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Warhammer Forum

Personnages pas sérieux


Kim

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Comme dans cette section, toutes les créations ont l'air trés sérieuses, je me permets de lancer un sujet sur les personnages pas sérieux du tout. Tout est permis dans cette section: faire des personnages totalement inutiles trés trés chers, faire des métabourrins tels que Games Workshop n'en fera jamais pour un prix ultra dérisoire, noms stupides totalement pas dans l'univers etc ... Bref, lâchez vous et rions un peu. Ah oui, essayez de mettre un peu de fluff car c'est aussi marrant.

Bon, je commence:

[b][u]Jean Pierre Boulet, Projectile Royal d'Ulthan[/u][/b]

[i]C'est dans la cité de Lothern que naquit le petit Jean Pierre Boulet. Fils d'une famille noble elfe, Jean Pierre Boulet naquit défavorisé: Sourd, muet, cul de jatte, sans bras et légèrement trisomique, le sort ne semblait pas favoriser Jean Pierre Boulet. Mais c'était sans compter sur la bonne étoile de Jean Pierre Boulet.

Ne sachant que faire de leur fils devenu adulte, les parents de Jean Pierre Boulet décidèrent de l'envoyer à la cour du roi-Phénix. Ce dernier ne sachant trop quoi faire de cet elfe et soucieux de ne pas heurter le lobby elfique des personnes handicapées, trouva un emploi quelque peu original pour Jean Pierre Boulet: Plante verte. Mais la destinée ne réservait pas un futur aussi banal pour un être aussi exceptionnel que Jean Pierre Boulet.

Un jour, le Roi-Phenix décida d'emmener Jean Pierre Boulet à la guerre. La raison de cette sortie était simple: Les plantes vertes ont besoin d'air pur et si on les sort, elles feront de beaux bourgeons et donc donneront de belles fleurs. La bataille fut toutefois une catastrophe. Les hauts elfes furent débordés par une matriarche elfe noire, disciple de Morathi, qui, à la tête d'une horde de furie décimait tous les régiments hauts elfes. Le salut pour les habitants d'Ulthan ne semblait alors ne se trouver que dans la fuite. Un servant de baliste courageux décida toutefois de tenter le tout pour le tout et de lancer un dernier projectile. A court de munition, il envoya vers la horde de furie, le premier projectile qui passait à portée de main, c'est à dire une plante verte, c'est à dire Jean Pierre Boulet. Ce fut alors que le miracle se produisit. Jean Pierre Boulet en atterissant; détruisit un nombre considérable de furies, trois hydres de guerre, une cavalerie de sang-froids et une centaine de corsaires. En atterrissant, de plus, le pot dans lequel se trouvait Jean Pierre Boulet se brisa et un des éclats alla se figer entre les deux yeux de la matriarche ennemie la tuant sur le coup. Un vent de panique souffle sur l'armée elfe noire te les hauts elfes, revigorés par ce retournement de situation revinrent prendre part au combat. La bataille tourna rapidement en faveur des habitants d'Ulthan et la défaite annoncée se transforma vite en victoire éclatante.

Suite à cela, Jean Pierre Boulet fut nommé Projectile Royal d'Ulthan.[/i]

..................................M CC CT F E PV I A Cd
[b]Jean Pierre Boulet[/b].... 0.. 0.. 0. 1. 3. 3. 1 0. 2

Jean Pierre Boulet est un héros.

[b]Coût:[/b] 10 pts

[b]Arme et armure:[/b] L'armure du boulet.

Jean Pierre Boulet ne peut être déployé que si l'armée haut elfe comprend au moins une baliste à répétition et au moins une centaine de plantes vertes.

