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[SW] 2000Pts


saleon

Messages recommandés

Bonjour à tous

J’émerge enfin de deux années sans trop de jeu du à la vrévie
Voici donc ce que je vais jouer, une liste ni trop dur, ni trop molle non plus, avec, je pense, de chouettes options de jeu:



QG 1
1 [color="#FF0000"]seigneur loup[/color] en armure terminator avec lame de givre et bouclier tempête 175
QG 1’
1 [color="#FF0000"]seigneur loup[/color] en armure terminator avec griffe de loup et bouclier tempête 170
QG 2
1 [color="#FF0000"]prêtre des runes[/color] en armure terminator avec combi fuseur pouvoirs: ouragan meurtrier/machoire du loup du monde 125
QG 2’
1 [color="#FF0000"]prêtre des runes[/color] en armure terminator avec combi fuseur bombe à fusion pouvoirs: ouragan meurtrier/colère de l'orage 130

Rejoindrons chacun une troupe en pod

ELITE 1
10 [color="#FF0000"]gardes loups[/color] :
a) Armure terminator, bouclier tempête, poing tronçonneur (troupe 1)
b) Armure terminator, bouclier tempête, poing tronçonneur (troupe 2)
c) Armure terminator, bouclier tempête, gantelet (troupe 3)
d) Armure terminator, bouclier tempête, gantelet (troupe 4)
e) Armure terminator, lance missiles cyclone (soutien 1)
f) Armure terminator, lance missiles cyclone (soutien 2)
g) Combi fuseur
h) Combi fuseur
i) Combi lance flammes
j) Combi lance flammes
Embarqué dans un pod 495

Les 4 restant seront podé là où leur sacrifice sera utile (d'ailleur a ce sujet, j'viens de voir que je pourrais mettre deux armes combi a chaque gus... z'en pensez quoi?)

TROUPE 1
6 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 1 fuseur 1 étandard 1 wulfen 1 armes energétique 1 pod 170

TROUPE 2
6 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 1 fuseur 1 étandard 1 wulfen 1 armes energétique 1 pod 170

TROUPE 3
6 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 1 fuseur 1 étandard 1 wulfen 1 armes energétique 1 pod 170

TROUPE 4
6 [color="#FF0000"]chasseur gris [/color] 1 fuseur 1 étandard 1 wulfen 1 armes energétique 1 pod 170

Mes preneurs d'objo, vu la faible (c'est peu dire) mobilité de l'escouade une fois a terre, les deux termi qui accompagne chaque escouade sont là pour donner du punch, mais surtout de la resistance

SOUTIEN 1
3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 lance missiles 1 pod 110
SOUTIEN 2
3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 lance missiles 1 pod 110

Unités sacrifiable ou déployée des le début selon l'adversaire et les circonstances (même podées, j'ai deux tir de lance missiles et un de fuseur en débarquant)


Total : 1995PTS

Alors, qu'en pensez vous?
Suis je dans le faux totalement?

Merci
A bientot
Saleon Modifié par saleon
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Une simple suggestion: Moi j'enlèverais un seigneur loup et une meute de chasseurs gris pour rajouter des dreadnoughts en pod (si tu tiens absolument à mettre tout le monde en pod), ou en rajoutant un land raider crusader et un vindicator (tu met les gardes loups dans le crusader donc tu vire leur pod, tu vire aussi les pod des longs crocs, et peut être que tu pourra même rajouter un deuxième Land Raider! Et si tu peut pas, un predator est efficace).

Autre chose, les SW ont des QG spéciaux superbes! Pourquoi ne pas remplacer un seigneur loup par ragnar ou le maître de chapitre (dont j'ai oublié le nom[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]), ou encore prendre Njarl à la place d'un prêtre des runes?

Voilà, A bientôt! Modifié par gilfachir
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Salut à toi

[quote]'enlèverais un seigneur loup et une meute de chasseurs gris pour rajouter des dreadnoughts en pod[/quote]

Ca me chiffone et pour deux raisons:
* J'ai déjà pas beaucoup d'opé, qui sont aussi rapide qu'un escargot écrasé, donc une en moins ça serait vraiment galère...
* J'ai pensé au dread (en lieu et place des long crocs), mais là comme ils seront mes seuls blindages, les antichar ennemis vont s'en donner a coeur joie (tandis que là j'ai mes BT pour encaisser ce genre de truc)

Même remarque pour les vehicules (sans parler du fait qu'il faut trouver les points ;) )

Pour ce qui est des QG spéciaux, oui ils sont géniaux, mais j'aimerais jouer sans, pour utiliser cette liste partout

A bientot
Saleon Modifié par saleon
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Les QG SW sont géniaux mais.....sont trop chers.....

Tu as raison de ne pas en prendre.....

Par contre, vu la faiblesse tes effectifs, cela va fondre comme neige au soleil.....

Pour avoir déja joue une full pod.....il te faut vraiment de la masse pour encaisser...or l'a tu ne l'as pas.....

