirs F6. En plus si je me souviens bien, tu ne peux pas choisir où tu tires avec ta spore elle s'occupe de l'unité la plus proche.

Maintenant, les Ymargls pour s'occuper des bandes à couvert, tu les joues par combien? Parce que au prix qu'ils coutent et sans grenades offensives en option d'équipement je trouve que c'est un peu tendu. Tu vas me dire que tu mets endu 5 pour encaisser mais tu tapes en même temps que les moufles si il y en a.

Le lictor, j'adore. Le +2 aux réserves est très incertain parce que le bonus ne rentre en compte que le tour suivant son entrée en jeu (au mieux c'est au tour 3). Après, je te suis pour son rôle de casseur d'unités de fond de cours ou de chars. Comme quoi on peut être d'accord sur certains points! :lol: C'est une bonne idée.

Les hormagaunts, empoisonnés ils deviennent super efficaces, tu as 2 attaques par tête sans charger, tu relances les 1 pour toucher, tu blesses tout le temps à 4 et même tu relances sur les E3 ou moins, le tout avec initiative 5. Franchement c'est une unité qui me plait beaucoup et à un prix abordable. Tu rajoutes à ça la course sur 3D6 et tu as une unité très dangereuse en attaque de flanc.

Les termagants pour finir. Comme je l'ai déjà dit, ils ne sont pas inutiles, ils font gagner les parties mal engagées. Modifié par roudairain
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[quote name='roudairain' timestamp='1306759513' post='1923749']

La spore c'est pareil, de la F5 CT2 c'est pas top pour du tir, surtout qu'il faut payer l'arme, mieux vaut garder les 6 tirs F6. En plus si je me souviens bien, tu ne peux pas choisir où tu tires avec ta spore elle s'occupe de l'unité la plus proche.
[/quote]
CT 2 jumelée, ce qui la rends pas inutile et comme c'est une créature monstrueuse, elle tire avec les 2 armes. Après c'est sur le plus proche, mais le tour ou elle arrive, comme c'est un peu comme un drop pod, tu devrais choisir là ou elle tire, non ?
[quote]
Maintenant, les Ymargls pour s'occuper des bandes à couvert, tu les joues par combien? Parce que au prix qu'ils coutent et sans grenades offensives en option d'équipement je trouve que c'est un peu tendu. Tu vas me dire que tu mets endu 5 pour encaisser mais tu tapes en même temps que les moufles si il y en a.[/quote]
Endu 5, ça aide grandement.
Et la moufle, elle a en général 2 attaques. Ca fait un ymgarl qui devrait crever, mais si 7 Ym, tu devrais encore gagner, non ?


PS : les pyrovores, j'en mets de temps en temps en spore. C'est pas dur, mais peut parfois aider. Par contre, 2 suffisent, à cause de leur socle, sur 3 y en a un qui tirera pas...et le tour d'après, ils sont morts ( encore que, un bout de socle dans le couvert et tu as une 4+, moyennant un test de terrain au débarquement. Intéréssant, y compris pour la spore. Modifié par Carnassire
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[quote] Le carni en spore double dévo c'est 230 points donc très très cher pour 12 tirs jumelés certes, F6 ok mais sans PA, dans ces conditions, même un rhino est dur à casser. Ce choix ne me semble pas rentable du tout.[/quote]

+1 avec roudairain, c'est rigolo mais pas très éfficace.

Pour les Ymgarl, je sais pas vous mais perso si je tombe sur un mec qui a ça dans sa liste, je fais attention à mon déploiement et me débrouille pour prendre toute la place possible dans les décors qui sont chez moi, et s'il ne peut pas sortir, plus de géné...
S'il les met dans un autre décors trop loin, ça ne sert à rien sinon lui gacher des points, a 22 pts le bonhomme svg 5+ :huh:

Le lictor pourquoi pas, c'est un choix intéréssant qu'il faut bien maîtriser, encore qu'il ne s'accorde pas dans cette liste je trouve... Modifié par chestnut
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Autant pour moi pour la spore, je n'avais pas vu que la deuxième arme ne remplaçait pas la première. Mais même avec ça tu ne seras en position optimale de tir, c'est à dire sur ce que tu veux qu'une seule fois par partie? Payer une arme de plus à ta spore n'est pas vraiment utile.

Pour les Ymargls je suis d'accord avec chestnut même si leur sauvegarde est à 4+ et pas à 5. Les cacher dans un décor intéressant, même à 7, peut être vraiment dur même si ils ont la course et à 23 points pièce ils sont difficiles à rentabiliser si ils ne chargent pas le tour où ils deviennent disponible. En plus on ne parle que de la moufle mais une blessure est vite arrivée si l'adversaire a F4 et chaque sauvegarde ratée enlévera 3 attaques à l'essain.

Les pyrovores et leur spore, en fait ça dépend de la conversion de la spore, je n'ai pas regardé où en étaient les conventions là-dessus mais mes spores sont converties sur des socles ovales de trygon et donc faire débarquer 3 pyrovores en position de tir c'est faisable. Après, qu'ils meurent le tour suivant ça permet au reste de mon armée de ne pas manger ces tirs là. Au moins ils gagnent une deuxième utilité comme ça. :)

Le lictor :wub: s'accorderait très bien dans cette liste à mon avis mais il prend un choix d'élite et je ne peux enlever ni les zoanthropes, à cause de la déjà faible couverture synaptique de la liste, ni les pyrovores, parce que pour les unités à couvert je ne vois toujours pas mieux en rapport qualité (si je puis dire)/prix.
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