[b]Le Projectile Royal:[/b] Jean Pierre Boulet est un projectile Royal qui ne manque jamais sa cible. Il est considéré comme étant tiré comme un trait de baliste. Quand Jean Pierre Boulet touche une figurine, centrez le grand gabarit sur cette figurine. Toutes les figurines même partiellement sous le gabarit sont touchées par une touche de Force 10 sans sauvegarde d'aucune sorte. Jean Pierre Boulet pénètre ensuite dans le régiment comme un trait de baliste. Le grand gabarit suit la pénétration de Jean Pierre Boulet. Une fois la fin du régiment atteint, Jean Pierre Boulet continue en ligne droite comme un boulet de canon. La longueur de poursuite du tir de Jean Pierre Boulet est toutefois une ligne droite de 72ps de long. Toute unité, même celles immunisées à la psychologie et tenaces, ayant au moins un mort suite à l'impact de Jean Pierre Boulet, doivent faire un test de panique à -5 ou fuir. Les unités voisine d'une unité fuyante par la suite d'un tir de Jean Pierre Boulet doivent faire un test de panique à -3. Le tir de Jean Pierre Boulet est un tir magique et enflammé.

Jean Pierre Boulet est immunisé à la psychologie, indémoralisable et provoque la terreur. Jean Pierre Boulet est immunisé aux attaques magiques. Tout tir ciblant Jean Pierre Boulet subit un malus de - 7. Toute machine de guerre tirant sur Jean Pierre Boulet doit lancer un dé. Sur 1, elle tire sur Jean Pierre Boulet. Sur un autre nombre, elle tire sur l'unité amie la plus proche.

[b]Le tueur de magicien: [/b]Tout magicien se trouvant dans un rayon de 12ps autour du tir de Jean Pierre Boulet doit faire un test de Force à -3 ou mourir sur le coup.

[b]Le Roi des Plantes vertes:[/b] Les plantes vertes protègent et entourent la baliste tirant Jean Pierre Boulet, la dissimulant dans le décor.

Toute unité d'éclaireurs, toute unité enterrée dans le sable, arrivant en embuscade ou dans le dos des unités hauts elfes, et désirant attaquer la baliste tirant Jean Pierre Boulet doit lancer un dé. Sur 1, elle peut attaquer la baliste. Sur tout autre nombre, elle n'a pas trouvé la baliste.

[b]La longue chaîne:[/b] Les hauts elfes conscient de la force de Jean Pierre Boulet ont attaché ce dernier à une chaîne. Aprés un tir, il tirent sur la longue chaîne afin de ramener Jean Pierre Boulet.

Les hauts elfes ne peuvent faire un tir de Jean Pierre Boulet qu'un tour sur deux car il leur faut un tour pour ramener Jean Pierre Boulet à la baliste. Durant ce tour, Jean Pierre Boulet peut être attaqué par l'ennemi.

[b]L'armure du Boulet:[/b] Jean Pierre Boulet possède une sauvegarde d'armure de 0+, une sauvegarde invulnérable de 2+ et la régénération. Il est immunisés contre les coups fatals, les coups fatals héroïques, les attaques empoisonnées et tout sort ignorant les sauvegardes.

[b]La Force du Boulet:[/b] Même seul, Jean Pierre Boulet a toujours un bonus de +9 au résultat de combat.

[b]L'attaque du Boulet[/b]: Quand jean Pierre Boulet attaque au corps à corps, il rate systématiquement sa cible. Modifié par Kim
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Amusant mais il est pas jouable. Non pas pour une question de points ou d'effet mais juste dans sa conception.

-c'est quoi? un héro? Une unité de base? Une amélioration de baliste? un petit géranium?
-F =0 => mort directement (idem pour 0 attaque). Il faut les remplacer par "spécial"

-Lorsqu'il est lancé, est-ce que il est considéré comme mort?

Perso je le ferai juste en amélioration de baliste à répétition. Par contre, inutile de lui donner un cout, ça ne représente juste rien.

et je ferais comme rêgle:

"En plus de tirer ses traits normaux, une fois sur la partie, à partir du tour 4, la baliste du boulet peut décider de l'envoyer. Il a comme effet: [...]"

Et pour qu'il soit "presque" jouable: Lorsqu'il est lancé, sur un 6, il fait les effets donnés ici. Tout autre résultat assomme un guerrier adverse mais ne fait pas plus d'effet que ça.
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+1 avec ce qu'à dit Fennec.