Mais tout se jouera au 1er tour avec la déviation et tes tirs de fuseurs....
or tu en as pas beacoup.....

Dans mon cas, cela a raté et cela a été la catastrophe.....mais bon c'était partie fun...

Par ailleurs, je mettrai deux dread....en pod 1er tour, fumigènes pour débarquer...ça plus d'autres unités cela serait pas mal pour encaisser les tirs.....
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approche sympathique ... par contre, je ne mettrai pas forcément du wulfen (rarement efficace selon moi ...) Par contre, 2 unités de scouts serait un gros plus, car avec la synergie évidente des pods au premier tour, ça ferait plusieurs unités capables de charger dès le tour 2 , ce qui renforcerait le coté "prise à la gorge" de la liste ... je mettrai aussi une saga sur chaque seigneur (la saga de majesté est géniale pour éviter les craquage au tests, et celle du tueurs de bête peut faire la différence pour pas cher ... )

les 2 prêtres osnt unpoil chers pour ce qu'ils font, et je pense qu'appel à la tempête rendrait des grands services, car donner une save de couvert de 5+ peut faire également la différence au moment où le gars d'en face t'allumeras aux tirs avec PA3 ...

Après, je pense que si podes bien, en essayant d'isoler un but de l'armée en te servant des pods pour gener le redéploiement adverse, il y a moyen de faire quelque chose ....
il y a 7 pods, dont 4 qui arrivent au premier tour ... ça permet de faire déjà quelque chose ... j'aurai tendance à favoriser le tir rapide en mettant du chasseur gris en plus, et laisser le GL en armure énergétique, avec combi / gantelet , et limite pareil avec le seigneur, en lui payant une armure runique ... comme ça, tour 1 , tu arrives avec 40 gus au lieu de 32 ... ça peut faire la différence ... Je mettrai au moins un drop avec 2 combi flamer par contre, histoire d'avoir une troupe spécialisée dans l'attrition ... genre, si tu débarque avec du bi flamer, plus le tir rapide et l'ouraganr meurtrier, ça risque de faire tout de suite mal en face ...

a+

bienvenu chez les wolves :lol:
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Salut mon gurvan ;)

Alors, voui les scouts seraient franchement pas mal, surtout pour mettre une pression de plus à l'adversaire et le "forcer" a ne pas trop jouer fond de cours...
Cependant je ne vois pas quoi virer (sans perdre un pod pour garder mes 4 au tour 1) et ils ne rentreraient pas trop dans le thème, à la rigueur les wulfens...

Pour l'appel à la tempete oui evidement, mais serait il plus intéressant que la colère de l'orage? (je tiens a garder l'ouragan meurtrier pour les raisons évidentes, et une mâchoire pour me débarrasser des CM un peu trop dur pour mes gars)
Il serviras surement un peu plus... (surtout qu'il est vrai que ce n'est pas un tir, et que j'aurais tjrs un combi fuseur au cas où)

Par contre je tiens absolument a garder mes deux termi par pod, car déjà de un ça en jette, de deux ça aide pour les PA3 et de trois ça aide pour les PA 1/2 grâce au bouclier tempête

Sinon pour les 2 combi LF j'en ai déjà ;)

Merci en tout cas
A bientot
Saleon
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le petit truc qui me chiffonne c'est justement que le Garde loup doit un peu tout faire dans ta config ... encaisser la saturation, le tir à forte PA, et la réplique avec la baffe ...or ton unité est somme toute petite, et il y a pas mal de truc en face qui peuvent déjà te forcer à faire 3 voire 4 save par gus (il n'y en a que 8 ) , genre marcheurs eldars, devo gaunts, tirs rapide de la garde, vengeurs grêlé etc .... tu perds le GL, tu perds presque tout d'un coup ... pareil, c'est toujours tentant de prendre le tir isolé pa 3/2 à la place des chasseurs, mais du coup, si le 1 sort, le QG adverse/ CM / démon etc... viendra vite de faire coucou ...

C'est pour ça qu'en général, j'essaie plutôt de mettre le maximum de chasseurs en tampon, voire de mettre le gantelet sur un chasseur , et juste le combi sur le GL (qui est là pour rajouter du commandement pour la contre charge, et une arme spé pas chère ... ça dillue les risques .... POur les 2 chefs, on arrive au même coût en points avec l'armure runique, qui en plus protège des pouvoirs psys , mais qui libèrerait une place dans le pod . Après, pour l'esthétique, je dis pas, les terminators SW sont magnifiques et on a forcément envie d'en jouer plein :lol:

je caserai quand même une unité de scouts, en enlevant les wulfens par exemple , ça rajouterai des possibilités tactiques intéressantes ...

