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Warhammer Forum

[CG] 2000pts


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Bonjour.
Jouant depuis l'ancien Codex, la nouvelle version a pas mal chambouler la vision que j'avais sur les CG.
Après plusieurs mois à tester différentes variantes dans mon club (principalement contre du SW-BA-Soeurs-EN-TAU-Chaos-Orks), je pense être arrivé à une liste qui me plait.
La voici :

[b]QG (65pts)[/b]
[color="#800080"]>Inquisiteur Magradan : 65pts[/color]
-Syphon à plasma
-Grenades à radiation
-Grenades hallucinogènes
[i](rejoint les Termis dans le Land Raider Redeemer)[/i]

[b]ELITE (468pts)[/b]
[color="#800080"]>Escouade de Purification du Frère Darius : 149pts[/color]
-Escouade de 5
-Champion de la flamme avec marteau
-2x Hallebarde
-2x Psycanon

[color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color]
-Canons d'assaut jumelés
-Munitions psy

[color="#800080"]>Escouade de Purification du Frère Adonaï : 149pts[/color]
-Escouade de 5
-Champion de la flamme avec marteau
-2x Hallebarde
-2x Psycanon

[color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color]
-Canons d'assaut jumelés
-Munitions psy

[b]TROUPES (935pts)[/b]
[color="#800080"]>Escouade Terminators du Frère Octavius : 225pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar, Hallebarde, Fulgurant
-Hallebarde, Fulgurant
-Hallebarde, Psycanon
-Epée, Fulgurant
-Marteau, Fulgurant

[color="#800080"]>Escouade d'Incursion du Frère Gaius : 260pts[/color]
-Escouade de 10
-Munitions psy
-Justicar avec marteau
-2x Hallebardes
-2x Psycanon

[color="#800080"]>Rhino : 40pts[/color]

[color="#800080"]>Escouade d'Incursion du Frère Akkad : 120pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar avec marteau
-Psycanon

[color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color]
-Canons d'assaut jumelés
-Munitions psy

[color="#800080"]>Escouade d'Incursion du Frère Nepos : 120pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar avec marteau
-Psycanon

[color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color]
-Canons d'assaut jumelés
-Munitions psy

[b]SOUTIEN (520pts)[/b]
[color="#800080"]>Frère Scipion, Dreadnought : 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[color="#800080"]>Frère Linaeus, Dreadnought: 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[color="#800080"]>Land Raider Redeemer : 250pts[/color]
-Munitions psy

[b][u]TOTAL :[/u] 1988pts[/b]

Une liste essentiellement basé sur le tir donc.
Bien que les Termis (avec l'Inqui) m'apportent une touche cac non négligeable. Les Purif également dans une moindre mesure.
Reste juste 10pts à caser. Peut être un Multi sur le land ? Modifié par Ymreh
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Perso je trouve que les canon d'assaut ont une portée trop courte, nous ne sommes pas BA pour foncer de 12 ps et tirer, tu risques de ne pas pouvoir tirer avant le tour 2 avec tes CA. Perso je prendrais un ou 2 canon laser + plasma jumelé histoire de varier un peu la liste.

Pour le reste c'est très cohérent et sympa à jouer, le multi fuseur sur le LR peut vraiment faire le café pour 10 points !
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[quote name='Lorenz' timestamp='1312103192' post='1964028']
Perso je trouve que les canon d'assaut ont une portée trop courte, nous ne sommes pas BA pour foncer de 12 ps et tirer, tu risques de ne pas pouvoir tirer avant le tour 2 avec tes CA. Perso je prendrais un ou 2 canon laser + plasma jumelé histoire de varier un peu la liste.

Pour le reste c'est très cohérent et sympa à jouer, le multi fuseur sur le LR peut vraiment faire le café pour 10 points !
[/quote]

je ne suis pas d'accord... le land raider a 2 fonction... transporter, et protéger... malgré les apparences il n'est pas la uniquement pour tirer... donc autant le prendre en moins cher possible, le reedeemer/munitions psy est pour moi le meilleurs land raider pour les chevaliers gris... nous sommes lent et nos armure énergétique/terminator pas invincible (d'autant que nous n'avons pas de bouclier tempête)

le plus interessant est avancer de 12, de tirer a 24 pas avec le cannons d'assaut jumelé et d'ouvrir un transport ou un blindage léger sur une portée de 36pas au total... une fois le transport ou le blindage léger ouvert, rien n'empêche de bouger encore de 12 débarquer/charger avec l'unité a l'interieur... il ne sers qu'a ca... et aussi potentiellement a faire bouclier/aimant a tir de son blindage 14

j'aurais une suggestion pour toi

-j'enlèverais les terminators

-je réunirais tes deux unité de purificators et en ferais une seule grosse, j'y mettrais bien un champion de confrérie pour les relances pour toucher et le poings d'acier interessant a mettre dans le land raider, car tu peu bouger de 12 débarquer tirer et profiter de tes 4 psycannons pour ventiler un blindage lourd/léger ou une unité proche, sans craindre les contre-charges (par contre a faire gaffe au tir... mais bon en écrantant bien via le placement de tes unité ca devrais aller)