Bon allez je me lance, on va pas laisser Jean Pierre Boulet, tout seul. Quoi qu'il le mériterait peut être...

[b]Blablatis, le barde barbant[/b]

Blablatis est un jeune barde humain totalement dépourvu de talent artistique. Il a reçu son statut de barde lors de son apprentissage, fort court, au près d'un barde itinérant de passage dans son bourg natal (nous ne vous indiquerons pas où se situe le dit lieu, les autorités ayant définitivement fait disparaitre toutes les indications propres à ce lieu). Le barde, après avoir passé quelques jours avec le jeune Blablatis ne put en supporter d'avantage et s'enfuit à toutes jambes du village. Hélas pour lui (et pour tous ceux qui croisèrent la route de Blablatis), Blablatis le suivit et ne le lâcha pas d'une semelle croyant que cela faisait partie d'un test pour son apprentissage. Après avoir fui jusqu'à tomber de fatigue, le barde décida de donner le titre de barde à Blablatis en lui précisant que maintenant qu'il était barde, il devait prendre un chemin différent du sien, car les bardes aiment à ne pas empiéter sur les plates-bandes de leurs confrères. Tout heureux d’avoir été promu barde, Blablatis remercia abondamment son maître, utilisant les dernières forces qui lui restées pour ramper le plus loin ce phénomène, avant de partir sur les routes du monde pour distraire ses futurs auditeurs. Depuis lors Blablatis sillonne les routes du monde déclamant des poèmes et poussant la chansonnette là où le destin l’emmène.

[i]Il vous est fortement déconseillé de prendre ce personnage, si vous tenez quand même à tenter l’expérience nous nions toutes contributions apportées à la création de ce personnage, déclarant ne l’avoir jamais connu, ni vu, ni avoir jamais entendu parler de lui.
Blablatis peut être pris comme choix de héros, mais votre armée refusera tous liens d’appartenance avec lui. Au final prenez le comme choix de catastrophe naturelle.[/i]

[code]
M CC CT F E PV I A Cd
Blablatis 2D6 - - - - - - - -[/code]

[b]Coût :[/b] 0 points.
[b]Type d'Unité :[/b] Unique.
[b]Armes & Armures :[/b] aucune.

[b]RÉGLES SPÉCIALES[/b]
[b]Barde Errant[/b]
[i]Blablatis erre sans cesse d'un endroit à un autre n'arrétant jamais de se déplacer[/i]
Avant le déploiement des deux armées, placer Blablatis au milieu du champ de bataille.
Une fois les deux armées placée et avoir déterminé qui va commencer le premier tour, mais avant de commencer son premier tour, vous devez déplacer Blablatis en suivant les règles de [i]déplacement aléatoire[/i]. De même avant le début de chacun de ces tours suivant.

[b]Babile Incessant[/b]
[i]Blablatis ne s'arrête jamais de parler, même quand il dort ! L'effet de ces paroles sur ceux qui l'entoure est un son très dérangeant confinant à l'insupportable. Même ceux qui ne parlent pas la même langue que lui ne supportent pas son incessant flot de parole.[/i]
Toutes unités (amies et ennemies) se trouvant à moins de 6 ps de Blablatis au début de son tour doit tout faire pour s'éloigner de lui.
Si deux (ou plus) unités engagées au corps à corps se trouvent à moins de 6 ps de Blablatis une fois qu'il s'est déplacé, les deux unités arrêtent de se battre et se déplacent de 2D6 ps à l'opposé de Blablatis. Les unités ne sont plus considérées comme étant engagées au corps à corps et doivent être séparée d'1 ps.
A la fin de la phase de mouvement de chaque joueur retirer les figurines du joueur dont s'est le tour se trouvant à moins de 6 ps de Blablatis. Ces pauvres malheureux fuient le champ de bataille ne pouvant en supporter d'avantage. Même les troupes immunisés à la psychologie subissent les effets du babile incessant.