Sinon, c'est vrai qu'il faut garder les 4 pods tour 1 , c'est ce qui mettra la pression sur ton adversaire .... POur la machoire, en revanche, tu n'en t'en sers en général que quand tu es dans le caca, mais c'est toujours là que ça foire. En plus, pour le CM, avec le bonus de +1 , tu n'as en général que le "6" pour la buter ... Faudrait que tu fasses quelques parties tests, mais je pense que l'appel à la tempête sera plus utile (moi je ne sors plus sans )

Bons tests !!
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Tu m’énerves ;)

Cette histoire de scouts m'a trotté dans la tête tout ce WE...
C'est vrai qu'a part les wulfens, je ne vois pas quoi enlever... (p'tet 1 long croc LM dans chaque escouade pour gagner 50 Pts) Mais je ne sais pas pourquoi, j'ai envie de tester le wulfen, ça peut me donner des attaques énergétique en plus (chose dont j'ai besoin vu le faible effectif) et quand bien même, a moins de faire le 1 sur les attaques j'ai potentiellement plus d'attaque qu'un CG "normal"

C'est encore plus dur de trouver les points pour rajouter du CG dans les escouades (vu que comme tu l'as dit l'armure runique reviens au même prix que la totor...)

Une dernière option serait de virer un ou les seigneurs loup pour mettre du prêtre loup à la place... Cela fiabiliserais les escouades envoyées au charbon, a tester.

Merci en tout cas, j'vais potasser :P

A bientot
Saleon
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[quote]
Alors, qu'en pensez vous?
Suis je dans le faux totalement?
[/quote]

Eh ben le concept est sympa, mais là à mon avis il te faudra faire beaucoup de modifications dans ta liste.
Pour le jeu en pod, il te faut :
- du nombre et de la résistance
- de la capacité de réaction rapide (scouts, landspeed, loups tonnerre, auto-porté, motos, etc...)
- du tir de soutien longue portée.
A mon avis tu vas devoir renforcer ces 3 aspects, car là tu as trop de choix "quitte ou double" (escouades sacrifiables, gardes loups à tout faire, petites troupes et beaucoup de QG, etc.) et non optimisés. Les listes en pod occasionnent déjà beaucoup de sueurs froides avec une liste "stable".

Donc à première vue :
- Ne pas mettre de boucliers aux GLs : il faudra que tu utilises les CGs comme tampon contre les touches ennemies, surtout par le GL. Si tu veux absorber des touches, il te faut des persos en armure term, BT et saga de l'ours (et/ou Arjac qui est très bien pour ca).
- Reconfigurer complètement les longs crocs : passe les cyclones avec les CGs, ca te fera plus de lignes de tirs, et tu ne gacheras pas le fait qu'ils peuvent bouger et tirer. Prévois une utilisation classique pour les LCs, le fond de cour c'est parfait.
- utilise les points des GLs sacrifiables pour des scouts ou du landspeed.
- Allège un peu tes QGs : privilégie un boss avec saga de l'ours qui augmentera la résistance de tes unités puisque tu pourras lui allouer les premières touches bien lourdes sans trop de risques (et tu ne le perdra pas sur un pain quelconque) et 1 pretre des runes avec je pense au moins l'éclair vivant, pour tenter de flinguer du chassis de dos ou de flanc.
- Si tu as un peu plus de place en pod suite aux modifs de QG, complète les effectifs au max.

Pour ma part je ne joue dans cette config je ne joue que 5 pods pour économiser un peu (et éviter de donner trop de KP, car sinon les parties en annihilation sont un vrai cauchemar), en faisant commencer une escouade avec pdr éclair et GL LM cyclone à pied (qui est donc efficace tout de suite également).

En espérant que ca te sera utile !
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Je n'osais pas te proposer de virer 1 seigneur pour mettre un prêtre loup à la place ... du coup, un chasseur gris avec une arme énergétique redevient interessant, voire même jouer une meute de griffes sanglantes avec, en misant sur une charge au tour 2 (8 griffes avec LFet 1 arme énergétique , plus un GL combi flamer / gantelet, et 1 prêtre loup qui a de base une arme énergétique, mais qui peut avoir un combi flamer également ... ça commence à faire beaucoup de lance flammes, et beaucoup d'attaques, qui en plus seront relançables ... ton adversaire sera obligé de la dépiauter entièrement, sinon tu vas lui rentrer dedans le tour suivant . Sans compter les scouts :whistling: . Après, tu peux jouer tes 3 autres drop avec du chasseurs gris, mais en mettant les lance missiles cyclones avec (suggestion pertinente de djine au passage) , histoire de choper les flancs des véhicules embêtants (style vindic/ demolisher / manticore etc ...) avec du fuseur histoire d'assurer le dommage.

Pour le dernier drop pod, ben mets une grosse unité "closeuse" avec ton seigneur (du coup, mets effectivement la saga de l'ours) , avec 1 terminator de close (genre double paire de griffes de loups, wulfen, étendard et 1 gantelet sur 1 chasseur, histoire d'avoir une unité destinée à la chasse au "gros" ....

Avec ça, tu mettras beaucoup plus la pression sur ton adversaire, et surtout, tu auras des unités plus spécialisées, et donc plus efficaces contre les cibles potentielles (après tout, c'est là la grande utilité des modules, à savoir dicter ton style de jeu à ton adversaire, et poser la bonne unité au bon endroit ....