-j'enlève donc l'inquisiteur, car mettre un inquisiteur sans profiter de la suite inquisitoriale ni des chimère c'est pas top... amha

il te reste donc des points a caser enjoy it :)
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Je ne commenterai pas la liste en elle même puisque je la connais bien.

[quote]Perso je trouve que les canon d'assaut ont une portée trop courte, nous ne sommes pas BA pour foncer de 12 ps et tirer, tu risques de ne pas pouvoir tirer avant le tour 2 avec tes CA.[/quote]

Le canon d'assaut a une portée de 24 ps, en addition au mouvement de ton char, tu as une portée effective suffisante pour toucher un adversaire dans sa zone de déploiement, pourvu qu'il ne se soirt pas déployé contre son bord de table.

Et un blood angel ne fonce pas, de la même façon, un mouvement normal suffit.

[quote]j'enlèverais les terminators[/quote]

Je pense qu'il veut les garder, au moins pour les figurines, et aussi pour ramolir un petit peu la liste.

[quote]je réunirais tes deux unité de purificators et en ferais une seule grosse, j'y mettrais bien un champion de confrérie pour les relances pour toucher et le poings d'acier interessant a mettre dans le land raider, car tu peu bouger de 12 débarquer tirer et profiter de tes 4 psycannons pour ventiler un blindage lourd/léger ou une unité proche, sans craindre les contre-charges (par contre a faire gaffe au tir... mais bon en écrantant bien via le placement de tes unité ca devrais aller)
[/quote]

Je ne suis pas d'accord. Faire deux unités permet de faire taire plus de cibles au tir, en plus de fournir un chassis supplémentaire.

[quote]j'enlève donc l'inquisiteur, car mettre un inquisiteur sans profiter de la suite inquisitoriale ni des chimère c'est pas top... amha
[/quote]

Hum. L'inquisiteur est simplement le meilleur QG chevalier gris, pour sa rentabilité énorme. Grenades pour pas cher, siphon bien utile face à certaines armées ... On est très loin des autres QG à plus de 150 points.
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[quote name='Hatnam' timestamp='1312118389' post='1964170']

Hum. L'inquisiteur est simplement le meilleur QG chevalier gris, pour sa rentabilité énorme. Grenades pour pas cher, siphon bien utile face à certaines armées ... On est très loin des autres QG à plus de 150 points.
[/quote]

Heu les gre sont au meme prix que les autres. Sauf que l'inqui est nul au close et meurt vite et ne donne aucun avantage tactique (voile et sanctuaire de l'archi, brillante stratégie du gm) donc bon heureusmeent qu'il ne vaut pas 100 pts!!
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j'ai toujours été défenseurs des inquisiteurs... mais qui finalement se retrouve être une petite daube... bon je reconnais qu'ils sont une vraie épine bien énervante, mais c'est tout... magnifique en tant que QG secondaire, ou QG pas cher mais je préfère un techmarine ou un grand maître pour les grenades... car eux ont accès aux bombes fusions mais surtout aux aveuglantes... et en terme de puissance il sont aussi bien plus fort que l'inquisiteur... qui lui a a peine des stats de marines... de même... l'inquisiteur xenos aurais accès a du marteau tonnerre ou du gantelets sont interêts aurais été augmenter

bon après j'en utilise toujours... mais si je peu caser un champion avec des purificators, ou si dans l'hyphothetique cas ou je manque de troupe si je peu caser un GM avec sa brillante stratégie ce n'est pas de refus ce n'est qu'ensuite que je case un inquisiteur ET sa suite

après chacun a sa vision du jeux :) moi je me permet de donner mon avis :) le gros défaut de l'inquisiteur xenos, c'est qu'il n'a pas de gantelet/maillet ni les grenades aveuglantes qui l'aurais réellement rendus interessant...
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[quote]Heu les gre sont au meme prix que les autres. Sauf que l'inqui est nul au close et meurt vite et ne donne aucun avantage tactique (voile et sanctuaire de l'archi, brillante stratégie du gm) donc bon heureusmeent qu'il ne vaut pas 100 pts!![/quote]

Avantages tactiques ? Il ne coûte presque rien, ce qui est déjà un énorme avantage. Un second avantage : il n'a pas d'armure terminator, donc peut monter dans un rhino dans le cas ou un land raider plomberait le budget de l'armée.