[b]Intuable[/b]
[i]Bien qu'encore jeune, Blablatis a déjà été la cible d'un nombre incalculable de meurtre. Pour notre plus grand malheur aucun n'a pu aboutir... Les érudits sont arrivés à la conclusion que même la mort ne veut pas s'approcher de lui.[/i]
Blablatis peut être pris pour cible normalement, mais quoi qu'il advienne il ne peut pas mourrir, la mort refusant obstinémant de l'accueillir en son sein. Que ce soit un boulet de canon, une pluie de flêche, ou un puissant sortillège, dès que ceux ci arrivent à proximité de Blablatis soit ils s'arrêtent net à distance respectable de Blablatis, soit ils se désintègrent purement et simplement. Modifié par ilmarith
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En gros, c'est plus un objet neutre qui agit plus comme un décors mobile...Mais j'aime bien l'idée ^^

Bon, je pense que je vais tenter mon héro inutile...

Ou alors un objet "magique":

[b]outre de mauvais vin[/b] (vous fait gagner 5 points si c'est un champion qui la porte, 10 si c'est un héro, 20 si c'est un seigneur)
interdit aux démons et morts-vivants

N'importe quelle personnage (y compris un champion d'unité) peut choisir de prendre du vin. Il bénéficie alors des "bonus" suivants:

Il gagne +1 attaque mais -1 en Mouvement et en CC, ainsi qu'un -2 en Cd et en inititaive. Tout le monde sait que l'alcool baisse les réflexes mais donne l'impression au porteur d'être le plus fort.

Il devient immunisé à la psychologie mais ne la transmet pas à une unité qu'il rejoint. A la place, si par hasard l'unité qui a été rejointe dois fuir, elle fuira normalement mais le perso restera sur place. (Un champion peut de cette façon devenir un perso indépendant à part entière. Il ne pourra pas rejoindre d'autre unité, et si il retourne dans son unité de départ, il redevient champion à part-entière)

Toute unité amie à 6 pas du porteur (12 si c'est le général, et 18 si il est en plus sur en grande cible) doit réussir un test de commandement à -2 pour pouvoir se déplacer, sinon elle ne comprends pas les ordres et devient stupide pour un tour.
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A moi ;)

Décor .... farfelue, polémique mais marrant à jouer si vous êtes d'humeur !


[b]Les Médias:[/b]

[i]Nous rappelons que suite à l'article 11 de la Déclaration Française des Droits de l'Homme et du Citoyen de 1789, « La libre communication des pensées et des opinions est un des droits les plus précieux de l'Homme : tout Citoyen peut donc parler, écrire, imprimer librement, sauf à répondre à l'abus de cette liberté dans les cas déterminés par la Loi. » et La liberté de la presse est considérée par la Cour européenne des droits de l'homme (CEDH) comme une composante de la liberté d'expression (article 10 de la Convention européenne des droits de l'homme). Par ailleurs, la protection des sources journalistiques est considérée comme « l'une des pierres angulaires de la liberté de la presse ».
Et ce, quelques soient les Concombres et les Pousses de Soja incriminés . [/i]

Les Médias sont un décors, assimilable à une tour, avec sur le toit un espèce de gros champignon à l'envers avec un pied très fin pointé vers le ciel .
Les Médias sont Indestructibles .

Lors du placement des décors, placer les Médias aux centre de la Table, à égale distance des deux armées .


[size="3"][b]Règle spéciale : [/b][/size]
[i]Réflexion et Recule[/i], [i]Objectivité en toute situation[/i], , [i] L'Information Partout, En Temps Réel [/i]

[b]Réflexion et Recule[/b]

[i]Les Médias sont connus pour leur pragmatisme en toute situation, et ce en suivant leur credo bien connu :[quote]Analyser les faits, Enquêter, Vérifier ses Sources et Divulguer la Véritable information. Nul rumeur, nul ragot .[/quote] [/i]