Après , pour les longs crocs, entre 1 grosse unité , ou 2 petites, c'est toi qui vois (mais tu offres déjà pas mal de KP à ton adversaire avec les drops ...) . D'ailleurs, si déjà tu comptes droper avec le fuseur du chef, mets 2 multi fuseurs avec, plutôt que les lance missiles, ça servira plus les tours suivants (là encore, avec 2 multi fuseurs dans ces lignes, ça risque d'être la panique chez l'adversaire, qui devra s'occuper d'eux en priorité ... alors qu'il y aura déjà le feu chez lui (je pense à ça car dans les scénars en prendre et tenir, il te faudra de toute façon laisser une escouade chez toi , donc autant balancer les longs crocs en face ...

bonne réflexion en tout cas :lol: Modifié par Gurvan
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Bon, bon, bon...

Déjà, merçi pour tout ces conseils avisés, mais ça me complique la tache... :P

J'ai un peu plus cogité et j'ai pondu une liste avec tout ça:

-Je voulais garder mes 7 pods (déjà parce que je les ai et que j'ai envie d'une full pod)
-Je devais garder mes 10 garde loup pour avoir les deux LMC (que j'ai aussi :P)
-Mes deux pretres des runes devaient garder leur armure termi pour pouvoir garde le combi fuseur (et aussi parce que je les ai :P )

De plus apres cogitations, j'me suis dit que finalement les CG n'avait pas besoin de QG avec eux, vu qu'ils vont rester sur les objo ou qu'il se déplaceront tellement lentement que ce serait du gachis de mettre autant de point dans du gars qui verra pas bcp le close et qui te toute façon se feras surclasser...

Voila donc ce qui est ressorti de tout cela:

QG:

1) [color="#FF0000"]Pretre loup[/color] avec combi fuseur 110Pts

Il accompagneras les gardes loups et ajouteras un coup de fuseur bienvenu

2)[color="#FF0000"]Pretre des runes[/color] avec armure termi et combi fuseur 125Pts

3) [color="#FF0000"]pretres des runes[/color] avec armure termi, combi fuseur et queue de loup 130Pts

Deux pour pouvoir couvrir la table avec l'arme runique, l'armure termi pour pouvoir avoir du combi
Ils accompagneront les longs crocs

ELITE:

1) meute de [color="#FF0000"]garde loup[/color]:

a) termi avec LMC
b) termi avec LMC
c) combi fuseur et gantelet
d) combi fuseur et gantelet
e) combi LF
f) combi LF
g) arme energétique
h) arme energétique
i) arme energétique
j) à poil

Embarqué dans un pod 391Pts

Les GL a et b avec les longs crocs, les c et d avec les scouts le reste en pod avec le prêtre loup, ils s'occuperont de la masse

2) Meute de 5 [color="#FF0000"]scouts[/color] 1 fuseur, 2 armes energétique 100Pts

3) Meute de 5 [color="#FF0000"]scouts[/color] 1 fuseur, 2 armes energétique 100Pts

Deux meutes pour accentuer la préssion et etre a peu pres sur qu'une arrive tour 2, je ne suis pas convaincu pour les armes energétique...

TROUPE :

1) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 arme energétique 1 pod 205Pts

2) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 arme energétique 1 pod 205Pts

3) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 arme energétique 1 pod 205Pts

4) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 arme energétique 1 pod 205Pts

J'ai boosté mes meutes, profité de l'occasion pour chopper mon 2eme fuseur gratuit

SOUTIEN :

1) meute de 3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 multifuseur 1 pod 110Pts

2) meute de 3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 multifuseur 1 pod 110Pts



Voila, cette liste me "plait" moins que la 1ere, mais est surement plus efficace (je double le nombre de fuseur, et augmente le nombre de figs sur la table)
Je testerais les deux

Qu'en pensez vous?
Merci
Saleon
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.... Que les étendards sont vraiment indispensables dans les meutes de chasseurs gris (vire les armes énergétiques des scouts pour choper les 40 points !!! avec le reste, mets 3 combi flamer sur les GL qui accompagneront le prêtre loup , histoire de faire le ménage en arrivant ! Préfère la griffe à l'arme énergétique, comme ça, avec le prêtre loup, tu auras les relances pour toucher, et les relances pour blesser !!!

l'idée est bonne de laisser les prêtres des runes derrière, car de toute façon, au final, ce sont surtout des plate formes de tir ! et en arrivant, tu auras déjà 2 coups de fuseurs , avec celui du chef LC , plus les tirs des LMC ... 4 tirs de force 8 , ça pique déjà !

Pour en revenir sur l'utilité de l'étendard, en "match miroir" (10 chasseurs avec contre 10 chasseurs sans) tu gagnes le combat avec 2 blessures de différence, ce qui est loin d'être négligeable pour 10 points seulement .

Mais sinon, c'est clairement plus performant ! Ca fait mal en tombant ! j'aurai peut être mis une des meutes avec plasma , histoire de pouvoir la mettre en arrière sur l'objo en prendre et tenir, de manière à ce qu'elle puisse tirer de loin, et au cas où il y a du terminator prenable dans les autres cas , mais bon , c'est une affaire de goût :lol:.