Nul au close ? Meurt vite ?
Focrément ! C'est un humain ... Son but n'est absolument pas de taper mais d'apporter ses bonus tout en remplissant le slot obligatoire de QG.


Pour Dws974 :

Les grenades aveuglantes sont bien moins efficaces que les radiations (stables) et les hallucinogènes (un peu aléatoire).
L'inquisiteur peut très bien se jouer sans suite, il aura le même rôle qu'un prêtre sanguinéen : en aucun cas il doit se retrouver en première ligne.

Il faut bien voir que, tout comme les Blood Angels, les Chevaliers Gris gagnent à être joués comme une armée de tir puissante, mobile, et conservant des capacités au corps à corps.
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ahh bah pas d'accord, moi je suis pour le double deluxe, avec supplément fromage (surtout si ya des promos)... les grenades aveuglantes te permettent justement d'avancer ou de débarquer tirer, et de te prendre une contre charge derrière sans serrer les fesses... car contrairement aux BA les chevaliers gris sont encore moins nombreux... bon je ne dis pas que les BA sont nombreux, il restent quand même des marines et donc une armée élitiste et de ce fait assez réduite, mais chez les GK c'est pire encore... le problème en jeux avec eux... c'est que (si tes transport ne sont pas immobilise) tu va avancer, débarquer, et ventiler quelque chose mais que derrière ils sont 1 a 3 pour t'impacter/engluer ou te ventiler par derrière (au tir ou au corps a corps selon) et les grenades aveuglantes font perdre l'avantages de la charge aux adversaire et c'est un avantage non négligeable...

les radiations, rien a dire a part blesse sur 3+2+(si l'inquisiteur est psyker avec poings d'aciers ce qui est presque obligatoire d'autant qu'il donne une arme énergétique "gratuite" ) pour la grenades, tu as 1/3 d'avoir un effet utile au combat (résultat de 2/3/6) donc ca reste quand même très utile


les 3 inquisiteurs restent bon au close, avec marteau tueur de démons pour les malleus, le gantelets pour les hereticus, et la dagues scythienne pour le xenos... sans oublier leurs 4A de bases et une CC4 convenable vu leurs coûts, moi je trouve qu'il sont même plutôt bon au close... et restent un très bon soutients dans une unité, après si on entre dans les gadgets leur intérêt peu augmenter, et varier les orientations, mais ne seront pas souvent stable (en tout cas au close) ni efficace

après difficile de pas se retrouver en première ligne quand on a que quelques unité sur la table [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]


d'ailleurs pour le regroupement des purifs... ca permet vu que ce seras la cible prioritaire de ton adversaire, d'avoir une meilleure resistance et plus de pv (plus facile de faire fuire ou de tuer 5 mec que 10) après la perte d'un véhicules cannons d'assaut te permet de mettre autre chose a coté... donc de gonfler une unité tout en rajoutant une cible a ton adversaire... après encore une fois ce n'est que mon humble avis :)
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  • 2 mois après...
D'abord, désolé de ne pas avoir pu suivre et participer au débat sur ma liste.
Je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit car, au fil des derniers tests, j'y ai apporté quelques modifications. On va éviter du HS pas très utile.

Voila donc une liste plus mature je pense, toujours pour des parties en club et tournoi.
J'aime bien le principe et je vois pas trop quoi changer. Peut être manque-t-il un Inqui Syphon/Gre mais tous les points sont utiles donc je préfère rester ainsi.

[b]QG (165pts)[/b]
[color=#800080]>Archiviste : 165pts[/color]
-Puissance de titan
-Sanctuaire
-Le voile

[b]ELITE (573pts)[/b]
[color=#800080]>Escouade de Purificators : 189pts[/color]
-Escouade de 5
-Champion de la flamme avec marteau
-2x Hallebardes
-2x Psycanons
-Rhino

[color=#800080]>Escouade de Purificators : 189pts[/color]
-Escouade de 5
-Champion de la flamme avec marteau
-2x Hallebardes
-2x Psycanons
-Rhino

[color=#800080]>Dreadnought Vénérable : 195pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[b]TROUPES (735pts)[/b]
[color=#800080]>Escouade Terminators : 225pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar, Hallebarde, Fulgurant
-Hallebarde, Fulgurant
-Hallebarde, Psycanon
-Epée, Fulgurant
-Marteau, Fulgurant