1)Si une unité fuit dans le rayon d'action des Médias (cf suite) quelqu'en soit la raison, toutes les unités appartenant au joueur la possédant doivent effectuer un test de panique si elles se trouvent dans un certains rayon (voir [i]L'Information Partout, En Temps Réel[/i] cf suite ) , même si celles-ci sont normalement [i]immunisées à la psychologie[/i], à la panique, i[i]ndémoralisables[/i] ou engagées au corps à corps(elles fuient et ne peuvent être poursuivies, les adversaires les regardant fuir, incrédules ) . En effet, même les unités les plus incongrus sont sensibles aux commérages qui émanent des Médias, et voir des zombies soudain fuir après l'annonce de la perte de la bataille (ou de la fuite d'une unité, c'est du pareil au même ...) véhiculée par les Médias est quelques chose de tout à fait habituel .

2)Si une unité gagne un combat au corps à corps dans le rayon d'action des Médias, toutes les unités appartenant au joueur la possédant obtient un bonus de +2 au résultat de combat et deviennent sujette à la [i]Tenacité[/i] , et ce jusqu'à la fin du prochain tour,si elles se trouvent dans un certains rayon (voir [i]L'Information Partout, En Temps Réel[/i] ) . L'information a été divulguée par les Médias : la bataille est gagnée, plus de raison de fuir !!!

3)Si un sorcier tente de lancer un sort et rate, et qu'il est dans le rayon déterminé par la règle : [i]L'Information Partout, En Temps Réel[/i], il devient [i]persona non gratta[/i] dans son armée, et ne peux dés lors plus rejoindre d'unité . S'il était dans une unité, celui si se fait un peu bousculer et est humilié : il subit immédiatement 1D6 touches de F1 ,perd un point de Commandement pour le restant de la partie, et le joueur le contrôlant doit alors le sortir de l'unité et le placer à 1 pas de celle-ci, où il veut . S'il était le général, il perd la règle : Présence Charismatique . De même s'il subit un fiasco ou rate une dissipation .

Note : les effets peuvent s'additionner : une unité dans le rayon d'action des Médias peut gagné autant de bonus au RC qu'il y a d'unités de son camps ayant gagnées un combat, de même un sorcier qui rate plusieurs fois le lancement ou la dissipation d'un sort ou subit un fiasco, perd autant de point de Cd jusqu'à un minimum de 1 .

[b]Objectivité En Toute Situation[/b]

[i]Honnêtement, aujourd'hui, qui douterait de l'intégrité et de l'indépendance des Médias ?[/i]

Afin le début de la bataille et le placement des décors, les deux joueurs s'étant mis d'accords pour jouer avec les Médias au centre peuvent choisir de retrancher le nombre de point qu'il souhaite de leur liste d'armée, ainsi si la bataille doit se jouer à 2000 pts, un joueur peut choisir de retrancher 150 pts à sa liste, qui ne devra alors pas dépasser 1750 pts , et ce, sans en prévenir l'adversaire . La quantité en points retranchés doit être clairement précisée sur la liste d'armée des joueurs .
Après le placement des deux armées, et avant de déterminer le joueur qui commencera, les deux joueurs doivent dévoiler combien de points ils ont retranchés à leur liste, celui qui a retranché le plus de points devient Actionnaire Majoritaire des Médias : la règle [i]Réflexion et Recule[/i] subit les modifications suivantes : les points 1) et 3) ne concernent que les unités et sorciers de l'adversaires, le point 2) que les unités du joueur Actionnaire Majoritaire .

[b]L'Information Partout, En Temps Réel[/b]

Lors du début de chaque tour, le joueur dont s'est le tour lance un D6 :
-sur un résultat de 1, la couverture satellite est insuffisante, et les effets de la règle [i]Réflexion et Recule[/i] ne s'appliquent pas
-sur un résultat autre, lancer autant de D6 que le résultat afficher, la somme des dés est le rayon d'action des Médias .

Note : si un joueur est Actionnaire Majoritaire, c'est lui qui lancera ce dés à chaque début de tour

Par exemple : un joueur lance le dés est fait 3, il relance alors 3D6 et fait : 2, 4 et 3, le rayon d'action est alors : 2+4+3=9 pas Modifié par akulechaoteux
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