A tester, mais avec les drops tour 1 , et les scouts tour 2 , tu vas foutre un sacré bordel en face !!! Faudra juste te méfier du full réserve , mais tu peux limiter les dégâts en infiltrant les scouts, ou en les faisant rentrer par ton bord de table, et en podant des modules vides ...
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Bonjour

Pour les étendards je me tâte, je n'en ai jamais joué, mais je veux bien te croire ;)
Cependant, ne serait'il pas plus judicieux d'enlever les armes énergétique des CG, plutôt que des scouts? j'ai l'impression que celle des scouts me serviront plus (et encore...)

[quote]mets 3 combi flamer sur les GL qui accompagneront le prêtre loup [/quote]
Y'en a deja deux ;)
Mais l'idée des griffes de loups me plait beaucoup (je perds une attaque, mais je fiabilise les morts)

[quote]l'idée est bonne de laisser les prêtres des runes derrière[/quote]

Il sera parfois droppé avec les LC quand même hein, quitte a le séparer de l'escouade en arrivant pour balancer un tir de fuseur sur autre chose que les LC

Merci
A bientot
Saleon
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le top selon moi serait de transformer les armes énergétiques des scouts en scouts supplémentaires, car en passant de 6 à 8 , tu transformes ton unité "suicide" en unité de close qui restera plus longtemps et jouera son rôle de glu plus efficacement. Pour les étendards, ben effectivement, tu peux squizer les armes énergétiques (+60 pts) , mettre donc les étendards à la place (+40) et tu as encore un différentiel de +20 ... pas assez pour mettre au moins un gantelet dans une escouade, ce qui serait bien ... avec la contre charge, ça fait 2 attaques, donc statistiquement 1 mort, mais surtout, tu peux espérer faire quelque chose contre un marcheur ... faudrait au moins essayer de mettre ce fichu gantelet à l'une ou l'autre des meutes ...

Pour les combi flamer, c'est simple, avec les nouvelles règles, tu éradiques plus de la moitié d'une bande de 30 boys rien qu'en posant les 4 gabarits , et puis qu'avec les griffes, tu perds de toute façon le bonus , autant abuser du combi !! Ca permet aussi de faire du tir rapide le tour où tu arrives, si tu es trop loin pour le flamer ...

Ca me donne envie d'essayer en tout cas !!! (mais bon, je n'ai que 2 drops de dispos) :angry:
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Bonjour

Alors petit retour d’expérience sur une partie hier, enfin je devrais dire "non partie", tant la malemoule a été présente...

La liste était un peu différente de celle au dessus (les gardes loup avaient des griffes de loup les scouts étaient 6 et j'avais des étendards a la place des armes énergétique et j'avais une unité avec 2 plasma)

Les QG RaS, Les prêtres des runes avec les long croc sont une fameuse épine dans le pied, ça je garde j'ai pas été déçu
Les scouts, je ne sais pas si deux escouades c'est pas un peu de trop, j'ai besoin de points, je pense en retirer une (+100Pts)

Clairement ce qui est pas génial, génial ce sont les chasseurs gris... Leur manque de "répondant" au close est quand même problématique (je ne m'attend pas a retourner tout ce qui bouge, mais un minimum est demandé :P ), les étendard j'ai pas trouvé ça super super, car de un, mon unité n'étant pas assez nocive, mon adversaire les a bien réduit avant de les engager au close (il jouait SW aussi, mais "légèrement" plus dur que moi)et de deux, sans les énergétique ou autre wulfen, relancer les 1 d'une force 4 c'est pas génial...
Je pense réintroduire 1 gantelet et 3 armes énergétique (+70) et 2 wulfens (+30) a la place d'une unité de scout (le GL assigné sera réaffecté a la garde du pretre loup)

Je reteste tout ça demain

A bientot
Saleon
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[quote]
les étendard j'ai pas trouvé ça super super, car de un, mon unité n'étant pas assez nocive, mon adversaire les a bien réduit avant de les engager au close (il jouait SW aussi, mais "légèrement" plus dur que moi)et de deux, sans les énergétique ou autre wulfen, relancer les 1 d'une force 4 c'est pas génial...
Je pense réintroduire 1 gantelet et 3 armes énergétique (+70) et 2 wulfens (+30) a la place d'une unité de scout (le GL assigné sera réaffecté a la garde du pretre loup)
[/quote]

Les CGs par 10 sont tentant avec leur 2 armes spé, mais tu perds déjà pas mal en te privant du GL (pas de Cd 9 pour les jets de contre-attaque, pas de gus à 3 attaques pour le gantelet, etc.)
Les upgrade étendard, marque du wulfen et même l'arme énerg sont excellents pour les CGs, en tout cas pour les grosses unités (et l'étendard est bien meilleur si tu as ces upgrades et un gantelet, tu apprécieras d'autant plus de relancer les 1). Modifié par Djine Phaï
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Bonjour

[quote]l'étendard est bien meilleur si tu as ces upgrades[/quote]

Oui voila, là en l'état ça ne m'a servi a pas grand chose...