[color=#800080]>Escouade d'Incursion : 170pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar avec marteau
-Psycanon
-Razorback avec munitions psy

[color=#800080]>Escouade d'Incursion : 170pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar avec marteau
-Psycanon
-Razorback avec munitions psy

[color=#800080]>Escouade d'Incursion : 170pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar avec marteau
-Psycanon
-Razorback avec munitions psy

[b]SOUTIEN (521pts)[/b]
[color=#800080]>Dreadnought : 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[color=#800080]>Dreadnought : 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[color=#800080]>Land Raider Redeemer : 251pts[/color]
-Munitions psy
-Projecteur

[b][u]TOTAL :[/u] 1994pts[/b]

Niveau stratégie, c'est du classique.
Je forme une bulle avec le Land au centre (afin de faire profiter au max d'unités des pouvoir de l'Archi), les Rhinos servent de couverts mobile pour cacher l'avancée des Dread et les Razor suivent. Je n'hésites pas à utiliser les Fumigènes du Land et des Rhinos rapidement afin qu'ils aient un couvert 3+, les Dread l'ayant naturellement grace aux Rhinos. Pour les piétons, je les débarquent assez tôt pour multiplier les cibles et jouer sur la saturation de Psycanons/Fulgurants.
L'Archiviste est pour le moment le QG qui m'a le plus convaincu, il est très bon pour booster/protéger les unités ou gêner les mouvements adverses.
Les Dread servent à apporter de la portée, très efficace en antichar et pour coller des MI.
Le Dread Véné est là pour éviter la triplette en soutien souvent refusée en tournoi et puis j'avais besoin de la place pour le Land.
Les Termis sont là pour les figurines surtout, et en escorte du QG.
Les config des Incursions et des Purifs sont classiques je pense. En tout cas, elles ne m'ont jamais déçue.

Voila, je pense avoir été clair mais je n'aime pas trop le principe d'expliquer la façon de jouer une liste ^^

ps : Le dernier test en date était contre un Tau Gundam (2 Shas'El + suite, 3x2 Crisis, 3x2 Broadside, du GdF et du Kroots). Victoire 11-2 en Annihilation/Brouillard de Guerre.
Je vous ferais un CR plus complet quand j'aurais un chouilla plus de temps ^^
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Bonne liste !
Seule remarque : le justicar avec marteau est un peu dangereux !! De plus, remplacer des psycanon par 1 ou 2 incinérator peut être sympa contre de la masse (chez les purifs on ne répétera jamais assez que c'est gratos !!) Profite des points récupérés pour payer une faille warp à ton Archiviste, particulièrement intéressant contre des orcs, nécrons, ou tenter une MI sur une CM avec de la chance !!

Je suis curieux de voir ton rapport de bataille : une armée de tir à mi distance principalement contre du fond de table ! Modifié par Lorenz
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[quote name='Lorenz' timestamp='1317590683' post='2005208']
Bonne liste !
Seule remarque : le justicar avec marteau est un peu dangereux !! De plus, remplacer des psycanon par 1 ou 2 incinérator peut être sympa contre de la masse (chez les purifs on ne répétera jamais assez que c'est gratos !!) Profite des points récupérés pour payer une faille warp à ton Archiviste, particulièrement intéressant contre des orcs, nécrons, ou tenter une MI sur une CM avec de la chance !!

Je suis curieux de voir ton rapport de bataille : une armée de tir à mi distance principalement contre du fond de table !
[/quote]

Dangereux en cas de péril du warp, oui. Mais un marteau de maître à 15 points, ça ne se refuse pas ^^.
Pour ce qui est des incinérator, ça pourrait être une option, mais réduirait le nombre de tirs perforants.

Connaissant la liste, je suis pour garder ces psycanons.

Pour le rapport de bataille, cela pourrait se résumer au second tour : une manoeuvre audacieuse et des sauvegardes réussies ont permis à Ymreh de se retrouver au beau milieu des lignes adverses presque intact. Ensuite, ça n'a été qu'une succession de corps à corps violents.
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Mon avis: très bonne liste mais 1 défaut, tu n'as que 4 troupes.
Contre des listes moyennes no soucis mais contre du dur (autre cg, gi vétéran avec psykers, sw, ba méca) tu vas te retrouver avec une opé en vie à la fin de la partie donc passer à 5 peut etre bien.
Avoir un max d'opé est plus important que d'en avoir peu mais bien équipées car des coups de dés chanceux pour l'adversaire ou poisseux pour toi, ça arrive vite.

Sinon l'archi impéccable sauf mettre les servo-cranes pour éviter de perdre la moitié de ses chassis à courte portée tour 1 contre de la sistasou du GI par exemple.
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