Sinon quitte a être naze en close et pousser le concept pod et fusillade à fond, voila une liste que je vais tester (j'ai pas tout les pod, donc j'vais pas me la jouer fashion victim et achat d'impulsion et bien la playtester):

QG:

1)[color="#FF0000"]Pretre des runes[/color] avec armure termi et combi fuseur 125Pts

2)[color="#FF0000"]Pretre des runes[/color] avec armure termi, combi fuseur et queue de loup 130Pts

Les deux QG minimaliste, avec les long crc, ils créent un point d'ancrage et "absorbent" les tirs de plasma/LM etc



ELITE:

1) meute de 5 [color="#FF0000"]gardes loup[/color]:

a) termi avec LMC
b) combi fuseur et gantelet
c) combi fuseur
d) combi LF et griffes de loup
e) griffes de loup

Embarqué dans un pod 220Pts

2) meute de 5 [color="#FF0000"]gardes loup[/color]:

a) termi avec LMC
b) combi fuseur et gantelet
c) combi fuseur
d) combi LF et griffes de loup
e) griffes de loup

Embarqué dans un pod 220Pts

3) meute de 5 [color="#FF0000"]gardes loup[/color]:

a) termi avec LMC
b) combi fuseur et gantelet
c) combi fuseur
d) combi LF et griffes de loup
e) Combi LF

Embarqué dans un pod 210Pts

Mes forces de "close", les LMC avec les long crocs


TROUPE :

1) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 pod 190Pts

2) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 pod 190Pts

3) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 pod 190Pts

4) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 plasmas, 1 pod 195Pts

Quitte a être surclassé en close autant ne pas trop dépenser sur eux (de toute façon j'ai plus les points^^) j'hesite a passer une deuxième escouade en plasma (en virant une arme combi a une unité de garde loup)



SOUTIEN :

1) meute de 3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 multifuseur 1 pod 110Pts

2) meute de 3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 multifuseur 1 pod 110Pts

3) meute de 3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 multifuseur 1 pod 110Pts

Eux on ne peut pas les négliger

voila... 10 pods... Là ça en jette :P

Les 5 premiers a tomber seront mes "sacrifiables" donc les gardes loup, et long croc, les troupes ne venant que plus tard pour prendre les objo et sécuriser les zones déjà affaiblie (c'est quand même beau la théorie^^)
Puis là je peut réelement creer des murs de pod ;)

Merci
A bientot
Saleon Modifié par saleon
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Un bien beau projet, qui me laisse espérer un affrontement rigolo entre frères ennemis... mon avis en quelques points :

- le noyau de Troupes est à la fois solide et efficace. 40 SW, ça a du répondant pour tenir les objectifs. Je les sens quand même un peu vulnérables aux charges ennemies, il faudra compter sur les autres unités pour les protéger des créatures monstrueuses et autres marcheurs.
- les 3 pods de Gardes Loups feront beaucoup de dégâts, au tir d'abord, au close ensuite. C'est du tout bon, et la présence des PI rendra le tout assez coriace.
- par contre, je reste un peu dubitatif quant aux Longs Crocs. Ils mourront assez vite, fournissant des KP faciles à l'ennemi sans pour autant représenter de menace très sérieuse. En tout cas, je pense que tu peux t'offrir autre chose de punchy avec ces points, quitte à passer de 10 à 9 pods.

De façon générale, attention aussi aux deux points suivants :

- toutes tes unités sont statiques une fois posées au sol. Le nombre de pods compense cette faiblesse, mais disposer d'un speeder ou deux permet de jouer de sales tours à l'adversaire tout en restant dans l'esprit full aéroporté.
- la règle Assaut Orbital est à double tranchant. Certes, elle te permet de choisir qui frappe au tour 1, mais elle t'impose aussi de déployer la moitié de tes pods très tôt dans la partie. Face à un adversaire intelligent et bien équipé, tu seras confronté à du full réserve, et ta première vague se fera mitrailler/charger/éviter (rayer les mentions inutiles) par l'adversaire. Paradoxalement, j'en viens à préférer les pods "à l'ancienne" des codex DA/BT, plus aléatoires mais aussi beaucoup plus gênants pour l'ennemi.

... mais je ne t'apprends rien, mon bon Saleon !

Bonne chance pour la suite, et que le Saint Pod soit avec toi.
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[color=#330000][size=2][quote]Clairement ce qui est pas génial, génial ce sont les chasseurs gris...[/quote] Tu es bien conscient que tu es en train de parler de ce qui est considéré par beaucoup de joueurs comme la meilleure unité de troupes du jeu? C'est surement plus dû à une mauvaise utilisation ou à un manque de chance.[/size][/color]
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Bonsoir a vous

[quote]le noyau de Troupes est à la fois solide et efficace. 40 SW, ça a du répondant pour tenir les objectifs. Je les sens quand même un peu vulnérables aux charges ennemies[/quote]

Voui, c'est pour cela qu'il y a 3 squad de garde loup et que mes troupes tombent "apres" les autres, car une seule attaque de gantelet pour 25Pts c'est franchement trop cher


[quote]par contre, je reste un peu dubitatif quant aux Longs Crocs. Ils mourront assez vite[/quote]

Ben écoute, j'ai testé et j'ai accroché, avec 2 termi dedans (le garde loup LMC et un pretre des runes en termi aussi, c'est assez "résistant" et quand ça debarque c'est un tir de fuseur, deux de LM et au choix 1D6 de F7 ou un tir de fuseur, voir même une 5+ invu pour tenir un peu plus le tour adverse, c'est franchement pas négligeable, et si l'adversaire s'en occupe pas ça ajoute deux tir de multi le tour d’après

Merci en tout cas, j'ai encore beaucoup a apprendre niveau gameplay avec du full pod ;) Mais je compte sur vous , tres cher caius pour remédier a tout cela autour d'une table et de bons éclats de rire

[quote]Tu es bien conscient que tu es en train de parler de ce qui est considéré par beaucoup de joueurs comme la meilleure unité de troupes du jeu?[/quote]

Et tu est bien sur conscient que j’étais en train de parler au niveau de cette liste et des synergies que j'avais avec ;)

Merci
A bientot
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Bonjour

Alors petit retour d'une partie faite ce jeudi, contre un autre space wolf, mais bien bien burné:

1) J'adore jouer ce genre d'armée! Et c'est je pense le point le plus important

2)J'ai perdu, mais "uniquement" parce que mon adversaire alignait deux grosses escouades de 4 loups tonnerre bien burnée avec un mega seigneur dans l'une d'entre ell (265 points le gars :P )Et là impossible de faire quoique ce soit (surtout que le bougre avait décidé de ne rater aucune save de bouclier tempête)ce sont ces deux escouade qui ont détruit la majorité de mon armée (et mon erreur aura été d'essayer de les éradiquer, mais je me suis acharné en vain.
Par contre, ses rhinos et autre escouade devastator full LM n'ont pas eu la vie facile
Je pense en toute honnêteté que c'est uniquement ses loup tonnerre qui m'ont empêché de lui infliger une sévère correction

Les constatations:
1) Les chasseurs gris me suffisent amplement dans cette configuration minimaliste, ils font fait leur taf, sont "résistant" au close, il n'y a que le 8 de commandement pour les test de contre charge qui est un peu limite, mais on ne peut pas tout avoir ;)

2)3 escouade de long croc c'est peut être un peu beaucoup en effet (sans compter que monter des pods c'est d'un chiant^^), je vais deja surement en retirer une (et passer a 9 pods) pour rajouter trois garde loup en terminator dans les 3 escouades (et peut etre enlever un LMC pour mettre un LFL, pour gratter du points et etre un peu plus correct niveau antimasse)

3) l'ouragan n'est pas aussi bien que je l'aurais pensé (et a raison, si je me place pour lui fuseriser la tronche, fatalement à moins de faire des jets vraiment pourris de terrain difficile il me contacte) j'en garderais qu'un mais je passerais plutôt a deux "appel a la tempête"

Merci
A bientot
Saleon
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l'ouragan est très bien contre les troupes populeuses (orks/ tyranides) , et peut être bien embêtant sur des uités d'éilte (terminators / équarisseurs etc ...) .Après, c'est un petit bonus sympa contre le reste, mais faut pas en attendre des miracles non plus. Comme dit l'appel à la tempête est vraiment sympa pour donner la save de couvert contre les tirs à forte PA.

Pour contrer les loups tonnerre en revanche, il n'y a guere que la saturation, ou être encore plus bourrin au close [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] ... pas évident donc ! Bon, tu as toujours les armes de force des prêtres des runes qui peuvent faire mal avec la MI , et les gantelets des GL pour passer les des blessures ...





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[quote]
1) J'adore jouer ce genre d'armée! Et c'est je pense le point le plus important
[/quote]

Hé oui, ca fait plaisir en tout cas car ta liste est atypique ; je ne pas fan de certaines solutions mais j'en apprécie le style et la diversité !

[quote]
Je pense en toute honnêteté que c'est uniquement ses loup tonnerre qui m'ont empêché de lui infliger une sévère correction
[/quote]

C'est vrai que le jeu en pod expose également beaucoup aux corps à corps, le transport ne fait pas office de tampon comme dans le cas d'un banal rhino. Du coup les escouades mobiles et violentes sont très dangereuses, y pas trop d'autres choix à part mettre le paquet au tir(en tout cas déjà sur l'unité sans boss, qui peut faiblir sous un tir nourri).
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Bonjour à tous

Merci en tout cas pour l’intérêt porté à cette liste et les précieux conseils qui en ont découllés

Je ne vais pas me focaliser sur les loups tonnerres (ni même les autres unité bourrins de close, même si je pense avoir plus de chance contre une escouade de termi BT/MT que contre ces saloperie de loups...), ils ne représentent qu'une faible portion des armées que je pourrais affronter (et je ne pense pas être dans les plus dur avec une liste comme celle çi, ni les plus mou non plus :P )

Les LC etant un "bonus" (ils me permettent d'avoir un pod de plus "à pas cher"),mais pas indispensable je vais en virer une squad
Avec les points gagnés, je vais renforcer un peu mes escouades de garde loup.
Comme de toute façon avec les points dégagés je ne pouvais mettre énormément de figurines en plus, et que pour quasiment le même prix j'avais un terminator equipé, j'ai opté pour 3 termi gantelets dans chaque escouade (ce qui me fait deux gantelets dans chaque escouade, ça commence a fiabiliser le truc ;) ) et j'ai aussi opté pour un LFL dans la derniere escouade pour gagner du point et avoir un peu plus d'antimasse (genre, etre "sur" de flamber une bande de pillard ou presque)

voici donc la liste remaniée (surement une des dernières moutures)


QG:

1)[color="#FF0000"]Pretre des runes[/color] avec armure termi et combi fuseur 125Pts

2)[color="#FF0000"]Pretre des runes[/color] avec armure termi, combi fuseur et queue de loup 130Pts


ELITE:

1) meute de 6 [color="#FF0000"]gardes loup[/color]:

a) termi avec LMC
b) combi fuseur et gantelet
c) combi fuseur
d) combi LF et griffes de loup
e) griffes de loup
f) termi avec gantelet

Embarqué dans un pod 278Pts

2) meute de 6 [color="#FF0000"]gardes loup[/color]:

a) termi avec LMC
b) combi fuseur et gantelet
c) combi fuseur
d) combi LF et griffes de loup
e) griffes de loup
f) termi avec gantelet

Embarqué dans un pod 278Pts

3) meute de 6 [color="#FF0000"]gardes loup[/color]:

a) termi avec LFL
b) combi fuseur et gantelet
c) combi fuseur et griffe de loups
d) combi LF et griffes de loup
e) Combi LF
f) termi avec gantelet

Embarqué dans un pod 248Pts


TROUPE :

1) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 pod 190Pts

2) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 pod 190Pts

3) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 fuseurs, 1 pod 190Pts

4) Meute de 10 [color="#FF0000"]chasseur gris[/color] 2 plasmas, 1 pod 195Pts



SOUTIEN :

1) meute de 3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 multifuseur 1 pod 110Pts

2) meute de 3 [color="#FF0000"]long crocs[/color] 1 fuseur 2 multifuseur 1 pod 110Pts

Merci
A bientot
Saleon Modifié par saleon
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Bonsoir à tous

ALors voila j'affine ma vision de cette liste, apres un tournoi ce jour, quelques lumières me sont apparues:

-Les longs croc ne vont pas vraiment dans cette liste
-Je veux garder mes 9 Pods, j'adore
-J'ai aucun répondant au close avec mes troupes
-10 gars c'est vraiment chouette, mais c'est ric rac quand on commence a s'entasser

Voici donc ce que je vais tester la prochaine fois:

QG :
1 [color="#FF0000"]pretre des runes[/color] 100Pts

Deux ne m'ont pas apporté tant que ça, l'armure termi n'étant là que pour le combi fuseur (et aussi absorber une touche parfois), j'ai fait le choix d'un QG light

Elites :
10 [color="#FF0000"]gardes loup[/color] 415Pts:
2 terminator, gantelet, lmc
2 combi fuseur
2 combi LF
2 griffes de loup
2 gantelets
1pod

10 [color="#FF0000"]gardes loup[/color] 415Pts:
2 terminator, gantelet, lmc
2 combi fuseur
2 combi LF
2 griffes de loup
2 gantelets
1pod

10 [color="#FF0000"]gardes loup[/color] 365Pts:
2 terminator, gantelet, LFL
2 combi fuseur
2 combi LF
2 griffes de loup
2 gantelets
1pod

3 grosses escouade pour beneficier au max des armes lourdes des termi, et un peu plus de repondant au close avec 8 gars avec armes spé

Troupes :
5 [color="#FF0000"]chasseurs gris[/color], 1 fuseur, 1 pod 115Pts
5 [color="#FF0000"]chasseurs gris[/color], 1 fuseur, 1 pod 115Pts
5 [color="#FF0000"]chasseurs gris[/color], 1 fuseur, 1 pod 115Pts
5 [color="#FF0000"]chasseurs gris[/color], 1 fuseur, 1 pod 115Pts
5 [color="#FF0000"]chasseurs gris[/color], 1 LF, 1 pod 110Pts
5 [color="#FF0000"]chasseurs gris[/color], 1 LF, 1 pod 110Pts

Le minimum syndical pour avoir mes 6 troupes et donc mes 9 pods
MAis finalement je n'en perds "que" 10 par rapport a l'autre liste

Il me reste 25 Pts a depenser, a votre avis?

Merci
Saleon
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